為什麼在格鬥遊戲職業比賽中,選手們不怎麼使用超必殺技?
網上看了一下格鬥遊戲的職業比賽。發現無論是《不義聯盟2》《真人快打》還是《街頭霸王5》《鐵拳》等遊戲。職業選手們都不怎麼用華麗的超必殺技。為什麼會這樣呢?
就配圖來說,這個是街霸5中隆的超必殺,而街霸5中毫無疑問這個招數絕對有不低的出鏡率。
實際上,由於街霸5的超殺基本都帶有取消通常技或者必殺技的特性,可以很方便地帶入連段,所以不會出現不實用被完全放棄的情況。
之所以題主覺得不常見,是因為就主流的格鬥遊戲而言(鐵拳7的rage先排除),超殺是有諸多限制存在的。當然這些遊戲中也是存在超殺出鏡率很高或者壓根不出現的。
首先就是氣槽。
一般超殺會需求一定量的氣來施放,而氣並不止施放超殺這一個用途,街霸舉例的話,5代需要用氣槽施放ex技,4代還多個sa取消也是吃氣的大頭。不義聯盟中保持氣量能在「衝突」中獲得選擇優勢,並且必殺技的進階版也要消費氣槽來施放。很多角色擁有性能非常優秀的ex技,這些技能能在立回中建立相當的優勢。一旦得手打出一套,威力可能也完全不會遜色於一個超必殺技的命中。街霸4中隆一旦擁有兩格氣便可以近身強行擇升龍,命中就壓起身,被防就sa取消再擇(消費兩格氣)。甚至可以通過這樣的操作將沒有取消通常技特性的uc帶入連段。第二個就是施放風險或者效率。很多超必殺完全不被使用就是這個原因。超殺一般伴隨畫面暗轉或者角色特寫,這意味著對手有足夠的時間對策,在通常立回中沒有算好時機的裸殺幾乎不可能命中。而絕大部分的超殺都有著「施放時判定強,未命中被確反」的性能。一旦放空,就有可能被反打一套甚至被超殺還以顏色。超殺能被帶入連段還好說,如果不能,那麼也很容易想得到為什麼沒人願意冒這個風險了。當然也有超殺性能實在太尷尬沒人願意用的例子……比如GGxrd的sol君,比賽時候兩個超殺基本就是看不到的,當然這也跟GG的取消實在太優質和節奏太快有關。1、首先現在大多數遊戲的能量使用方式有很多,這些能量可以用來放超必殺技,也可以用來進行其他的技能取消、反擊等行動,而這些行動比大多數超必殺技的作用更大(當然還要看遊戲的具體情況),超必殺技就顯得性價比不高了。
2、直接放必殺技往往命中率很低,因為高手對決里沒有那麼大的破綻,行動都是比較小心謹慎的,因此要想讓超必殺技命中一般是在連招裡面帶入超殺,而一般的遊戲都有傷害遞減的設定,也就是說連招連的越長,後續攻擊的傷害就遞減的越嚴重,通過連招帶入超殺傷害可能並不可觀,能量的利用效率不高。 當然也有一些實用性很高的超殺,比如飛行道具類的超殺,這類超殺用來壓制效果很好。
比如說真人快打X的kitana,她的「超必殺技」(在這裡理解為消耗3條能量的碎骨技能)傷害為33%左右,直接使用風險很大,沒有命中的話很虧。 帶入連招後傷害最大在49%左右,然而kitana只用一條能量就能打出這樣的傷害,所以也就沒有使用超必殺技的必要了。 如果不使用超殺,能量還可以用來強制中斷敵方連招(消耗2條能量),或者讓自己的攻擊附帶霸體並強化攻擊效果(消耗1條能量),用法很多,都比超殺的效果更好。
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另外各位答主大神們,你們知道題主問的是超必殺技就行了啊,新人搞不清楚名詞區別很正常,別光挑刺不回答,耐心一點好吧
題主你指的「必殺技」是「超必殺技」吧。
「必殺技」一般是指指令技,一般不需要耗費能量/氣槽,需要轉動搖桿+拳腳按鍵等簡單指令就能放出。
「超必殺」一般是指需要耗費能量/氣槽,指令較複雜,特效華麗能造成大傷害的技能。(並不絕對)
平衡性良好的格鬥遊戲作品中,「超殺」的大傷害一般伴隨著較大硬直或者較苛刻的命中條件。
因此高手過招不會輕易直接放「超殺」。
以KOF為例,一般是「普通拳腳」+「特殊技」+「必殺技」+「超必殺」,來確保「超殺」的命中率。
因為普通拳腳出招/收招更快,被防禦反擊的概率更低,適合用於試探和起手。
很多情況下由於「超殺」傷害或判定設置有問題,收益與穩定性不如「必殺」連續技,或者為了戰略考量留氣用於爆氣/防禦閃避/防禦反擊等等而不使用超殺。
恕我直言,根據您的問題和配圖,我覺得您沒搞清楚什麼叫「必殺技」
看樓上的各位都開始群嘲模式了…格鬥的萌新就是被你們這樣嚇跑的!!至於答主的問題可以看看這個視頻(&>^ω^&<)看看暗黑版梅園是怎麼用「超必殺技」施虐對手的23333
http://www.bilibili.com/video/av11251073
看了一圈答案
感覺法式麵包要被格鬥圈除名了,法系ftg的超殺出鏡率不要太高。。。
還是具體說兩句想想這個問題其實還是看遊戲的街霸鐵拳比賽一般超殺確實不常見,但拳皇14收尾兩氣超殺還是挺常見的bb就少一點,一般OD殺多點,一場比賽打下來四個氣槽能不能滿還是個問題。。。哪來的氣扔超殺啊。法系ftg的話,電擊文庫巔峰技收尾是基本操作,一方面氣不值錢,另一方面要打高傷帶入巔峰技是必然的,今年斗神祭fci比賽三個夏娜沒有哪個會傻到留氣過年的,氣不夠超殺爆個藍霸也要出巔峰。uni的話氣比較稀缺,還要留著給d或者帶d防,超殺iw和iwe200氣確實比較難出,但有一種叫做回收的連段還有一種100氣也能連段中瞬間丟出兩個必殺一個iw的叫做svo的系統啊。。。比賽可能都求穩,不過今年斗神祭iw至少出現了三次,還行吧。uni一般iw都是在vo中開,vo不開iw約等於白開。因為打不中人自己就會死啊
超必殺技instant kill,一般有如下共性:
1、消耗所有氣2、沒有無敵幀3、並非無責任技ps:有些遊戲的超必殺要敵人血量在一定百分比以下才可釋放職業賽裸放的話極容易被確反。想連段中帶入,條件可能又比較苛刻,比如用某個出手較慢的重攻擊命中,並且打出counter hit,同時還得滿足滿氣和敵人血量。到了這種階段對面總會防一手你的IK的,執著於IK可能導致立回混亂最終被翻盤。
從側面來說,比賽中一整管氣的價值很大,如果不是碾壓局很少出現IK,這些氣一般留著拿來快速取消(rapid cancel)或者用必殺來連段收尾,甚至直接插升龍系的必殺作為起手。比如罪惡裝備(GG)和蒼翼默示錄(BB),由於傷害補正的存在,連段的起手越輕,連段中同一個系的招式用的越多,連段的傷害上升越來越小,最後接個ah傷害都幾乎可以忽略不計。RC連段經常可以帶來更大收益。有些時候你用補正低的起手命中了,但是沒有其他招數能取消這一招,RC一下接著連能造成恐怖的傷害。
而在立回中如果對面防住了你的某一攻擊並且能確反,形勢瞬間就對你不利。這時候RC一下,取消硬直,不僅可以繼續壓制,說不定可以counter掉對方確反技,隨之而來的也是一套傷害恐怖的連段。
所以在職業賽中如果不是實力差距懸殊,很難看到一管氣留到最後來放IK的。就《KOF》多數作品而言,單發必殺技和連技造成的傷害相差不會太遠,而連技能夠快速積累能量,能量本身可以用於攻防(必殺 / CD),性價比會更高一些。必殺空發通常是期待無敵判定躲掉對方的攻擊同時還能造成不低的傷害,甚至逆轉攻守態勢。
就比如真人快打,其能量槽分三格,有一格時可以強化必殺技,使得可以達成一些高傷害連招,兩格可以強制打斷對手的連招,脫離危險,三格可以釋放超殺,那麼如果你在滿能量時,使用一到兩個強化必殺,往往能佔到上風,留有能量也讓你在對峙中可以打防守也可以進攻,如果你直接超必殺,除非確保擊殺,不然接下來就會很被動
哈斗肯就是必殺技了,辛苦哈斗肯是超必殺。浪費資源,條件苛刻,還減幀,不想死一般都是在連段里用的,由於資源消耗大,一般都是起決定性作用的時候才會用
因為資源是有限的,超必殺雖然能大幅消減對方的hp,但是只有一次,而且被防止資源全無還有大破綻,對於街霸5一部分角色而言,ca槽一般都是留著丟ex技的,而且正常連段的傷害不比單獨出一個超必殺少多少,還安全
看來題主已經修改過來了。簡單說,不只是職業比賽街頭玩格鬥遊戲時間較長的都知道不要隨便放大
一般放大是用於最後一盤最後一擊。
以下三點:1上面很多人說過了超必殺一招不中,收刀不是一般的慢,很容易被連一套。然後「一著不慎滿盤皆輸」2連續技風險小,操作熟練基本不失誤。失誤了收刀快一點。一套下來造成傷害和超必殺也差不多。3職業比賽看重的是ko對方,而不是比華麗。就像中華武術其實是很多可以實戰的。但是你在實戰擺花架子或者只會,就容易死的很慘。比如前段時間很火的徐小蹲事件。題主打格鬥遊戲嗎…
超必殺技一般是要消耗資源的。
因此在使用時,需要考慮消耗了資源,能得到多少回報。拿BB舉例。當我有50氣的時候,我都能幹什麼?
1.裸放超必殺技。回報尚可,但風險極大。
2.連段結尾使用超必殺技,但沒有終結對手。回報僅僅是多打了幾百點傷害,很虧。
3.連段結尾(或途中)使用超必殺技,並終結掉了對手。回報最高的使用方式,也是超必殺技登場最多的情況。
4.裸放一些有特殊作用的超必殺技,如16的trans-arm(強化自身),cpex之前的蛇翼崩天刃(當升龍凹。也可用在連段中增加火力),jin的刷屏刀(奇襲),13的biubiubiu(壓制),TG的720(指令投),白面的雪風(當身)等。
5.RC。arc系格鬥的特色,可用於擴展連段,保命,無責任升龍,補正切,防霸……太多了。
6.兩次CT。可用於壓制,破防,或增加連段火力
http://7.CA。用來化解對手壓制。
8.釋放一些特殊必殺技,如jin的D系必殺技,25氣一個。
9.攢到100氣AH對手。(忽略此條)
甚至我就攥著50氣一直不用,也能讓對手忌憚三分,從而露出破綻。
綜上,從前面幾條可以看出,其實超必殺技登場的機會不少,並不是像題主描述的那樣「不怎麼用」。
而大部分情況下,不使用超必殺技是因為把資源用在其他地方能夠得到更高的回報。推薦閱讀:
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