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DOTA 2 SOLO 的細節有什麼?


題主的問題是"DOTA2,SOLO的細節有什麼」,在沒有特指中單SOLO模式的情況下,這裡默認既包含中單模式SOLO和5V5實戰中的SOLO。

兩種SOLO,從規則到遊戲模式,都是兩個完全不同的遊戲。總的來說,相對於變數更小、滾雪球效應更加明顯的中單SOLO,實戰SOLO中有隊友等各種X因素打破局勢平衡,因此對於部分操作的處理,不需要做到中單SOLO那樣細緻。但是,要打好兩種SOLO,對細節的處理都是極其重要的。我們隊中的Cty一直以SOLO強勢著稱,我們以他的一些比賽為例,來看看SOLO中的細節。

首先是出門裝,現在主流出門裝一般都為屬性掛件(遠程)或圓盾/窮鬼盾(近戰),隊友養一到兩個吃樹,自己吃符後再迅速運一組吃樹或大葯。這樣出門屬性充足,對線一般不吃虧,可以比較穩妥地出到瓶子。但當英雄劣勢明顯時,也可以靈活出裝。例如對方中單是剃刀,就可以直接出鞋;對方壓制能力極強,就可以樹枝出門速出瓶子;鏡像SOLO則往往鏡像出門,不提。

然後是出門。出門主要是卡兵。第一波兵線對於SOLO相當關鍵,強勢英雄利用第一波優勢兵線,很容易從頭到尾壓制對方。在早期的版本,職業選手們往往會通過RTZ BLOCK來卡兵。

早期版本中,天輝小兵會從高地塔兩端刷新,中路英雄如果想直接從高地上卡兵,很容易漏過。而如圖所示,英雄在高地塔一端,被佔據刷新位置後,小兵被迫全部從防禦塔另一端刷新,這樣英雄卡兵就容易了許多。這種卡兵方式據說是RTZ發明的,因此被稱為RTZ BLOCK。不過在後來河道開局賞金符和天輝小兵刷新位置修改兩條改動下,這個技巧就不復存在了。

在7.0以前的版本,中路英雄會直接去河道吃賞金符,然後回到線上卡兵或是直接讓輔助幫忙卡兵。但隨著7.0賞金符刷新地點的修改,很多初始移速偏慢的英雄吃符後再回線上,就來不及卡兵了。這裡講解一下,一些移速偏慢的英雄,要怎樣通過極限方式吃符後卡兵。

圖中Cty卡爾的站位,站在符點底端,背朝符點。這個地點是離兵線最近的、可以直接吃到符的位置,而且很關鍵的是,這個位置可以背身吃符,不用回頭,因此節省了轉身時間。

卡爾初始移速為280,吃符後如果直接朝兵線上走,是卡不到兵的。圖中Cty繞過旁邊樹林回線上,剛好能在一塔前卡到兵。

補刀。補刀是基本功的直接體現,也是SOLO的精髓。補刀手感主要靠大量練習,沒有過多的技巧。這裡簡單提幾點。

補刀的位置。射程越遠,點人越有優勢,但考慮到彈道的飛行時間,如果遠程英雄補刀時距離小兵太遠,可能在彈道命中之前,小兵就已經被其他攻擊殺死了。所以遠程英雄在點人時,應當拉開距離,但在補刀時,可以縮短距離,確保攻擊彈道能儘快命中。

圖中,Cty在補塔刀時,將PUCK這個遠程英雄拿來貼身補刀,正是為了儘快命中攻擊,以提高攻擊頻率。

普攻間雜技能。無論補刀或是耗血,普攻與技能間雜的組合拳都是致勝的法寶。一方面,在SOLO這種勾心鬥角的對抗中,能在單位時間內打出更高輸出,無疑能佔據優勢。而無論用普攻替代技能後搖還是用技能替代普攻後搖,都是最具性價比的減少時間損耗的操作。衡量影魔水平的重要標準就是其壓炮的連貫性與壓炮加普攻的流暢度,正因如此;另一方面,在高水平的SOLO中,雙方都會有意識地預判與計算,而普攻與技能的間雜,能在短時間打破場上平衡,造成對方瞬間的判斷錯誤。

圖中,Cty的PUCK本次普攻並不能補掉遠程兵,而TA已經上前準備反補。因此,Cty在普攻出手之後立即釋放幻象法球,成功補掉遠程兵,然後也有了閑暇回頭補掉旁邊的殘血近戰兵。同時,上前反補的TA則由於遠程兵被提前補掉而進入了夜魘小兵的攻擊範圍,被小兵的攻擊消耗掉了折光。

隨後是兵線。當兵線處於己方高坡時為優勢兵線,此時己方離塔更近,因此更加安全。此時可以佔據高坡,伺機點對方。由於對方處於低坡,沒有高地視野,攻擊有25%概率MISS,因此即使英雄本身55開,佔據高坡的一方也有明顯優勢。而如果己方英雄本身就是強勢英雄,就更可以直接越過兵線驅逐對方,站上對方高地,一邊看著對方在塔下瑟瑟發抖,一邊肆意正反補。

圖中Cty的女王,在兵線優勢時直接選擇越線(跳臉)壓制。由於懼怕女王的強勢,敵方英雄不得不立即龜縮,被迫放棄了這波兵線的補刀和經驗。當然,圖一中隊友正在繞後,圖二為女王單殺敵方補經濟醬油,並非嚴格意義上的SOLO壓制,但其中一旦兵線優勢就要打得富有侵略性、絕不讓對方有偷偷蹭刀蹭經驗的滾雪球打法,正是兵線優勢時玩家們需要做的。不過玩家在壓制時也要注意自身安全,避免被對方遊走或反蹲,乃至反殺。如圖一,女王是在影魔剛剛壓過一炮之後再選擇跳臉,因此相對安全。

兵線劣勢時,則需要進行干擾。干擾方式之一是對對方補刀進行干擾。

圖中,Cty的PUCK在兵線劣勢的情況下,繞過兵線站上高地,直接與對方TA對拼。如圖所示,夜魘方有一個殘血小兵,而天輝小兵幾近滿血,Cty選擇此時與TA對拼,迫使TA不得不放棄這個補刀。而隨後對拼結束,Cty回到線上後,天輝小兵血量才降至可以補掉的程度,因此Cty的補刀節奏完全沒有受到影響,而TA則損失了一次補刀的機會。

除了干擾補刀,也可以選擇干擾兵線。干擾兵線有兩種方式,包括控線和推線。控線指將兵線控回己方高坡,可以通過攻擊敵方英雄來勾兵從而打亂兵線分布,也可以瘋狂反補。反補控線不同於last hit,當需要用反補來控線時,只要己方小兵血線過半,就要立即攻擊己方小兵,在小兵消耗速度原本平衡的情況下,加速己方小兵死亡,致使兵線迅速向己方靠近。

圖中,Cty的卡爾在兵線劣勢的情況下,通過頻繁反補,逐漸將兵線控回己方高地。當然,由於初始劣勢,卡爾第一波兵的補刀並不理想,不過正是憑藉這波控線,取得兵線優勢,此後開始逐漸壓制影魔。玩家在反補控線時,應當控制補刀節奏,確保能拿到感嘆號。PS:圖二中的擊殺信息為觀戰BUG。

推線則和控線相反,是將兵線向對方推進。當對方缺乏推線能力時就可以通過頻繁攻擊或釋放技能,加速對方小兵死亡。由於兵線壓在對方塔前,對方必須處理眼前的兵線,一旦有任何動作都很明顯,因此自己無論去控符還是打野,都更加安全;而由於兵線進塔,自己無論磨塔或者巧妙利用仇恨機制消耗、擊殺對方,也更加方便。而且,由於前期攻擊力普遍較低,兵線進塔也讓敵方英雄不好補刀。此外,當兵線處於劣勢時,通過推線使己方小兵進塔,從而快速消耗掉己方小兵,也能保持下波兵線的平衡; 而對抗推線的方法一般就是反推兵線,和對方推線速度保持一致。如果推線能力不如對方,就可以吸引小兵仇恨。如果小兵不多,就可以在塔的攻擊範圍之外站定或者走位吸住小兵,直到下波兵線到來;如果小兵多,就可以直接將小兵勾到塔後,在一二塔之間的位置與己方小兵相接。

計算。計算既包括對整個局勢和變數的判斷,也包含臨場因素,如雙方英雄狀態、後續操作的估計。計算能力的提高需要積累大量實戰經驗,只有從實戰的千錘百鍊中才能獲得對千變萬化的戰局形成準確判斷的能力。例如DOTA1時代LION與影魔的經典對線,LION在5級過半時開始攻擊對方小兵,然後一個連人帶兵的穿刺清掉小兵並將影魔定在原地,讓小兵開始攻擊影魔。同時,清掉小兵後LION剛好到6,配合大招的爆發,就可以完成一次對影魔的單殺。

隨著7.03版本「劍心之遺」的更新,英雄前期升級所需經驗增加,一波兵線的完整經驗也不足以使英雄到2了。圖中Cty根據補刀情況與場上小兵數量,判斷出雙方大致升級經驗,因此在第二波兵線到底河道時,提前走向河道,並在補到遠程兵的瞬間,開始與TA對拼。如圖所示,Cty剛好到2,而TA則還差一絲經驗。此時對拼,PUCK有技能優勢,可以保證自身安全,而一級學習了靈能之刃的TA則沒有繼續對拼的勇氣,殘血之後選擇回塔下吃大葯,放棄了對兵線的控制。

隨後,當TA到2學習折光,再想上前壓制PUCK時,兵線已經不在自己控制範圍內,且Cty已經退回到相對安全的位置。同時,Cty判斷出TA想通過攻擊遠程小兵折射自己,因此在TA出手前一瞬間已經釋放相位轉移,成功躲掉攻擊,然後在TA攻擊間隔下,退回高坡吃大葯恢復狀態。

正是通過無數細節的累積,在開局兵線劣勢且英雄居劣的情況下,Cty的PUCK與對方TA在線上打成了55開的局面。圖中Cty TP到邊路支援,TA繼續在中路佔線,而雙方補刀沒有明顯差距。

此外,仇恨機制對於SOLO尤為重要。仇恨是勾兵的原理,通過攻擊敵方英雄吸引小兵仇恨,可以迅速打亂兵線,達到控線的效果。另外,仇恨的判定有範圍,而刷新有冷卻,因此,如果利用得當,可以在不吸引小兵和防禦塔仇恨的情況下間隔性點人,而對方如果回點,則會吸引己方小兵仇恨而受到攻擊,這對於SOLO來說是一個極大的優勢。不過具體的仇恨機制很複雜,而網上已有大量相當完整的研究,這裡不再贅述。

當然,至於前期利用基地聖壇加速補給,以及補給時將屬性裝放入背包這種過於瑣碎的細節,就不用多說了吧。


在Max+上刷的時候,看到的視頻

Solo雙方

一個是老雞

一個是敵法的故事

前者,不用說了

後者,之前揭露掛的那位

我個人是打5的,所以不是很懂,但覺得這個說的挺好的。

http://www.bilibili.com/video/av8870445


卡兵

兵線

小兵仇恨

高低坡

正反補

計算

勾引

反殺


呵呵 很多都是套路回答啊、

solo第一步是基於對英雄特點的理解

以及基本套路 拉兵 拼補刀 耗血(一般情況下人家滿血當然很難殺他)

唯一的高級要點是讓兩個兵幾乎同時死 這樣他正補 你就拿正補 他反補你就反補

我說3個英雄為例子 看看你能不能有那麼深的理解

SF 第一脆極大多數英雄開局中solo只要直接上去拼 sf就要退(當然不帶小兵)

手感好 依賴滾雪球加攻擊 所以對拼很虧(你死了就還要等加攻擊)

全靠3炮吃飯 打不中你就是廢物 .在對擼的時候你只能打中1到2炮(對面不逃跑就是擼你)

滾雪球強 幾乎是個中路刷子 現在都中期靠隱刀秒人 後期靠裝備輸出、

卡爾、被削弱了一萬年的「廢物」

智力成長最高。幾乎是遊戲最缺藍。極度依靠A帳.

有a之前卡爾最多一次有3個技能 身上兩個 切一個 所以中路很難單殺 只要對面不傻逼你怎麼拿3個技能殺他?

前中期太廢 放三個技能就沒藍

手長攻擊高(過幾級)身脆 有冰的話回血很快 可以一直佔中刷、(沒有單殺能力)

藍貓.

藍貓手長 攻擊不錯 彈道長 出手較慢

solo依靠 A人耗血。 護甲高 依靠一技能近身對擼不虛

有藍有戰鬥力 沒藍就是廢物

操作難度很高 要冷靜打好輸出順序

飛的預判位置也很關鍵。別人往左你往右就白飛了半罐藍

6級之前耗血 6級湊一管藍 單殺中路

每個英雄打法特點不一樣 、要看穿這個針對對面 才能佔據先機、打sf就是拼他 打藍貓就是不要近身拼、不要打滿藍藍貓、打卡爾等他交了技能 帶粉前中期殺他.

也有童鞋指出什麼卡視野 卡6級這些都是次要的 除了了解英雄

耗血和補刀才是最關鍵的


這次dac就有solo賽,燃燒哥,傑克毛,軍哥哥,奇蹟哥,蘇跳跳,rtz,都會上去,可以關注一哈!

重點關注蘇跳跳奇蹟哥rtz吧,世界最強solo應該就這三人。

國內應該是黑皮和技師,但爹媽不爭氣啊


卡兵,假抬手假普功 插眼消耗補給品,勾兵


簡單啊,兩隻手打遊戲。


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