手機遊戲設計社交系統的核心思路是什麼?
與 @木木三K 的觀點大致相同,不過他說得過於形而上,在此與各位同行簡單探討下,說說我自己的觀點。
一個優秀社交系統的核心是讓你的用戶的個性充分的表現出來。
要說明原因,請允許我舉個例子:
我們對比如下兩種系統:
A,玩家每天可以給好友點贊,獲得一定友情點數,友情點數可以用來兌換遊戲中資源。
B,玩家每天可以和好友去遊戲中的一個荒島一起協助生存,生存的越久,獲得的友情點數越多,友情點數同樣可以用來兌換遊戲中的資源。那麼在A系統中,玩家對於他的好友是怎麼看待的呢?
那麼一個加了200好友的玩家他是怎麼看待他的好友們的呢?很明顯,在A系統中,玩家甚至連他好友的名字就不用記住,只需要記住每天上來給它們點贊獲得友情點數。
而在B系統中,玩家對於他的好友是怎麼看待的呢?
那麼在B系統中,玩家對於他的好友們,是否有非常非常差異的認知,同時會玩家之間會自由的進行篩選,該臭味相投的臭味相投,該分道揚鑣的分道揚鑣,社交就這麼做起來了。
這是因為每個玩家會有若干的行為以及選擇。不同的玩家在不同的情況下做出的行為不同,側面反映了此玩家的個性。就好像在爐石休閑模式中喜歡快攻的玩家往往是急性子,喜歡以前版本奴隸戰的玩家往往喜歡動腦子。
同時我們要注意,給予玩家一個展示個性舞台的同時,過於單一的目的以及過於明顯的優勢策略均會使你的系統喪失掉優秀的社交屬性。
例如,在B系統中,只有第一天生火,第二天狩獵,第三天採礦……按照這個步驟才能活得最久,且活到那時候能獲得令人無法拒絕的獎勵,那麼玩家就會放棄自己的個性,專心致志的執行。這樣整體的社交屬性就相當的弱。
有的也只是埋怨對方執行力不行。
以上便是一點淺薄看法,歡迎討論。不要把他當一個遊戲來設計社交
把他當一個手機社交軟體APP來考慮。
關於遊戲中的社交問題,最近也略有思考,先想想一個問題,回到本質:手機遊戲的本質是什麼?
想到幾點,大家一起探討:
1、手機上玩
2、遊戲本身3、網路鏈接第一點,對比PC遊戲,手機遊戲附帶了手機的特性,手機特性是什麼? 一個微型終端,有網路
第二點,遊戲內容在網路條件是產生的一些列事件,主要是,個人與內容,個人與個人,後者就是社交發生關係的主要對象
第三點,第二點也說了,主要就是人與人之間連接上了,可以產生互動,或則說是發生關係。
所以,可以理解為遊戲中的社交是,通過手機玩遊戲與其他玩家直接或則簡介發生關係,互動。
這就是我們看到的社交的表現體現。
當然對於這個問題的解釋,大家都可以找出各種各樣的理論,大量的設計經驗來闡述。當然我們說的都是對的,也是錯的。
回到最開始談到的幾點:說說手機遊戲設計系統的核心思路
一、了解用戶,擁抱用戶的屬性。
首先要了解用戶,知道目標用戶是一群什麼人,了解用戶屬性,比如玩《奇蹟暖暖》主要是妹子,玩CF的主要是小孩,玩MMO的是30歲以上的微信用戶諸如此類,延伸展開來就是知道自己的用戶屬性是怎麼樣,興趣偏好等等
二、社交系統根據遊戲本身像社交軟體取經。
通常來說,我們常知道的社交系統主要是,排行榜,送心,送花,好友,聊天,組隊,開房間,語音,戰隊,國家,幫派,PVP玩法,師徒,情侶,親密度等等。這些系統都是營造遊戲體驗存在感,這一方面可以多借鑒一些主流的社交軟體,比如微博,微信,facebook的做法三、做好極致體驗前提——我這裡排除了休閒遊戲的社交,因為休閒遊戲上去就是為了進行社交的。
所有人交朋友的目的只有一個:為了以後用得著。
那怎麼算用的著呢?——他有我沒有的資源
與其空談什麼社交系統,不如先想想你有沒有能力給用戶一個接近於社會的遊戲環境——能提供社會分工和人群分流。
大同而極致的社會是不存在社交的,人們有的只是攀附(如果你說酒肉朋友也算朋友的話那請就此停止,不要往下看了,道不同不相為謀)
現實中很難出現這樣的社會形態是因為現實中人力是有限的,而發展空間是無限的。所以人們會集中在有限的方向儘可能的向前發展。
而遊戲中往往天花板的高度是有限的,而到達天花板的路的多少決定了人們會不會選擇不同的道路。
如果你造就的是同樣的技能體系,同樣的天賦設定。我能自己搞定的事情為什麼要別人分成果?
所以,很多時候需要我們去創造一個社交環境,而不是一個社交系統
最簡單的,打BOSS需要多職業配合
進一步的,生活職業提供NPC不能提供的東西
再高點的,職業專精和副職業的搭配提供的加成和戰鬥策略
當然,在引導社交上除了給與強制性之外還要給與獎勵
結婚的情侶共同在場加成,幫會家園的各種道具和狀態。
只有各有所需、各有所得才能形成社交。
只是講核心思路的話,很簡單
「每個階級的人都能從社交關係中受益」建立和維持社交關係,是讓自己在遊戲成長(不一定是能力)獲得有力優勢的優解而不是一個可選可不選的解
當然,這裡默認的是題主想問的是MMO
如果是一個帶有社交功能的XX遊戲,隨便做吧先思考一個問題:究竟社交作為元素出現在手機遊戲中更合適,還是手機遊戲作為元素出現在社交過程中更加合適?
再抽象一個場景:你和一個妹子相親,聊著聊著扯到了某個遊戲,你們聊得非常投入,因為對遊戲的見解相似但經歷不用,互相交換著有趣的故事(最常見的莫過於魔獸世界了吧),我想最後結果一定不壞吧,至少你們有了一個共同話題。Pokemon Go有社交么?其實這個問題我本想深入思考一下寫一篇的,但是吃飯時候看到知乎編輯推薦的一些遊戲策劃板塊下的回答相當的沒有水準——在技術貼里回雞湯和一些模稜兩可的廢話還被編輯推薦為優秀答案,我決定這種沒法順著屌絲說的內容今後不再在知乎進行進一步理論分析,權當我抖機靈就好。手機遊戲?社交?別搞笑……我不認為手機遊戲存在正常意義的社交……社交是本身是個具有巨大成本的事情,而收益來講很不確定,因此這與大多數人玩手機遊戲的心理不符(僅限我國)……會有人跟我說排行榜啦,爭奪資源啦等等,如果這算社交,麥當勞就算西餐……也有人會說開心農場等等,抱歉,這路產品是先有社交再遊戲,然後擴大社交,本質上,這是不一樣的東西……如果說非要做手游的社交,那只有考慮考慮快餐式了……
多年手游經驗來說,印象最深的就是大型互動聊天軟體
問題問的是核心思路。核心思路那只有一個,非抖機靈。強制或引導增加玩家之間的互動(或溝通),尤其是可能存在的異性之間,給大家提供一個美麗不尷尬的互約平台。
說實話我感覺現在其實已經是在社交軟體上設計遊戲系統了。
個人認為mmorpg沒落的根本原因就是其中社交已經不再是為遊戲服務的了,已經是一種脫離了遊戲性的體驗了。
3a大作越來越注重線上模式,必然導致原來mmorpg里兩類人不斷的分離,一種就是社交為目的的人,頁游手游+moba吸引走了絕大多數的這類人,因為其實這類玩家對於遊戲性的要求真沒那麼高;另一部分就是遊戲為目的的人,基本會轉向各類3a大作畢竟遊戲性比大部分mmorpg好多了。打字方便
玩夢幻西遊,玩夢幻西遊,玩夢幻西遊
推薦看一本書
《史玉柱自述》談不上思路,但不管是遊戲內的社交系統還是利用玩家現有的社交關係吸引新用戶
遊戲內的社交系統用來挖掘玩家-系統之外玩家-玩家所能產生的可能性,輔助核心玩法。 可以通過定期舉行的活動和競賽等增加凝聚力和用戶粘性。
通過社交關係進來遊戲的玩家本身更容易融入到遊戲自身的社交系統,之間既能有直接的關聯如互贈體力、幫忙復仇、互相PK、組成小團體等享受超過非社交關係的福利,又不會讓玩家產生會過分騷擾,不依賴社交就玩不下去的感覺。
通過邀請增加的新用戶,當用戶達到一定數量的時候邀請一定程度上可以省掉一部分廣告費,雖然進來的玩家質量可能沒買來的高。。當然邀請要給一定的獎勵才有激勵作用,在這裡不要太吝嗇同求此問,遊戲中的社交應該是為了提升用戶對遊戲的黏性,像夢幻西遊一樣,能夠堅持這麼多年,就是靠著社交維持著,希望有行內人士細緻的講解一下
1.激勵
2.營收第一點核心是增加有效互動的效率,第二點建立在第一點基礎上推薦閱讀:
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