爐石今後應當怎麼改變?
現在感覺好乏味,快攻仍在肆虐,能完虐他們的只有防戰,希望爐石今後能多樣化
-----------------分割線--------------------探險者協會真心不錯,滿足我好幾個願望。----------------LOE真是目前為止最贊的擴展內容--------親,這是個老問題,答案也是老的了,請不要來挖墳了
謝不邀。為增加閱讀趣味,加了幾張圖,流量黨慎入。
先貼一篇我最近的回答(暴雪砍死奴隸戰,到底是對是錯? - 劉傑威的回答),也許可以加深題主對這個問題的理解。
主公,臣有上下兩計,下策治標,上策治本,請主公定奪。
下策:增加前期提速卡,最好是中立陣營的。
目前的高票回答描述了一個自己心目中的理想食物鏈:「快攻打中速,中速吃控制,控制虐快攻」。我認為,剋制鏈的具體形式不重要,哪怕上面那個食物鏈方向反過來也無傷大雅。但為了讓爐石目前聊勝於無的剋制鏈成長為成熟的剋制鏈,必須大大提高控制卡組的地位。我相信這是很多人的共識,但很多人也不清楚這其中的原因,只有模糊的理解。我們加強控制卡組的原因,其實就是不再加強快攻卡組的原因,大概有這麼兩點:1.在英雄生命值僅30點的爐石,快攻再削弱也有足夠的強度;2.爐石作為內容付費遊戲,快攻再削弱,也會有足夠的使用者群體——低付費玩家作為人口基數。好了,足夠的強度×足夠的使用率=足夠的總勝場,有了這樣的保證,我們為什麼還要加強快攻呢?問題是怎麼加強控制卡組,這個下策就是針對加強控制卡組而提出的。或曰:你增加了提速卡,控制流卡組也提速,快攻也提速,你憑什麼斷定控制會加強?
答曰:1.快攻的瓶頸,不是速度,而是過牌。目前爐石多數快攻卡組的目標,是用自己前7-8回合抽到的手牌,將對手的生命值打到0。即使我加了提速卡,過去七八回合能打出的牌現在四五回合就可以打出,問題是我還沒摸到那麼多張牌啊,有什麼卵用呢。你說能躲一兩張淤泥?不好意思,對面也提速了,3費下淤泥,你還不一定解得了呢。為什麼禿鷲沒削時T7獵風光無限,而現在充其量是T2頂端卡組,原因就在這個過牌,當然跟其他卡組強度的變遷也有很大關係。假使我現在再削弱快速射擊,那麼哪怕獵人其他卡牌強度不變,我保證T7獵也很難坐穩現在的位置。現在T7面對連續嘲諷/老司機還可以指望一下神抽,到那時就真的沒辦法了。2.有些提速卡快攻用不了。報警機器人你用一個我看看?我們剛才證明了快攻不會從提速卡中受益,再來看看控制卡組的癥結:站場。
與很多人的理解相反,控制卡組的隨從總質量是較差的。它們前期未必有什麼隨從,而是用大量的法術保證苟活,只是在後期會有一些單卡質量極高的隨從。但假設把一個卡組中所有隨從加起來合成一個超級大隨從,那麼快攻和中速的這個隨從應該要比後期控制卡組的大得多。那麼速度不如快攻,隨從總質量也不如快攻的控制卡組要怎麼贏呢?很簡單,拍下後期隨從後,如果快攻跟我做隨從交換,就浪費了投入在英雄生命值上的輸出。而快攻總有一天是要斷卡的,這麼做的後果就是快攻到斷卡那一回合也打不死我,那就輸了。如果你不跟我交換呢?那我場上的隨從不僅有穩定的場攻,還往往有著強大的特效,這種情況下你同樣很難贏。控制卡組現在的癥結,就在於這個時間點太晚了。快攻爆發階段在6-7回合,有時更早;而身材達到後期標準的隨從要7-8費,可能到第9回合才有可觀收益。在中間這一兩個回合的空檔,快攻顯然不會跟你做什麼隨從交換,而是繼續走第二條路,這時如果你的苟活法術跟不上,那多半走遠了。
如果把後期隨從發揮作用的時間點提前到6-7回合,也許這時候快攻的爆發點也提前了,但控制卡組這邊的英雄生命值還沒有那麼低,拍下後期隨從的時候也就不會那麼慌,後期隨從也有更多的時間產出收益。那我為什麼又要說這是下策呢?答案是這麼改沒有觸動孕育打臉環境的土壤——暴雪的「鼓勵隨從交換」原則。雖然鏈接里已經有了,但如果身為讀者的您恰好沒看,可能這一段就不好理解,我把比較相關的一部分粘貼過來:隨從交換中總有優勢方和劣勢方。作為一款鼓勵隨從交換的遊戲,隨從交換中的劣勢方會怎麼想呢?
「既然場面上沒辦法贏你,而其他贏的方法都不被遊戲鼓勵,換言之在這個遊戲中的性價比不如隨從交換,那我只好把全部遊戲資源直接投入遊戲目標——英雄生命值上了。」典型代表:T7獵。那隨從交換中的優勢方會怎麼想呢?「既然場面上我總能贏你,那麼在某個階段我的場攻一定會超過你——因為場攻跟隨從總質量是強正相關。另一方面,作為劣勢方,我的對手會把資源優先投入英雄生命值,這是可以預期的。如果我不將資源也投入英雄生命值,勝負就多了不確定因素——我的對手可能先搶死我。既然打臉能保證我的勝率,不打臉還不穩,我為什麼
不把資源也投入英雄生命值呢?」典型代表:機械法、龍牧。而眾所周知,英雄生命值區區30點。其結果,就是現在我們所見的,暴雪越鼓勵隨從交換,天梯越朝著打臉節奏狂飆突進。這套關於對戰雙方理性選擇的模型,可以畢其功於一役,解釋爐石的很多現狀:
為什麼總體看,T7獵始終干不過機械法和龍牧? ——人家在隨從交換中就能勝過獵人,當兩邊同時將資源投入英雄生命值,預期的勝率並不會有變化。為什麼並非治療職業的盜賊被逼成了「奶飛天」? ——盜賊現在隨從質量太弱,把資源投入英雄生命值有兩個辦法,壓對面血抬自己血。你是盜賊你怎麼選?不用回答了,自己對號入座吧。
如果不改這個設計原則,而試圖僅僅通過增加提速卡來改變控制卡組的地位,那麼首先,說不定更強的只會是這樣一些卡組:
圖片來自網路,侵刪,下同
其次,既然沒有解決根本問題,那麼控制卡組即便站場了之後也只能以快速結束戰鬥為目標,不然就會出現這種情況:
相信這是各位打機械法的常識吧。那麼這種情況下控制卡組也只能以打臉為第一要務,卡牌的精妙配合是什麼?我不知道啊。
這就要靠另一個辦法解決。
上策:放棄對「隨從交換」遊戲方式的一味扶植。現有的OTK卡組、疲勞卡組應該獲得更大的生存空間,甚至應該引入新機制,讓更多的遊戲方式成為可能。哪怕在此過程中加強了一些克制控制卡組的套路,比如爆牌卡組,這也是構建生態的重要一環。有人說,較少的遊戲元素才容易達成平衡,你這麼改肯定不行。
我說你這句話,潛台詞就是「搞這麼多遊戲元素,數值策劃會很難搞」,那是遊戲開發團隊要考慮的事情,不是我們玩家。你有沒有在生物課上學過「成員較少的生態系統,會缺乏抗風險的能力」?同樣的道理,遊戲方式較少時,平衡是容易做到了,但一旦有不平衡,必定帶來災難性的遊戲體驗;而且玩家群體還不能靠開發克制套路自行解決,只能求助於遊戲公司粑粑的削弱。有人說,暴雪說過有一些遊戲方式會增加理解遊戲的難度,或者帶來不愉快的體驗。
即使暴雪不想加入對方回合的我方操作,也不想加入墳場的概念,只要拋開「鼓勵隨從交換」的原則,繞過這些機制的玩法要多少有多少。我知道萬智有一些神器卡組,就我這個半瓶醋編程水平的眼光來看,類似遊戲方式移植到爐石是完全可行的啊。天下武功 唯快不破
首先,為什麼那麼多人用快攻上分?
這是我自己用c語言寫的天梯衝分模擬。第一列是和每個對手的期望勝率,第二列是20級-5級所需平均場數,第三列是5級到傳說。每個勝率對應的場數都是20萬次模擬的平均結果,精確到小數點後1位。 (有異議的同學可以私信我要求模擬代碼,非專業碼農水平有限,代碼較短,僅供驗證結果)假如我用控制卡組有55%平均期望勝率,但平均一局需要20分鐘。那麼我5級上傳說需要135.3*20/60=45.1小時。
假如快攻卡組則只有50%(每一局強行和對手55開),但一局只要10分鐘,贏不了就退。那麼我5級上傳說需要202.3 * 10/60 = 33.7小時。顯然,即使勝率不具優勢,快攻在天梯也能夠做到更高的效率。
這還是在假設控制卡組勝率比快攻高5個百分點的情況下得出的結論。多數時候快攻卡組的決策樹較淺,很容易發揮出全部的實力;而控制卡組則更依賴於玩家的經驗,容錯率也更低。事實上多數玩家用控制卡組打高勝率的難度比快攻高的多,玩家因此更傾向使用快攻上分。
說到決策樹深度,不得不提一下佛祖騎。如今大紅大紫的佛祖騎某種意義上並不算快攻,屬於中速卡組,但對前期的節奏把握和場面要求不低,所以卡組多數時候一樣會在前期發力,且和快攻一樣很早就容易出現過牌不足的問題。
佛祖騎有多簡單粗暴呢?
Reddit上有人分析了美服腳本的數據:Analysis: Secret Paladin Bots : hearthstone佛祖騎是腳本唯一能打上50%統計勝率的卡組,每個月有100名左右的美服玩家通過腳本佛祖騎上了傳說。我提這個不是為了鼓勵使用會受到運營商嚴重製裁的外掛腳本,而意在證明佛祖騎其強度與決策要求不成比例。高強度低決策要求的卡組有什麼特點呢?
這些卡組的特點在於,快速地把有威脅的生物甩在場上,無論對手是什麼樣的流派和戰術,把應對它們的麻煩事交給對手即可。這樣通過壓縮對手的容錯率,早早的解決戰鬥,分出高下。對對手而言,可能需要付出很多的思考才能壓制住場面找出最優解,而這些卡組本身幾乎只需要按費上怪,打臉搶血給壓力就行。此外,快攻的存在對於卡組的多樣性是滅頂之災,也讓很多兼具娛樂使命的卡組失去意義。
比如多數需要在後期實現combo的卡組,都必須要面臨應對快攻的問題。而一旦遭遇快攻,無論勝負,這一局無法拖到實現你卡組的核心部分就已經決定了,因為快攻的過牌能力和後期返場能力低下導致它們拖到後期時本身就已經99%輸了。而快攻投了趕緊下一把,你贏了卻沒有感受到該卡組的核心樂趣,從遊戲體驗而言並沒有獲得與投入相符的樂趣。即使是休閑模式這樣不強調排名高低的地方,快攻依然是一種快速做任務的利器並因此泛濫,這使得娛樂卡組很難在爐石找到自己的舞台。
怎麼改變這樣的局面?
削弱快攻這件事早就被討論爛了,包括歷次改動中,緩兵之計使用過很多了,但極少抓到過根源。其他一些想法也多數是頭痛醫頭的問題。
- 增加前期的高性價比牆,例如吵吵機器人。
並不有效。控制性卡組需要能化解場面劣勢,而一堵牆並不能交換掉對手多少隨從以緩解壓力,反而被快攻所使用,成為掩護其他隨從繼續打臉的利器。事實上所有前期能搶佔節奏的卡都會被快攻利用以佔據先機。- 增加低費優質治療卡的數量和質量。
只能解決一部分問題。由於治療卡的定位,其不可能在隨從交換中起到優勢,即不可能對場面起到符合其費用消耗的效果,所以只能抵禦一些快速鋪場之後就開始打臉的卡組,如T7獵,雷克薩,魔能德。這類快攻過牌無力而擅長壓制對手血量,如果有優質治療卡的幫助,應對這類卡組的搶臉就變的輕鬆多了。然而對於動物園,佛祖騎,機械/火妖法這些鋪場型快攻而言,由於傷害都是由隨從免費輸出的,因此清理場面比治療更重要,也使得治療卡在這種情況下反而變得不理想。- 增加血量。
或許會有用。快攻的曲線相對來說更加極端一點,因此胡的概率相當高。而控制卡組則不可能做到這一點。一旦不胡,那麼被幾個前期隨從滾雪球一般的打爆也在所難免。如果血量能在原有基礎上增加5-10點,控制卡組和娛樂卡組就能有額外的回合來緩解壓力,而多一個回合就往往意味著能扭轉局面的隨從有足夠的費用使用了。LoE中已經加入了雷諾來給控制卡組兩條命,但犧牲的穩定性讓這些卡組更加娛樂化,反倒讓快攻們慢慢的成為了比賽最常見的卡組。加血量有沒有用我不知道,但做成亂斗進行一次嘗試我覺得是可行的。謝邀。
如今在現有暴雪加強了天梯等級獎勵後有奴隸戰驟然而逝,天梯環境的愈加惡劣是人所公知的。除了知名的爐石傳說主播抑或是職業牌手能在這種環境中繼續遊刃有餘地生存下去外,普通水平的玩家深陷在總是遇到那幾種用大腿都能猜到的快攻毒瘤的水深火熱之中。對於爐石傳說之後會怎麼變,我就單純希望他在以下兩點做好就行了。一、對於天梯環境存在著穩定的食物鏈我記得初入爐石的時候,就有朋友和我大談萬智牌之類的牌在爐石里的應用,其中一句「快攻打中速,中速吃控制,控制虐快攻」的口訣在我的腦海里留下了深刻的印象。這句話簡直就是如同「制衡」的代名詞一樣,讓我對這種遊戲有著莫名的好奇心,這種聽上去非常優美的鉗制理論彷彿大自然的食物鏈一樣,代表著整個系統的生態平衡。然而如今的爐石,是否還適用這套理論呢?我覺得並不完全適合,就比如你和我說整套卡組30張牌最高曲線就是3費的T7獵吧,這種卡組的卡手幾率有多小我想很多人都心知肚明。而以控場清場為特徵的典型控制卡組環牧,要解掉騎士和和獵人以及機械法動物園在前三費就鋪就的巨大場面時,唯有炎術士加定量法術和奧金尼加環的一套能將場面控制住,甚至還不一定能完全的完成返場。一時場面不能處理乾淨,接下來就更遇到即使自己有了解場手段而血量卻不在健康的窘迫遭遇。歸根結底,就是快攻實在是強勢,非常的強勢。現在的環境下,幾乎就是我快攻對中速不僅是優勢,我和控制也能打個五五開。試問這種狀況下,但凡想有個好的天梯排名的玩家,為什麼不用個這麼高效的卡組呢?不管你是否卡手,反正我胡了我就能打得你滿地找牙。我覺得,可怕的是快攻肆虐下,造成了現如今幾乎牧師,盜賊,薩滿三種職業都頻臨隱藏。整個爐石几乎就是六個職業在交流,其他的出現就像個吉祥物。想想在納克薩瑪斯之前甚至期間,整個爐石職業里也就騎士算個隱藏,然而由於其唯一職業奶騎對土豪戰的天然抗性,使得其出場率也不見得慘不忍睹。現在的爐石在快攻蜂擁而至的情況下毫無交流,我這邊剛想著能喘口氣的時候,自己的頭像也炸了。還是希望能有一個良好的食物鏈能存在於爐石的天梯環境中,至少玩家打起來不乏味,至少也要維持快攻、控制、中速三分天下,一種類型多起來另一種可以有效率地給他打壓下去,而打壓型套牌多起來後又能有相應的套牌進行平衡。二、合理維護各族群玩家的利益這一點是我深有感觸的,我爐石投入的錢是不少的。所以我從未因欠缺過什麼牌而苦惱過。曾經我的一個大學裡的朋友和我抱怨個沒完沒了說,我到現在連張伊瑟拉都沒有,我就問他,你玩了多久了啊,他說三個多月吧,我說也不短了,那你每天玩多久啊?他就說,每天做個任務就完事了。我就問,不打算充進去點錢?他說,這破遊戲充什麼錢?我當時就不接話了。心想一個人,玩一個遊戲,你不想花錢,也不想花時間,就想什麼都有,是不是太做白日夢了?而在推出了天梯進一步獎勵後,為了一張明晃晃的金紫,多少人被推薦了快攻毒瘤呢?估計沒有幾個交心的朋友奉勸人用中速控場薩滿衝天梯吧?當然這裡我並不是說不充錢玩這個遊戲不好,我也非常敬佩那些靠著藍白動物園就衝上傳說的高人,但一個遊戲。一個遊戲免費,道具收費的遊戲,是需要收費玩家和付費玩家的共同維持才能良性發展的。不能不充錢就玩不下去,也不能讓一分錢不花的人在利益分配上超越投入甚多的人。而如今,時常見到新入坑的玩家就被警告說這個遊戲對新手不友好,另一方面里有人說T7獵等藍白照樣吊打土豪,這樣下來。老玩家和新玩家都對遊戲產生抵觸心理,對遊戲環境的發展有弊無利。如果愛一個遊戲,當然希望它蓬勃發展,如何調節各階級利益,也是必要。30秒總結全文
1.提高卡牌調整頻率,延長天梯環境動態調整時間2.增加日常任務類型,加入各種條件任務,例如一個回合內造成20點傷害3.大改——自定義卡牌編輯器、每周動態卡牌、休閑模式的亂斗等,分離休閑模式和競技模式,為休閑模式增加更多變數,競技模式才考慮平衡和穩定-------------------------------------------------------------------------------------------------------------我覺得,現在很多「休閑+競技」遊戲都必須對明確一下自己的定位,到底是休閑還是競技,既想要休閑來獲得用戶量又想有競技成分提升逼格的想法不好。以本問題中爐石為例,很多人抱怨天梯快攻橫行,仔細想想原因很簡單,這和DOTA中有各種天梯毒瘤霸主一個道理:強而且是穩定的強、容易上手。
任何競技遊戲,尤其是涉及到排名、分數的競技遊戲,最終都是這樣的牌組/英雄/戰術/職業成為主流,輔以一定的剋制關係,這一切共同組成了所謂的「環境」。如果問為什麼,那答案很簡單——玩家都是功利的。這種功利和快攻還是中速還是後期無關,只要滿足「穩定的強、容易上手」這2點就足夠了,當然,這裡對於爐石存在一個特殊的情況,除開卡組成本,由於快攻的一局時間更短,即使勝率比後期卡組低,只要再一定範圍內,還是比後期卡組更吃香。
即使你砍完所有的快攻,也會有下一批「毒瘤」,因為「穩定的強、容易上手」的卡組總是存在的,只是一個相對而言的關係罷了。分析完現狀,我來說說如何解決。
解決方案分為2個大類,1是從「穩定的強、容易上手」下手,2是我更推薦的從休閑+競技的分離下手先說第一種
「穩定的強、容易上手」,解決這個只需要解決其中任何一點即可如果要解決「穩定的強」,一些朋友建議加入食物鏈,其實我不看好這種方式,原因如下:假設存在一個食物鏈(拋開玩家水平),在某一時刻,按天梯中套牌比例,每種套牌的勝率是可計算的,那麼自然是勝率高的人們願意玩。當然,由於大家湧入勝率高的牌組,導致克制它的牌組勝率又提升了,這是一個動態變化的過程。但是對於這種動態變化,爐石環境中的震蕩時間實際上很短,因為就目前而言,能構成食物鏈節點的牌組屈指可數,部分牌組適用性太窄,被稱為娛樂卡組,並不穩定。在這種情況下,考慮到接近半年才更新一次的牌庫,爐石環境中穩定的時間遠遠大於動態變化的時間,笑到最後的就被稱之為毒瘤。所以,解決穩定的強的關鍵是——增加卡牌調整頻率這一塊爐石和萬智牌相比有天然優勢,因為是純數字化的,一個補丁的事情(當然對於移動端一個補丁就得重下客戶端這點非常蛋疼),只有根據天梯狀態增加卡牌調整頻率,天梯才能真正形成不斷動態變化的環境,玩家中具有構築能力強,能根據環境調整牌組的人就能高分,而只會照抄的人就悲劇了。這裡必須提的是,這種卡牌的調整應當在小幅度進行,最好只是在水晶消耗、身材上進行調整,類似於這次戰歌這種一刀砍死最好在每次大更新的時候進行。另一方面如果從「容易上手」這點下手,說實話目前爐石的整體遊戲模式沒法做到,因為深度擺在那裡,上手難度僅僅只能體現在卡組成本(多少橙卡)和對陣經驗(熟悉目前環境中其他卡組的節奏)。
那麼強的卡組是因為橙卡多還是因為玩的人經驗充分,我相信大家偏向於那種用膝蓋也想得出來。但是還是得強調,目前爐石的決策樹太淺,玩家經驗和運氣這2者對卡組強度的影響其實差不多,所以走這條路效果並不一定很好。再說說第二種,從分離休閑和競技下手。
看看現在爐石的各個功能:競技場——非常競技,從名字就看出來了,和構築的區別很大天梯——非常競技,目前毒瘤問題重災區休閑——天梯打到高分段時做日常任務的地方,腦洞人士嘗試新卡組的地方PVE——除開剛開那會兒,幾乎沒人光顧,常勝將軍日常可以考慮亂斗——非常休閑,絕大多數人打一把就走總結一下就能發現,現在爐石的「休閑」成分已經被競技成分給蓋過去了,競技場和天梯都是以勝為先的,尤其是現在加入天梯寶箱後,大家更加踴躍的衝天梯了,這種情況下自然會出現前面說的穩定的強和容易上手成為主流牌組的問題。
而休閑、PVE和亂斗的收益太少,PVE完全是一次性的娛樂,而亂斗則完全取決於本周亂斗是否真的好玩我提議的解決方式有2種
簡單方法——修改日常任務,增加一些特殊的類似於法術大師、唯快不破這種條件任務,最好需要玩家對卡組進行一些構造,例如單次傷害超過12點、單回合造成20點以上傷害、在回合開始時你控制超過6個隨從等等,而且獎勵要好,例如60以上的金幣或者隨機一張金卡等等。這些日常的目的是,讓玩家不僅僅是為了贏得比賽,而是引導玩家將精力放在構築或者黑科技上這裡需要注意的是,這種需要黑科技的任務應當給出後路,例如可以無視每天換一次日常的限制換掉,以供那些卡不全或者真的不想動腦經想卡組,就像打2把爽爽睡覺的人。複雜方法——真正分離休閑模式和競技模式
如果你問我什麼是休閑模式和競技模式,我會回答,競技模式是指玩家將勝負放在第一位,而休閑模式是指玩家將娛樂放在第一位這個定義我認為對所有休閑+競技的遊戲都是有效的,而且也是目前絕大多數這類遊戲面臨的大問題,例如LOL和DOTA絕大多數玩家玩遊戲是為了娛樂,但是由於這是一個休閑+競技的遊戲,勝負也很關鍵,MOBA類遊戲就面臨一個問題——隊友想贏我想娛樂怎麼辦?即使是LOL和DOTA,目前也沒有很好的解決方案,無論你是在排位/天梯還是普通匹配里,總是有認真的人和不想認真的人。當然回到爐石上面不存在隊友的問題,但是存在對手的問題,對方是毒瘤卡組,你的黑科技跑不動怎辦,類比於MOBA遊戲,如果對面拿出一套CW級的陣容,你還浪得起來么?所以核心還是沒變,玩家在一局遊戲中如果追求勝利,自然就會想辦法穩妥,這不僅僅是只只有贏了才開心,還包括如果對面是一套穩妥求勝的陣容,你一套雜技娛樂牌組能獲得多大的樂趣?打10把終於有1把你胡了對面卡手然後終於贏了,能抵消掉其餘9把的不開心么?所以問題的核心在於如何讓玩家放下對勝利的過於追求,轉而將娛樂放在更靠前的位置。
前面關於修改日常任務是一種很簡單的引導方式,但是如果大改的話則不僅僅限於這一點。因為僅僅是日常任務是無法觸及根本的。根本是什麼?這要涉及到爐石的根本娛樂點在哪裡。試想一下,我用毒瘤套牌贏得了一句比賽,開心嗎?肯定開心,除非我有受虐傾向,但如果我用黑科技套牌贏了一句,這種開心會比用穩定、毒瘤的套牌要開心好幾倍。本來,爐石應該是一個鼓勵玩家去構建自己的套牌,根據自己的構思打出自己套路的遊戲,當自己套路實現了,作為構建者會非常開心。但現在存在的問題是,對於絕大多數人來講,自己想出來的套路實現起來太難了,要麼KEY牌太多,要麼前期苟不住,否則如果太容易,暴雪會覺得這種玩法太「自閉」,不符合「隨從交換」的原則。所以,機制上的大改,就應當鼓勵玩家去按自己的想法去構建套牌,鼓勵各種黑科技的出現。
這不僅僅是為了增加休閑娛樂性,更是為了「廣開言路」,如果一味的按照暴雪自己的思路去規劃遊戲模式,將奴隸戰這種奇思妙想都以「體驗不好」為由扼殺了,玩家誰還願意去創在新的套牌?那麼哪些機制可以鼓勵黑科技的出現呢一下想法純屬腦洞,理解意思就好,請不要摳細節1.自定義卡牌每個玩家可以有2張自定義的卡牌,通過一個卡牌編輯器,在一定的約束條件下(所謂的卡牌模型)創造自己的卡牌放進卡組2.每周動態卡根據玩家通過卡牌編輯器,或者網站提交的自定義卡牌建議,每周挑選出一定數量的卡牌放入休閑模式卡組供玩家使用,這些卡的費用、效果等都可能根據情況動態調整3.亂斗加強版亂斗目前是一個比較不錯的思路來提高娛樂性,尤其是其中涉及到構築,而非系統預設套牌的部分我覺得非常好。可以考慮將部分亂斗加入到休閑模式中,就像WAR3自定義地圖一樣可供玩家選擇甚至是否可以推出亂斗編輯器?增加血量和卡池容量,遏制快攻
話說TGT真是令我太失望了,卡牌毫無新意,畫風也很崩,激勵和槍術對決感覺是是比過載稍強的,最差的機制之一。 暴雪推出激勵和槍術對決的目的,是為了讓環境降速,顯然它們沒有如願。各種快攻肆虐,中速獵和T7獵人表示還可以再戰一百年,新崛起的佛祖騎獨領風騷,和快攻剋星防戰奴隸戰分庭抗禮(可憐奴隸戰已成歷史),機械法依舊犀利,動物園及其變種也尚有餘威。快攻,中速,控制三種主流打法統計起來,快攻的勝率尤為突出,使用率也最高,這使得牆德,牆戰之類的控制流只能是二流卡組,這一兩年來能始終穩居第一梯隊的控制卡組只有防戰。而除了佛祖騎之外的主流快攻包括中速獵,面對加了一張旋風斬一張順劈斬兩張食屍鬼的防戰時,勝率只有一成左右,這個我都能做到,國服能做到的人自然車載斗量。其實這也是很不正常的。 像暴雪nerf戰歌這類改動,根本治標不治本 。爐石環境太快是有深層次原因的,大家可能也都能看出一些道道。當然環境變成今天這樣,其中肯定有暴雪試圖讓爐石保持簡單明快、易於接受的原因。下面我來說說自己關於「為什麼爐石環境過快」的看法。1.爐石的攻方優勢。當不解場,雙方曲線都不卡時,只要先手上怪之後,後手方會被堆雪球打臉致死。同樣也是因為攻方優勢,當你先手上怪,對方不跳費的情況下,不會想著解場,而是盡量選擇打臉後讓對方來解場,因為只要把先把對方血量打空就贏了。想搶回節奏必須下嘲諷隨從,但嘲諷僕從普遍虧一點身材。不過現在也開始出現身材合格的嘲諷怪了,如454的邪惡拷問者,232戰士的訓練師。(文章構思較早,不然在這一點說服力更強)但為什麼還是覺得牆德,牆戰強度不高,只能做2流卡組呢?我留在第二點講。再說一條攻方優勢的體現:各種OTK卡組。比如以前的奇蹟賊,現在的刀油賊,還有剛剛被砍過奴隸戰,還有萬年長青的咆哮德,這種集齊幾張卡,等能量夠了,讓你突然死亡這種,都是通過打臉進攻完成的。疲勞的且不論,目前為止沒有任何一套卡通過集齊幾張防禦卡,在一輪中使出直接獲得勝利的。冰法是個特例,但是紅龍加斬殺法術在不減費的情況下也不能一輪用出。而且當前戰士極其強勢,戰士英雄技能疊護甲能提高生命上限,現在還有圖哈特強化這個技能,加上冰法場面太差,在主流戰士面前形同渣渣。2. 嘲諷這個異能太過弱勢。不能及時收益,而與它相對應的衝鋒幾乎是最高收益異能,所以也造就天梯長盛不衰的打臉卡組。比較6費的銀色指揮官還有6費的烈日行者這兩個典型隨從,銀色指揮官通常能換掉一個四血怪同時實現一個42僕從佔場,還能直接輸出4點傷害留下42聖盾怪讓對手頭疼,當buff過這個收益更大。而母牛隻能立在場上被動解,聖盾可能被英雄技能或者衍生物打掉,收益大大減小,被buff後很容易被悶棍暗言術滅王牌獵人之類的移除幹掉,虧卡虧節奏,所以在爐石的大部分時間內,銀色指揮官都比烈日行者厲害。以前我記得一個貼切的異能計算模型,等我找到後補上。3.爐石英雄血量有上限。只有德魯伊和戰士能通過護甲等效提高血量上限。但德魯伊要用臉去解場,再加上一次英雄技能只能加一點護甲。真正意義上的無生命上限的英雄只有戰士,所以戰士在同快攻卡組對抗的時候能取得極其優異的成績。4.英雄在對手回合沒有應對手段。雖然法師獵人和騎士有奧秘,但那也是被動等待對手觸發的,而且易被破解,大部分的奧秘也不夠強力,上奧秘也會虧節奏。5.快攻中速還有控制的能量成長一樣快。後期卡組為了在後期形成壓制,必然要攜帶較多的高費牌,所以前期肯定會比快速卡組卡手,而爐石的又是攻方優勢,再加上解場手段的弱小和滯後,前期快攻卡組一旦鋪起來後,控制流很難返場。6.7費以上高費卡不夠強力。也許在新手卡不全時期會羨慕土豪花花綠綠的高費橙卡,但等到自己真正進階成為高手後,就會對大部分花哨的高費卡和橙卡報以鄙視。因為它們並不強,只是稀奇而已。經常看到一些人炫耀自己的廉價的卡組擊敗土豪的炫富卡組的帖子,其實也沒什麼了不起,因為堆砌橙卡本來就很爛也很low。很多人至今仍在抱怨,砰砰博士這麼強為什麼不砍他!其實砰砰才是極少數對得起他費用的高費卡,現在問題在於砰砰博士這樣的強大高費單卡太少。7費以上單卡就應該兼具佔場解場甚至具有一定的返場能力才行。如果費用很高的卡的效果遠不如兩張低費卡的組合的話,那憋到後期,上他們還有什麼意思?這樣對中後期卡組才叫不公平呢。 上面的情況,暴雪將來要是都能修正過來就好了。其實實現並不難而且可行,比如①增強僕從的防禦能力。比如嘲諷隨從可以在對手回合主動選擇阻擋的對象,雙方回合結束後,它的血量自動回滿。這借鑒了萬智牌的僕從阻擋機制,缺點是會讓遊戲時間延長,遊戲的輕鬆程度會下降。但只有嘲諷僕從可以這樣做,加上可以削減它們的身材,所以改動後遊戲節奏仍然比萬智牌快不少。②取消英雄血量上限。讓各職業都不那麼害怕搶血,因為回復的牌加的血量一般都會超過同費的卡造成的傷害,這樣大地之環先知和列王守衛滿血上都不會虧,上場的時機也更加靈活了。這樣t7獵人這種惡名昭彰的無腦卡組將更難生存。③引入萬智牌中的瞬間法術。這絕對是個好主意,可以讓爐石的思路和打法變得非常多樣化。對於萬智牌,我只玩過旅法師對決的教程,即使這樣藍色和綠色的瞬間法術也讓我印象深刻,這些強大的低費法術可以讓控制流不依靠肉用殭屍死亡領主之流也能安全度過前期。其實暴雪一直在借鑒萬智牌,地精大戰侏儒發行前,聖騎士是隱藏職業。而我特別喜歡聖騎士,崇拜聖光,希望這個職業能崛起。然後我去玩了萬智牌中屬性和聖騎士相近的白色套牌,白色牌快速鋪場,然後依靠集體buff強化它們的思路讓我非常深刻,因此我就希望能有那種低費鋪好幾個11的聖騎士牌出現。果不其然,暴雪推出了作戰動員還有軍需官。這個預測的準確讓我激動了好長時間,更令我高興地是,聖騎士也甩掉了隱藏職業的帽子,邁入了T2以至於T1階層卡組。我就是在那時用中速騎士和防戰上傳說的,後來還當了打手。但軍需官雖然強大,畢竟費用太高,前期不能讓白銀之手新兵鳥槍換炮,所以我期待出現一張前期的群體buff卡出現。後來果然tgt中,出現了爭強好勝,哈哈,這一次我又預測准了。現在雖然佛祖騎士成了毒瘤,但這套卡中的爭強好勝,魚人騎士還有佛祖真的是TGT發行之初最令我印象深刻的卡牌。④提高大部分高費卡的強度。讓7費的卡牌效果能匹敵同費用低費卡牌的連擊效果,8費稍強於同費用低費卡牌的連擊效果,9費,10費要有極強的逆天效果,但卻不是無敵的。⑤增加更多的解牌還有aoe。讓所有職業在四費時就能使用強大的aoe來進行毀滅性解場。有一個回答里提到針對性的94牧也能完虐快攻,就是這個道理,因為他有大量的單解,還有4費環+奧金尼,聖光炸彈和新星等眾多強力的aoe。除此之外自身還能回血,加上前期的殭屍還有死亡領主,也能把快攻打趴下。這卡組長期在我的卡位中佔據位置,它不光能完虐快攻,對戰奴隸戰還有防戰也有非常高的勝率。⑥增加dot僕從和dot法術。讓獲勝的途徑增加。 因為大量的解牌和瞬間法術的加入,可以讓玩家在套牌中只加入少量僕從都有可能獲勝。現在的爐石讓我覺得好乏味,沒有新意,我已經快一個月沒玩了,期望變革早點到來。 -----------------分割線------------------有朋友指出,這樣改會讓機制變得太複雜,趣味性下降,的確有可能如此,我也覺得小改更合理。讓血量無上限,加入回合外反制能力,補強高費卡的強度,這三點我覺得還是很有可行性也值得實施的。我的目的不是為了徹底砍死快攻,而且希望環境更健康。大致形成控制對快攻略優,快攻打中速有些優勢,中速又對控制有一定克制,這種相互克制的局面,這種優勢不是碾軋性的,勝負最終仍將取決於牌手的運籌、調度和組牌能力。最終的期望是大家能用自己喜歡的流派獲勝。 ---------------又一道分割線------------這些做法不是讓平民玩家沒活路,我同時主張在做這些改動後,再大幅增強快攻,讓大家都有一戰之力,大家可以自行選擇自己喜歡的流派,而不用擔心強度太低。而且還應該加入不少廉價但強大的藍白高費卡,讓投入不多的玩家,也能組建屬於自己控制套牌 --------------再補充點想法--------------以後爐石還可以引入成就系統,達成成就後可以拿到一張外觀絢麗的白板或者娛樂金色卡牌,這樣也可以讓遊戲更有內涵。話說通過這種渠道得到實用牌似乎也可以,但不免讓大家趨之若鶩去刷,感覺不太健康----------------------------------------------------更新一下,新副本太感人了,暴雪不愧是暴雪!
快攻便宜,可以吸引更多的新手,因為很多人說,這遊戲貧民可以干土豪的,但是另一方面,新手入坑易,看到別人的各種橙卡花式秀卡,就希望有更多卡,就要開冒險,開卡包,然後遊戲就盈利了。
然後就沒有然後了,至於老手被快攻肆虐什麼的,我是無所謂了,現階段除了被佛祖騎5678四連拍打死特生氣想罵人以外,別的死法基本可以接受。求暴雪出個多人模式(?_?)什麼鬥地主模式啊,部落聯盟戰(瞎扯)啊,多人boss戰啊,想想就有趣呢雖然說這樣平衡確實很難T_T
破甲弓
我來開個腦洞.
在我看來這兩年爐石的狀況:
1,首先暴雪希望構建一個簡單易上手的爐石環境,所以遊戲的維度不多,鑒於暴雪的遊戲理念,我覺得並不會在以後加入類似墳地,瞬間這樣的概念來增加遊戲的維度.這是一切的基礎.2,要明確一點暴雪是鼓勵隨從交換打壓OTK的.這裡要注意一點,暴雪並不打壓卡牌間的配合;3,在這樣的一個環境里,快攻卡組有這先天的優勢,主要體現於: a,攻方優勢,防守一方在對方回合併不能有任何作為; b,快攻整體曲線低,卡手幾率低.4,其實牌組的多樣化還可以,但是中後期卡組因為防守上的劣勢(對手回合無法行動),上威脅比較晚(有威脅的卡牌多在4費以後),再在前期抽不到對應解牌的情況下很容易被快攻壓低血量,並在還未建立場面優勢時因血量過低而輸掉比賽.5,暴雪在試圖放慢遊戲節奏,這從TGT加入的2個新異能可以看出,只是這2個異能現在都並未完善,還需要補完.(這裡我要吐槽一下暴雪,BRM加入的種族龍也是到了TGT補完了暮光守護者以後才漸漸完善,推出新機制魄力不足,畏畏縮縮,要知道爐石一年才2次更新,這推新的速度,使得環境一潭死水.)6,現有卡組有些異能過於強大,需要控制該異能總卡片數量;(第一強大的應該是沉默,暴雪在一開始就說過該種類的卡片不能輕易增加;第二的應該是衝鋒,暴雪現在也在努力控制該詞條的出現;第三應該是回血/疊甲,現在的憋尿戰已經有這個趨勢了.還有就是AOE,爐石是一個卡組只有30張卡牌的遊戲,像烈焰風暴這種卡多個一兩張,還讓不讓對面玩了?)對於以上幾點,我的分析如下:
1,鑒於暴雪定下的遊戲框架,在不改變遊戲玩法的前提下,平衡遊戲內容最好的辦法就是新增異能,加入針對性的異能,並且該卡片並不能虧身材,必須做到裸下也能接受的地步.那麼我們來看一下遊戲里的白板卡片:0費:1費:
2費:
3費: 4費: 5費: 6費:7費:
8費以上並無白板卡;可見,在白板卡的指導下,無異能隨從在什麼費用該得到什麼樣的身材總和應該很清楚了,然後設計卡牌的可用性應該在該身材上參考異能的強度適當的減少1-2點,或者更多的身材.(這裡說一句,351岩漿暴怒者不是被時代淘汰了,而是確實身材做低了.)
2,暴雪打壓OTK的想法在削弱奇蹟賊的時候已經說過,OTK卡組過於封閉,減少了雙方玩家的互動;現在的狀況是,暴雪殺死了奇蹟賊,奴隸戰,留下了咆哮德,刀油賊;由此可見,暴雪對單回合空場高傷害是接受的,但是有個度,具體傷害15點左右是可以接受的.並且給了玩家洛歐塞布這樣的卡來針對,但是在出了大帝以後,對手的動態變得更加難以預測,所以我DIY了兩張法術針對卡:
這樣身材不錯又能站場還能抑制對面法術的隨從對付咆哮德冰法那酸爽~3,接下來DIY的卡組要針對的是萬惡的快攻卡組:
T7獵是么??
專打躍遷者!4,補完TGT的槍術對決.
以上,開了個腦洞,個人感覺其實現在爐石所遇到的問題,最好的解決辦法就是增加卡池,用針對卡來制約環境,其實有很多可以做的,但是總覺得暴雪藏著掖著,一次更新的可用卡少的可憐,才會導致現在的大環境一潭死水.PS,DIY卡片素材均取自百度,侵刪.謝邀。
爐石的改變不應該從遊戲上,更多的是遊戲心態。
大家都在抱怨天梯上分無力,機械法T7獵自閉,但是抱怨歸抱怨,我們還是在使用著從主播,從各大網站抄一套卡組來衝天梯。嗯,只要避開T7獵和機械法,我就站在了道德最高點上,可以指責快攻的無趣(沒有針對題主的意思) 不管暴雪怎麼改遊戲,這個遊戲的某個卡組一旦被開發,就會泛濫,這也是這個遊戲的必然結果。而玩家自主開發的樂趣經常會因為被周圍的玩家的言語(你怎麼還帶這辣雞卡)以及受挫後心態的崩潰消磨殆盡。願意動腦子玩遊戲的人越來越少,而能保持自主開發牌組的玩家少之又少。如果有人願意看我繼續分析,我會繼續寫寫。非噴。未完。①削弱獵人和騎士,例如科學家改成兩方都拉一個奧秘,這才是真的瘋狂的科學家。佛祖可以改成亡語或者知拉兩三個奧秘。②砍獅子,砍躍遷,砍重弩,砍所有快攻的東西。③修改英雄血量上限。④增強薩滿,取消過載機制。增加四攻的武器。可以把過載送給獵人法師騎士。⑤增加中立防禦性隨從,莫不如出個讓全場都凍結的隨從。⑥可惜都是意淫,不可能實現。⑦請支持薩滿爐石瞬發法案。
大家都在講天梯,然而作為一個敬業的守門員,我必須得彙報一些新人環境的問題。1.腳本被封了好多,20——18基本只剩下50%守門員們和50%新人在相互廝殺。而新人的成本也變高了,沒有NAXX和黑石山,至少也開了120包經典以上才能正常完成任務(觀察妹子的三無號發現的,有很多情況下卡組打不過就是打不過,技術什麼的沒卵用)。也就是說,爐石新玩家一進場就要面對地獄難度。20級的環境不比5級上傳說的環境好到哪去,也是大量的獵人(T7居多)、機械法(不過佛祖在低分段倒是很少,可能都不屑於佛祖守門吧)。上個月沖傳說的經歷記憶猶新,T7和佛祖平分天下,其他職業遇到的加起來不到1/10。然而,大家都知道防戰能幾乎穩吃這兩個毒瘤,為什麼不用呢?因為貴。新入坑的玩家,投了120包加上必備的NAXX和黑石山,白花花1000多的票子,然而對比起老玩家的積累,120包無異於杯水車薪,能組出什麼高強度卡組。答案呼之欲出——T7。當然,公平點說,機械法也是OK的,如果人品夠好開出安東尼。佛祖一套造價也不高,實話實說,不帶佛丁和砰砰的佛祖也不弱。也就兩張紫卡佛祖(算上軍需官3紫)。我想起那套永垂不朽的奴隸戰,只需要副本橙和一些藍白,還有差不多10張基礎卡。造價其實更低但是可惜,這個卡組操作難度比較大,很多選手玩不來,他們寧願不停地射箭也不願意去計算斬殺。若是暴雪能夠通過新卡的稀有度降低控制卡組的造價然後提高快攻卡組造價,說不定倒是能遏制快攻
首先,眾多不願意花錢的玩家覺得快攻好乏味,這個需要改,要把土豪卡組平民化。其次,眾多人民幣玩家表示,快攻太強了,需要加強土豪卡組的強度。
你看,這就是階級矛盾。我的猜測是,暴雪在聚攏人氣的時候,做市場推廣的時候,還是會保證快攻的勝率的,然後到了玩家數量基本飽和的狀態,開始補強土豪卡組。因為衝天梯要追求效率啊,就算勝率差不多,控制卡組打一局都夠快攻打好幾局了。
看了幾個回答,感覺有一些漏洞。 1。界定快攻卡組的標準,應該是在職業優先順序中 打臉&>站場>解怪的職業,並且有一定斬殺手段的卡組才能被稱為快攻。最明顯的t7,已死的t6賊,瘋狗薩(這個屬於例外,由於薩滿的斬殺機制,導致站場更重要),毒瘤德(同薩滿),王的洪興戰。 2。嚴格來說,機械法、動物園、佛祖騎,都不能夠算做快攻卡組!為什麼!因為這三個卡組都強調的是站場!還有暴雪最最最推崇的僕從交換!這些卡組應該被歸類為中速職業。所以為什麼很多人苦苦哀求,暴雪依舊執迷不悟只砍了奴隸戰而不砍佛祖和砰砰博士,很明顯,因為佛祖和砰砰都是為了站場而生的,符合僕從交換原則,都明顯的提高了中速卡組的強度。 3。速攻卡組並沒有到肆虐天梯的程度。以速攻中的佼佼者t7獵舉例。面對土豪戰,94牧,龍牧各種速攻的勝率很可能不到兩成。對咆哮德,總體來說是偏劣勢的,速攻大概4成勝率,咆哮德的橫掃激活憤怒英雄技能和知識古樹是速攻的噩夢。對各種法師,打機械法害怕對面的王阿姨和切克切克勝率應該有5成,取決於誰糊了;打冰法基本可以投降了;打火妖法和機械法差不,誰糊了誰贏。面對大王術,我覺得t7並沒有想像中那麼克制大王術,畢竟大王術牆多紅石頭雙架還有老司機,總體來說取決於摸到幾張貓頭鷹55開甚至有可能大王術佔優勢。而t7最克制的職業:佛祖騎,動物園,中速獵,勝率基本都在8成。 4。總結。速攻的優劣勢明顯,而且也是食物鏈上的一環---速攻吃中速,中速吃控制,控制吃速攻。不能因為你選了佛祖騎或者動物園怎麼都打不過t7就說t7imba。t7玩家一樣打不過土豪戰。如果要說肆虐的話,現在應該討論的是土豪戰和佛祖騎,這兩個才是首先應該被削弱的職業。而對於快攻,由於火車王的削弱已經輝煌不再,你總不能連起碼得生存都不給人家吧?
先說說現狀,現在卡組哪個不是什麼卡超模帶哪張。
一費奧秘守護者,二費護盾機器人,三費動員,四費收割機,五費洛歐賽布,六費神秘挑戰者,七費碰碰,八費佛丁。這是佛祖騎。
一費2/3,二費2/4,三費3/5,四費3/6,五費5/4,六費5/5,七費碰碰,九費伊瑟拉。這是龍牧。
爐石傳說現在開始變成一個看天和的遊戲。以龍牧為例,就算是K神來打,你起手567,打得過對面起手123么。
而現在熱門的卡組機械法,咆哮德,佛祖騎中速獵就是這樣,我胡了,你隨意。按著費用把最厲害的卡拍下去,適當的解場,保護好自己的核心卡,最後配合法術搶搶血。就贏了。
具體怎麼拯救爐石還沒想好,想到就更新。要做競技向的就做競技向的,要做娛樂向的就做娛樂向的,別弄個四不像又態度曖昧.心疼所謂的[擼石職業選手].
讓爸爸的遊戲策劃們來我朝學習下夠級,保皇,摜蛋這種多對多卡牌遊戲,或許會有幫助。想想要是有2V2拉著媳婦打匹配還有點小激動呢。
我特別想知道如果出了張消除對方所有護甲的效果卡,憋尿戰會怎麼樣
大概遊戲從3費開始吧。。?
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