開發一款優秀的遊戲,其美術風格的選擇和確定,具有哪些一般規律?

重點在於策劃和美術在討論某一項目的遊戲美術風格選擇的時候,具體都有哪些考量?不管是大眾的還是小眾的,俗套的還是新穎的,優質的還是「劣質(浮躁地賺快錢)」的項目,只要是能夠漂亮地實現其項目宗旨的就行。


這個問題我覺得我可以回答,我覺得我很慚愧。

樓上的已點沒有幫助。

-------------------

目的很明確:以盈利為目的。沒有說地區,我們默認為中國。

以下美術風格,僅供參考:

-------------------

---------------------真他媽丟人啊


從實際的角度出發,最重要的是問自己一個問題:

盡量拋開偏見,客觀的評價一下自己的美術團隊,能掌握的最好的風格是什麼?

現在的市場整體來說是贏家通吃的市場,也就是說,不管做什麼風格,只有做的好到一定程度,才能被用戶發現並接受,然後才是能不能回本乃至盈利的問題。想做任意一種風格的時候,都需要認真考量是否手裡有足夠的牌可以出,而不是盲目上馬,等到了中後期追悔莫及。

舉個不恰當的例子,當年軒轅劍做到天之痕的時候,我相信沒有人會懷疑他們開發2D水墨風格遊戲的能力,都在期待更好的續作,結果我們就見到了3D的軒轅劍4……作為一個買了正版天之痕的腦殘粉,到4的時候直接粉轉黑流失掉,我相信我一定不是一個人。


能為滿足遊戲世界觀和設計出發點的美術就是好美術


回來了,補充回答——

首先,我覺得應該先澄清兩個問題

1. 風格沒有好壞之分,也沒有高下之分,從結果而言,最大的影響是受眾群體的規模大小,這一點必須要明確;

2. 風格≠質量,就算是像素風,裡面也存在高低之分的,鑒於題主關注的只是風格確定問題,那麼質量方面的問題我就不展開討論了。

然後,是風格確定的基本思路:

這裡必須承認,我不是一個XX製作人,之所以我會嘗試回答這個問題,是因為我工作相關接觸了太多太多太多的國內cp做的手游,失敗例子看多了,想嘗試從失敗中總結一些規律——

1. 能否便捷地展現遊戲的玩法和樂趣

這一點需要格外注意,因為我們是在做遊戲,而不是在回話,「美術」自身不是孤立的,而是為了遊戲玩法設計而服務,就像房屋的設計圖紙一樣。

試想像一款《劍靈》風格的俄羅斯方塊、塗鴉畫風的《星際公民》,需要怎麼樣保證遊戲玩法的樂趣?

注意,這裡面有一個副詞是「便捷」,便捷指的既是開發過程方便,也是從用戶接受的便捷。先看兩個遊戲:

第一個是《怪物彈珠》,第二個是《彈射勇者》,先不說遊戲品質如何,但是後者確實需要花更大的功夫來保證彈珠這種樂趣的呈現,而實際效果也沒想像中那麼美好,用戶還是比較困難從中體驗到這種彈射的樂趣。

2. 能否與用戶畫像相契合

剛才已經說到了,美術應該為玩法和樂趣服務,更進一步來說,美術作為用戶接觸遊戲的載體之一,更應該考慮用戶的喜好問題,這樣更符合盡量拓展受眾群體規模問題。

關於這一點, @Jay Zhuang 大神的回答就很贊了,我就不多說了,尤其是例子的各種「傳奇」式頁游的截圖,更是表明了這類型遊戲的受眾用戶的喜歡問題,試想像一下,做Q版風格+傳奇玩法的頁游,受眾會變出哪一類人?有多少?

3. 產出與成本是否匹配,包括時間和資金成本

正如上文提到的,很簡單,美術風格直接掛鉤的就是團隊中的美術把控能力,為了避免重複返工導致開發周期無限延長、最終效果難以擺上檯面而重新打磨等等問題,當然團隊美術可以再招,返工也可以忍受的話,還是先考慮成本問題吧。

最後的最後,不要拍腦袋決定,網上找找百度指數、看看暢銷榜排行、看看娛樂圈八卦、看看00後們在看什麼動畫,甚至花點成本去做做「用研」,都比關門頭腦風暴來的靠譜。


雖然擺明了這問題是想問手游之類的,但我還是擴展說了

1 硬體和圖形技術特性

現在的開發者和玩家想當然的認為任何美術風格都可以實現,其實硬體的制約無所不在。舉一個極端的例子,ATARI時代,就4種顏色,角色大小就幾十個像素,風格就一種,沒的選。而3D時代初期,畫面一塌糊塗,所謂的寫實畫風也不過是稍微寫實點的卡通風格而已。

同樣是16位機,SFC的畫面與MD的畫面呈現完全不同的傾向,SFC是清新的水彩風格,而MD更偏向美式卡通,因為SFC的發色數要比MD多,過渡更柔和,MD色彩生硬,只能做美式風格了。

最早的卡通渲染遊戲,題材是街頭塗鴉,所以使用了誇張的卡通畫風,實際上,正是因為卡通渲染技術的出現,這個遊戲才能投入開發。

2 流行風潮

在很大程度上,圖形技術決定了同期遊戲的畫風,所以流行風潮也是受到硬體和技術特性影響的。

XBOX360時代前期,因為光源處理方面的問題,最流行的是虛幻3這樣的引擎,市面上的遊戲都和戰爭機器一樣有濃濃的油畫味。

市場喜好,前面說的SFC與MD的例子,MD主要以美式遊戲為主,風格就更硬派一些。而MD在日本也出了不少畫風清淡的遊戲。

3 題材特點x目標客戶群的喜好

平台跳躍遊戲多數都是全年齡向的,畫風也會偏卡通,雷曼與MARIO與SONIC的風格基本相同,MARIO更日式色彩更淡一些,SONIC色彩更有衝擊性。而FPS面向成年玩家,採用卡通風格的比例就少了很多(軍團要塞),大多數是能有多真實就有多真實。

4 藝術家的喜好

以上的問題都解決之後,才能輪到製作人員自己選擇。

當然,最後還是看你們自己的水平怎麼樣。

下圖的兩個遊戲時間相差一年,遊戲類型什麼的都差不多,成品素質卻天差地別。


不管你怎麼定 先看你的團隊水平吧 3流團隊要做出1流風格很難 1流團隊用腳也做不出3流的東西


推薦閱讀:

如何評價劍靈這一款遊戲?
有哪些流行的遊戲戰術是設計者肯定沒想到的?
暗影格鬥(含2)憑藉什麼大獲成功?
本科階段如何為成為一名優秀的遊戲策劃打基礎?
【有劇透】如果遊戲《最後倖存者》做成選擇性結局會怎麼樣?

TAG:遊戲策劃 | 遊戲原畫 | 遊戲美術設計 |