如何評價街頭霸王3.3(三度衝擊)?他真的是2d格鬥遊戲的巔峰之作嗎?
雖然沒有曾經的2代還有現在的4代那麼普及那麼為人所知,但是街霸3.3在很多格鬥遊戲玩家心裡是一個王者的存在,作為一款99年的老遊戲,33至今還活躍在斗劇的舞台上,甚至被很多人譽為2d格鬥遊戲金字塔上塔尖的存在。到底街霸3.3為何能得來如此好評?他到底有哪些過人之處?他真的是名副其實的2d格鬥巔峰嗎?希望在知乎能夠找到滿意的答案。(可以從遊戲性、競技性、平衡度等等角度分析。)
1)blocking這個神系統
這系統真心格鬥遊戲整個業界的神來之筆以現在流行的SF4這個大系列為例這個系列主要還是玩的立回,而且飛行道具牽制以及frametrap都有很大的價值這也是為什麼梅園特別喜歡2mk和236p的原因
但是對於33,飛道這種東西的價值,非常低。儘管可能ryu會使用波動+電刃這種估計錯幀擾亂blocking的方法。但是對於大多數人而言,飛道基本沒意義
飛道說實話是很影響遊戲體驗以及觀賞性的一個東西
大家都很反感滿屏子彈,而是喜歡看互博33里使飛道效用降低,大家要打出傷害,就必須多近身
但是33里也不存在無限壓制,因為blocking可以在招式之間使用(雖然風險很大),這樣一來翻盤以及對局的不確定性都非常大,整個對局也變得非常好看
而且blocking不消耗任何東西,不產生任何損傷。反而還會有獎勵,也正是這樣,才造就了evo 2004 # 37的這種流芳百世的段子
而且也正因為blocking對人人都平等,使得一些在其他格鬥遊戲里可能會很弱的角色(比如投技系、動作慢的),反倒在33里還是可以一戰,甚至躋身高rank
以hugo來說,USF4重新做了hugo,不過角色本質上來說就是個笑話。hugo可說是和blocking百分之百契合的,結合b系統以及其本身的指令投,才能發揮出恐怖的威力
但是在USF4里,hugo有時候經常為了近身而煩惱,波升系輕鬆的卡你,而達爾西姆在最初也把hugo打的完全沒轍blocking能說的實在是太多,這個系統幾近完美。只可惜非常核心,主要問題在於觸發的時候一點徵兆都沒有,對於新手入門十分麻煩
所以SF4在設計之初才會做成SA這樣有明顯提示的系統,加之發生方法也更為簡單,從而實現了b系統的平民化=====
33的核心思路就在於鼓勵進攻而對格鬥遊戲而言,進攻激烈的遊戲總是非常有觀賞性的但是正如上面所說,b系統的加入,又最大限度的確保了平衡性,不會使一些角色根本沒得打(當然33也有確實扶不起來的,比如sean,12)另外,我們也可以看看33的人物移植到了4以後的情況
dudley,基本上成了逗逼。只有smug玩的還可以,kokujin到了4各種水土不服ibuki,sako玩的相當有風格,可說是順利移植的角色
makoto,犀利程度比33下降非常多,33里結合b系統,makoto有非常強的暴擊能力。在4裡面,主要進攻手段雖然也是依靠唐草,但是防禦明顯和33差太多
yang,yang到了4很多人嘗試,但是確實有點扶不起。
然後是三強
chunli,不提了,基本就看不到多少人用ken,ken的性能還是不錯,在6mk以及移動投的幫助下,有相當高的機動能力和壓制能力
yun,33里的神技幻影陣和4的系統相抵觸(4的傷害修正使得傷害下降太快)。不過yun本身技能就十分優秀,所以依然是強角
=====
個人認為31~33之所以有這麼高的評價,主要都是歸功於blocking,這個系統使得這個遊戲發生了質的變化。從平凡一下變成了很多遊戲都難以企及的高度如此ID,叫我怎能不答!
天地之間,足以俯瞰眾生。
系統的說明,背景的詮釋諸位大咖已經說的很明晰了。再多說便為贅述了。但作為頂點,不同的群體其實是有質疑的。因為在大陸眾多玩家的眼裡,kof97才是頂點!
但是一同和我戰ggxx的玩家也對我說,雖然ggxx在很多地方是超越sf3.3的,但最本源的格鬥理念還是與它有差距的。sf3.3太難了。
最本源的格鬥理念是什麼?我一直在想?
是酷炫吊炸天的畫面?好像不是。
零擇一套死的連段?好像也不是。
還是禁用各種bug,禁止裸殺,禁止無限連的紳士風度?
格鬥的本源是「背水の逆轉」,也是「魔王黑田」。
格鬥的本源是你不僅需要「連段」,同樣需要「人間」。
格鬥的本源是「你的處心積慮都已被我瞬間預判」。
格鬥遊戲10年前,大門、鬼步、無限連;格鬥遊戲10年後,零擇、附加、松按鍵;看得見你來我往車水馬龍在版邊,卻又始終逃不出「石頭剪子布」的圈圈。
這其中只有它才做到了攻守之間的完美轉換。進攻不再是你的鎧甲,防守也不再是我的軟肋。
你們的格鬥都是RPG,只有我才是ACT,在CD反擊和DAA的世界裡,相比而言,簡直是不知道高明到哪裡去了。
如此,難道配不上這「頂點」。
首先謝邀,終於有個專業對口的問題邀請我了。利益相關,街霸中文網站長(狗屁的利益……)
SF3-3RD在中國不普及,就是因為CPS3基板無法盜版。因為防盜版的RAM保護機制,導致出現電壓不穩時,很容易觸發重寫RAM。所以固然沒有盜版,連那些引進正版的BOSS也受傷不淺。過去北京小西天(現西單雙井)機廳的尹老闆,老牌遊戲飯之一。重金買過2套33基板(據我所知),結果全燒了……
在日本可不是這樣,從1999年發售時開始,就有「2D不滅」的稱號,到現在16年了,起碼在12年里,一直是國際各大格鬥賽事的主打項目,這幾年才變成SF4,其影響力可想而知。
2D格鬥遊戲的始祖是街霸2,其後無論是2系列,還是ZERO系列,都以優秀的手感、判定、系統、設計,成為2D格鬥佼佼者。SF3系列是在ZERO系列後回歸原點的作品,手感細膩,判定嚴謹,畫面和音樂更不必說。而33則是3系列的集大成者(CAPCOM的毛病之一,每代出3作,第3作才完美,撈錢無止境啊我艹)。
先簡單說說外在:
畫面——在同樣使用CPS3基板的前提下,33的畫面方面達到系列最高,重繪全部角色的大頭像和全部場景,引入超必殺發動時的大特寫,魄力大增。各個場景的設計不用多說,絕了,落日沙漠、霧都街頭、雨夜香港……唯美又凝重。音樂——33的音樂屬於格鬥遊戲中的異類,電子樂+Hip-hop風格(加拿大數一數二的Hip-hop組合INFINITE演奏),優點是節奏感十分強烈(格鬥遊戲,節奏多重要你懂的),而且不會過分張揚。
角色——CAPCOM的功力不用多說,西村阿姨滿塞。不裝帥不裝酷,但性格分明,中規中矩的隆、肯到霸氣十足的豪鬼、頭上只有幾根毛的仙人ORO、改造人NECRO、鐵面神秘人Q……可謂千奇百怪。人物間特性差異巨大,各種性格的人都能找到適合自己的選手,穩健派、進攻派、龜逼……
重要部分來了:
操作——得益於CPS3強勁技能和優秀的編程,33的操作達到其前所未有高度,「1幀輸入」成為可能(1幀=1/60秒)。高手們玩33考慮的都是如何用更快的判定去攻擊、剋制對方(CAPCOM官方出版的33寶典,書里有全部招式的數據,每個招式都有幀數說明)。比如MAKOTO唐草抓住對手後,按照一般思維肯定是中拳後接XX,可明白幀數之後就該知道,makoto重拳發生的比中拳快!得益於流暢的幀數,玩家們發掘出了蓄力系人物專用的「分段集氣」、「集氣8FRAME內有效」等眾多深度打法——深度,是成功遊戲的必須條件。
系統——確認、BLOCK、DASH、TC大跳、受身、拆投、LEAP攻擊、EX必殺等系統,33的系統極為豐富、精密。如果把這些小系統理解為戰術工具,那麼每個角色都有無數可能性,使「擇」成為33的終極戰術核心!33角色的強弱,很大程度要看這個人的「擇」多不多(主角ALEX就是個大杯具)。
「擇」主要指選擇發起攻擊的時間、方式。但如果僅僅這樣,那麼33和其他格鬥遊戲並無區別。
在攻擊或防禦的每一刻都存在著「擇」的可能,這才是33最大的魅力,就是「攻防快速轉換」。在任何一秒,攻擊和防禦方都有可能易位,非常刺激。別以為你血多就牛逼,別以為有槽就牛逼,別以為在攻勢就牛逼,賈斯汀當年還不是被梅原打成狗。
再說說33的深度——角色挖掘。
梅原大吾牛逼吧?可在33領域裡,他只能算「准一流」。因為梅原靠的腦子快,也就是臨場反應快、思路清晰、有創意。所以才會誕生「背水逆轉」這一歷史時刻,所以才能出現「梅升龍」這一搏打方式。可真正的33高手根本不靠這一套。高手從不搏打,他們只用失敗也不會被反擊的招式,高手也從不瞎跳,他們把握每一寸距離。
在33名人堂里留下名字的,是彥根(GOUKI)、J-master(MAKOTO)、地球(ORO)、YSB(HUGO)……這些「把一個角色挖掘透徹」的人,他們徹底挖掘了角色特點,從而在33歷史上改變了這個角色的戰術和打法,他們是開拓者,也是一代宗師。而梅原並沒有改變KEN的用法和地位。
至於平衡度,33已經盡其所能,但肯定也有不平衡的角色,弱的如ALEX、SEAN(這個不算人)
強的如CHUNLI(太流氓了)。但相對於其他遊戲「這個角色就是牛逼」的不平衡,33的不平衡優勢是需要站在頂點才能掌握的。你就算用個CHUNLI,比你強的也可以分分鐘教你做人。除非是大貫或者MOV這種站在生物鏈頂端的生物用CHUNLI,那就真的沒辦法了,他們對所有判定差異瞭然於心,能夠利用一切機會,生存在1/60秒之內的境界你不會懂……
到底街霸3.3為何能得來如此好評?——以上
他到底有哪些過人之處?——以上
他真的是名副其實的2d格鬥巔峰嗎?——是。
除了33,當然還有優秀的2D格鬥,但極少。拿GGXX來說,它其實屬於2D格鬥中的另類,奇葩一朵。但由於出身和後續發展,使得GGXX系列別說和33比,其本身也無法成為2D格鬥的代表。補充一個blocking的動圖,比賽上也能見到這麼帥的畫面,真是電光火石的瞬間。
Cooper11決賽RX對米莫拉
龍老爺說了很多了,我就說幾點簡單的:
1,Blocking系統的引入使打防投的石頭剪子布變成了4向正逆擇,使系統豐富度大幅提升;同時由於Blocking可以使角色免除被必殺技磨死的可能性,逆轉力大幅增加,代表自然還是背水の逆轉劇2,Leap的引入,使地面攻防的打擊中下段擇豐富化,這點GGXX也是類似的3,多個SA的設計使角色理論上存在多種戰術和角色對策——但實際上這點由於SA之間的效率差異沒有充分體現,只有少數角色在實戰中有多個SA的選擇空間4,角色差異性大,不同角色的戰術策略差異很大,這點比4要表現好很多5,系統自由度相對高,開發空間大,到第10年上還能有人開發出後移動雙吹上這種絕殺技巧,對部分bug或准bug也開發運用到了極致6,畫面表現流暢,2D頂峰,角色動作幅數超過其他同類遊戲2-4倍不等這幾點決定了在當時和之後很長時間內(將近10年格鬥遊戲明顯沒落,缺乏新作或新作品質不佳的期間),其地位無可撼動,是貨真價實的巔峰作品。
不足也說一兩點:
1,有致命的可能導致基板燒毀的KE V MA的N投bug2,角色平衡性不夠好,SA平衡性不夠好3,畫面表現力在當時達到頂尖,但現在來看不夠好其中1.2兩點,如果出現在現代格鬥遊戲上,實際上是能通過patch的問題解決的當初入門的原因是因為看到了那個經典的梅原大吾逆轉視頻.當時就嚇到了,為啥沒血了還不死?還會出現一下一下的閃光?最後竟然HK+2MK+中升龍+sa3(後來才懂的...)把對面打死了?我靠!這是什麼遊戲啊?
就是帶著這樣的刺激,疑惑與佩服開始接觸了3.3.也是這樣迷上了一款遊戲.他的成功和地位在國內其實也就是"還行"的程度.但不排除相當一部分的死忠,帶我,教我打3.3的"峰子"就是這樣一個人.系統---3.3不得不提的就是新加入的系統,讓我魂牽夢繞的blocking,嘗嘗自己在寢室練習B鳳翼扇,一練就是一個下午,樂此不疲.還有豪鬼的波動啊,雷米的刀啊,反正一切飛行系sa我都特別想嘗試.
leap: 看過樓上說的leap才想起來,那些leap直接接sa的經典逆轉的比賽.
挑釁: 挑釁我也是非常喜歡.尤其是DUD和KEN的,因為可以破防把人摸死,哇哈哈哈. 流暢性: 至今我也記得ken衣服抖動的順暢,超過了當時任何一款遊戲的流暢感,還有ELE的舞蹈和YUN的幻影陣都完全沒有一絲的卡頓和生硬.當然最最重要的還是角色的特點和sa的選擇,每個角色都不同,讓所有人都能找到自己喜歡的角色,每個角色特點都非常顯明,帶有豐富的地域文化和個人的情緒.這點和挑釁的契合度完美的融合了.
我說不出判定和反擊以及見招拆招等的分析,但我能感受到高手們在過招事那種腦力的消耗程度和反應速度,當然,更重要的是不僅僅是腦力,節奏和手速也是非常重要的,不是手速快,幻影陣就一定會多打血.
PS:3.3是我愛的唯一一款對戰遊戲,他的精良做工,劃時代的系統,流暢的畫面,人物的畫風,SA的創意,等等等等這一切都讓我難以忘記. 在我心裡,他就是最棒的格鬥遊戲,沒有之一.
PS:謝謝"峰子"和"小子"帶了我這麼久. (∩_∩)先說結論,如果把後來 3D 渲染的 SF4 系列從 2D 格鬥中拋去,SF33勉強可以算是 2D 格鬥遊戲技術和畫面上的巔峰。如果不考慮畫面和技術進步的因素,純 2D 格鬥的巔峰只能是Super Street Fighter 2 Turbo。下面從三個角度詳細說明。
第一,持久影響力。SF33確實是影響深遠的遊戲,從99年發售,04年出現震驚世界的 Evo Moment #37,11年卡婊重新製作了主機上的 SF33 Online 版又掀起一波熱潮,和同年代誕生的星際爭霸母巢之戰都有超過10年的影響力。星際爭霸1代稱為 RTS 的巔峰我相信反對的人不會太多,但偏巧 SF33 還有一位更牛逼的老大哥——SSF2Turbo(超級街霸2加速版)。SF33最後一次作為 Evo 的正式項目是2008年,而直到2014年,每年 Evo 都會舉辦 SSF2T 的明星邀請賽。斗劇方面,最後一次出現 SSF2T 的斗劇是2011年,比斗劇落幕只提前了一年。而這款老大哥遊戲的發布時間?1994年,比 SF33提前整整5年。
第二,影響力和受眾人群。說白了,SF33就是個曾經的日本國國民格鬥遊戲,沒有任何的國際大賽里有任何其他國家的選手染指過冠軍(除了一次 JWong 和一位日本選手組隊獲得一次 Evo 2v2冠軍,但那次比賽沒有邀請其他日本選手參加)。這一節請大家參考歷屆 Evo 項目成績單來閱讀:Evolution Championship Series 。不要看SF33項目八強里有那麼多美國人,因為當年沒有大規模的贊助,日本能夠受邀請去美國參加 Evo 的選手就那麼2、3人。而在日本舉行的斗劇雖然每年都會邀請國際隊伍參加,但這些隊伍基本都是一輪游。國內有無數動不動就搬SF33出來教育小朋友的骨灰玩家,但請大家記住,我國的 SF33 水平從來沒有能夠和日本一較高下的時候,美國人也不行,其他地區情況就更糟糕。所以硬要說這個遊戲牛逼至極,只有每天什麼其他事都不做的日本死宅才能玩好,倒讓我想到了公共體育設施極度匱乏的中國以乒乓球稱霸世界。實際上其他國家乒乓球玩不過我國,除了天生靈巧性的差別外,更多的原因可能是因為他們有更多資源可以玩其他100多種運動吧。
放在格鬥遊戲上,可以說 SF33 需要一個人有幾萬小時的練習時間才能夠有比賽競爭力,所以什麼其他事都不做(說好聽點也可以是用身心合一的修行精神來練習)的日本死宅才能一統江湖。而其他遊戲入門門檻和訓練時間的要求相對沒那麼高,比如系統大幅簡化後的 SF4 系列,在 Evo 的8強席位方面,從2010年起到2014年連續5年都出現了8強中有超過4個國家選手的情況,2012年達到創紀錄的6個不同國家,而2012到14年連續三年的冠軍都不是日本選手。雖然我手上沒有足球和乒乓球培養一個世界冠軍選手需要花費的訓練時間對比數據,但不管怎樣,如果評價一項運動是否優秀成功的標準不是參與人數、市場規模和商業價值這些指標,那一定是哪裡出了問題。
而且要說國際上的影響力和受眾範圍,SF33甚至還不如 KOF 系列。KOF 的強國包括中國、韓國、日本、美國、墨西哥等一系列國家,每年的國際比賽都打得有來有回,讓各國粉絲尖叫不已,而這種情況在 SF33 界根本就沒出現過。
第三,平衡性。說起來,SF33是有過一陣子黃金時代的,大概是在03年前後,當時看斗劇和日本其他比賽時,能看到各種 Urien 無限控場,能看到 Makoto 霸氣一套秒殺豪鬼,能看到 Q 醉拳一般的變幻莫測,後來三駕馬車(Chunli,Yun,Ken)越來越明顯的碾壓,逐漸讓冠軍隊伍變得越來越相似,如果不是日本選手的角色忠誠度一般較高,八強中每個隊伍一定都是同樣的配置。這還是斗劇強制3v3,同一隊伍不允許有重複角色出現時的情況,在Evo 05-08 四年的 SF33 單人比賽上,八強中一共出現了17個春麗,6個Yun,冠軍中有3個春麗,1個 Yun。比賽的觀賞性也由於平衡性的崩潰而變得越來越糟糕,Yun 靠立回時攢能量,幻影陣無差別壓制破防,春麗靠立回時攢能量,肉眼無法反應的蹲 MK 接鳳翼扇。是的,05年到現在,每次 SF33比賽決賽,你能看到的就是這兩個套路。後來Nuki、MOV 這兩大春麗使把 Evo 和斗劇的冠軍都拿到手軟以後,實在獨孤求敗,跑去 SF4一個玩春麗一個玩 Ken(都是中游角色),總算體會了一把受虐的快感。
對比一下SF4系列的比賽,從2009年正式成為 Evo 項目開始,每一年的8強席位中都有越來越多的角色出現,到2012年多樣化達到巔峰,8強選手8名不同角色,16強中也有14個不同角色。09-14年6屆比賽,除了前兩年的冠軍由美元的龍包辦以外,之後每一年的冠軍都是不同的角色。
在那個街機機板一旦做出就不會更新的年代,似乎拿 SF3 系列的收官作 Third Strike 和後來可以更頻繁發布版本的 SF4 系列(到目前為止一共有 SF4,SSF4,SSF4: AE, USF4四個版本,每一代的平衡性都有調整)比較平衡性顯得有些不公平。但這個時候又要請老大哥SSF2T出來,從94年發布到現在,SSF2T 之後曾經有過 SSF2 Hyper 和 SSF2Turbo HD Remix 兩代更新,但活的最長久的仍然是 SSF2T 這一作,玩家們從無數設計師始料未及的 Bug 中發展出一個又一個角色的必勝(奇葩)戰術,而直到今天,這些角色之間還保持的微妙的平衡,(拳王、面具、龍、嘉米、飛鷹、薩卡特、警察、本田全都是有能夠競爭冠軍實力的角色)不信的話可以看這段2012年的傳奇邀請賽視頻:
EVO2012 16人街霸傳奇錦標賽—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻我要說的說完了,客觀一點的人不難發現,根本不用分析系統好壞、對玩家的水平要求高低、節奏變化多快,只要擺出這些事實和數據,所謂的 2D 格鬥不滅的神話,也就是一代骨灰玩家的精神寄託罷了。往前比不過 SSF2T,往後比不過 SF4 系列。當然我對於33死忠們的水平是很尊敬的,我這種弱雞也就能玩玩門檻低到在線遊戲玩家都能大量湧入的 SF4。但是一款遊戲的歷史地位不應該只有少數強者才有資格評價,再硬核的遊戲沒有群眾基礎,也只有漸漸被遺忘的命運,如果不是美元哥驚世駭俗的 Evo Moment #37,也許今天也不會有這麼多人爭論 SF33 的是非。不管怎麼說,我們都會永遠記得這個電玩史上的奇蹟,而 SF33 也會隨著這個時刻一起被銘記,承載著這一份對人類極限的尊重。
=========看完樓上答案以後忍不住發出的番外系統吐槽=========
理論上:SF33有著無限攻防轉換可能,節奏快到飛起,人人都是純爺們只進攻不防守(Remy 哭了,SF4里的 Guile 還能沒事進個8強呢,Dalsim 還拿過冠軍呢,喜歡防守型角色的招誰惹誰了,只待見阿根廷不帶義大利玩是嗎?),飛行道具都是垃圾(Remy又哭了,練習分段蓄力容易嗎我,誰說所有人玩格鬥都討厭飛行道具的?你把GGXX玩家都當什麼了),只有預判和反應才是王道(恩,體會不到這個系統優秀之處的凡人,你們根本沒資格玩這個遊戲)的格鬥遊戲巔峰。
實際上:對新手到入門這一階段的玩家,SF33是一款核心系統完全無法掌握,連招傷害偏低玩起來爽快感還不如 KOF 的遊戲。而在頂級高手的對決中,SF33是一款互相選好春麗或 Yun,無限立回空揮普通攻擊,攢夠能量以後繼續無限立回蹲 MK 摸獎,摸到就一套超殺,然後無限循環的拼反應和像素級走位的遊戲。最後能愉快的靠核心系統打來打去的只有夾在中間的民間高手們,祝福你們。只是來一說下很多人提到的「攻守之間的完美轉換」。這本身就是個偽概念,它掩蓋的事實就是「blocking系統其實是不鼓勵進攻的系統」,有的人就是喜歡自己被壓制的時候B一下來個攻守轉換,但你要清楚,對手壓制你是因為他精準成熟的立回,他的進攻機會是用他的立回水準換來的,這種情況下依然要添加攻守逆轉的系統無疑減弱的進攻理念。惡魔救世主中,空防硬直只有1F,也就是說本來你很被動,但是只要跳起來防禦一下就能立即反擊,這顯然也可以套用「攻守之間的完美轉換」這個說法,但是這遊戲被人所詬病的一點正是過短的空防硬直削弱了進攻的回報。因此,鼓勵進攻有鼓勵進攻的玩法,不鼓勵進攻有不鼓勵進攻的玩法,沒有必要說一個可以攻守逆轉的不鼓勵進攻的遊戲就比其他遊戲高出幾個檔次。
《街頭霸王III三度衝擊》的確是一款極為精良的遊戲,但是否是巔峰,個人不敢苟同。這並不是說33不好,而是它作為一款娛樂產品,實在不適合普通人樂在其中。
由於Blocking的存在,讓整個遊戲遊離於所有2D格鬥之外,成為了另外一種遊戲。
打個比方說,在一般的格鬥遊戲里,你用判定比較強的招式發起進攻,導致了對方開始死守,在這死守的狀態下,你持續發動對自己有利的進攻,讓對手持續進入防禦的態勢,直到對手由於想要反擊或疏於防守被打中為止。這就是格鬥遊戲里普遍擁有的壓制與被壓制的狀態。
而在非壓制的狀態下,為了進入壓制狀態,雙方進行的「過招」,就叫作立回。
一般的格鬥遊戲無非如此,玩家想要進入壓制狀態而互相利用招式與跳躍等方法移動,進入壓制後就感覺有一種釋放出來的爽快感。
然而《街霸33》並非如此。
在《街霸33》里,意圖明顯的招式都會被Block,大部分發生比較慢的招式直接不能裸發,因為Blocking後並不是對方不損血這麼簡單,還會被還一記超殺或打滿一套完整連段。這就導致了玩家壓根不敢進行連續的壓制,風險過高。
既然沒有壓制,那也就意味著全程都在立回。讓人感覺只攢了怒氣槽沒釋放的過程,打得十分辛苦。
那麼《街霸33》里該怎麼打呢?就是要練確認。就是說,大家平時都不太敢用太誇張招,一般就是蹲中腳,站重拳之類的揮來揮去,比較不規則,不容易被Blocking。而這種普通技一旦打中,馬上就是一個超殺或必殺上去。就是你不知道能不能打中,但打中了你就要接上超殺。這就是確認。
光是聽就感覺很痛苦了,確認還得練,被稱為民工的春麗(不如民工王Ken),其實確認一點也不好練,就一招蹲中腳接鳳翼扇,有得玩了。街霸Zero開始街霸就有提前輸入的方法,在33里發展到了頂峰,你要在中腳取消的時間段內發出來鳳翼扇,就意味著你每次發蹲中腳都是以提前輸入鳳翼扇為前提的。具體就是你在↓MK後快速輸入了↘→↓↘→K,然後最後一下K按住,如果對手中了蹲中腳,就鬆開K放出鳳翼扇,否則就暫時不松。
哪裡民工了啊??
如果你是一個菜鳥,跟《街霸33》的高手玩,你連怎麼死的都不知道。而如果你想拋開Blocking,跟朋友兩菜鳥當成是一款傳統街霸來打,又覺得沒什麼爽快感,還不如回過頭玩《街霸Zero3》。對普通的格鬥愛好者過於嚴苛了。
如果一款格鬥遊戲不能做到至少各個階段的格鬥遊戲玩家都能樂在其中,我認為就是有所偏頗的遊戲。固然是精良,經典,打起比賽來神技頻出,逆轉連連,好似高手過招,但絕對不能說是顛峰。在打鬥時的樂趣面前,甚至許多格鬥玩家所強調的平衡性,都不需要放在第一位。(但必須有一定的平衡性)
而顛峰的格鬥遊戲,恕我以個人身份,推薦兩款例子:
格鬥遊戲有一個永恆的難題,如何平衡各角色之間的性能。可以說什麼格鬥遊戲都有強弱角色之分,33也是有的,而且性能差距非常明顯。但為什麼說33是一個非常平衡的遊戲。我可以這樣來解釋。如果說KOF98里,強角性能80分,弱角性能50分的話,那操作可以彌補上下補正80分。所以說高手之間對決還是用強角多,但弱角已經能玩。而街霸3.3中,強角性能90分,弱角40分,操作上下可以補正300分,因為blocking的存在。這個系統讓操作放大了,角色性能強弱不明顯了,但實際上是有一定差距的。這種動態平衡,史無前例,後無來者(狼之烙印?),讓街霸3.3屹立於格鬥遊戲之中。
評價一款好的2D格鬥遊戲,還是從格鬥遊戲的打擊感,平衡,系統,耐玩性,受眾,競技性來看。分權重的話,格鬥作為動作遊戲的分家,打擊感毫無疑問要作為評測的首要重點,拳拳到肉刀刀入骨的感覺才叫格鬥,3度衝擊這點符合;平衡上三度衝擊是街霸3的最後一作,也是優化最好的一部,平衡性沒得說,這確保了耐玩性和競技性;系統上加入了BLOCKING系統,是格鬥遊戲的一大創新,這直接加速了2D格鬥遊戲對幀數的要求,對招式精準度和時機的把握,系統也為耐玩性添加了保證;耐玩性上因為是最平衡的街霸一作,系統最創新的一作,三度衝擊到街霸4之間有十年的摸索期至今還有人在玩甚至比賽,耐玩性可見一番;受眾上因為街霸品牌的效應,賽事的舉辦,梅園大晤著名的賽局都一輪又一輪帶動新的受眾接觸街霸;競技上,自從斗劇開始,街霸3.3就是常客。其他2D格鬥遊戲能夠在上述全部要素都有拔尖優勢的,幾乎沒有,所以三度衝擊當之無愧是最佳2D格鬥遊戲
個人遊戲經驗中的南波灣,與超級銀河戰士和時之笛平起平坐。
就跟魂學一樣,有個彈反就能吹上天。吹的一般都是門外的小白。
是
至少畫面上說的確是2D巔峰,單幀的角度看能超越的只有KOF12、13,但是動畫方面KOF13又遠遠不及街霸3。
類似降龍十八掌的存在。存在於傳說中的巔峰之作。也同意「瀋陽,雜誌撰稿人,retro game nerd,遊戲從業者」的觀點,遊戲應以娛樂大多數人為目的,不應過於高端。
上面那個叫王楠的別慫啊,怎麼屏蔽回復都使出來了?4代火的時間比3代長,哥們你已經氣急敗壞到腦補了啊,活在自己世界裡那是沒治了,您高興就好~
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