不付費的狂熱網遊玩家對遊戲廠商有什麼意義?

我舍友大部分醒著的時間都在玩DOTA2,但是從來不付費,DOTA2的比賽也不關注。佔用帶寬和伺服器資源但是沒有貢獻利潤,也不一定能起到多少宣傳推廣作用。這樣的玩家對於遊戲廠商有什麼意義?


排名第一的答案並不準確。如果說是炮灰,那麼全體非付費玩家甚至中小付費玩家都會被歸屬到這一類。事實上,【狂熱的免費 /低付費玩家】在遊戲行業內是有較清楚定義的。

這種玩家如果真的非常狂熱,其價值往往比一般休閑型的中小付費用戶更高。至少以下幾項收益對於廠商顯而易見:

1,帶來口碑推廣的核心效益;

2,遊戲內環境的重要組成者,通常是積極的社交和活動組織及參與者;

3,重要的付費/免費設計參照標杆;

4,重要的玩家行為分析樣本;

5,潛在的付費用戶群體。

其中1和2做到極致甚至可以反客為主。一個最簡單的事實,目前中國有很多大公會的會長或者骨幹,不但遊戲內不需要自己花錢或者很少花錢,還能從遊戲公司獲得不菲的傭金。


關於互聯網免費模式,「長尾教父」克里斯 ·安德森的書《免費》已經闡釋全面。

至於網路遊戲,無非是通過零成本增加消費者使用慾望,減少了使用風險 ,加上口碑效應 ,逐步吸引和建立龐大的基礎用戶群 ,然後部分潛在的付費用戶 ,往往不滿足「免費模式」提供有限服務 ,對額外增值服務有潛在的需求 ,因此願意通過付費的形式享受產品的增值服務。

承載的帶寬和伺服器費用遠不如增長的收入多,總的來說互聯網的邊際成本接近0。


知乎上有句話是:當你免費使用某個公司的產品,那你就成了這個公司的產品

以上對於dota2,或者其他免費遊戲都適用。

任何網路遊戲,要想賺錢,基礎就是玩家人數

連玩家人數都湊不夠,你確定這遊戲還能生存?

dota2的免費玩家承擔了讓付費玩家更高效率的匹配遊戲的體驗感

其他MMORPG遊戲的免費玩家承擔了讓付費玩家玩出成就感的遊戲體驗感

看到這裡你確定免費玩家對於遊戲公司是沒有用的么?免費玩家就是遊戲公司用來提升遊戲體驗度的產品。

況且免費玩家隨時都可能轉為付費玩家,所以對於遊戲公司來說,這部分潛在消費客戶是不能隨便放棄掉的。

有錢的捧個錢場,沒錢的捧個人場,沒有人場,哪來的錢場?


「有錢的捧個錢場,有閑的捧個人場」

難道現代大公司會比接頭賣藝的懂得少?


宋丹丹說得好:「陪你說說話,陪你聊聊天,陪你嘮嘮嗑。」


以dota2為例,免費玩家

1、隨時有可能成為付費用戶;

2、一局10個人玩,需要大量的免費玩家,遊戲的匹配才能良好的運轉。

3、免費玩家多了,也能起到口碑宣傳效果。一方面是好友鏈的導入,另一方面提供的人氣也是無形的宣傳。伺服器爆滿給人的感覺就是遊戲很火爆。各遊戲媒體的網遊排行榜也需要人氣的支撐。

以一般的免費網遊來說,除了以上幾點外,免費用戶是一款遊戲健康的生態中不可或缺的一環:

1、優秀遊戲需要維持遊戲內產出和消耗的平衡(包括金幣和道具等);有付費玩家的大量消耗,就要有免費玩家的大量產出做支撐。有時候,只要工作室控制得當,也會成為穩定遊戲內經濟系統的重要一環。

2、免費玩家為了能在遊戲內較好的生存,會花費更多的時間。在一款遊戲內花時間多了,在其它遊戲自然會少。對於產品、平台、公司圈用戶的角度講,也具有戰略意義。

手機碼字好累~


人肉NPC,義務陪練員,優越感製造機。。。


他存在的意義,就是等著對他的存在有質疑的同學出來提問,然後大家就會或多或少的來關注這款遊戲了~


1. 肉測

灰度上線的時候,先上最耐操的服,就算上壞了,這撥玩家也懂的 ;-)

2. 狼羊模型

@亖葉酢漿草 總結的很到位了。

付費玩家是狼,免費玩家是羊,遊戲廠商會圈羊給狼吃。


我當時推薦我學長玩dota2的時候,他還覺得無所謂裝備,因為dota2現金裝備不影響遊戲性。當他跟我一樣打到了TT單排5800的時候,身上神話至寶不朽卻是一套一套的。我問他為什麼,他說要是天天跟老總一起打高爾夫,還穿著優衣庫和匹克,實在沒面子。


1.潛在付費

2.不付費玩家多了會讓整個遊戲匹配的速度更快,提高付費玩家的體驗

實際上dota 2中有那麼一波人不僅從沒花過錢,還掙了不少錢。


這是以前遊戲邦看到的,希望對你有所幫助

非付費玩家對遊戲開發者有什麼價值?


炮灰。

1.培養無氪金玩家,讓氪金土豪輕鬆虐他們,讓氪金玩家產生滿足感,提高氪金慾望。

2.適當提高無氪金玩家的能力,讓氪金土豪無法再輕鬆的虐他們,讓無氪金玩家產生滿足感的同時使氪金土豪產生危機感,提高氪金慾望。

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不…你們不要無條件贊啊…這是一條對疼X為首的坑錢運營商的吐槽,點贊的同學們都是被坑過的吧… @塗子的回答才是端游思維。

DOTA2不像LOL那樣無節操,並不像一個真正意義上的付費遊戲,或者說,目前來說還沒有被逼到那一步。

不過 @塗子的答案提到的我個人感覺只是周邊效應,免費玩家為DOTA這類對抗遊戲提供的更多的是用戶基數,畢竟湊夠10人才能開啊(非端游從業者,業餘的一家之言)。


沒有綠葉的襯托,鮮花還有存在感嗎?


你所說的這種不知道能不能算是「佈道玩家」。

鯨魚玩家和佈道玩家都是非常非常非常重要的喔,因為佈道玩家有一定幾率會帶來鯨魚玩家。

這些狂熱的玩家往往會成為很多群體的核心成員,他們為遊戲的留存率做出了非常卓越的貢獻。

就好像很多遊戲中那些兢兢業業的工會會長什麼的。

關於鯨魚玩家和佈道玩家的理論我就不從百度那裡貼來啦。可以自己去查詢呀

另外還可以了解一下長尾理論,還有免費這種模式。o(` ? ~ ? ′。)o

來自不靠譜資淺從業人員


玩了那麼多年的DOTA2,看到Steam的遊戲打折,手賤買了一堆。


廣泛撒網重點撈魚


每一個來玩遊戲的玩家都是付費了的。

比如我設計一個道具,免費玩家花一周可以拿到該道具,付費玩家付大概二三百就立刻能得到。

把付費的概念換成時間這個就好理解了。

題主假設玩家都不付費會出現的結果,如果真是這樣那開發商一定會倒閉,但這種烏托邦式的玩家是不可能出現的,一定會有一批人在虛擬的世界中購買服務,為了便捷,為了榮耀,為了與眾不同。


沒有宣傳推廣作用?明明宣傳給你了,你在這推廣出來了。


多一個玩家就多一個活廣告。

比如我雖然知道dota這遊戲,但從來沒去玩過,懶得安裝。如果身邊有個天天玩得舍友,肯定會在某天來興緻試試,說不定一試dota就多了個付費用戶

當用戶享受免費時,用戶本身往往就是產品


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