為什麼大家都能接受2D橫版遊戲鏡像翻轉後人物左手持武器這種設定?

關鍵是人物向右走的時候是右手拿武器,但向左走的時候其實是動畫鏡像翻轉,這樣就變成左手拿武器了。


這個嚴格來說並非」設定「,而是2D遊戲製作中,左右兩個方向的角色行為是用鏡像翻轉的方式得來的,所以會出現左右掉轉。

@Neta 的答案已經寫得挺好了圖文並茂

而為什麼可以接受呢……

一來是很多人沒意識到這個問題,

二來這個問題可以用」主角可以左右開弓,沒有慣用手問題「來解釋

三來設計者會盡量考慮用左右對稱的造型避免這類情況凸顯

所以大多數情況下這就不是一個問題了。

但是

你的問題不夠切中要害,某些設定顯然不應該左右翻轉,或者不合理。

看到問題了嗎?沒看到再來一張

薩卡特失明的那隻眼睛(2系和z系是左眼,4系是右眼),帶著眼罩。

特么轉到對面就變成另一隻眼瞎了這合理嗎?

你空中轉身眼罩翻過來帶也就罷了,那瞎了眼睛也復明了嗎?

整個2D時代,CAPCOM根本都沒有解決這個問題,包括Zero全系列

這個問題被人噴得越來越多,已經成了笑話。

"薩卡特瞎的是哪隻眼,就如薛定諤的貓的死活一樣,取決於你如何觀察」

街霸III系裡面,卡普空痛下決心,用翻倍的美術量和程序量表明了一下我們能解決問題的決心

設定中Gill的半神之軀左半是冰右半是火,轉過來的時候,也是正確的——你沒看明白就仔細看一下。

」那不就是換了個顏色嗎?「

哦不,CAP真的用心了,他在1p方向(面向右側)時用左手左腳出招,招數都是火屬性的,而在2p一側時,用右手右腳,都是冰屬性

」那不就是多做了一套特效么「

必殺技和普通技能都做了兩套——這兩套不只是特效和動畫不一樣,火技能會造成額外的傷害,而冰技能會造成角色的凍結(增加硬直)。

屌不屌?

所以這個問題,要認真解決就變得麻煩了。

作為遊戲開發者的我是沒這種程度的毅力和決心,所以反正大家不是都會在意這個問題,我也就還是用翻轉一下的方式糊弄過去咯……

(補充,評論區有人指出,Gill內褲還是沒翻轉!應該是左邊疊在右邊上面……)哦,忘了說,到3D建模的時代,SF4裡面,終於,兩個薩卡特可以瞎同一隻眼了(理解意思就行了)


這個問題蠻有意思的,我早先也對此有疑問。

題主所說的,舉兩個栗子吧:

大家都熟知的魂斗羅。

而人物往左走的時候是這樣的:

(我偷個懶,就不去搜圖了,就翻轉一下)

可以看到,持槍的手換了。

第二個栗子:

(以上圖片來自百度)

我們注意到,在這些持武器的2D橫版遊戲還有一個重要的特性:

人物並不是完全側身對著屏幕的,它們其實是處於一個身體斜對著我們的姿勢。

也就是說,我們是能看到角色的正身/後背的。

想像一下,如果製作方想到了這個問題,為人物向左/向右設計了兩套立繪的話,

那麼向右走就是:

向左走就是:

一個正身對著我們,一個後背對著我們。

想像一下,如果你是玩家,

需要適應角色向右的時候所做的動作,

還需要適應角色向左的時候所做的動作,

因為這是一個拿武器打怪的遊戲啊,你需要了解角色動作所代表的含義。

也就是說,

你在進行這個遊戲的時候需要付出雙倍的適應時間。

效果還和不改動一樣。

而對於製作方而言,

在人物立繪上需要付出雙倍的預算。

而直接左右翻轉,無論是玩家還是製作方都可以省下很多麻煩。

加上長年以來玩家已經對這個事情見怪不怪了(樓上好多人看到問題之前都沒有發現),製作方做這個屬於吃力不討好,對吧?

我覺得就是如此了。

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如果有大神能舉出更為精準的栗子,就更好了(比如找到一個遊戲確實是這麼做的)。

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update:

還真找到一款遊戲為這種做法做了合理解釋。

SNK的合金彈頭系列。

正常的人物還是用了鏡像大法,持槍主手有所不同,但是某些特殊形態(轉身慢)卻解釋了為什麼。

上圖:

這個是五代起有的人形自走坦克。

我們發現,在轉身的時候,其雙手的武器會回縮,轉身完成的時候再伸出來。

當然機槍和軍刺的順序就改了。

這個是三代起的zombie形態。

如你所見,在轉身的時候有一個在背後倒手的動作。所以 @郭彥立所說就是這種情況了:

人物沒有轉身啊,那樣需要把整個身體轉180度誒!

他只是把自己的武器右手交左手,然後頭換了個朝向!

倒也解釋得通。

順便一提,合金彈頭這個小彩蛋設計得真不錯,希望對題主有幫助。


我來歪個樓~

2D 遊戲出現這種現象的原因很好理解,大家也都說的差不多了。我下面要說的是 3D 遊戲動作格鬥遊戲中的一朵奇葩—— VR 戰士系列。

前排有個圖多到爆的答案里,答主群征博引的證明了不管是格鬥遊戲還是功夫、劍道片,為了追求角色的動作姿態能看清楚,一般都會讓角色的臉朝向鏡頭。

但是 SEGA am2 這個牛逼到爆,當年不管是遊戲畫面、創意和細節完成度都血洗同時代對手的工作室,偏偏在自家的 3D 格鬥開山系列 VR 戰士中無視上述原則,加入了被稱為「足位置」,其實就是玩家可以主動或被動的控制角色,讓TA的胸口朝向或背向鏡頭的高(fan)大(ren)上(lei)設定。(我是從 VF4Evo 才開始接觸這個系列的,所以這個系統是否從初代就存在我是不清楚的,有更資深的玩家歡迎提醒)

角色平白無故多了兩個朝向,看起來就像這樣(下圖來自VF5 Final Showdown):

上圖被稱作「開放足位置」,也稱八字足位,指的是兩個角色同時面向鏡頭或背向鏡頭。

這樣子就叫做「封閉足位置」,也稱平行足位,指的是兩個角色朝向相反的情況。

除了顯示製作組逼格以外,這個系統有什麼用呢?

- 影響浮空 combo 的成立情況

- 影響半迴旋攻擊時正確的躲避方向

VR 戰士里的浮空 combo 是門玄學,在這個反物理的遊戲里很難用科學的態度解釋為什麼這樣站就可以這樣打 combo,那樣站就必須那樣打 combo。反正當時大家都是死記硬背的,用足位置來增加浮空 combo 難度,只能說是諸多硬核到爆的設計中的其中一個。

接下來說半迴旋攻擊,我們知道 3D 格鬥遊戲里是有沿著兩名角色之間的連線軸的橫向移動,以及沿著鏡頭景深軸的側向移動兩種移動方式的。側向移動很容易躲避對手的直線攻擊,或者可以用來繞著對手轉圈,擺脫不利的地形環境。迴旋攻擊就是為了剋制側向移動而設計的,全迴旋攻擊大概覆蓋180度的範圍,能夠封死對手所有的側向移動(不管是朝著鏡頭移動還是遠離鏡頭移動);而半迴旋攻擊只能封鎖90度的範圍,如果對手的側向移動方向不在這90度的範圍里,就能夠被成功躲避。

下面就是製作組喪心病狂的地方了,大部分半迴旋攻擊,如迴旋踢,其起手位置和方向都是和角色當前胸口的朝向有關的!下面我們看圖:

右邊黑衣的影丸,目前是背對鏡頭,左手在前的(其實由於 idle 姿態設計的原因,影丸的足位置不是很明顯,但我在 wiki 上只找到這張圖,大家領會精神就好。如果實在看不清右邊的身體姿態,可以用左邊那個反推),出招迴旋踢時身體順時針旋轉,以左腳為支點,出右腳划過從指向鏡頭到指向對手的90度範圍。

左邊的藍衣影丸這時候選擇遠離鏡頭方向的側移,正好躲開攻擊。

由於招式設定,影丸這記迴旋踢總是從身體背對的方向發出的,所以不管影丸當前的足位置是朝向哪邊,對手只要向著影丸胸口的方向側移就能保證完美躲開!

在一個全世界的人都認為「可以接受」或者「無關緊要」的問題上,製作組偏偏做了如此複雜的設定,還成功幫助早期 3D 格鬥遊戲建立了完善的鄙視鏈;但如今格鬥遊戲整體示微,核心玩家群體慢慢被蠶食,是非功過再也無人評說了。謹以此歪得不能再歪的樓,紀念當年一個偉大的製作組,為了模擬功夫格鬥的極意而做出的努力吧。


因為你不說根本沒人發現啊


只要能起作用,嘴裡吐豌豆這種設定都ok的,2d橫版遊戲大家只在意內容,手感什麼的,哪只手拿武器這種細節是3d大作玩家才注意的。。。


現實是 3D 的,為什麼能接受遊戲是 2D 的?

為什麼能接受在空中可以左右動?

為什麼能接受二級跳?

============

更有甚者,忍者可以攀著一面牆一直跳上去。


問題是「為什麼大家能接受」,而不是「為什麼會翻轉對稱設定」or「翻轉對稱設定原理」。答案很簡單,因為翻轉對稱的可看性和遊戲性高唄,甚至高於合理性,所以大家玩遊戲時不會有不適感。(本答案海量多圖,手機黨自求多福)

首先這種2D橫版格鬥類的人物,稍稍留心就能發現,擺出戰鬥架勢的姿態基本都是面向觀眾而不是背對觀眾的,這樣可以:

  1. 可以減少我們對於遊戲人物控制的學習成本;

  2. 精彩好看

下面分開說。

  • 先說第一點:可以減少我們對於遊戲人物控制的學習成本

面對觀眾我們能更加看清楚人物完整的動態攻擊過程,如果是背對觀眾,很多輕拳輕腳等攻擊指令我們很難看到動作軌跡,繼而增加了對對手試探範圍的判斷難度,導致同一個遊戲人物結果帶來兩種操作節奏,會大幅度增加對遊戲人物的學習成本。玩過格鬥遊戲的都會很清楚節奏感對於格鬥遊戲有多麼重要,所以基本上格鬥遊戲人物都是面向觀眾的。

拳皇眾角色:

刀劍格鬥遊戲也一樣:

不過,牙神幻十郎是一個例外。當然,這也可能是為了更加體現出他的孤傲和反人類特質吧

  • 再說第二點:精彩好看

其實從小到大我們已經不自覺的默默接受了這種對於無論人物在哪邊都面對觀眾的打鬥場景,只是相較於2D遊戲的生硬的鏡像水平翻轉來說,真實場景的決鬥場景里人物更為自然而已,這也是體現在要面對觀眾,增加觀眾的觀看體驗和戰鬥精彩程度等。

從上世紀40年代開始,日本的很多經典武士電影里很多雙人對決的場景,我們細心一些其實可以發現,很多時候不論攻守位置在左邊還是右邊,主角往往和上面格鬥遊戲一樣都是側身面對觀眾的,這和慣用手無關,只是需要調整一下持劍的姿勢而已,甚至絕大部分決鬥的雙方不管在左在右,都是側身面對觀眾。下面舉些例子:

《大菩薩嶺》

《用心棒》

《宮本武藏》

《椿三十郎》里最後的對決,因為主角椿三十郎是左手的居合,速度奇快讓人猝不及防,這是種非劍道正道的起手式,所以在鏡頭裡是背對鏡頭

其他的武士片

李小龍

《殺死比爾》

《千機變》

《一代宗師》

《葉問》

最後重點看看個人心目中武打片史上最經典的《精武英雄》,下面是三大決鬥的第一場,陳真和霍廷恩(霍廷恩你真是作死啊,你忘記上輩子已經被張君寶給打死了么),先從開局試探,經過幾個回合,再到陳真改為拳擊步法作戰。

再然後是第二場陳真對決船越文夫,雙方堂堂正正你來我往。

最後是陳真死戰藤田剛,藤田剛不愧於殺人機器之稱,陳真持續DPS輸出,不停改變戰術才打敗藤田。

我們可以看到上述的三場對決中,攻守位置不斷變換,劇中人物絕大部分時間同樣以正面面向觀眾,都務必把每招每式清楚打出,拳拳到肉,酣暢淋漓,精彩激烈的動作場面堪稱動作片教科書。

回到問題本身,所以我們為什麼能接受2D橫版遊戲鏡像水平翻轉的設定,其實深層次是我們不知不覺中潛移默化中接受了主角100%面對鏡頭的設定,再者這也是最能向觀眾玩家傳達攻擊指令的方式。

用朱時茂的話來說嘛:「哎!等等!我怎麼成了背對觀眾了?要始終保持我的正面給觀眾嘛。」


2D遊戲為了減少製作成本,側身圖只畫一個,鏡像以後左右手就會交換這是沒有辦法的事情。其實武器換手還好,遇到殘疾人才是要命。

為什麼大家都能接受

首先,2D遊戲常年保持這種傳統,久而久之都習慣了。

其次,這個問題上玩家根本沒得選,總不能因為左右手問題而放棄一款遊戲。

最後,合理性真實性這種東西呢,對於遊戲來說不是最重要的,自要能自圓其說(腦補)便無大礙,魂斗羅裡面的曾哥那麼牛逼,可碰到弱智小兵居然就翻了,你不也接受了么。「一旦接受了這種設定,看起來似乎也變得有點兒可愛了。。。」


以前的人覺得這麼多動作居然能做到遊戲裡面真了不起。——能做出來就很佩服

現在的人覺得,這就是技術限制,不然成本會變高,就這樣吧。——已經知道並且諒解了


我覺得這種壓根就算不上是設定……設定一般是指設計師有意為之的設計意圖。這種僅僅是為了省資源與代碼又不會引起太大遊戲性問題或者觀賞性的瑕疵而已。有的2D遊戲做的比較認真,還是有反向立繪的,會保持一貫的慣用手持武器的角色形象,但是會整整多一套反向動作。


遊戲性大於合理性。o(` ? ~ ? ′。)o


人物沒有轉身啊,那樣需要把整個身體轉180度誒!

他只是把自己的武器右手交左手,然後頭換了個朝向!


雖然是挖墳 但既然上了知乎日報……大夥有沒有注意到被認為GILL挺完美的那張左右的非鏡像圖像,內褲還是傳統的鏡像,左圖是左壓右捆綁,右圖是右壓左…也就是每次轉身都修正了內褲&>///


我能說我一直都沒發現么.....所以2D情況下就沒人care到這點吧.....


因為大多數2D遊戲角色是一枚繪而不是身體部件拼湊組成。在2D時代要做後者成本比較高,因此出現了鏡像現象。


有意思的問題,其實別忘記有左撇子的存在。大腦是不會關注一個人是不是經常在換手的



DOTA里的龍騎士


都已經玩2D遊戲了,誰還在乎是不是左右手!


如果現在拿日本動漫的版權做遊戲,接受他們的兼修,你就會發現他們對這個東西現在已經很嚴謹。

但是在一個產業的相對初級階段,這個問題很少會有人在意。在國內遊戲的話……夏侯元讓君和神鵰大俠,對不起你們了。

補充一句,斜四十五度的遊戲大部分在這個問題上嚴謹一點,因為它們原本就不太適合翻轉,恩


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