如何評價遊戲《紅色警戒 3》?

自己也是紅警的鐵杆粉絲了,歷代紅警都有玩過,但是3給我的感覺並不明了;畫面自然是高了一個檔次,可是在其他方面自己可說不準,到底應該怎麼評價紅警3?


謝 @護士衫下 邀。過來填坑了。

長文章恐懼症以及趕時間的話可以只看黑體字。

說到紅警3,就不得不說一說從紅警2到紅警3之間CNC系列的RTS作品。

他們是紅警2(資料片尤里復仇),將軍(資料片絕命時刻),命令與征服3(資料片凱恩之怒),最後才是紅警3(資料片起義)。

上圖依次為CNC3,CNC4,CNC1,將軍,紅警2,紅警3,紅警1,CNC叛逆者(CNC系列的下唯一一款FPS),CNC大包CD原聲,CNC2,其中CNC4我拒絕承認其是CNC系列作品。

紅警2:很多人接觸命令與征服系列一般都是從這作開始,來到這個話題下的人應該很熟悉了,就不多說了。

CNC3:個人覺得CNC3應該才是紅警2脫離劇情談遊戲系統下的真正續作,它相對紅警2來講遊戲系統上的的重要改動有:

1.視覺3D化,模型高清化。

2.將紅警2若有若無的武器對單位克制效果提升到了重要的地步。

3.增加了指揮官技能,跟基地科技等級掛鉤,可以獲得本陣營全部技能。但絕大多數指揮官技能作用有限,不足以影響戰鬥勝負。

紅警3:紅警2名義上的續作,它相對紅警2的有系統上的重要改動有:

1.視覺3D化,模型高清化,視覺效果玩具化

2.將紅警2若有若無的武器對單位克制效果提升到了非常重要的地步。

3.增加了指揮官技能,跟戰爭激烈程度(擊殺數以及損失數)掛鉤。絕大多數指揮官技能作用相當大,足以改變打法或者直接改變戰爭勝負。

4.完全改變經濟系統,由紅警2與CNC3中使用礦車滿搜集地圖遍布的礦石送回礦場的設置改成礦車前往固定點礦脈排隊打飯。

下面我們分析一下CNC3以及紅警3那些重要改進的意義。

1.畫面效果,紅警2是01年前後的作品,09年前後CNC3以及紅警3必然會有視覺上的改進,所以第一條理所當然,不多闡述。

2.兵種克制,

紅警2其實也是有兵種克制的,不過效果不明顯,比如子彈攻擊步兵以及小狗效果遠遠好於攻擊坦克,所以一般不怎麼再提。

而在CNC3中,兵種克制的效果已經值得重視了,不過CNC3中仍然存在一些泛用性過強的單位,例如火箭筒小隊,5隊以上抱團後同數量的步槍小隊都不敢說能吃掉他們,也不說資料片凱恩之怒中的黑手RPG小隊,真正的反飛機反坦克反步兵,類似單位還有很多,不過相對紅警2還是個相當大的進步。

紅警3中呢,兵種克制已經被強化到了不琢磨無法戰鬥的地步,一般情況下不存在絕對的通用單位(基地車除外),如上的例子,等價值的步槍兵吃定了等價值的反坦克兵,如果是昇陽的話,1個打5個血都不掉半。

3.指揮官技能,

CNC3中指揮官技能來源於基地的科技等級,也就是建築。同陣營能夠使用的技能肯定是一樣的。若不是凱恩之怒給每個陣營增加了幾個大範圍殺傷性的技能,說真的起碼一半技能是雞肋,認真想都想不到的小透明

紅警3中的指揮官技能來源於戰爭激烈程度,類似於英雄連,由擊殺數與損失數決定。理論上可以全部點滿,但一場遊戲中往往是沒機會點滿的,所以就有了一個選擇。技能效果上也是卓越,點哪一條技能幾乎決定了打法,例如盟軍點高等科技還是點強化空軍在前期完全是不同的。同理蘇軍要選擇裝甲碾壓以及劇毒裝甲,昇陽要選擇自爆以及艦隊升級。同時每個陣營上的殺傷性的技能威力都是超級武器級別的。完全可以說紅警3的指揮官技能的選擇讓每個陣營表現出來的打法絕對不比紅警2十幾個國家要少,也不會比凱恩之怒3大陣營下屬3分支要少。

4.經濟系統

這個是值得寫個一萬字的一條,這條幾乎改變了紅警3的模式,可以說90%的人不習慣紅警3肯定是出自這一條。鑒於篇幅就不大書特書了。簡單說說。

紅警2以及CNC3的資源收入取決與礦車多少,5個礦車一起上,分分鐘挖光一片礦。紅警2是回家直接變資源,所以紅警2的節奏更快,高科技無用,PVP對戰絕對是小狗+初級坦克的決鬥,所以紅警2科技不值錢,高科2000塊,約等於3個初級坦克了,而且等價值的高級坦克相對初級坦克提升也有限,如果高級坦克不成規模,反而不如直接海初級坦克實用,所以紅警2的PVP是很乏味的。而CNC3稍微好點,礦車中的礦石變現需要時間,另外礦石背景設定,需要100塊一個錢罐存錢,節奏是慢下來了,高級單位終於有出場價值了,但仍然改變不了CNC3是比哪邊礦車多的遊戲。。

而在紅警3中一切都改變了,紅警3礦石是以礦脈形式存在的,類似於魔獸爭霸3中的金礦,但不同的是初始送的2個礦脈是不夠用的,無法支撐一個兵營或者一個坦克廠不間斷生產。所以紅警3早期的目的就是儘快控制第三第四個礦脈。中期比誰控制的礦脈多,後期礦脈全部枯竭了之後再比誰保有的死礦多。這種經濟模式除紅警3之外,另外有個RTS在使用——英雄連。。不過人家是控制的是資源點。

簡單來說,RTS核心戰略就在於經濟收入(所謂微操不過是讓等價值單位發揮出更多的作用,但仍然抖不住對方兵多,微操高手1個能當1.5個用,敵方直接派3個來揍你呢?)。

紅警2跟CNC3經濟收入來源於礦場,採集的礦場越多收入越高,地圖上的礦場有限,也就是地圖上的資源總值恆定,多採集一片礦場就意味著對手少收入一部分錢,所以礦車越多戰鬥力越強,紅警2跟CNC3的核心戰略就是在於防禦,保護好總基地就是了

紅警3的經濟收入來源於礦脈,礦脈越多收入效率(單位時間內的收入)越高,而地圖上的礦脈有限,也就是地圖上單位收入總是恆定,要取得經濟優勢必須控制更多的礦脈以取得更高的收入效率,所以紅警3的核心戰略就是進攻,幹掉對方的礦脈使之成為自己的礦脈。

經濟系統的改動對於紅警3來講怎麼誇大都不過分,可以說是讓紅警3全程都是高潮,真正的具備了競技遊戲的對抗性以及觀賞性,配合兵種克制的改進,也可以說達到了平衡(起義不平衡,直接砍了多人模式)。

既然你吹紅警3吹得這麼牛逼,為什麼紅警3就是不火呢?

答曰:RTS已死,勿念。近幾年我STEAM喜加一平均遊戲時間是50+小時(不算英雄連一和二以及可以重複洗刷刷的遊戲),50小時多嗎?對RTS新手來講連入門都不算,新手打通紅警3的劇情戰役都不止50小時。

一句話結論,紅警3壓根不是紅警2的正統續作,紅警2的精神續作是命令與征服3。各位喜歡紅警2而不習慣紅警3的可以嘗試一下命令與征服3。

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紅警3有那麼大的改變,應該不會是突發奇想吧,有起源嗎?

起源是命令與征服;將軍,紅警3的一切改動都源自於他,包括革命性的經濟系統改動,最早也是在將軍有所表現,而將軍在經濟系統中走得更遠。包括紅警3起義中的挑戰模式,更包括凱恩之怒分支陣營……考慮到將軍是西木頭在CNC系列中的最後一作,此後十年CNC系列2個作品2個資料片仍然沒有超出它所設定的框架,不禁讓人唏噓。RTS的創意真的已經做到了盡頭嗎?


我列舉一下紅警3相比與紅警2的比較大的改變。

1.個體單位增加個體技能,這使得紅警3對玩家微操的要求遠高於紅警2。

2.增加指揮官技能,使遊戲玩法更加多樣化。

3.紅警3中每個勢力有3個指揮官,他們都有自己擅長的領域,但在其他方面指揮技術很差。

4.每個勢力的建造方式不同,科技發展的要求也不同(盟軍和昇陽需要研發科技)。

5.AI具有自我學習能力。

6.畫面十分精緻,但畫風十分卡通。

這其中1,2,3,4,5條增加了遊戲的可玩性,但也極大的增強了遊戲難度(尤其是第一條,論多線多兵種多單位操作能力,你能比得上電腦嗎?),相比紅警2中人人都可以1V7冷酷,紅警3中1V5兇殘則十分困難(被玩家調教壞的AI除外),我所看到的大神們的1V5視頻都是開局使用TR戰術先消滅2,3個AI,之後在T1科技時不斷騷擾AI的經濟和發展,並盡量再消滅1,2個AI,最後在T2科技時解決戰鬥。遊戲的思路很簡單,就是盡量提前消滅敵人,絕對不能拖後期,也絕不會發生大規模交戰,都是通過小規模交戰逐漸取得優勢,再一口氣進攻敵人基地。這種戰術需要極強的操作能力,我玩紅警3有3年了,至今最多1V3兇殘堅持30分鐘。

總體評價一下,

極高的操作要求使紅警3失去了一大批喜歡紅警2但自身手殘的玩家,對多個兇殘敵人的固定套路也使高水平玩家感到乏味,幾乎不可能出現的大兵團交戰使一部分喜歡紅警2鋼鐵洪流特點的玩家失望,卡通畫風也並未得到玩家喜愛。諸多因素使紅警3失去了大量紅警2的玩家,成為小眾遊戲。從商業角度說,紅警3是一款失敗的遊戲。

但商業化的失敗並不能說紅警3是一款差勁的遊戲,紅警3具有極強的可玩性,起義時刻新增的指揮官模式更是十分有趣。

總的說,紅警3是一次失敗的商業創作,但卻是一款不錯的遊戲。


我是沒玩過紅警2,上大學後直接玩的紅警3,一步步從菜鳥到慢慢會玩,這個過程很享受,尤其是紅警3的細節真的很精緻,許多單位都很好玩。後來有了舍友和其他宿舍的加入,他們許多都玩過紅警2,雖然不適應但上手比我快多了。然後一起經常6人聯機,有時3v3有時6人混戰(混戰效果不好,有些人窩在基地不出來,其他人打殘後才收人頭),確實玩的很高興,當時的盛況是每台電腦周圍都會有幾個圍觀的然後悄悄的出謀劃策(因為有戰爭迷霧,都不能公開),還有約定10分鐘發展互不攻擊然後把軍隊拉倒公共區域開打(那6人血拚真爽),每場戰鬥結束後也是回味無窮會討論很久(比如誰誰誰的牛蛙沒跟上害的自己雙刃全送了。。。)

與之相對的是帝國時代3,我們也搞過聯機,只是過程太漫長了,有一次戰鬥居然打了4個小時(中途各家經濟防禦都上去了),有些枯燥。而紅警3不同,再好的防禦一個超武就會失效,窩在家裡礦總會用完,逼的你只能出去擴張去打架。

我覺得紅警3的精華是聯機對抗,是競技。單機一個人玩,除非練練技術,否則確實很沒意思。


雖然是14年的問題…

十幾年前,我人生玩的第一個遊戲就是紅警2。(就是第一個,掃雷、接龍我都沒玩過)

一開始玩原版,覺得枯燥以後開始刷各種所謂的資料片以及後續版本。

不管怎麼玩,2008年以後就沒有什麼紅警2的印象了。

體系太簡單了。

不管是PVP還是PVE,可鑽研的地方太少。

後來接觸了RA3.

RA3的提升是全面的。兵種、戰術、經濟系統、音樂、競技性和2不是一個量級的。難度也是成倍增加的。舉個最簡單的例子,無數人在RA2的世界裡可以1V7冷酷敵人,RA3你1V3試試?

所以很多人不喜歡。

因為顛覆了習慣,因為逼玩家跨出了舒適區。

不過可以理解。個人覺得玩遊戲的人可以區分為兩種。

1.隨便玩玩;

2.遊戲玩家;

隨便玩玩的人——不喜歡複雜的遊戲,喜歡爽,玩遊戲圖個放鬆和發泄。大部分人在大部分時候都處於這種角色狀態下。比如我的朋友在以前是這樣區分DOTA和CS的,DOTA那麼多英雄那麼多裝備那麼多戰術,太麻煩了,要花太多精力去學習,不玩;CS簡單粗暴,節奏快,玩得爽,還能虐普通BOT,玩。這也是普通人的正常訴求,所以頁游手游才能大行其道。(對了,也是我這朋友,玩RA3玩了沒幾局覺得難度太高,不開心,刪了…他這邊算好的,可又有多少人刪了以後還要黑白不分地加句「這遊戲垃圾」呢?)

遊戲玩家——喜歡鑽研,對遊戲本身有一種莫名的執著,甚至還會有一種「戰士般的尊嚴」。在他們這裡,作弊是不屑的,放棄是可恥的,失敗只是技術提升的一部分。真正的遊戲玩家,剛開始的心態必然是偏執和瘋狂,但隨著年歲的增長,會趨向平和和堅定。(許多人在小霸王時代都是遊戲玩家呢,長大後精力所限,對遊戲的態度也會發生變化)

前面有答主說到「RTS」已死,死或許是文學的誇張,可沒落是真的。隨便去一家網吧,LOL、FPS、刷怪網遊才是主流。看看消消樂的流行,就可以明白現在人們需要的是什麼樣的遊戲。

相對而言,RA3這樣的RTS,太複雜了。(LOL上手簡單,這也是比DOTA火爆的重要原因)

這是大勢。


個人感覺是沒有了冷戰的味道。

那種重工業時代的外觀被科幻時代的外觀取代了。

還有那種即可以偷偷摸摸又可以簡單粗暴的打法。

表現上不如英雄連,嚴謹上超不過魔獸爭霸。

然後還為創新而創新地喪失了自己原有的風格。


很棒的一款遊戲,不光是畫質,競技性和操作難度都上了一個檔次。相比於前作,想玩好這款遊戲,你不得不去動腦子,提精神,主動出擊,絞盡腦汁想出各種策略,還要時刻提防對手ai的偷襲,只因為遊戲設定的改變讓翻盤隨時成為可能。

前作實在太經典了,轉換到紅警3的模式難免不適應。3的ai的智商比前作高很多,習慣過去簡單機械打法的玩家難免有挫敗感,以至於賭氣把新作的良好革新當成了缺陷。 我剛玩3也老輸,一路玩下來,才發現這是趣味無窮的遊戲。

感覺3的作者有意跟舊作反著來,想贏,不得不改變打法,我把這些改變一個個列出來,順便說說剛玩3的狼狽相

1、屯兵戰術失效。

剛玩紅3,對戰電腦ai歐列格,我就照著老打法來,屯兵天啟坦克,夠數了直接壓到敵方基地。

當我看製造列表的十多輛天啟坦克製造完畢,準備發起總攻的時候,發現它們詭異消失了,真是感覺無故消失,最後理所當然被ai輕鬆幹掉。

玩多了才明白我的坦克是被吸走的,就是一串紅圈圈的磁力衛星。我有段時間一聽到紅圈啟動前那個聲音就頭皮發麻。

屯坦克會被吸走,屯步兵會被毒劑空襲秒殺,吸上天的坦克會跟軌道垃圾雨一起砸向基地。屏幕左側技能欄的出現,使得一方不保持警覺,單位不分散排列,不時刻移動,只能是前功盡棄,戰鬥沒開始就啥都沒了。

當時就感覺倆字,麻煩

對,我駐守建築物的兵也總無故消失,這是後話。

2、防守戰術失效。

頭幾次玩,本想做固若金湯的防守,預想著敵人來了就送死,這也是前作的通用打法。

玩過幾把才發現不可能。首先,經濟模式變了,容易鬧錢荒,先造防禦還是先造坦克必須二選一,對方還不停的騷擾,不造兵進攻只能疲於應付。其次,你們懂的,我好不容易把前方建築塞滿兵,分分鐘就被瓶子滅了。最後,再好的防禦也禁不住一個超武,防禦秒毀,大軍隨後就到。

總而言之,不能死守,只能主動出擊。

3,廣挖礦才能贏

前作是一礦廠加n礦車,永遠不用擔心錢的問題。紅3變成一礦對一廠,每廠配一車的模式,新開礦就得新造礦廠,經濟成了制勝的關鍵。因為初始的二礦根本不夠,錢來的慢還容易枯竭,只能在外開拓礦廠。開始不懂這個道理,總鬧錢荒。後來外面開礦,不懂防守,分分鐘礦廠被滅,要麼礦車被吃,最後經濟枯竭,打的很吃力。

但經濟模式的改變也玩出了新打法,偷襲敵方外部礦廠就能延緩對方進攻步伐。

,,,。,。,

我不想寫了,就到這裡吧


好遊戲,雖然EA做得太不上心,更新到1.12就沒了,而且貌似是15年官網都玩沒了。以至於一些諸如礦車穿礦,蜘蛛封重工,科技燈不顯示的bug就一直存在,更不用說起義的bug錘了。

優點在於平衡性大大強化,三陣營平衡經過測試,基本保證陣營雖有克制,但仍然有得打,Ra3戰術將近九年的發展歷程也說明了平衡性是比較不錯的。但由於更新太少,還是有問題,比如帝國制空的天狗依賴陸地重工,如果下海就沒有空優戰機,蘇萌就沒有這種問題。

打法也變化了,進攻手段非常多樣化,海戰空戰正式出現。防守也一樣,房子幾乎什麼兵都能進去,地形,控圖,經濟的把控和科技,兵種克制也非常重要。

超武,協議甚至是基地車,工程師都是進攻手段之一。(TR大法好!工程師萬歲!)


普通玩家玩過紅3會覺得為什麼不玩SC2呢。主要考慮到EA想把競技性往這方面靠攏吧!但是紅3沒火起來主要是之前的競技遊戲已經榨乾遊戲市場了,這並不是遊戲的錯誤,只是市場規律。而且我倒是覺得紅3沒網上很多人說的那麼不堪。

先說畫面,畫面不是比比紅1紅2高出了幾個階梯的問題了。那完全是時代進步的區別,遊戲製作軟體都更替多少代了?就畫面性已經不是可以比較的問題了(就跟你拿暗黑2和暗黑3畫面作比較一樣)。

遊戲性也不是那麼無腦了,可能會讓老玩家沒那麼爽快,不過競技遊戲就是這樣難度是不斷提升的,這和玩家本身的發展也有關係,就好像玩WOW,LV.60年代LV.70年代打boss開荒得多長時間才能過得去?LV.80LV.90LV.100年代很明顯難度加強卻比以前好過了,這本身就說明玩家自身的提高(簡單來說就是越來越會玩了)。如果紅3還延續以前紅2的玩法可能火一會兒就還是沒人記得起來。

很多人在網上噴紅3隻是回憶都還停留在紅2時,用過去的回憶來限制現在的遊戲。你隨便找個00後沒玩過紅警的,讓他先玩紅3再玩紅2,他要說紅2好玩的話我權當我什麼都沒說。

最後希望紅3火吧,雖然我也不經常玩QAQ


紅警3的BGM簡直不能更贊。


塑料模型是原罪,看一眼夠夠的那種。


紅警三是一款良心的遊戲,從製作和玩法兩個內容來說。

製作上,紅警3是正統的純3D遊戲,模型的製作綁定非常優秀,貼圖也很精美細緻。雖然這些是當年發行的遊戲里再正常不過的,但是作為一款需要放大才能看清楚細節的即時戰略類遊戲,這樣的製作誠意十足。

有些玩家自製的地圖可以將模型和單位放大到很誇張的地步,這時可以看到達到了CS人物級別的模型,建築建造造的細節相當精細,尤其是日本。

片頭的CG也是非常震撼的,並且保留了真人過場動畫,一個個讓人止不住犯罪想法的 女指揮官都是真人扮演。遊戲也在蘇聯和盟軍外加入了第三陣營,昇陽帝國。三個陣營的建造方式以及玩法都完全不同,製作組很用心。

玩法上。盟軍的建造方式和紅警2類似,建造完後展開,優勢在於可以猝不及防的突然把已經建造好的建築部署。而蘇聯是腳手架范,突出了重工業和技術不足的特點。日本則使用了納米核心,就是小車,可以遠距離無視建造範圍進行建造,但缺點是沒有展開部署的建築很容易被打掉。

相比於紅警2,還增加了支援技能,這些支援技能使用得當可以扭轉戰局。攻擊型的支援技能比如蘇聯的軌道垃圾,和真空內爆彈的一同使用下能毀掉幾乎所有的建築。日本是神風敢死隊和氣球炸彈,而盟軍是超時空炸彈和怒神空炸機定點精確打擊。

除了進攻技能,還有一些稀奇古怪的技能,堪稱逆轉絕招。比如盟軍的兩個單位可以超時空傳送交換位置。這技能要是把一隻狗和譚雅進行交換,譚雅可以秘密的摧毀一個基地。還有蘇聯的賞金和蜘蛛驚喜,前者可以通過擊毀套錢的單位後回收四分之一的建造費用,而後者可以突然蹦出來一隻蜘蛛咬死英雄單位或者直接鑽進載具里折磨致死。日本可以在地面生成五個坦克殺手進行突襲,自爆協議更是噁心至極,砸的你受不了。

並且這些技能還可以結合使用,非常好用。比如蘇聯的電場和軌道垃圾結合,一次砸個爽,或者磁力衛星和軌道垃圾結合,威力更大。盟軍可以使用冷凍加女神轟炸機解決對方重要建築。而不同陣營間的結合威力更大,比如蘇聯的電場和盟軍的超時空傳送結合可以將大量地面載具送至對方建築附近,再加上鐵幕,可以很快摧毀對方的出兵建築和基地車,讓對方喪失戰鬥力。這方面的搭配使用的例子很多,玩法也多種多樣,和基友一起大戰幾百個回合。

在單位上最大的改進就是增加了第二技能,這個設定讓遊戲的難度變高,但可玩度也更高。比如單純說士兵單位,盟軍的城管可以進攻也可以從兩腿間掏出一個盾牌吸收傷害,而且連娜塔莎都要三槍才能擊殺。然後標槍兵的鎖定技能可以非常嗨的射出大量的導彈,工程師小帳篷撐開就可以奶隊友,間諜更是可以搞破壞還能購買對方的重裝甲部隊甚至航母。

蘇聯也增加了不少好玩的技能,比如張召兵的燃燒瓶,對付建築內的單位相當給力,磁暴步兵楊永信可以把人電成渣,也能使附近的載具癱瘓,工程師可以造碉堡,鑽幾個兵後威力非凡,娜塔莎可以一槍狙掉載具駕駛員,派一名最便宜的兵佔領。

日本的帝國武士可以拔出激光劍一刀一個,同時跑得更快。而俗稱帽子的坦克殺手可以在有危險的時候鑽到地下,這時候防護力非常強悍。火箭天使攻擊力高,還能癱瘓對方單位,百合子更是玩雜技的高手,一嗓子吼,周圍的兵非死即傷。

除了兵種外,還有加速燒血的基洛夫和無畏級,撞翻敵人的將軍艦,自爆的小潛艇,變形的天狗和VX,盟軍邪惡的冷凍直升機。這些技能的添加使得對遊戲的操作要求變得更高,而且兵種間的配合也相當重要,這也是和紅警2最大的區別。同一支部隊里單位種類越多,操作和陣型更出色,獲勝的幾率就越大,不是紅警2里稍顯簡單的操作配合。

由於紅警3出色的設定,很多諸如塔防圖的新玩法地圖也層出不窮。紅警是史上最優秀的遊戲之一,但是操作難度高,加上沒有第一人稱突突突的快感,隕落是必然的。

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補充,評論區里有人提到了模型,覺得很垃圾。這個沒錯,但是前提是你把遊戲放大到不正常的精度看才能發現。這是即時戰略類遊戲,正常的玩法和FPS遊戲不一樣,請不要拿FPS的精度和RTS相比。紅警三的官方藝術包里有這些模型,喜歡的朋友可以看看,模型做的一如既往EA的水準,而且還使用了RTS不常用的法線貼圖,對於2008年的電腦來說,這絕對是中高檔遊戲,試想當年有幾個人在最高畫質的海面上看見過天翼環?

還有說到超時空傳送的,超時空分兩種,一種是單位置換,在左下角的協議里(或者叫支援技能),可以置換步兵肉身。另一種是超時空傳送機器,需要建造超時空裝置,兩者不一樣。

右豎行第二個


我是先玩2再玩3的,大概玩了3年了,2和3我感覺不同的是你再也不能龜縮在家裡了,以前玩2的時候在北極圈把橋炸斷,安心採礦屯天啟光陵憋超武,除了防基洛夫,完全都不用理ai,而RA3現在的經濟模式和眾多的兩棲部隊和空軍。。反正RA3你不主動出擊,只能等死,還有一點是ai更強了,兇殘竟然雙倍經濟w(?Д?)w


畫面看個人喜好吧 其實是不錯的 最高畫質下就像是真的一樣 技術領先之前的CC系列太多了

不過說實話 上手太難了……我個人喜歡直接挑戰最高難度 第一次打的時候用的是速車場坦克流硬推 這個戰術在以往的RA系列甚至CC系列都可以虐電腦半死 結果被電腦虐的不要不要的→ →

玩慣RA2肯定會一時半會受不了 玩CC的會感覺好一點

採礦效率和兵種技能配合 蠻考技術的 建造和出兵都要算下( ′_ゝ`)

那種採礦方式 怎樣都能被算出來的

無腦推的話 大概只能虐下最低兩級( ′_ゝ`)

不過有隊友協防的情況下 盟軍的飛機流是唯一能讓你找回之前RA感覺的打法( ′_ゝ`)

每個陣營的特色和打法都很鮮明 幾乎沒有共同點 優勢期也很明顯

總的來說不同點就是RA3是偏競技RTS 上手難 不像之前那麼爽【順便這次平衡的傾斜角度讓我很不爽啊


RA3 就是鼓勵玩家將對手掐死在搖籃里,此外還有「如何花錢」這方面的學問。

我打遭遇戰現在只選盟軍,一開始就造三四個機場屯世紀轟炸機端掉對方的建造場和所有可以造基地車的建築(船塢、戰車工廠)。這時我的世紀轟炸機估計會死傷近半,視情況賣掉一個機場、然後改用其它綜合戰略,反正敵人已經有錢沒地方花了。

# EOF.


我想說,紅警3的演員演技沒有紅警2的好。雖然紅警2的演技有的也一般,但紅警3演技更浮誇,角色太無腦,劇情又太屎。


我上小學5年級開始偷偷打紅警1,靠譜地說一句,紅警3比紅警2好玩多了,很多單位都很有意思。

紅警2剛出來那陣子不提,那以後就是典型的網吧小學生遊戲。同時代的遊戲有哪些,懂得都懂,別的不多說了。

星際2是一個相當無吊聊無新意的遊戲,娛樂性感人。星際2無聊到什麼程度,神族戰役我都沒打通。


小子是從紅警2開始玩的,現在紅警3是電腦里唯一的遊戲。

不說別的,紅警三真的是玩過的最好玩的RTS。我想主要是在於其快節奏和多變的打法。

ps發現大家多半都是前期直接爆兵的。然而我覺得前期刷科技+防禦,後期重武也沒毛病啊


畫面什麼的就不說了,電子藝界接手以後上的豈止幾個台階。

同意之前的回答,上手程度比2難多的多了。每個單位都有自己特別的功能。之前的紅警比較單純,琢磨出來哪個國家哪個兵強直接上就完了,省事。紅警三我真沒時間去琢磨,要琢磨新學的東西太多了。我也是從紅警一開始打起的,紅警一過渡到紅警二的時候都沒覺得那麼費勁。


紅二紅三都玩過不少時間了,先紅二後紅三,簡短截說一下。

紅二是鋼鐵洪流啊,開個礦場一群礦車上去就是一大堆錢,回來分分鐘坦克海就可以退家了,而且變數少,雖然說打法多,但都是不出意料,一種濃濃的:哼,早就猜到你會這樣了。上手快,操作簡單,就算是相對而言不怎麼擅長遊戲的成年人也可以在短時間內掌握,種種原因導致它的受眾面積和群眾基礎非常龐大。

紅三的話,畫質就不說,畢竟不進步說不過去。礦場啊礦場!!重點啊重點!錢是一切,但初始的二礦不夠用,所以只能開分礦,要安全的開礦就只能進攻進攻!和二里的窩起來攢兵戰術完全不同,你要是敢攢兵對方不得笑瘋了,超武和警戒狀態的後面幾個技能分分鐘教做人,到時候哭都來不及,大批的軍隊要麼直接進攻要麼就不停的跑,讓對方逮不到,這下好了,手殘黨哪受得了。而且我也問過周圍的好多同學朋友,說紅三難度太高,怎麼還有技能的,每個單位都有技能這太麻煩了,不如二里來的爽快,而且很多時候莫名其妙就被吊打,風格太詭異多變了,變數太大,不下心思研究的話hold不住,就算是打1v1電腦也可能被吊打,不同的單位之間有不同的剋制效果,也有不同的輔助效果,沒有被一場場磨練下來要發現也是挺難的,而很多人打遊戲就是為了個爽啊!你讓我慢吞吞發展科技?開什麼玩笑!坦克海上啊!兵海上啊!怎麼搞的,怎麼坦克被吸跑(蘇聯磁力衛星)|凍住(盟軍冷凍光束)|炸殘血(日本神風飛機)了?不玩了!一點都不爽!

喏,所以大家不喜歡紅三咯,沒有紅二那麼爽,還要慢吞吞的考慮戰術考慮發展考慮這考慮那,相對紅二而言它的競技性增強了,所以喜歡的人特別喜歡,討厭的人特別討厭,無可厚非。

ps:本人紅二紅三都喜歡~紅三更喜歡


CC的血統是台階也是枷鎖。


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