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為什麼有些小說和電影會在前半部分甚至在開頭就隱晦地點出了主角的結局?

比如在《恐怖游輪》里眾人討論游輪的名字;《蝴蝶效應》里占卜師說他沒有生命線不該活著;《十二猴子》開始主角夢中的情景;《致命魔術》開端魔術師與小孩的對話;《紅樓夢》中的判詞;《高堡奇人》中的卜卦以及神話故事裡的各種預言和占卜........

在這些作品中都晦澀地表現出主角們的結局,有些則點出了主題,而有些再看時則又有宿命論的味道。創作者為什麼要這麼做?讓觀眾帶著結果看過程再得出一個「噢,原來如此」的結論?又或是這能讓觀眾更好地思考整個故事?


不知道題主是否能理解一個「高潮」的概念,當你理解這個概念的時候你就會想到,原來作者創作的時候製造高潮,其實就是在瞬間爆發大量的信息量。

原來九陽神功這麼牛逼。

原來兇手是這個人。

「預告」是一種懸疑的方法,當作者隱晦地預告之後,讀者就會在這個地方留心,於是等到一切水到渠成,故事線走到那個位置的時候,讀者豁然開朗,於是有了「信息量爆發」的感覺——整個過程中,讀者能感受到自己距離真相越來越近,心情也越來越緊張,於是積累的情感因素就越來越劇烈。

當然,這就引發了另一個問題——主角的結局是否是故事的結局。

對主視角只有主角的故事來說,主角結局,故事就結局,就算有意味深長的結尾,通常也只是隨便提提;但是多線故事,就算主角死了,故事也可以繼續——或者說多線故事沒有純粹的主角,每個人都是故事的一部分。

單線故事通常更強調心理感受,而多線故事通常更強調情節。

所以,在多線故事裡,某個「主角」的結局,通常是這個故事的最大的高潮,但是故事卻不會立刻結束(比如《死亡筆記》),希望你能理解一個創作者的心理,那就是如果所有的伏筆都合理的話,那麼每個伏筆都最好各自單獨是一個合理的故事,否則直接灌輸,讀者不會買賬的(這就是我不買賬《魔法少女小圓》部分細節的原因),所以利用「預告」懸疑,然後爆發大量信息量,這些信息量之後就會成為一個有力結尾的伏筆,這樣整個故事的節奏就不會因為主角結局而被迫減慢。

所以為什麼要「預告」,原因很簡單,因為「預告」造成的懸疑效果,可以使故事高潮迭起。


這原本是傳統戲劇創作的手法,後來被借鑒到電影創作裡了。

這種「最後出現一開始的事物或情節」,在戲劇創作中稱之為「呼應」。故事的本質是通過一連串的巧合來營造衝突,令讀者觀眾感到新鮮並展開想像。但人類理解事情是有邏輯結構的,過於散亂的信息對人類而言沒有意義。因此在創作故事的時候,我們需要加入一些「必然」的因素——通常就是故事的主題,以及情節上的前後呼應。另外,也就這個原因故事出現了「伏筆/伏線」。目的就是把巧合的事情統率起來。

還有一種角度。

根據布萊特·斯奈德所著的編劇教學教程《救貓咪》理論,一個基本的故事將會經歷「正題」「反題」「合題」三個階段。「正題」是描寫主人公當前身處的環境;「反題」是處於一些理由主人公不得不離開原本的環境,去達成一個目標;「合題」則是主人公歷經萬難,最終達成/不達成目標,獲得徹底的勝利/失敗。因此無論一個故事單純與否,在「合題」處必然會有「正題」「反題」時的事物作為「呼應」,告訴讀者觀眾這個主人公經歷了那麼多,最終獲得/失去了一些他原本就珍重的東西。

現代西方戲劇理念注重的是「人性」,故事講述的無一不是人性。有些是兜兜轉轉,最終回到了原點;有些是乍看上去雲裡霧裡/微不足道,實際上暗含玄機;有些是苦苦追求,最終獲得佳音;有些是身在福中不知福,最終葬送幸福……喜怒哀樂,生離死別,無非都是人性的表現。雖然這是西方的理念,但亦可通用到東方的作品。凡是那些我們覺得精彩優秀的好作品(無論古今),必然是描寫人性得出色;凡是那些說教味濃,枯燥無聊的必然是不注重人性。「呼應」的運用是用來提醒讀者觀眾,劇中角色人性的一面。


1.吸引讀者。就像街邊小吃攤試吃,把高潮部分先挖一小塊給你嘗嘗,吸引你讀下去。

2.宿命感。拿《蝴蝶效應》舉例:開頭算命的說「你不該活著」,天真男主不信,百轉千回想改變命運,最後呢,百般頹然收尾——前後兩相對照,宿命感一下子就出來了。

3.也可以拿小學語文里的知識來解釋:首尾呼應。


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