對一款網遊來說,優秀的新手引導應該是怎樣的?

具有哪些要素,要達成哪些目標,等等。


周末剛做完黑盒測試,自問自答一下。

我們的遊戲是一款比較輕度的格鬥闖關遊戲,這次測試目的就是為了看玩家對新手引導和易用性方面的反應。

我們招募了幾類玩家:DNF重度玩家,輕度休閑玩家等。

在測試中玩家的表現還是差異還是非常大的,DNF的重度玩家紛紛表示上手毫無壓力,一路砍瓜切菜,操作提示,任務引導看都不看。而幾個休閑玩家不僅等級進度差一截,甚至有人在新手教程中就掛掉,我承認我們新手引導雖然很爛,但整體難度真的不高。

對硬核玩家來說,一路手把手的新手教程的確毫無意義而且煩人,但很少有玩家會因為新手教程繁瑣而流失,但對那些接受速度慢的小白玩家,新手教程都過不去會讓他們直接放棄。

所以說,頁游式的手把手新手教程是運營方博弈的結果。

對網遊運營方來講,不同遊戲類型,不同的目標用戶,新手教程的方式應該都不一樣。目標用戶越輕度,遊戲內容越複雜,新手教程就要越詳盡。


@Necromanov 老爺在《抄襲好,抄襲妙,抄襲真是呱呱叫——荒野大鏢客RDR》一文中有一段關於新手引導的精彩論述:

坦白說,我現在看到那種上來就直接像做題一樣讓你把所有的上下左右ABXY圈叉三角方塊都按一遍的遊戲就煩了,那種千篇一律的網路/網頁遊戲開局任務表更是煩到死。(看圖說話:是什麼樣的呢……用超級馬莉舉例就是這樣的了)這些設計師並沒有動腦筋在改良上,他們只是看別人做了類似的任務或者教學,就直接不加思考地拿過來抄。而GTA和RDR在教學上就用心很多了:整個遊戲的教學分散在了兩到三個小時的遊戲內容里。你會發現,第一段故事裡你只需要騎馬,第二段故事裡你只需要快速的騎馬,第三段故事裡你只需要開槍,第四段故事裡你只需要找到掩體然後開槍……而這一切的教學任務並不影響你的任何遊戲體驗,也沒有操作限制。如果你上來就憑藉直覺進行操作,一樣可以在第一段故事裡開槍,犯法,掠奪,雖然這些內容其實要等到遊戲開始兩三個小時後才會第一次在任務中出現。至於遊戲所進行的真正的改良,例如子彈時間瞄準之類的核心系統,甚至要晚到第二章墨西哥篇開始時才會進行真正完整的教學——這時候遊戲時間都過去十多個小時了!或許這才是教學任務應有的本來面目,人類本來就不具備在十五分鐘內學會一個遊戲系統所有內容的本事。更何況,如果你以上來就給他把什麼東西都教會了——那玩家在接下來的幾十個或者幾百個小時里還能期待什麼呢?


和我對UI的要求差不多

學到感覺不到,過後想不起來。

遊戲流程上頻次適當,前有鋪陳後有實踐,配合任務劇情玩家習慣,稍微玩一點壓抑釋放。

UE上同時只有一個焦點,減少理解層次。對於濫街和新穎的系統採取不同的引導強度。

小處很多,多以心智模型而不是遊戲邏輯去設計。

還有一點重要的,別做無意義的多餘事。


填坑來了~

目前遊戲(主要以頁游為標準,這個最熟悉)的新手流程。

目前頁游設計中,新手流程基本會採用同樣的一套思路和做法,目前的頁游新手流程基本已經趨於成熟。

進入遊戲——第一次打怪——獲得裝備——再次打怪 (這個流程主要思路是,讓玩家體驗到裝備對屬性的提升。幫助玩家學習怎樣穿戴裝備。 一般在設計時,第一次打怪一般會讓玩家2刀才能殺死怪物,穿上裝備後,第二次打怪則一刀解決怪物。直觀的告訴玩家,有裝備打怪快)

之後穿插少量跑路和打怪任務,任務獎勵中包含剩餘的裝備,藥品等。(這一步主要讓玩家快速的穿齊一套裝備,獲得最基礎的回復道具)

之後的新手流程基本是循環以下流程:幾個打怪跑路任務——開放一個新系統——熟悉系統的任務(可省略)——操作系統的任務——幾個打怪跑路任務

(打怪跑路任務的目的是讓玩家跑地圖,了解下所謂的世界觀,欣賞下遊戲牛逼的美術,特效,感受下遊戲戰鬥的爽快等等。

在玩家對上訴操作疲憊時,加入系統開放刺激玩家,讓玩家覺得不是那麼無聊)

在以上流程中,策劃需要根據自己遊戲的特點,對各個系統進行重點分類,按需求推送功能和強調自己遊戲的特色功能。

同時需要在新手引導中加入自己遊戲所需要的各種引導。比如消費引導,最近做的比較多,比較成功的有——先讓玩家給NPC 1萬遊戲幣,然後返回給玩家99倍的遊戲幣,然後告訴玩家給NPC元寶,也會返回給玩家XX倍的元寶。比如日常任務刷新的引導,玩家在遊戲中的第一個,甚至前幾個日常任務必然能夠刷出最優獎勵的日常任務,讓玩家養成刷新日常任務的習慣。比如任務獎勵多倍領取,玩家第一次完成可以多倍領取的任務時,往往會設置讓玩家免費領取一次多倍獎勵,讓玩家覺得這個功能帶來的收益。同樣的例子根據不同遊戲有不同的引導。

然後我就具體的一個案例簡單分析一下。最近很火的一款三國IP的卡牌類手游。新手引導過程給玩家的體驗十分不錯。

他的引導過程主要思路是:通過戰鬥表現出玩家當前的卡牌和高級卡牌的差距,讓玩家感受到高級卡牌的強力。鞏固了卡牌類遊戲玩家心目中,卡牌好才是真的好的認知。

通過幾個關卡,玩家很容易就明白,這個遊戲和我想的一樣,是一款需要抽到好卡牌的卡牌類遊戲。

關卡結束後,遊戲的抽卡設置與其他卡牌遊戲稍稍不同,抽卡X次後,必然抽到最高星級(5星)卡牌。而這個次數是從很小的次數遞增到最終的10次。也就是說,玩家在前期可以很容易的,不需要任何運氣的,必然可以抽到4張最高星級的卡牌。而其他類型的卡牌遊戲中,遊戲第一天幾乎只有人民幣玩家才能抽到相同數量的最高星級卡牌。

作為卡牌遊戲,光這一點就具備了最初級的核心競爭力,玩家在其他遊戲需要花費大量金錢和時間才能獲得的東西,而在這款遊戲中,在新手引導中就能夠輕鬆獲得。

總結:

作為一個策劃,我心目中的新手引導:

1:簡單,玩家能夠快速的,明確的從新手引導中認識到這個遊戲是什麼樣的,主要玩法是什麼,該怎麼玩。

2:刺激,整個引導過程中,通過各種設置不斷的刺激玩家的神經,讓玩家興奮,讓玩家爽。

3:目的性強,為什麼任務要這樣,這樣做希望玩家得到什麼信息,玩家通過這個任務能夠獲得什麼幫助,產生什麼想法。

新手引導不要這樣:

1:簡單的抄襲,不要看到好的遊戲是怎樣做的,就直接照搬。要理解他的思路,明白他的想法和目的。然後根據自己遊戲的需要,借鑒調整成自己的東西。

2:拖沓,明明能夠通過兩個任務,兩個操作就介紹清楚的東西,不要一直讓玩家去重複無謂的操作。

3:無聊,整個引導像一條直線一樣,平鋪直訴,沒有刺激點,玩家玩起來如同嚼蠟般無趣。


我覺得優秀的引導就是遊戲內容本身的呈現方式就讓玩家自然而然的學習、融入、甚至喜歡上這樣一款遊戲,而不是非要特意加一層叫做新手引導的東西。當然,因為前者做到很難,所以有了後者。不過題主既然提到最好的,那麼算是一個目標吧。


充實故事背景,展示核心玩法。順便把坑指出來給玩家跳。


玩很多的遊戲 新手引導

1一定不能是無腦的自動尋路(不知道這個功能誰想出來的 嚴重影響了遊戲的探索性) 現在很多頁游就屬於無腦流

2難度適中(讓玩家體會到控制角色的樂趣,需要適當難度)暗黑做的很好

3新手禮包不能有(本來道具就影響遊戲的公平性,還這麼早的讓玩家體會)早期的遊戲很好 現在的遊戲動不動大禮包,很沒意思,玩家對於道具的獲取太簡單,沒有成就感

4劇情很重要,劇情可以吸引玩家觀看 仙劍做的很好

5不可以很多的任務,每個任務需要廢點功夫 暗黑做的很好

6節奏不可以太快,新手村是很重要的,不要玩家玩過,都不知道新手村在哪 問道前期做的很好


優秀的新手引導就是沒有引導。


反正肯定不是EVE那樣的


像劍三那樣的有師徒系統,老玩家帶新玩家的新手引導最能留住人。


請參照英雄聯盟。

本人作為一個遊戲白痴(cs、街機都打不好,dota看不懂的水平),頭一次萬英雄聯盟就能上手,個人覺得LOL的新手引導做的很好:

1、常規引導,主要指一些基礎的操作。有專門的新手訓練營,指導用戶把補兵、打錢、升級、購買道具等主要操作流程走一次;

2、場景引導,一些需要特殊場景才會出現的提示,比如被小兵攻擊,被塔攻擊,發出信號等提示;

3、問題提示。主要針對一些容易被用戶忽視的細節,比如五殺截圖,大招冷卻好的標誌等等。

對於頁游什麼的,建議不要同時出現多個焦點(比如多個提示,多個閃動圖標),看著界面太亂了


加上這麼一句話:不做新手任務比做新手任務升級慢很多喔~過了這個村就沒了這個店喔~


新手引導就是要讓玩家在15分鐘後還願意留在你的遊戲里,15分鐘之前被關掉遊戲的新手引導都是不成功的。


現在的絕大多數網遊給我的印象都是跑路。

公會,交易,好友等等的系統都不錯,主要還是跑路,這是WOW留下的遺產么?

我不理解,知道後來我認識了一個GM。

用他的話說就是吊土豪的積極性,充錢盈利,擱古代就是個書童。

著我才知道,網遊就是個用錢砸的東西,普通玩家永遠無法體會「一直穿雲箭,千軍萬馬來相見」的感覺。

所以想跳出這個框框就別用跑路的方式新手引導。


恰到好處的新手引導不是強迫玩家看大段的文字就可以解決的問題,那樣的方式恰恰是不負責任的表現。比較好的處理方式是結合玩家最初進入遊戲的體驗,安插新手指導,在玩家前幾次接觸某個操作時,適當地給出提示。


教會他如何尋找和發現樂趣,而不是如何完這個遊戲


這個問題就不得不提到史玉柱了,自從征途加入了自動尋路以後,玩家逐漸缺失了探索的樂趣和動力,越來越無腦的操作,其實從根本上來講總覺得這麼發展不對,會丟失一部分遊戲的樂趣,但是不得不承認對於遊戲數據(流失率之類的)的確很管用,非常非常管用。


我小時候學游泳,跟著一群哥哥還有叔叔去河溝里。他們都會,就我不會,時年5歲,他們的引導方式是,他們圍成一個圈,把我望裡面扔,看著我上升下降喝水吐水。來來回回幾次,我就會了。


新手引導?

不需要

除非你的玩法很新穎,否則不要傻逼逼的沒完沒了二十分鐘還在那引導

為什麼?

因為你的產品都是抄的,東搬過來西移過去,玩家早就知道怎麼玩了


我覺得好的新手引導一定要合情合理,有明確的目的性,比如引導一個藥水的使用,前提一定是玩家打怪血量不滿;引導一個一個技能的釋放,一定是附近有攻擊目標且有攻擊需求。。。。好的引導需要再玩家需要的時候出現在對的位置,個人不贊同市面上某些遊戲所推崇的強制引導模式;不可否認,強制引導模式效果突出,但對大部分玩家(目前的玩家受眾已不是十年前的小白玩家了,除非你的遊戲玩法完全顛覆現在的遊戲認知,否則玩家其實都是知道一個大體的方向的)來說降低了玩家對遊戲人物的控制,強行的打斷玩家、限制玩家對玩家的心流體驗一般都是弊大於利的~~~

PS:寫得比較亂,大家也就隨便看看╮(╯▽╰)╭


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