做獨立小遊戲對自己求職遊戲策劃有多少益處?

1.自己做獨立小遊戲可以在遊戲公司招聘上加分嗎?什麼樣的水平大約可以加多少分?

2..如果1可以的話,做哪種類型的遊戲比較好?玄幻武俠仙俠科幻都市?需要融入什麼元素?

3.獨立小遊戲,比起策劃案和逆推案,是否有更好的效果?

4如果自己做小遊戲的話,估計最多只能做FLASH遊戲或者用RM來做單機RPG,那這樣是否會被認為太簡單、而且跟流行的端游頁游手游脫節?

5.做出來遊戲以後,怎樣鑒別遊戲的優劣?只找朋友來玩的話,評價難免會有失偏頗。

6.如果能夠做出來小遊戲的話,能否消除一點學歷方面的影響?在下只是普通二本,看到很多招聘的要求是博士碩士就直接給跪了。

7.除了知乎外,是否還有比較好的交流網站可以提高自己的相關能力?自己搜索過一些論壇,但好像都沒有多少人在。如果有相關論壇、群等,還希望能夠幫忙提供,非常感謝。

8.是否有不利的方面?比如會被認為沒有系統的學習、東拼西湊、跟真正的商業遊戲背道而馳、可塑性變低?

PS:然後說一下在下的情況,說的比較碎比較多,望諒解。

目前大三,普通二本,計算機系,數字媒體相關專業,立志於從事遊戲策划行業,當前目標遊戲執行策劃。

前兩年主要精力放在了程序(學習一般,在我們專業里還行,放到整個行業絕對不夠看的那種水平)和寫小說(不過不打算做文案)上,還有也學了一點美工方面的東西,但比較渣。

步入大三後,去網上找了不少面試題,才發現自己知道的實在是太少,如果這麼下去,也許畢業後會找不到工作,而且,所在的專業要求大四去某程序方面的公司實習,所以大四很可能沒有時間投簡歷求職,而大四畢業後也可能會錯過招聘季,再拖一點的話就變成往屆生了,現在切實的感覺到了緊迫性,於是開始進一步考慮將來的職業規劃。

後來聽人說,如果有自己的作品,比較有利,所以打算在畢業前做出作品來。

因此真心來求教下各位前輩,具體情況到底怎樣?

希望各位前輩可以對後輩指點一二 :)


非常有趣的問題,題主的思路也非常清晰,忍不住回答一下。

1,做獨立遊戲絕對是加分項。它首先證明了一點:製作者對一個遊戲的構成有著完整認知——這種認知不是隨口說出來的「策劃+程序+美術」這麼簡單。至於水平和加分之間的關係,這二者關係呈非線性增長,說人話就是,水平高一點,分數多很多。

2,題主有提到是以策劃身份來展開這項工作的,那麼題材,應該與自身知識儲備相吻合——做一個自己熟悉並且具有知識優勢的題材,遠比倚靠學習能力硬上一個陌生題材的優勢大太多。

3,孤立來看這個問題,必然是。不過有兩點建議題主考量:一,獨立策劃遊戲的【製作】難度很大,一個做不出來的獨立遊戲和一份策劃案的區別就沒那麼大了;二,新人成為主策劃或製作人的可能性不大,未來工作會圍繞著周邊系統和輔助系統展開,因此展現這方便的才能,比展示出作為製作人或是主策劃的野心重要的多。

4,RPGMaker 的限制太大,作為文案策劃使用還可以。Flash 的技術可能性無須懷疑,數以百計的頁游都是基於 Flash。另外參考上一條:如果受限於編程能力,做一個具有完整系統的遊戲不如做一個精緻的周邊系統「小遊戲」。

5,用戶測試是評價遊戲的最好標準,如果覺得朋友的評價會有偏差,可以依靠社交工具邀請一些陌生人。

6,如果是 HR 在市面上找簡歷,有一定幾率無效。不過現在很多製作人會直接尋找潛在人才,那麼就可以消除。

7,請將工作拆解,然後在不同的平台上尋找對應的信息。比如為了實現一個按鈕的交互特效,可能需要到 CSDN 上尋找代碼解決方案,去 GameUI 上尋找視覺解決方案。

8,看題主的職業規劃及預期。如果題主指望用一個 Flash 遊戲就能進入騰訊這樣級別的策劃團隊,那麼先勸題主洗洗睡。而在中小型遊戲團隊中,能夠在簡歷後附上一個完整遊戲的策劃,遠比想要製作山口山Like劍三Like擼啊擼Like神仙道Like的策劃有吸引力並有價值的多。

以上,供題主參考。


幾年前剛學遊戲設計的時候,斗膽給陳星漢發了份電子郵件,他給我了一些建議:

My only advice, is that you should pick up some technical skills so that you can prototype games by yourself, and make as many games as possible to build up your portfolio.

(我的唯一建議,是你需要建立一些技術上的技能使得你可以自己做自己的小遊戲,並且做越多的小遊戲越好。)

然後我回信問他說意思是要學個計算機本科嗎?他表示:

If you can"t get a job in the field leading to video game design, then you should study in the university. Computer science is not necessary. It"s almost an over kill. Most things they teach in the computer science department are not really useful for games. You have to learn those skills by yourself. So if you can, you can take the liberal arts program and self-teach computer programming only for your needs.

(如果你不能在遊戲設計領域找到工作,那你可以在大學裡學習。計算機科學不是必需的,是有點過了。在計算機科學的本科被教授的大部分內容,在遊戲開發中是不需要的。你需要自學這些技能。如果可以的話,選擇文科本科然後自學遊戲程序開發。)

再參考陳星漢公司的招人的要求,比如這個Feel Engineer比較貼近策劃,它的要求是:

An example week for this person might be: Attend a user playtest and discover the need for a new camera feature to improve the game』s design. Program the camera feature and jump into the level editor to test and refine its implementation. Then, improve the level editor to enable the rest of the design team to make full use of your new feature in future levels. Of course, the role isn』t limited to just camera features. Any interactive system applies — procedural animation, cloth simulation, player controls, AI creatures — use your imagination!

This role requires a candidate who:

  • Has experience crafting technical systems that enable gameplay (either alone or with a small team)
  • Is proficient in C or C++ for quickly prototyping 3D gameplay
  • Is skilled at creating fluid user interactions with rich feedback
  • Enjoys enabling team members by improving the creative pipeline
  • is comfortable with cross-disciplinary work and collaboration

You will be more likely to enjoy this job if you:

  • Seek adventure and uncertainty in exploring experimental and risky game concepts
  • Believe in the practice of rapid prototyping and relentless iteration
  • Have a desire to create meaningful, enriching experiences that touch and inspire players

(太長我就不翻了,光看一下他的求職要求是:

  • 要求有過開發經驗,不管是個人的還是工作室的。

  • C or C++

  • 根據用戶反饋去交流調整
  • 後兩條大致是團隊合作和團隊的反饋交流 )

我的建議是,看你想入哪種公司的哪個職位,有針對性的去建立你的技能。

你指的遊戲策劃,是很大的一個概念,因為你對這個遊戲定義的不明確。

比如我想進網易,和想進陳星漢的thatgamecompany,同樣是偏向遊戲策劃類的工作,但幾乎是完全不一樣的要求和技能構建。


我在十月初的時候去面了一間遊戲公司,

期間,我給他看了我最近的一些作品(全部均為實驗性,離成品差很遠),

講解了我在技術上的實現,和遊戲設計的考慮。

然後我拿到了offer :D


頭一次被人捉來答題竟然忘記說謝邀……

1.如果你真能做出來,加分絕對可以。應聘策劃不一定能加多少(個人理解中真的好作品手游公司加分超高,端游次之,頁游最少),但應聘程序可以加分不少。

2..遊戲類型不重要,但遊戲類型所需要的細節偏重決定了它適合發揮你的哪項特長。如果你沒畢業能寫出個哪怕單機ARPG那程序工作不說隨便挑反正差不多了……單機看綜合遊戲時間,頁游端游看收費點,回合看數值(全是個人理解只是舉例說明),看你想表現哪方面

3.獨立小遊戲是你直接吃一整條魚。單系統反推或者體系反推是先割魚身上一塊肉吃。反推可以迅速提高水平,其經驗學識思維模式可直接運用於工作。獨立小遊戲請確定自己有這個能力……

4.你的遊戲內容本身才是重要的,你用RM能做出個非常好玩的東西,就好比你用米飯做出了滿漢全席的效果……

5.很簡單,比對。IOS上那麼多東西就不相信找不出和你遊戲類型一樣的遊戲。即便沒有,你玩你自己遊戲的時間和玩其他同類型遊戲的時間做比較都可以得出結論。單機遊戲時間線是重要的標度。海賊無雙2無腦割草遊戲夠腦殘了吧,399¥。戰神3夠震撼了吧!首發貌似是189還是169來著。戰神3十一小時白金,無雙70小時附近。

6.二本在本行業內已經是標配以上水準了,遊戲本身才是重要的。我們老闆大專學歷,參與設計,但這不妨礙我們做千萬級產品……

7.遊戲魂,gameres,遊戲人脈,等等。多混群這些東西才能多知道。

8.國內所有遊戲專業培訓都是坑的。各位師叔,太師叔們全是野路子。

PS.題外話。

對於你本人么……

這不是國外,你也沒有入行經歷,不建議你走獨立遊戲這條路。

你缺乏的從來不是學識,而是信心。

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更新。

我認識幾個,男的,憋家裡要麼啃老,要麼開淘寶店聲稱自己做「獨立遊戲」的……

這些人從無業內經歷。對國內策劃和遊戲製作極度鄙視。啥作品也沒有但說起理論來頭頭是道……

獨立做遊戲求職可以,但千萬別學他們啊……我見他們都躲著走的……

那都是群開發平台授權和開發平台都沒有就聲稱在PS3上做次時代的傢伙我可惹不起……


只有好處沒有壞處,必須加分,在盛大,Zygna,騰訊,DeNA一路走過來,感覺做遊戲最重要的就是愛!轉產品之前我做過四年的程序和遊戲完全沒關係,從flash,php到C#都寫過,還做過網頁UI設計,最後轉了遊戲產品,發現以前的都是財富,沒有幾個產品或者策劃有能力自己做一個遊戲,哪怕是用RPG maker,所以不要懷疑自己做遊戲的想法,而且好壞好不好玩不重要,還沒入行,沒必要擔心那麼多,開開心心把東西做出來,面試表現出對遊戲的熱情就好,這個最重要,記得你沒經驗,祝一切順利


正面回答題主:

1:如果是我面試,肯定有加分,至於具體加多少,這個沒意義……

2:既然是獨立遊戲,就不要考慮那麼多流行元素去取悅別人了,取悅自己吧。

3:策劃案和逆推案說實話懶得看,還不如當面聊當面問。

4:還是那個原則,獨立遊戲,自己覺得好玩,別人才會覺得好玩。

5:招策劃要碩士和博士,那是腦子進水了。

6:推薦遊戲邦,很好的網站

7:沒有。目前國內的策劃很少有系統的學習過的人……平時多玩多看多思考,溝通邏輯能力沒問題,性格沒有嚴重問題,虛心不NB,對於沒有工作經驗的執行策劃來說足夠了。

對於你的情況,由於時間緊迫我覺得基本思路是對的,有成型的獨立遊戲應聘的確能加分。

此外再給幾條建議:

1:明確方向,是想做手游?頁游?端游?如果能明確方向的話,最好現在能抓緊時間把這個方向上好的產品都找來玩一玩。玩的多了自然就會有思考,有想法。面試的時候把握也更大。

2:對於題主,我建議畢業後的第一份工作,爭取能找一個比較大的正規遊戲公司做執行策劃,踏實下來學個2-3年再說。不到萬不得已不要去那種10幾個的小公司,除非這個公司裡面有你特別認可的牛人或策劃(比如出《雨血》的那家公司)。

3:如果有時間的話把英語好好練練,做好去外企的準備。


以前還在廣告行業做程序的時候手癢用flash做了個簡單的多人遊戲demo。放上某論壇被某公司看中,成了製作人,組了團隊開發成頁游,盈利,成了公司長期最好的自研mmorpg項目(在自研普遍慘淡的情況下)。到現在我依然保持業餘時候間做著自己的獨立遊戲,唯有此不用妥協,唯有此才解手癢。


別聽@孫志超 的,做吧,做出來去做程序吧!幹嗎要做執行策劃,策劃的工資比程序低,得到科學訓練的機會也很少,雖說有更大機會成長為製作人,但是那得靠命。

要說加班,程序確實工作更辛苦,可是程序加班的時候策劃肯定要陪著到更晚,一樣傷身體,幾年後還啥都沒學到。

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你按照@孫志超 的要求去努力,然後到昭游天下去找工作。

或者你自己做一個小遊戲,然後去找@沈洲 ,@陸雨知 ,@陳星漢 給你弄個工作。兩條路,隨你選!


1 當然可以加分,加多少分得看你的遊戲

2 什麼類型不重要

3 無論是小遊戲還是策劃案,效果好不好得看你做/寫得怎麼樣,遊戲有沒有趣味?細節設計如何?文檔條理是否順暢,邏輯是否清晰?

4 策劃用什麼做遊戲有什麼關係?你又不是面試程序員

5 鑒別遊戲的優劣不是策劃的基本能力么?

6 學歷不要太擔心,碩士博士除了真是喜歡遊戲的,誰來干策劃啊?

7 善用百度,google。國內交流網站就那麼幾個,其實博客也有不少有乾貨的。

8 國內大學還沒有遊戲策劃專業,哪來的系統學習呢?


做吧!!!不要只是為了短期找一份工作。在做的過程里,你會學到很多很多。學到了很多,還害怕沒有好工作嗎?


不請自來。

說起來,真慚愧,我畢業的時候才有這方面的想法,懵懵懂懂地進入了遊戲行業。題主大三就有這樣的想法而且思路也比較清晰,實在領跑很多同齡人啊。

回歸正題,首先我們先將「獨立「和」小遊戲」分拆來看。

1.先說獨立。每一款遊戲都應該有它對應的遊戲世界觀,人文觀等XX各種觀。那麼獨立則顯然易見,你所製作的遊戲需要擁有對應的世界觀,或者說你想通過這款遊戲所表達給玩家的(但凡是成功的遊戲都有很鮮明的世界觀,例如《魔獸世界》,而且該世界觀還是相對完整的。在裡面幾乎可以找到現實世界的對照。

2.小遊戲。我的理解是類似《2048》,《flappybird》這類的。這些技術難度不算太高,畫面可能還是像素級的。假如再往上,可能就到《保衛蘿蔔2》(最近在玩,根本停不下來),《憤怒的小雞雞》(嘿嘿)。這些都是策劃對人性把握的一些經典,這類型的策劃在各種遊戲都非常搶手,特別最近特火熱的手游策劃

好了。那麼題主應該有個比較大概了了解,然後就是逐一分享自己關於問題的看法了

1.完成獨立小遊戲肯定會對求職遊戲策劃有加分。至於加分程度,就與所製作的遊戲的獨立度,完整度了。至於該小遊戲的製作難度(如技術方法),越難當然加的分會越高,但是要注意的是應聘時策劃不是程序研發人員,有程序邏輯只是幫助你更好地了解程序工作,同時可以分享思路。

2.至於做什麼遊戲的話,不好說。假如你能知道自己理想加入的遊戲公司正在研發的項目是什麼類型,你就製作什麼類型。不然的話,製作什麼都無所謂。舉個例子,你做的是三國RPG,但是你去面試的公司的是足球遊戲,這種情況就無所謂了。

3.這種都要看你逆推什麼遊戲的,逆推到什麼程度。一份一流的逆天案比三流的小遊戲就更有效果了。舉個例子,這次舉一個頁游《神仙道》。假如你能逆推它的經濟系統,並且明白每天為什麼產出這樣多,消耗那樣多,能達到怎樣的目的,那麼恭喜你了。拿著這樣的逆推案,作為新人的話,必然搶手。做小遊戲和寫逆天案,在我看來都是對自己喜歡的行業或者夢想的實踐。

4.上面第一點已經說了,技術實現難度高,只能幫助你在你這款遊戲中,實現細節,但不能幫你更有效地豐富遊戲內容或者完善遊戲的世界觀。更何況,用人單位要求一個新人做出很NB的遊戲?那麼這行業還能有新人入行么?至於脫節?呵呵,遊戲裡面根本沒有這種說法。去年的烈焰不還是重複十幾年前的奇蹟?一樣創造輝煌!高峰時月流水2E,2014年5月份還有1.2E流水,多NB(補充1000W流水的頁游項目已經很NB了),只有你的遊戲是否能把握到市場的需求,形式上的不太重要

5.遊戲怎麼評定優劣。這個通常只有市場才有資格。遊戲上線後,賺錢了就是好遊戲(幾乎在所有人眼中都應該是這樣的)。說個小實例,這是我同事的之前公司的(深圳的公司,公司名不方便透露。遊戲名字也不方便透露,因為一說名字就知道)。他們公司當時研發兩款遊戲,一款賣其他公司稱為A,一款自己運營稱為B。當時他們的項目組都認為,傾盡全力研發的B遊戲一上線必然大火,而A遊戲只是隨便搞搞,上線差不多就要死的類型。但是實際上B遊戲上線2個月就死了,但是A遊戲在騰訊平台用半年時間就有幾百個服(這可能也暴露了遊戲- -)。所以遊戲優劣不是普通的幾人能評定的。 或者當有一天,你回頭玩你所參與制作的遊戲,自己都覺得遊戲就應該是這樣玩,那麼這個遊戲就真的有料了。

6.出來工作之後,才會真的感受到學歷能起的作用真不大。我本科的學歷不一樣和博士研究生競爭,到最後不一樣幹掉他們?工作是現實的,你能帶給公司的收益比他們大,那麼就是你了。

當然除去學歷之外,其餘都一樣情況下,我也會選高學歷的。為什麼?這和他們能提供的人物關係鏈相關。他們認識的更多是同樣高學歷的朋友,當然不能否認低學歷的人沒有高學歷的朋友,這裡只是概率的問題而已。

7.8一起答,而且必須答。在天朝,策劃是出來社會後才能系統學習的職位,因為沒有對應專業。所以不存在東拼西揍的。因為這是每個策劃學習的基本,從別人遊戲反推,優化成為自己的東西。至於網站吧,去屌絲就去遊資網,有錢的就去遊戲人脈網(雖然不會太貴)。至於交流?嘿,還有比QQ群更好的地方么?

暫時先寫這麼多吧。有錯的地方或者有疑問的地方歡迎聯繫或指出


絕對有加分

例如:現在的IOS很火的獨立音樂遊戲《同步旋律喵塞克》的製作者之一,也是負責人-張秋馳。就是當年我在人人遊戲一個項目組時面試的一個孩紙。後來也聘用了他,很高興成為同事和朋友。他也是讓我能夠學習很尊重的遊戲開發者之一。

當時面試過很多人,他的簡歷就很吸引我。不是因為經歷獨特,而是因為與眾不同。

建立中一下子吸引我的有2樣東西。
1. 戰地3的一個關卡設計。一群人進攻一棟大樓,並且有快速通道載具。
2. 是他自己做的一段演示視頻,初音的。

為什麼吸引我呢?因為我他媽面試那麼多的策劃,大部分都是「做過擺攤系統、結婚系統、關卡設計(也就是布個怪)等等那些100個人做的都沒太大區別的策劃,面試的時候滿腦子空洞。玩的遊戲少,不知道A站B站,好吧 不知道A站B站不是衡量一個人策劃能力,但是是一個人對新鮮事物的廣泛涉獵的一種體現。國內太多古板的一廂情願地進入到這個行業只是謀生或者覺得只是喜歡玩點垃圾網友的人。

所以 ,題主你要是有心。多玩遊戲,多了解樂趣的設計。多涉獵一些東西,愛好廣泛些。音樂,繪畫,戲劇,多看多接觸。

以上。

好吧 我現在也是獨立遊戲開發者了。共勉,不為別的,喜歡而已。


請把遊戲設計和遊戲製作分開。如果只是做一個貪吃蛇或推箱子,除了證明你有編程能力以外,什麼都證明不了。

做什麼不重要,關鍵是體現出好的遊戲設計思路和完整設計的能力。就像一個程序員在校期間有實踐經驗當然會加分,但招聘方絕對不關心這個程序員做的內容是不是商業性的。重點在能力方面,而不是成品。

像Pawel Mogila這個波蘭的大學生,花了很長時間做了個獨立遊戲《Grimind》,即將登錄Steam。這種有自己個性的遊戲,才能稱之為真正設計過遊戲。否則,寫點遊戲分析就挺好。至於策劃案這種純YY的東西網上有幾百噸,個人建議在沒正式做遊戲之前就不用浪費鍵盤了。

要求碩士博士的應該是網易騰訊吧。幹嘛一定要去?又不是只有他們。就像追到一個好女孩子就夠了,非要追到某某,但人家對你沒意思,何苦呢。


樓主的狀況讓我想起自己當時大學快畢業的時候,也是立志做遊戲--不過我是立志做程序啦--但苦於不知道遊戲行業深淺,非常擔心自己畢業後入不了行。當時我那個擔心就別提了。想來想去,我就試著做了款縱版的FTG.靠著這個能體現自己編程水平(不是說水平多好,而是可以使面試官清楚自己的編程水平大概是個什麼程度)的作品入了行。

其實現在回想起來,遊戲行業根本不是當初想像的那麼難進。主要是你要把自己的基礎能力完全表現出來。因此做獨立遊戲是一個非常好的選擇。我個人是比較推薦的。看樓主的狀況也有一定的編程功底和美術基礎,既然樓主是向著策劃方向去的,那麼在做獨立遊戲時程序和美術可以適當簡化,關鍵是把你的策劃案清楚表達出來。這比你有眾多想法而沒有實戰經驗要強多了。

另外,每年GDC China都會舉辦IGF(獨立遊戲節),可以去參加一下比賽。

以上希望可以幫到你。


跟樓主相比,我醒悟更晚一些,樓主才大三算是比較早的了。

說說我的,當時是大四,心裡想的是要寫遊戲,而且必須是3D遊戲,於是為了可行性,先去看書,別人在自習室考研時,我在啃《遊戲編程大師技巧》、《3D遊戲編程大師技巧》,白天用A4的紙寫演算法,做筆記,晚上回寢室一行一行在自己電腦上測試,但我心裡知道時間已經不足了,原計劃是寫一個3D的校園虛擬導航程序,但到最後10月份時,已經把3D渲染流水線,都已經很熟悉了,用DX7寫了一個3D掃描線渲染的立方體,代碼有4千行全手打。(沒錯,我貼了上海燭龍的logo)

最後壓力太大,只好去找工作。現在也沒有入3D遊戲編程的行列(成了Android程序員,也「混」進了TAB三公司之一)。

雖然我熱愛的不是策劃,而是編程實現,這跟樓主的願景不一樣。但我想告訴樓主的是:用你最大的熱情去做你當前最愛的事情,哪怕你只有1個月的時間。

雖然沒有如果一說,但我們都還年輕,所以只要堅持自己的熱情,我有一天也會寫出有用戶使用的3D虛擬程序的,也許是遊戲,也許是其它,what ever!。

最後附一張把我吸引入3D的書的截圖《3D遊戲編程大師技巧》


這個類似於月嫂在應聘時,告訴僱主自己有過小孩,還好幾歲了,一個男孩一個女孩。一般僱主不說龍顏大悅,也會在心裡默默加分。

如果是個小姑娘,本科畢業,受過專業護理培訓的孩子,試想又會如何呢?人在對陌生人判斷時,實際場景體驗經歷,一般本能給的分值權重,要大於專業技能學習經歷。

人為何有這種傾向性,也是有道理的。因為實戰過的經驗會幫助親歷者有更好的應變和靈活處置能力,經歷過更多複雜的情況和場景,理解度也相對會深一些


理論上當然是有幫助,但是就我個人實際經歷來說,有和沒有都一樣

我之前公司里一個填數據的人,沒什麼性格的男生,也沒有什麼技能的,都裸辭去玩然後直接入職策划了。

我曾經進了一些遊戲業內人士的群,他們都在抱怨說策劃寫的東西一點邏輯都沒有

然後我說我做過一年半數值(這個工作靠海投加運氣得來的,當然面試的時候領導很看中我,然而遊戲行業新人一個面試機會何其難),自己開發過單機的三國殺加AI,之前在遊戲公司寫AI,邏輯不成問題,簡歷一上傳,異口同聲地說你這樣肯定不行,說我太雜了,因為我之前干過一些修電腦、編程寫AI,外語翻譯的工作。

得,他們玩他們的

曾經在一家遊戲公司,策劃跳槽了沒有人,於是就是主美承擔起策劃的所有職責的,策劃沒什麼門檻的,只要需求明確就可以了。

我認識十幾個策劃,能不能入職,可以說運氣很重要,因為叫個人都能來做,不像程序,好歹要先從hello world寫起。

當然我玩age of wonders和astral heroes的時候,發現他們老外的策劃真做得好,比nwc的heroes要平衡

我覺得我的獨立遊戲對於遊戲行業尤其是策劃或數值求職屁的幫助都沒有,而且遊戲行業的人覺得這樣的人肯定不要,第一就篩掉。反而其他行業有的人看我沒有工作經驗也問我去面試

說實話我也很看不起gameres上一些什麼都不懂就愛放空炮跟人撕逼的遊戲策劃,還有鄙視一些軍迷

我曾經上過匯眾益智,坑錢的,那裡面很多同學本身的能力不論知識、性格、創意、遊戲設計包括學習努力程度和編程技能絕對都是好策劃苗子,做了很多優秀遊戲,然並卵,就是海投沒人要。反而教的老師都是垃圾,比如教策劃的老師,就是某遊戲公司的策劃,做搬運工我想用文字和數字做地圖讀取,(事後發現遊戲公司確實是基本都這樣)他一定要我用二進位,這是不是傻逼呀!但是就是這種傻逼在行業里吃香,能當主策劃,月薪高得不得了。

最後一句話:中國的商業氪金遊戲策劃,我一個都看不起

Swing徐氏春秋,春秋戰國志劇本介紹_單機聯機_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩


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