劍網三和魔獸世界的差距和不同體現在哪幾個方面?

在同一個條件下,運行劍網三會明顯比魔獸卡頓,且魔獸世界的畫面給人一種真實,大氣的感覺。為什麼魔獸世界和劍網三在同一個機器同樣條件網路上的表現是魔獸世界遠遠領先,為什麼魔獸世界能給人一種史詩般恢弘大氣的感覺,他們的差距和不同究竟在哪?


身為一個相對專精於PVE的玩家,魔獸世界和劍網三的PVE內容我基本都經歷過,所以來談談。

魔獸世界的PVE應該是現在所有網路遊戲的標杆之一,基本所有的網遊或明顯或隱約都會有魔獸副本的影子,特別是在設計大型團隊副本的時候。

團隊架構上,以劍網三為例,劍網三的團隊本為25人,跟魔獸世界第一個資料片《燃燒的遠征》後的團隊副本體系基本相同。劍網三在魔獸的基礎上搞了一個陣法系統,也就是小隊長給隊友添加增益,同時自己是隊伍最大的受益人的一個機制,使得每個小隊的陣眼成為團隊比較關鍵的5個VIP角色。

職業定位上,劍網三跟魔獸世界都採用了坦克、輸出、治療的定位,三種角色我都玩過。

坦克:相對來說,劍網三最難的定位跟魔獸一樣,就是坦克,基本一個團隊BOSS,一半的技能都是在MT身上體現,劍網三更強調坦克的跑位能力,而魔獸則偏向技能應對機制。

治療:魔獸世界的治療更容易出現OOM(徹底空藍),所以每下治療都得仔細斟酌施放的技能順序,五個治療職業各個資料片此消彼長,職業定位(團刷和刷坦)並不明確。劍網三隻有三種治療職業——七秀、五毒和萬花,五毒給團隊放類似薩滿法力潮汐的鼎作為團隊回藍技能,同時擁有其他兩個職業無法比擬的團刷和救場能力,而七秀和萬花則側重刷坦克,有的都是救單一坦克的技能和減傷,沒有十分卓越的團刷能力,導致劍網三治療系統的定位十分機械化。同時劍網三的回藍系統十分豐富,基本很難出現徹底空藍現象,對治療實在太友善。

輸出:跟魔獸一樣分為近戰輸出和遠程輸出兩個角色,但打亂了魔法和物理輸出的屬性,比如近戰里就有明教(實際上就是盜賊)和少林是靠法術傷害輸出,而遠程里唐門等輸出是靠物理傷害。在DPS排行方面,劍網三選擇了一條跟魔獸相同的「一代版本一代神」的路線,一個職業的輸出不會永遠墊底或永遠第一,但差距還是很大的,現在普遍輸出高的職業如果裝備屬性和配裝忽略不計、手法人品忽略不計的前提下,某些職業穩穩打得比另幾個職業高很多。

裝備屬性上,劍網三的裝備屬性相對魔獸更容易溢出,屬性種類也更多。魔獸在基礎屬性(力敏耐智精)外以輸出為例要注意的屬性分為命中、暴擊、急速、精通四種(近戰還有精準),在現有版本想堆爆某個屬性十分困難。劍網三則在命中、暴擊、急速外,多了無雙、暴擊效果、破甲、屬性傷害(其實這些以前魔獸都有,只是後來簡化了)等,特別是在硬性達標方面,魔獸只需要滿足命中即可,劍網三則要滿足命中、無雙、破甲三種。在團隊副本接近畢業的裝備時,劍網三完全可以做到滿暴擊,250%-300%的暴擊傷害,靠暴擊傷害來堆DPS,魔獸則僅僅在80級時候出現過接近滿屬性。而且劍網三的武器和裝備系統更為單一,一個職業只能選擇自己的單一的武器,比如萬花只能是筆,丐幫只能是棍子,魔獸則可以選擇很多不同的武器。

副本難度方面,魔獸的英雄團隊副本難度為標杆的話,劍網三的副本難度(以同樣的英雄團隊為例)則普遍屬於普通團隊難度級別,一個國服前20名的魔獸世界團隊熟悉劍網三的操作,完全可以拿到劍網三從開服到現在所有的首Down。魔獸世界的團隊副本難點在於戰鬥強度大,血量高,坦克、治療、輸出壓力都十分明顯。劍網三的團隊副本難點在於跑位更多,幾乎整個戰鬥都在跑位中,對近戰輸出不太友好,但BOSS的血量和治療壓力相對來說輕鬆太多,人們的大多數時間都在應對跑位。劍網三比較獨到的地方在於採用立體的跑位方式和比較頻繁的載具戰鬥,不僅僅是左右前後躲,還有輕功向上跳躍躲技能,而且載具戰鬥更加頻繁,不僅僅限於打BOSS,但目前為止還沒有出現類似ICC綠龍的治療戰。

團隊增益方面,劍網三跟魔獸世界幾乎完全相同。採用職業給團隊補BUFF,團隊首領放烹飪桌子補食物BUFF,自己吃合劑增強職業DPS的系統。創新的就是上面提到的陣眼系統。

團隊建立方面,劍網三開服時,魔獸世界的金團已經泛濫了,所以劍網三幾乎不存在DKP團,幾乎全部都是金團,固定團的DKP機制幾乎沒有,有的也僅僅是為了衝進度。劍網三因為看到了魔獸世界在隨即團隊和隨機本上的失誤,選擇放棄這一塊(省的做了),選擇讓玩家自行組隊,防止了不少玩家的流失,但從另一個角度上,拉開了頂級玩家和休閑普通玩家的差距,一些裝備一般也不想花人民幣買裝備的玩家很難融入大型頂級團隊副本中,只能打打次級團隊副本,比如大明宮開荒時,你只能打打戰寶等等。

更新:忘記說共戰系統了,共戰系統就是你的號練滿級之後有三周的共戰BUFF時間,在時間內你去參與25人團隊可以給他們額外掉落一件裝備,所以剛滿級的小號以及AFK很久的老號都可以憑藉這個BUFF進到金團里消費而不用交保證金或包團費,算是對新手的福利。

裝備掉落方面,劍網三的裝備掉落師從魔獸世界,也選擇了套裝和散件並存機制,套裝掉牌子,然後去門派換。同樣也具有傳說級武器機制,魔獸世界的傳說級武器獲取或者靠運氣,或者是團隊比較重要的角色,或者靠勤勉,而劍網三的傳說武器獲得則完全靠運氣(或者說財力)。劍網三的傳說武器需要打出一個叫玄晶的物品,然後跟200個大鐵合起來換一個橙色武器,玄晶的掉落簡直殘酷,而團隊通常選擇賣給一個大老闆,給團隊每個人能分到100塊錢到200塊錢人民幣的分紅(你沒看錯,一個滿級玄晶幾千塊)。另外要指出的是,劍網三的裝備系統完全是跟魔獸《燃燒遠征》資料片的系統類似的,不存在裝備等級高就一定牛逼的道理,拿魔獸做比喻,一個卡拉贊的飾品,可能比太陽井出的還要適合你的職業。

團隊氛圍方面,劍網三的團隊以輕鬆詼諧為主,而魔獸則普遍比較嚴肅,25人的男女架構上,基本能做到5個以上的女性玩家,而魔獸則通常是25人裡面一兩個女的甚至沒有。也不存在魔獸世界一開荒開好幾周,每天都通宵的情況,相對輕鬆休閑一些。

總體來說,劍網三的團隊副本基本跟魔獸世界《燃燒的遠征》資料片的團隊建設相同,只是每個資料片的BOSS會從魔獸新出的BOSS和以前的BOSS拉出幾個跑位技能讓你繼續跑跑跑罷了,並沒有十足的創新。其副本難度更小,如果你熟悉該BOSS的技能,打起來壓力非常小,過程非常愉快,幾乎不存在魔獸被團長罵哭的情況。

也談談PVP方面,劍網三的名劍大會系統其實就是魔獸的PVP競技場賽季,東西都是一樣的,戰場也幾乎沒有什麼區別。差別主要在於每個伺服器的周末陣營對戰,和最近推出的世界幫戰系統,個人印象比較深的就是周末的陣營對戰,是400+人打400+人,過程還是挺爽的,但前提是你裝備不能太差,否則基本一會就死了好幾次。總體來說現在劍網三玩PVP的人要比玩PVE的人要多,公司的整體設計也是更偏向PVP一些。


用一張圖片回答吧~


兩個遊戲都玩過的人從自己知道的方面來聊聊。既然題主問的是劍三為何沒有魔獸的史詩感,那麼我就以兩個遊戲的劇情方面來聊聊吧。

首先,每一次大的等級階段上限都應有相對應的主線劇情,而兩個遊戲分別是這樣的:

魔獸:

六十年代:夭壽啦!克爾蘇加德帶著浮空戰艦來毀滅世界啦!

七十年代:夭壽啦!伊利丹帶著燃燒軍團來毀滅世界啦!

八十年代:夭壽啦!阿爾薩斯帶著天災軍團來毀滅世界啦!

八十五年代:死亡之翼帶著鐵下巴來毀滅世界啦!

九十年代:夭壽啦!小地獄咆哮背叛革命,帶著鋼鐵部落來毀滅世界啦!

一百年代:夭壽啦!小地獄咆哮簽約邪惡青銅龍,化身馬猴燒獸穿越到斯坦因時間線到異世界找他爹反攻倒算要帶著鋼鐵部落來毀滅世界啦!一切都是斯坦因之門的選擇!

劍三是這樣的:

五十年代:李復:哥在練級!

七十年代:李復:一幫番僧想挑戰中原武林,被哥帶人滅啦!

八十年代:南詔小國想入侵中原!哥帶著中原各派掌門組建軒轅社把它給滅啦!

九十年代:李復:什麼安祿山小婊砸起兵反唐?沒關係哥已經進入九天組織通了天徹了地,看哥來收拾你們這群戰五渣!

相比之下,大家應該都能看出些門道來了。

1、玩家是不是主角很重要。在魔獸中,每個時代的終極目標以及完成的過程都能看出他在劇情中給玩家預設了很重要的位置,例如六十年代天災世界入侵全民抵抗,參與過的玩家大概都還能記得那幾乎成了生死之地的東瘟疫,七十年代從榮耀之路到黑暗神廟聯軍的步步推進都少不了玩家的參與,而八十年代的奧杜爾副本尤其誇張,如果玩家不能取得勝利則泰坦就會直接重啟整個世界,在如此宏大的背景下玩家很容易感覺到自己正在推動歷史,也正在創造歷史。

而劍網三則不然。整個劇情都在明明白白地告訴你:李復才是主角,而你只是個影子。在整個副本機制以及劇情設定上都在刻意弱化玩家的存在感,比如挫敗天一教的是軒轅社,打敗南詔軍團是因為李復單挑了幕後黑手李倓,終結安史之亂的如無意外將是方乾帶領的武林盟。在這個過程中玩家是什麼?玩家只是個影子。試問,又何來的認同感與參與感?

2、主線故事的格局以及駕馭故事的能力不同。好的寫手即使就是兩個人的恩怨情仇都能寫得天地倒懸,如江南筆下的姬野和呂歸塵;而糟糕的寫手即使幾國之爭都能寫成幾個人的恩怨情仇,如滄月的鏡系列——終章蘇摩復活的情節簡直蘇到不忍直視。回到劍三與魔獸,相比主線清晰、幾乎版本下每個重大事件都在服務於主線的魔獸,劍三不僅主線不明,還要無端塞入許多與主線無關的情節,參與感糟糕就算了,很多時候根本無法概括出一整條故事線,故而劍三許多著名事件基本都是片段性的,而無法融合。

3、可以再來聊聊遊戲中的著名人物。金庸曾經說過:俠之大者,為國為民。縱觀整個魔獸,不論是為了聯盟部落和平毅然弒父的吉安娜,或是甘願獨自成為世界守護者而放棄部落酋長之位的薩爾,再或者點燃諾森德第一縷討伐狼煙的老弗丁,他們都是跳脫在聯盟和部落的對立主題之外,一心為公,無愧於大俠之名的,讀來往往也使人熱血沸騰,不能自已。而說到劍三,無論是倒追李承恩三十年的燕秀小七,或是情郎獻身蠱蟲才警覺真愛的五毒掌門曲雲,再或者幾十年痴痴纏纏的謝雲流和李忘生,總是無法將重點跳出個人恩怨私情,自然是落了下乘。

其實說到底:劍三是個女性玩家幾乎佔總玩家數一半的遊戲,沒有妹子誰會花錢買外觀?漢子買了外觀給誰看?而一般情況下你跟妹子說家國天下說萬物蒼生?


純MMO新手一旦直入J3肯定會覺得wow也就那樣,但是一個wow玩家轉入J3的結果一般都是怎麼玩怎麼膈應。


兩個遊戲都玩過一段時間,後來時間不夠了,放棄了劍網三,主要原因有兩點:

1,流暢度和真實感。魔獸世界雖然走得卡通風格,模型也都菱菱角角,但是玩過的人都能能感覺到,玩的時候人物操作非常流暢,不管是跑跳還是施法,這樣給人的遊戲體驗是真實和爽快;而劍網三這方面更接近韓國網遊,畫面絢麗但缺乏真實感,人物都像是在做慢動作(跑的時候慢悠悠地邁出一步,跳的時候[非輕功]滯空感明顯)。

2,法術系統。這應該是中國風武俠網遊的通病,你見過中國武俠有哪個大俠是搓球的嗎!!你見過有那個神醫追著別人貼膏藥的嗎!!這一點真心給國內的那些遊戲策劃給跪了,搬國外的系統好歹也搭個靠譜的內容吧……


J3是全國最大的異性交友婚戀社區,遊戲是附帶產物,能有這樣的效果你還想怎麼樣?


劍俠 情緣 三

遊戲以中間為平衡,現在開始注重後者。


不請自來 魔獸4年菜法 劍網三正在摸索中 淺談一下我對遊戲的感受

1.遊戲界面問題,劍網三遊戲界面給我的感覺就是凌亂,也許是因為我用筆記本玩的問題,遊戲字體過於小,眼睛不舒服。魔獸在這方面就稍微好一些,至少我不用探著頭去看。評論區說劍網三界面自定義性好,我看著亂是因為我。其實我想表達的是遊戲數據分散到過多的欄中,但是一個數據欄中又包含有不同的數據。

2.遊戲過場動畫的優化問題。暴雪cg大場,無需多言。劍網三的過場動畫中,吐槽一下人物的手,我玩的是劍俠情緣網路版三,不是樂高情緣。其次就是動畫建模問題,美工盒飯又沒打么?頭髮和衣服的建模問題無需重複。劍網三每個東西(花草建築)建模都很好,但是拼湊在一起就略顯凌亂。

3.劇情問題。我是劇情黨,魔獸世界的劇情給我的感覺就是,世界要毀滅了,腳男們經過一次又一次的艱苦奮鬥,拯救了世界。劍網三在劇情的方面可能差了許多,最新的安祿山劇情方面,沒感覺到大唐將亡,玩家力挽狂瀾,而是一次又一次的情緣中。玩家存在一次又一次被弱化。

4.bug頗多。沒有遊戲是沒有bug的,但是劍網三的bug就略多了一些。我玩的是喵教,刷怪時bug就多到數不勝數,舍友親切稱我bug小王子。

5.玩家問題.談點題外話,劍網三的部分玩家,我就不多說了。我在b站看視頻,只要出現黑長直就是萬花刷屏,道士就是道長刷屏,和尚就是大師刷屏。然後後面就是一群xx區x娘/爺在此,如果我是一個從來沒接觸過劍網三的玩家,此時我已經對這個遊戲產生了一些排斥感。

6.官方側重問題。一個遊戲有文化內涵說明他是好的,也側面說明遊戲受眾面廣大。但是劍網三的公司並沒有把文化的側重性放在內涵而是賣萌賣腐上。導致整個遊戲總感覺奇奇怪怪的,包括遊戲受眾群體的側重。性別方面可以參考右小死的屏幕外的戰爭第八期。


要說不同,我從05年到現在斷斷續續的一直在wow。從10年接觸基三到現在也是斷斷續續的。就這麼斷斷續續的談談好了。

@@@@@@

首先,好多人說妹子多,我不是黑基三,可是基三沒有哪個boss有難度啊。沒難度自然妹子多,100版本的wow鎚子堡我感覺讓基三的許多公會打完全是可以滅解散的。基三70的菊花後山…不好意思是荻花後山10人英雄競速牡丹個人感覺到了基三的巔峰了,非常有挑戰,實在夠勁。現在的逐虎、野獸10人,10英雄我可以說我一邊千蝶吐瑞一邊看nhdta系列的……哦不是是唐國強老師的《毛澤東》混過去的。就這麼個難度的副本我看到的是:

妹紙:「哎呀,不小心衝到這堆士兵裡面死了」(我去逐虎老0.5你怎麼死的…)

妹紙:「哎呀,這個五毒扶搖+二段跳+後翻躲技能好犀利哦」(卧槽,這個是必備技能好嗎。)

以及一些蛋疼的狀況。

妹紙:「哎呀,哎呀出了這個衣服好漂亮哦,五毒你讓我嘛,你看下次再帶你來。xx哥哥你看好漂亮哦」(尼瑪,老子衣服485,你特么都545居然用這個理由?還有你特么一藏劍搶我治療裝幾個意思?還有你們一堆人都說好看有沒想過我的感受,我被ntr了治療裝啊)

妹紙:「哎呀,奶好累哦,我還是冰心吧,五毒你看你來奶左右兩邊還有射箭的,沒啥難度的。」(我真是日了狗了!)

妹紙:「哎呀,五毒你看帶你打了那麼多把,陪我去抓寵物吧」(姐姐,我就特么打了兩次,還有這什麼鬼寵物一抓到三點我還不能走了?老子太原還沒刷啊)

?(′???)?

但是,也正是這樣才可以吸引妹子,妹子多了摳腳大漢自然多了人自然多了。可以說基三可能不算一款十分成功的網遊,但是吸金手段是一流的。至於wow我只能說在它巔峰時候的玩家都成家立業,年華老去,少年英雄江湖老,持續困難的副本以及各種形象不討喜的人物(真的)讓年輕的玩家越來越遠了。

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說到背景,基三成在背景敗在背景。從風起稻香到安史之亂,已經過去好多年了。接著呢?歷史怎麼辦?安史之亂後的歷史是固定的黃巢一定會打進來。而wow的歷史是隨時在編的,編劇的發散空間十分大今天小吼可以穿越時空,明天薩爾說不定就會被權利沖昏頭腦復活死亡之翼,後天綠龍慾火難耐…不對是怒火難耐將我們困入夢境以求世界一統。我們不知道暴雪的腦洞,但是我們可以看到郭煒煒的極限。所以所謂的史詩感更多的是來源於我們所不知道的那一面,來源於我們可以創造歷史,非常可惜從我接觸到劍三的第一天我就看到了它的最後一天,唐朝滅亡。

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最後,基三的服裝也太不真實了,你說你一天到晚超短裙,半截襪去打怪真不好,老要讓我調視角看,很不舒服好嗎!而wow就不用,我絕對是到最遠的。


劍三比魔獸好在:

1軍爺的馬戰。我玩劍三的最核心理由,可惜沒有發揚光大。魔獸里只能在德拉諾納格蘭意淫一下。

2輕功。當然有了這個pvp基本就廢了,魔獸也沒法學。但是這確實是讓我的武俠情結最得到滿足的一點。

3人際關係。師傅師傅,快神行過來看我的新煙花vs休想騙我走出我的要塞!

其他的方面沒有了,魔獸都能完爆劍三。

其實劍三要是能不那麼卡,我還是很樂意每天玩一會的。


本來是有感於 @雲苓 的回答,給他寫的評論。結果不小心越寫越多,就放到答案來吧。

WOW短期玩過好幾次,只了解基本的遊戲世界,只用過人類牧師、人類法師。

劍三從開80開五毒電五華山論劍開服,玩到開90開明教華乾合服前AFK。開蒼雲前又玩過一個月。

當時選擇玩劍三的時候,因為玩過的免費遊戲太坑爹,所以只想玩點卡遊戲,除了WOW只有劍三。當時已經玩過一段時間WOW。

WOW的世界觀再大氣,遊戲再流暢,系統再有趣,畢竟不同於根植於我骨血的文化。沒有融入感是我玩不下去的最大原因。

剛開80年代玩劍三可以用「驚艷」來形容。官方專註各種武俠元素,沒有國產遊戲常見的賣肉人物和官方cos,沒有對新手玩家的冷漠和嘲諷,沒有一心只讓你花錢的遊戲設定。從門派設置、裝備外觀、劇情走向、支線任務、場景細節,都讓我深深感受到我是在玩中國人做的遊戲。貼吧還見過玩家分析遊戲場景的建築制式,對比主線劇情和正史的異同,考據某些門派在正史的原型。現在回想起來,不敢相信那時候的玩家那麼認真和可愛。我也非常喜歡「搶砸砍殺PVP陣營玩家、認真打蘑菇黨、風景成就黨和情緣玩家」互不干擾互相包容的遊戲氛圍。

後來因為各位畫手寫手歌手強勢安利,以及古風圈的興旺,帶來越來越多的玩家,主要是女性玩家,之後很多想找妹子的男性玩家慕名而來,遊戲整體風氣就慢慢那樣了。後來官方一看有利可圖,也不再滿足於點卡收入,藉機開了外觀等增值服務,然後就更加助長了這股風氣,惡性循環下去,就變成現在這樣了。

玩到80年代後期,打野團或者打戰場從團長到團員賣萌,團滅了還嘻嘻哈哈,拍裝備拍不過就哭麥;野外開了陣營被殺只會嚶嚶嚶或者打嘴炮;玩家之間不會好好說話,賣萌賣腐賣蠢才有市場;長安洛陽揚州各種白字聊天刷存在感;幫會頻道整天萌妹子上麥說點有的沒的或者爆照唱歌;AB站視頻貼吧微博滿眼X區XX求勾搭求情緣求師父父818么么噠……

我無權評判別人玩遊戲的心態和態度。是我不再能適應這個遊戲,即使再多不舍,我也選擇離開。只是偶爾在網路上看到劍三的音樂、圖片、劇情和周邊的時候,還是忍不住多看一眼,畢竟是我曾經熱愛的江湖。

無悔入劍三。


這個,不過有一點,劍三至少是個中國風,有時候WOW玩累了,去看看劍三,蠻有感觸的。恩,畢竟中國風嘛,武俠風。


劍三的優點:

1.遊戲玩家之間關係融洽,對新人友好。新人進遊戲之後隨便認個師傅,運氣差的(放養)至少也有監本印文和幫貢,運氣好的師傅還能出錢去金團消費,有親友帶打本。當然情緣之間的狗血爛事也不少。

2.人物外形好看,吸引妹子。

3.遊戲難度低,適合休閑。

劍三的缺點:

1.經常組織一些匪夷所思的智商著急的活動。比如打策劃那個,第一次出的時候地圖統統擠爆,還出了「願得一策劃,為我黑玄晶」事件。

2.說起地圖擠爆,這個應該是設計能力問題。地圖之間切換要讀條,地圖裡還有最大人數限制。

3.插件太猛。

4.副本boss個頭太小了。

魔獸的優點:

1.劇情好,劇情好,劇情好。重要的事情說三遍。不管是個人代入感,還是本身劇情的流暢和大氣的程度都遠超劍三。

2.系統優化的好。妹子玩劍三的,後來無聊afk了玩魔獸,剛開始玩的時候告訴我「魔獸主城裡那麼多人居然一點都不卡唉」。

3.系統設計的用戶體驗。比如魔獸比起劍三,很少會有空氣牆和環境模型遮擋視線的情況。劍三空氣牆多可以理解是因為輕功蹦的太高了,很多地方不設置空氣牆容易出bug。但是老副本,比如70戰寶,一個台階也要設個空氣牆就有點匪夷所思了。環境模型完全是設計能力問題。

4.隨機本讓沒錢的玩家也比較容易可以獲取到高等級裝備。劍三里不花錢買金幾乎就是異類了,光靠每天大戰日常攢俠義換裝備嗎?太累了。魔獸里有dkp團,現在又有了隨機本。滿級以後只要你有技術有手法,就算沒錢混裝備也絕對不難。

魔獸的缺點:

1.85以後的劇情開始胡編亂造了。

2.加的亂七八糟的東西太多了。85的時候做日常做到吐。後來又開始加戰鬥寵物,要塞,搞得都不像一款MMORPG了。


劍三的遊戲關係比較親密一些,師父和情緣。師父有情緣,情緣有師傅,師傅有師傅……關係網就就大了,而且是遊戲裡面明確可查的,哦,還有仇殺系統吧,總之建立了一個龐大的(類親屬)關係網。而魔獸嘛……主要的關係還是團隊關係,團長,指揮(通常是一個人),會長,(好像以前還有職業隊長這麼一說)感覺是比較嚴肅的一種……服從或者領導關係。這麼說吧,比如你走在路上遇到遊戲里的熟人,「哎呀師父父~」和「哎,二團團長」→_→你們體會一下


兩個遊戲都入過坑的來答一下

樓上好多都說妹子的問題,我想這只是一個方面,區別我認為有以下幾種

文案:從官方設定來說,有十幾本小說以及魔獸爭霸系列做鋪墊,wow的劇情人物有些細節簡直令人髮指,人物塑造和劇情承接讓玩家愛上人物本身。劍三的劇情創作上雖然花了功夫,但前後打臉的事一開始就有。更不用說把劇情設定在唐代亂世,很多故事線讓人完全走不下去,據我了解優秀的任務故事還有不少來自同人創作。官方對劇情的不重視還體現在有些人物設定本身就是抄的……嚴格來說還是有不少優秀的小故事的,但是大背景大人物,太垃圾了,這也是為什麼劍三沒有魔獸的歷史感,玩家代入感幾乎為零;

消費:同樣是點卡遊戲,在我a劍三的時候,它已經一個月兩套時裝了,原來是兩個月一套時裝。誠然讓女性玩家買時裝是劍三優秀的傳統,但是這個吃相真的是太難看了。身邊有不少高中生在基三的消費超過兩千,我不覺得這是什麼值得光榮的事情,一個遊戲靠賣衣服掙錢,它就是好遊戲了嗎?wow的坐騎推出頻率也不算低,但加起來也沒多少,不過官方周邊確實太……又貴又爛;

玩法:pvp劍三老戰場幾乎全是仿照魔獸,也不知道誰規定的戰場就非得搶旗搶資源了。不過確實也針對遊戲做了不少創新,每周的大小攻防都是不錯的體驗。不過pvp太……技能太少,職業克制嚴重,cw號的傷害直接干擾公平性,說不影響的先打到八段再說吧;

pve的話劍三的副本設計的亮點也是有的,不過從開荒的過程看,劍三會不斷削弱boss,魔獸一般是增加玩家的屬性。不過相對來說劍三一些副本的機制是要簡單,這是我個人的感受,並不是pve愛好者;

功能:近兩年劍三的設計者確實懶了,幾乎隔壁有什麼功能都得搬過來試一下,而且還加入了同城交友搖一搖,我個人認為這些增強了社交的功能對遊戲本身來說沒什麼幫助,反而不像遊戲更像是yp軟體了。魔獸加入的要塞,艦娘,則像是把遊戲做成了模擬經營……

社交:最重頭的一點了……就說一句吧,魔獸世界是家人,劍三是女人。沒了女人,劍三什麼也不是,沒了家人,魔獸還是我的家。


我個人更喜歡劍三的氣氛一些,WOW的副本隨機匹配確實把人與人之間的交流降到了最低。其實玩J3和玩WOW所需要的最佳心態就有差別,我很喜歡玩J3的時候在世界上扯淡,複製黨的出現利弊不談,J3這種隨時一個話題都有可能點爆全服所有玩家情緒的情況我覺得挺HIGH的╮(╯▽╰)╭

  再有一條,自研發自運營的遊戲比起代理遊戲來,處理信息和解決問題的效率差別還是挺大的。比如WOW70年代SW的菲米絲,應該基本都知道可以卡BUG過。這種程度的BUG放在劍三,屬於不管幾點鐘發現,要立刻去公司改掉的,如果是當前版本的副本,嚴重程度更高。一般情況下,從接到BUG反饋,到確認,再改完提交,測試完成沒問題後發到外網,最快的情況下可能只要一個多小時就可以解決。如果遇到比較棘手的情況,也基本會在半天之內討論出當前的最優解決方案,只要方案有了,從開始著手改到發到外網玩家可以更新到,也就是幾個小時的時間。有些不那麼著急的問題,一般都會在周一周四維護以後更新。

當然我沒有非常深入了解過代理遊戲的具體情況,不過可以想像必然會有一些溝通成本的增加。

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 剛發現問題看錯了。。。。看成了J3比WOW好的地方……╮(╯_╰)╭

好吧……除了上面的兩條,剩下的其他所有部分J3都有好多可以向WOW學習的東西。

回答下LZ的問題,我看到的問題是「劍網三和魔獸世界的差距和不同體現在哪幾個方面?修改

在同一個條件下,運行劍網三會明顯比魔獸卡頓,且魔獸世界的畫面給人一種真實,大氣的感覺。為什麼魔獸世界和劍網三在同一個機器同樣條件網路上的表現是魔獸世界遠遠領先,為什麼魔獸世界能給人一種史詩般恢弘大氣的感覺,他們的差距和不同究竟在哪?」,如果後面有被修改的話請無視……o(╯□╰)o

1、為什麼J3比WOW卡?

  程序和美術的方面沒有太專業的知識,不好做太多的評價,主要說下策劃該為優化做些什麼。

可能不少玩家以為優化是程序大神的事,跟策劃沒什麼關係,其實關係很大。

  第一、劍三的策劃需要寫腳本,也是代碼。同一個功能的不同寫法,對伺服器的壓力很可能是天差地別,但是由於策劃並不限制是計算機專業出身,所以代碼功底不深,對腳本效率方面的東西就關注的少一些。

  第二、玩法導致的效率問題。一個最簡單的例子,浩氣VS惡人,聯盟VS部落,究竟是10V10,20V20,40V40,還是300V300,這個是策劃決定的。300V300的話,所有人在一起,還是會根據戰鬥形式進行分兵,這也是策劃決定的。副本BOSS同時會招多少個小怪,同時會放10個還是100個火球,這也是策劃決定的。

  第三、美術資源的利用。策劃給美術大大提美術需求:「我想要一個半徑5米的龍捲風特效,BOSS放技能的時候用的「。火焰特效以前就有很多,找一個老的直接拿來用,沒啥問題吧?然後就真的出問題了。BOSS放了10個龍捲風,然後如果策劃直接拿龍門飛劍活動的那個超大龍捲風特效縮小一下就用……。

2、為什麼WOW給人一種真實大氣的感覺?

  我認為WOW的畫面大氣更多來自於WOW的劇情,因為每一塊艾澤拉斯大陸上幾乎都有故事發生。就好像其實我覺得把《魔戒》里的夏爾跟其他一個有丘陵湖泊的地方的圖片對比一下,單看風景其實差距沒那麼大。但是一提到夏爾,不自覺的就會聯想到中土世界發生的種種。

J3的劇情完全不輸WOW,但是卻是在兩個不同的方面。WOW的世界則更偏向於種族的對抗,而J3的世界歸根到底是個武俠和政治的世界(妹子太多什麼的先不提……跟J3的劇情關係不大……)。

  我個人覺得WOW的對抗是這個節奏:爺爺輩的沒打出個結果來,爸爸輩的繼續;爸爸輩的還沒打完,兒子再繼續。所以WOW里的主要人物父子父女什麼的特別多。

  但WOW的節奏明顯不符合中國的文化,中國人的戰爭是為了讓下一代過上好日子,自己能打完的決不讓兒子上。所以戲份都在一代人身上,劍三里兒子接著老子的仗繼續打的,不多,毛毛大概能算一個,可是他爹的交代明顯少了很多。

所以了,WOW有真實大氣的感覺,因為他的劇情在時間維度上很長,經過時間積澱下來的一些東西總能給人這種感覺。

  再看下劍三的劇情。我個人覺得劍三的劇情有個很了不起的地方,就是劍三的劇情真的把一個武俠世界中的元素都包括進來了,特別是——政治。

  我們大部分人對武俠世界的了解應該都是從金老爺子開始的。金老爺子書中的武俠和政治,更多的是分開描述,比如《天龍八部》和《射鵰英雄傳》,前期都是武林門派之爭,後期大宋被打了,政治的戲份就多了,但是在全書的安排上,還是分的比較清晰的。

  而劍三從一開始,武俠和政治就是糾纏在一起的,扯都扯不開。純陽是國教,少林方丈是皇室,天策更不用說。而當一個既有門派之分,又有政治立場之別的世界,開始發生某些變動的時候,比如謝雲流不小心認識了一個叫李崇茂的;比如現任萬花掌門和五毒教主是同一個爹,這個爹的一個朋友被唐玄宗的孫子盯上了之類的;更糾結的比如神策軍的問題,前面還是仇人,後面就變成了共同禦敵的同盟,而這個轉變看上去又毫無問題。

  劍三的世界從一開始,就給了每一個人兩個身份,武林身份和政治身份。而當武林形勢和政治形勢發生變化,兩種身份所帶來的立場變化,就顯得特別深刻。

  所以,劍三的劇情不像WOW那樣大氣,但劍三的劇情有自己獨特的魅力,這個世界裡的每一個人,都會因為形勢的變化而導致心理和行事的改變;這個世界裡的每一個人,都是一個可以供玩家追究很深的個體;這個世界裡的每一個人,都有ta自己的故事,都有ta自己的思想,都是一個活生生的人……

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好像越寫越跑題了……囧,如果實在覺得沒法看,就請摺疊了吧……


一開始玩劍三的時候感覺蠻好的,

直到快捷施法,88


05年入得wow坑,10年玩過一個暑假的劍網三。

10年的時候,wow的整個風氣已經有些浮躁了。因此剛入劍網三的時候,一下子覺得,整個遊戲中的玩家為什麼都那麼的友好啊!為什麼整個氛圍那麼和諧啊!當時自己玩的天策,反正也沒練滿級,和兩個朋友在打小副本的時候,三個人始終打不過去(請原諒不組滿5人,因為兩個朋友真的是萌新,武俠迷,真的不想把網路遊戲中那種T、DPS、奶的條條框框強加於他們)。後來遇到個滿級的天策,他對這個副本肯定是沒需求啊,卻還是願意一遍一遍的帶我們刷,而且各種教。

練級的過程中之類的事情也很多不一一舉例。

後來也不玩劍網三了。至於現在大家說的一些事我也不太好評論。

總之,10年的劍網三,我覺得玩家素質要遠高於同時期的wow


我覺得劍三比WOW好啊,原因有三個:

1.劍三妹子多。

2.劍三妹子多。

3.劍三妹子多。

That"s all.


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