為什麼最近多了那麼多《守望先鋒》黑?

最近暴雪遊戲專題里老是會提問關於《守望先鋒》用戶流失的問題,這本無可厚非,然而莫名其妙的就召來一群類似於暴雪黑啊,無腦黑啊,等等的人,反而客觀評價遊戲的人越來越少。


評價一下天梯。勝率作為唯一指標,實在是不公平,這是實話。其實我覺得,在天梯里,決定一場團戰的勝負,甚至一場比賽的勝負,就在於那麼幾個關鍵的操作,但很明顯,暴雪爸爸的守望並不能做到對每一場團關鍵操作的評判。

還有貢獻值的問題,就拿安娜舉例,我一發睡眠針睡了一個開大激素源氏,一個e禁療對面大鎚並抬起己方大鎚血線。對於這場團,甚至整場比賽,我這幾個操作都非常重要,但是系統並不會給我貢獻值多算分,甚至對於全場最佳來說也不算我打斷大招。這個安娜玩,付出了很多、也做了很關鍵的的幾步,但最後勝利時,我拿到的分比一個全程打盾的dps要少,這對於這個安娜玩家來說,是很不公平的。

付出與收穫,嚴重不成正比,這是許多玩家放棄守望的主要原因。

然後,另外,我知道連勝加分多,我幫我同學打七八場連勝過後一場也能加100多分。我要表達的意思是,暴雪對於這個加分機制,真的應該重新考慮一下,玩輔助和肉(特別是大鎚)的體驗感比突擊英雄差得多得多,但是就最後獲得的分數來看,甚至還挺少。就同樣情況下,輔助加分少的原因在於,火力全開的時間比較少,嗯,火力全開也算在加分機制中,只不過沒有連勝明顯。為什麼輔助火力全開時間少?就拿安娜來說,你的抬起兩個瀕死隊友的血量,還得反殺一個對面來切你的英雄才能火力全開,這是我實測過的。火力全開要求的是對團隊爆發性的貢獻(列如連續擊殺),而輔助存在的意義在於增加團隊的容錯率,所以就爆發性的貢獻來說,比突擊位,是更不容易的


愛之深責之切。

大量玩家覺得守望先鋒遊戲更新慢,新內容出的少,當時5 6月份的快樂不再。

如今天梯戾氣大,比賽陣容僵,暴雪態度差。

說沒有黑點是假的。

等到了沒人黑的時候,這遊戲也就沒關注度了,這些邊罵邊玩的人就徹底流失了。

現在黑他是因為還有一點幻想:「萬一暴雪聽到了之後改了呢?」

你怎麼沒見過人們黑那些傳奇霸業呢?


第四賽季定位賽9負1勝 五把隊友掉線 其中三局再也沒有回到比賽 幾乎把把都有代練 玩個鎚子

詳情可見這個新答 多圖預警

《守望先鋒》你最想分享的事是什麼? - 項星宇的回答 - 知乎

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朋友 多打打競技你就知道了

好氣啊 真的好氣啊

現在這排位真的坑

你說好好一個遊戲

要玩就認真玩吧

你玩的好你就玩

發揮不出作用就果斷換啊

打競技誰不想贏?

但偏偏總有人要耍脾氣

覺得自己很牛逼

我們誰欠你的?

現在競技都得哄著打

萬一人家心態炸了

又得掉分

單排基本每三把一個單機玩家 永遠沉浸在自己的世界裡 玩遊戲不動大腦 殊不知競技遊戲除了技巧還有智商上的博弈

每四把一個玻璃心 一言不合半藏百合 玩的好你玩啊 又不會玩 明明還能打下去 直接放棄遊戲 真垃圾 玩的菜可以練 人品差早晚遭報應

每五把一個自我感覺十分良好的坑比 選個輸出 覺得自己輸出金牌很厲害 隊友都是菜雞 朋友 你有多少傷害是打在盾上的?你選輸出打個金牌輸出難嗎?玩得好你就玩啊 打不出作用果斷換行不行 天天扯什麼金牌 連最基本的大局意識都沒有 知不知道KDA?

每六把一個掉線 少個人打個球啊 尤其是在穩贏局或者翻盤局 你說要是掉人了 系統補個電腦也好吧?給個buff加成也行吧?現在這機制 只要不是開局掉線 沒有不可逾越的實力差距 隊友掉線基本就是必輸局 有意思?

之前一把平推穩贏局 輪到對面推車的時候我們家掉了一個 兩分鐘到了 兩個玻璃心隊友直接退了 又過了一會 掉線的回來了 這不逗人玩嗎

每七把一場酣暢淋漓的群罵

每八把一個代練 有錢了不起啊

了不起

每九把一對撕逼 還沒開始就bb 直接放棄

有的時候還會遇到上把的坑比 這遊戲是沒人玩了嗎??

每十把一個外掛 保掛者居多 曾遇到彩筆拼死拼活保掛成功後公然嘲諷我方 運氣是實力的一部分

這還都是你心平氣和主動補位的結果

好好的一個遊戲 給弄成這樣

不願意配合 不願意犧牲 那你打什麼競技?

都想自己玩自己的 這樣的遊戲沒有任何意義 也得不到任何快樂和進步

花了198 得到這種遊戲體驗 換誰不黑?

我覺得這排位不如改成以前dota1的天梯模式

無論輸贏 打得好就加分 打的不好就減分 每個人做好自己角色本分的事情就夠了 做不好就掉分 這樣才玩的開心吧?

有評論說這很正常 「哪個遊戲不是這樣 ow不背這鍋」

朋友 建立一個良好的遊戲環境是每個遊戲公司的基本義務 也是職業道德要求 任何只專註於出新皮膚賺錢 而非改善遊戲體驗的公司 都目光短淺至極

更別說lol dota2是免費的 想玩玩不想玩拉倒 守望先鋒是買斷的 這種性價比對於我們這些普通人來說還真不便宜 要求一個健康的遊戲環境過分嗎?

說便宜的麻煩離我遠點 說過分的請你拉黑我


@錢西干

這是你要的

沒人玩的垃圾遊戲的數據

我沒說ow怎麼樣 單獨反對你所說的tf2沒人玩 不代表我說ow什麼 純粹反對你說tf2沒人玩 用錯誤的論據攻擊別人 你的論點也不成立吧

tf2 2007年的遊戲到現在 在線人數如圖

csgo也是你說的 沒人玩的垃圾遊戲

可我覺得csgo比ow有意思 就事論事 我ow玩了300小時 csgo玩了1800小時 我至今都沒有玩膩 可能是我不一樣吧 但steam在線第一可不是假 csgo有自己的魅力 和ow是兩個遊戲 就事論事 我沒有黑過ow 只不過告訴你tf2玩的人不算少 至於你怎麼反對用tf黑ow的 不關我的事 但如果你想要讓你的回答有說服力 最好少一些自以為的印象和判斷 根據事實做判斷 可能更好 而不是我說tf2玩的人多 你就告訴我qq鬥地主玩的人更多 這種毫無關係的回答 再者我沒那麼無聊去舉報你的回答 你說什麼怎麼想和我一點關係都沒有 我只不過告訴你 你說錯了 tf2 玩的人還蠻多的 尤其是作為一個2007年的遊戲 steam市場也全都是tf2飾品的交易 就像csgo一樣


玻璃渣:這屆玩家不行,沒有成為我的兒子。

好啦,說個笑而已,現在再來說說,為什麼人們(至少是我)對守望先鋒不感冒了。

我一開始是不玩兒FPS網遊的,因為菜,而後來在暴雪擁躉的叔叔帶領下,叔侄加上我的姑爺,3人都在暑假的時候買了198

一開始的確是吸的很爽啊,因為我們從來都沒玩過這一種遊戲,以前都是玩兒吸歐帝的,根本沒有玩過這種有技能的FPS,而且對射擊遊戲苦手的我也能隨便玩玩一些底線比較低的英雄。英雄還挺多,就是有爽到。

然後呢

然後就沒有爽到了

我想了一下原因,可能還是以下幾點吧。

1.小優勢不能累積成大優勢

個人優勢對比起團體優勢太微弱

怎麼說呢,就是守望先鋒和一般的FPS競技都不一樣,它不算殺敵數,也不算小勝局,一般的比如CF,CSGO是要麼爆破模式算小勝局,要麼是算人頭數。而守望是算占點,算推車。

這種模式拿到小優勢的感覺是不同的。

對於防守方而言,小優勢帶來的鼓舞太小了,這波團滅了對面並不能帶來什麼真切的收益,下一波還是這麼抗,而如果在A點還被別人打死幾個,跑的還比別人花更多時間。就會令人感覺到:「這是我不得不守。」

對於進攻方也是的,一個人的小優勢並不能帶來太多大優勢,一個會玩的源氏很屌,殺了很多人,而如果他的隊友不太會玩,而當他殺了很多人,隊友卻死光了的時候,他也很難單獨帶領整場比賽的節奏。這麼說吧,如果你是一個擁有大優勢的人,在csgo和LOL里,你就是所有人的爸爸,因為你的槍/裝備比別人好,能夠更輕易地殺死別人,讓別人不得不更加針對你。

比如螳螂出了提亞馬特,對面不得不動用更多人力去懟你,而螳螂還是有一搏之力

而一個寡婦狙死了堡壘

對面加了一個大鎚

piaji

寡婦:帶不動啊!帶不動啊!!

或者美媽把源氏點成了殘血,源氏跑了

一會兒後滿血的源氏砍翻了全場

美媽:hold不住啊!!!hold不住啊!!!

對的,帶不動和hold不住的感覺會更加明顯,因為守望先鋒對團隊合作需求更大了,而這種模式也沖淡了個人英雄主義。

取而代之的是...

再舉個例子:

上單諾手:什麼?對面螳螂這麼肥了?沒關係,我也很肥。

csgo:什麼?那個菜鳥又特么被乾死了?唉,還好我有大槍。

76:什麼?雞媽你又死了?帶不動啊!!!帶不動啊!!!

個人優勢對比起團體優勢不強,而個人劣勢卻能帶來災難性的......團隊劣勢,所以,奶爸奶媽們,加油啊!!!

2. 這把怎麼又是我輔助啊

源氏爸爸!!輕點!輕點!

由於嚴格的rpg屬性......輔助類型對突擊類型真是...慘不忍睹,而且這是個第一人稱的射擊遊戲...難免有些玩兒星際的隊友......而輔助這樣面對對面的突擊爸爸,真的是要被打的叫爹。

你說出語音就好了呀

好哥哥,不是誰都能這樣的

3. 玻璃渣有新角色了!!

what?上一次是什麼時候來著?

兩個月之前吧......

艹,這次又是密碼!!

能不能好好搞遊戲???!!!

敢不敢好好搞遊戲???!!!

為毛出一個新角色要特么故弄玄虛這麼久(?_?)

感謝毛子黑客,讓我提前一個月知道了新英雄是鄧紫棋。

然後看玻璃渣像個智障還是盲人一樣的繼續發暗示,發亂碼......

小朋友那裡的大胸毛蜀黍已經告訴我你左手裡的是糖,不需要再暗示了,真的!!

而且角色太少,超快就玩膩了。

4. 玻璃渣對外掛的近乎縱容的態度

「我們這次封了幾千幾萬個id」

wow好棒棒噢

然後呢...

玻璃渣這冗長的封號周期真的是...不堪入目

好哥哥啊,等到你封號,他們都能買好幾十個198了好不好!!!

FPS檢測外掛是很難,但是你至於搞這樣長的周期去封嗎,你以為是在割韭菜嗎???(苦笑)這是雜草,有就要拔,不用等熟的!!!

聽說隔壁CF都不帶這樣玩兒的

以上就是我不喜歡玻璃渣的原因,瑪德花了我198好心痛(捂胸)

應該買大菠蘿的,淦!


關注這個問題挺久了,關於OW,想說的太多,但是想來想去,能擠出來的話卻總是那老幾樣:

天梯 英雄 地圖 團隊

再進一步去尋找到底哪裡是問題的根源,就發現OW這個系統環環相扣,實在找不到入手點:

天梯使得玩家變得功利,迷信最佳陣容和版本英雄

一代補丁一代神,總有英雄過強使得暴雪不斷進行平衡性改動,但是往往是砍掉一個神,造出一個新神

平衡性難以調整,又制約了暴雪出新英雄

新英雄難產,英雄池還是那麼淺,陣容則繼續固定

陷入江局

憋了幾天,今天突然看到一篇文章,從不一樣的角度分析了OW目前問題的死結

出處:

OW黑的自我修養——論遊戲信息量與自由度對遊戲體驗的影響

OW將FPS與moba進行結合的同時對許多東西做出了取捨,相對於FPS,OW放棄了戰術地圖/雷達,縮小了地圖尺寸(這裡下文有說,OW地圖雖然總體不小,但是有效空間卻非常有限)。而在角色機動性方面,OW的機動性相比古典FPS有了不小的削弱,源氏接大的二段shift就是極限距離,法雞的噴射又是見高不見遠,難以勝任古典FPS中獲取信息的重任。

另一邊,相對於moba,OW放棄了經濟,取消了作為靈魂核心的裝備系統,又不能上帝視角看到全部玩家。

最後的結果相信每個玩家都有體會——OW玩家在遊戲過程中信息量的獲取低的令人髮指,並且獲取信息的方式是重建帝國。講一個不合時宜的故事吧,筆者棄坑前看過某B站一個知名UP的法雞視頻,給觀看者的感覺是思路非常清晰——先殺誰,該殺誰以及先保誰很明確。問題是他選的是法雞,地圖是艾興瓦爾德,那如果他是76或者麥克雷呢,沒有高度優勢,換言之不能保證信息量獲取的情況下他的思路還能依舊清晰明確么?

而至於OW中其他地圖法雞表現也並不出彩,大概去掉什麼地形限制以外還有一個主要原因,那就是信息量獲取的和其他C位一樣。

所謂的什麼輔助輸出互相甩鍋,什麼自己一打三結果隊友五打三還被反殺,其本質都是OW遊戲過程中信息量獲取低的緣故。玩家不僅僅是只能做20%的事情,所看到的所知道的情況恐怕也只有20%。最後打完一局,怎麼輸的?不知道。自己沒有明確犯錯為什麼輸了,那這個鍋只能甩給隊友。看不到上帝視角的局勢,沒辦法看出真正問題所在,更是何談進步。對於大部分玩家來說,OW只能自己試自己練,對手和隊友都無法提供學習的機會。還是因為信息量獲取的限制,隊友和對手提供的都是片面的、沒有意義的信息——對對對,大家說的都對,可是說的都是自己那一邊。

突然有種茅塞頓開的感覺,也讓我堅定了之前的想法——OW恐怕需要壯士斷腕了

建議大家也去原文看一下那個文章,前面部分說到的自由度問題是OW內容僵化問題的主要原因,而造成互相甩鍋以及比賽不好看的根本原因,則是玩家或者OB單一視角獲得的信息太少了,根本無法構建對戰全局。


你要知道,不是最近多了那麼多守望先鋒黑,黑守望先鋒的一直都有,只是最近熱度下來了,吹守望先鋒的少了,才給人這種錯覺。不信你去ow剛發售時候的問題下面去看,照樣一票黑ow的。

任何一款遊戲,都不可能做到百分之百完美,哪怕良心如巫師3,一樣有人出來說戰鬥系統辣雞,說劇情不感冒,說bug多。我不能理解的是,憑什麼一黑ow,就有人出來說你無腦黑,你跟風,你你你強行假裝有逼格。感情喜歡ow的一句壞話都聽不得?

ow是不是有與tf2十分相似的元素?

ow是不是外掛問題嚴重?

ow畫面有沒有領先於時代?

沒有

ow是不是發售後更新內容少?

ow是不是該遊戲類型開創者?

不是 當然你可以強行是

ow是不是拿泰坦屍體做的?

……

我覺得吧,玩遊戲的都是朋友,個人喜好不一樣,沒什麼好撕的。玩家眼睛都是雪亮的,2016口碑幾乎無差評的FPS也有泰坦佛2、DOOM,既然你暴雪沒到那個程度,別人說兩句壞話,還能怪這屆玩家不行咯?


守望出來當天我就充了。

你知道守望在暴雪嘉年華上確定公測時間,我有多激動嗎?

三個賽季我每個賽季都玩,上個月實在頂不住了棄坑。

大菠蘿二玩到大菠蘿三,擼啊擼玩到風暴再回到擼啊擼,爐石,守望,除了魔獸世界,暴雪哪個遊戲我沒玩?

前陣子開始,知乎上開始反思守望哪裡出了問題,這是黑?絕大多數回答都是從遊戲性,遊戲本身入手,這是黑?很多高贊答案明顯可以看出是經常玩守望的人寫的,我們就是太愛暴雪了,不希望暴雪一錯再錯,把風暴的錯誤在守望上再錯一次!


可能是一種倖存者偏差,應該是問法的問題。

就好像問:為什麼現在男人都不追女孩子了。

於是一大幫不追女孩子的人開始答題,每個頭頭是道,很多千贊。但追女孩子的男人就不一定答了。

問:為什麼女性都不愛生小孩了。

這種題就更能吸引丁克和年輕小姑娘(不需要考慮生孩子的問題),真生了的在底下答題反而屬於不符合該題的「政治正確」。沒準會被罵。

問:為什麼現在的人非得用蘋果手機,安卓就那麼爛?

在那段時間還有這樣的話「以前用蘋果是裝逼,現在不用蘋果是裝逼」。後者當然不會放棄這樣好的機會推一推其他品牌的手機。

而用蘋果牌手機的那部分人呢,隨便罵,還是一個接一個的換。

同理:為什麼守望先鋒越來越不行了/守望先鋒是不是越來越沒人玩了。

那一大堆發牢騷的玩家就會衝出來,甭管自己多少分,都能好意思說「隊友太垃圾」「排位環境不好」「隊形太僵化」「魚塘好氣人」。旁觀的乍眼一看好像全世界都放棄了這個遊戲。

而比較喜歡這遊戲的玩家,只是打開題目看一看。心裡稍微嘀咕一下,很少會答這種題。

所以結論是,這種問法會導致有一定的迷惑性,問題提到的這部分人是存在的,但存在感會因為這樣的問法加強許多倍。

守望是有一定玩家流失了,但沒有明面上表現的這麼誇張。

以前六黑搜個快速慢的話(半夜)兩三分鐘,現在也一樣。

如果是這種程度的「流失」,對要玩這個遊戲的玩家來說影響是不太大的。

無所謂,隨便黑。


還是要從守望先鋒得了tga開始,成功讓lol、dota、主機遊戲、單機遊戲所有玩家一起噴暴雪。加上暴雪不思進取,各種腦殘操作,比如半年就更新倆英雄,反而來了三波皮膚,排位一塌糊塗,遊戲人數直線下降,成功做到了內憂外患,難以想像暴雪能把這麼好的一個開局打成現在這樣。


不是暴黑太多,而是暴白太白


現在只有看到有關守望玩家流失啊,不好玩啊之類的話題,我都一定會點進去看個幾十個回答,感覺非常爽,你猜是為什麼呢?


該公布個資料片了,付費DLC走起來,搞個小戰役,再播幾段CG,修復平衡性問題,立馬治好,一幫人跪著給暴雪爹送錢……


這遊戲本身有設計缺陷,沒有天梯的時候,玩家的成就感獲取的途徑很多,殺人,獎牌,在遊戲搞破壞甚至憋大招拿全場最佳,這都可以玩的很開心。在天梯之後,玩家的成就感獲取變成了唯一的途徑,只有獲勝,提高排名,任何不符合這一要求的玩家都會被逆淘汰。然後沒人玩了。

現在的遊戲是給普通人玩的,不是滿足核心玩家的變態需求的。玩的不好的人是大多數,守望的風靡,這種吸毒感的來源就在於照顧了絕大多是普通玩家的遊戲體驗,幾乎任何玩家在遊戲里總能找到自己可以裝逼可以自我娛樂的快感 就像得分面板只有自己的分數,而且突出顯示得分高的分數,就是要保護玩家的自尊心 ,表揚玩家的優點,讓玩家可以在大多數情況下找到幾個自我安慰自我認可自我價值實現的理由,讓玩家多分泌多巴胺給大腦,這才被戲稱「吸毒」。

暴雪做天梯的時候 把他從魔獸星際暗黑等等一系列硬核電競那邊的天梯系統直接照搬來了,評價的核心就是勝率,單一評價體系的天梯其實只是勝率排名,那麼全場最佳排名 ,獎牌排名,其他技術指標排名呢?

就像NBA一樣,當年狼王加內特沒有拿過戒指 ,按照暴雪的評價,加內特什麼都不是,但是如果參考個人數據,狼王是當時全聯盟數一數二的前鋒。

暴雪的天梯理念是讓鄧肯牛逼,讓加內特當菜雞,暴雪的比賽中加內特這種人都afk了。

其實這個遊戲說的損一點就是給泰坦項目回籠資金的工具,大半年了一個鄧紫棋做不出來,遊戲的後期製作完全淪為暴雪的套活兒,失去最初的創造力,

不過就算玩家少了,但是大家已經把錢交了呀!

還是暴雪爸爸會玩兒!

好吧其實我想說的就一句話 ,我都付費了垃圾遊戲還不准我噴兩句么。?


希望越大失望越大。

沒有競技時嘗到了一點甜頭,然而出了競技卻天天被掛被神一樣的對手和豬一樣的隊友虐,很少有人能心態平穩。

只有在網路上才有發泄的空間

不滿暴雪,不滿守望先鋒,不滿各種人。很氣,覺得全世界的半藏黑百合都是辣雞。很想棄坑,又捨不得198,或是已經棄坑,但是覺得自己不聲張自己退坑會顯得很慫比

其實守望先鋒有錯或者沒有錯,真正關心這個問題的人很少。他們自己高興,就可以像剛開服一樣天天吵著沒有屁股我就要死了,他們由於各種原因不高興,理所當然的要挑出遊戲的錯處供他們發泄憤怒。

痛並快樂著。

守望先鋒和別的遊戲沒有什麼區別,她沒有什麼高貴之處——198而已就連高中生都能負擔得起。她也會被外掛困擾,她也會有一些和你世界觀不同的用戶,她也會因為滿足大部分人的喜好而忽略你的感受。她不是什麼聖物,她就是一款很火的遊戲。

信仰這個東西就和戀愛一樣,回憶的永遠是美好的部分,那些缺點會被自動屏蔽。喜歡守望先鋒,喜歡她的一切,連她的缺點也喜歡。如果你因為某個缺點而討厭守望先鋒,那也不能說這個遊戲怎麼垃圾或者是你怎麼挑剔,只能說你們不合適而已。

也就是說,你雖然玩著這個遊戲,可是你已經不能和她在一起了。你僅是一個玩家而已。


黑?我看只有氣吧。一把好牌打成這副模樣。這下面評論的哪個不是玩了無數暴雪遊戲的人?哪個沒玩過OW?無數人都給你暴雪指明了你的缺點,告訴你是什麼讓我覺得這款變得噁心無味。你是做遊戲的,你要滿足的是消費者的需求,你畫個大餅,玩家沒有心情守著你做出來。等不及了的時候就會離開。

我也來說說上面這個畫得大餅是什麼吧。暴雪從星際2開始,所有新出的競技遊戲全面潰敗,出一個死一個。但是聰明的暴雪很快發現了原因,暴雪員工在之前就承認了,星際爭霸2的失敗很大意義上是暴雪的營銷失敗。雖然暴雪並沒有指出這個營銷失敗到底是什麼,不過我想稍微關注暴雪比較早的玩家都能看出來。自從暴雪在早年的SC和WAR3成功後,成功的帶動了電子競技的發展。暴雪不一定是電子競技的親生父親,但也是暴雪撫養長大的。而暴雪的新作SC2在還沒出身就受到各方期待,被譽為下一代電子競技的標杆。而暴雪在推出後也不負眾望,把SC2的定位往電子競技上靠。試想一個沒有接觸過SC的玩家看到SC2的比賽後,肯定覺得哇,好帥啊,好精彩。然後買來SC2發現手殘的自己根本打不贏電腦,沒錯我練了很久才打贏精英電腦,而且很長一段時間不敢去打排位。而類Dota類遊戲的橫空出世讓這類手殘玩家徹底放棄了這個需要大量操作的遊戲。沒有新玩家加入的遊戲,最終只會變成dead game。而SC2最後也變成了一款,神奇的比賽觀眾比遊戲玩家的多的遊戲。而這一切的導火索就是暴雪在遊戲都還沒做出來就把遊戲的定位往電子競技上靠的謎一樣的自信。暴雪也真把自己當成了電子競技的爸爸,以為自己就能做好電子競技。然而他在SC2和風暴英雄的相繼失敗後,還是不改。在我之前就提到了,暴雪是知道他們在SC2上的錯誤,但是我認為他們不改變這樣的營銷方式,充其量就是慣性。是之前的電子競技成功讓暴雪沖昏了頭腦。而這一切帶來的就是暴雪嘔心瀝血的新作守望先鋒的熱度慢慢消退。暴雪為了鼓勵公平性和和團隊合作,加入了類似類Dota類遊戲里功能性的角色,卻又沒有加Ban系統,導致強勢角色的崛起。加上與之相輔的角色,陣容逐漸趨於固定。基本上現在你玩OW,一進去至少有4個角色是固定的。試問一下,這個遊戲你有心情玩下去嗎?什麼?你問我為什麼暴雪不加入Ban位啊。拜託,你去數數,這裡面一共只有幾個角色,每一種類型的英雄又只有幾個,怎麼加入ban位?而這一切的因果,只能說明:一,暴雪根本在做遊戲的時候沒有想過這個遊戲競技化會導致發生什麼。二,在沒有準備的前提下,發現市場熱度如此之高,又想遵循之前的經驗,快速推廣OW電競文化,增加營收。在遊戲不完善的情況下加入天梯系統,在各地辦起了OW電競比賽,導致了現在這個進也不是退也不是的困境。如果各位有去今年的暴雪嘉年華的話,你應該知道相比於SC2最後dark和byun決戰的爆滿,OW決賽觀眾只能用慘淡來形容。沒錯,由於陣容的固定,導致的不僅僅是玩家不再想登陸這款遊戲,而是比賽也變得更無趣了。你問我什麼時候暴雪會改?估計是一次次失敗後,認識到自己的本職是做遊戲的,並學會靜下心來好好做遊戲的時候。


不是守望先鋒不好

也不是人無腦黑

首先說外掛問題。

暴雪和網易對於外掛的態度真的是讓人心寒,雖然我在打美服,排位都能用娛樂玩家,並且大部分人都對他們保持寬容態度,所以掛少。但是國服掛多,確實是略知一二。中國人的其中一大樂趣就是吹牛逼,一個高的競技分數和土豪金武器這樣的吹牛逼資本,確實讓人垂涎三尺。在這樣的環境下,仍然對外掛態度不強硬,那麼必然導致國服外掛泛濫。網易和暴雪中國應當因地制宜,對國服天梯環境採取措施。當然,外服也需要更為強硬的措施!

再來說更新問題

守望先鋒至今為止更新了兩個英雄,安娜和黑影。安娜太op,而不知道是誠信吊玩家胃口還是沒好好做,硬是拖了好久才放出來的黑影,則因為雞肋,很少在天梯比賽中登場。而平衡調整更是糟糕到極點,坦能抗能打,而輸出不能扛還能打的特質導致312陣型成為萬金油。從141到222與303,到現在的312,無疑是將一個暢快淋漓的遊戲變成持盾推車的遊戲,很無聊啊…

再說說受眾的問題

再第一次平衡性補丁推出的時候,從widow和76的改動就可以看出,這一次的平衡性改動並不是來照顧大多數玩家的。之後的版本更新內容同樣可以看出,所有的平衡工作都是為真500強局服務的。而hog鉤子這樣的平衡,則拖到現在才更新。另一個方面,我的好友列表持續保持上線的玩家基本上是3000分以上的,尤其是4000分左右的。因為暴雪的更新、平衡都是為他們服務的,而不是剩下的大部分人。

最後說說英雄池

守望先鋒現在有21個英雄,相比DotA和LoL真的是少得可憐。DotA10年,有濃厚的基礎。雖然LOL在推出的時候也只有極少數的英雄,但是新英雄做的快【當然,League的英雄平衡手法粗暴,而且新出的英雄或者重做英雄都不平衡也是事實】。守望先鋒試圖將每一個英雄都精雕細琢,但是並不是所有玩家都會去細細品味,不是每個玩家都會從小細節去摳這個遊戲。以源氏為例,有多少所謂的喜歡玩源氏的玩家,其實僅限於丟飛鏢,爬牆,開大瞎雞巴砍。多少玩家見過一次超級跳之後去摳原理,練超級跳。還有秒人民工三連【被和諧了】。以及2k的十字斬。我想是少數吧,很少數吧。最近棒朋友上分2500分左右的局,大部分人所在的分段,我都沒怎麼見過細節處理的很好的源氏。即便到3000分段,也不過是零星幾個。其實守望先鋒每一個英雄,每一毫秒的操作都有細節可摳,都可以研究,但是誰樂意去啊!除了那些打的好的人,同時暴雪的更新又是為他們服務的,對新英雄的雕琢所花的時間也是為他們。所以那些極少數的高端玩家玩的很開心,而大多數的玩家則會覺得更新慢、沒意思、內容少。

暴雪啊,我現在還願意喊你一聲爸爸。但是也希望你明白,精品遊戲,並不是只有那些精英會去玩的遊戲,而是讓每一個人都能感受到快樂的遊戲啊!

有句評論很有道理,拿著一億玩家的錢去服務500個,暴雪,醒醒啊!


題主。暴雪黑不等於無腦黑。

粉到深處自然黑。

而且你真的不覺得暴雪做的事情越來讓人越粉不起來嗎?

一個黑影bug,嚴重影響了遊戲平衡性。前後出現兩次,修復時間竟然長達一個半月。誠意呢?

講道理這算是黑嗎?別的不想多說了。


守望先鋒還是個好遊戲,但暴雪可能開始不是個好爹了


有人說這鍋程序員不背,這麼說也對。我是考慮到之前D3某個據說是「程序員偷懶」導致的羅嘉的巨石和某條A5懸賞褲子的bug才第一反應把鍋給程序的。

但是啊,你們想想,一個基層的碼農是個弱智,或者一個對項目負責拍板的數值是個弱智,哪種問題更可怕你們心裡應該有數吧……

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最近有一個事,暴露出來的暴雪現在製作遊戲水平之拙劣都讓我震驚了

就是ptr里堡壘的增強,坐下和變坦克時35%減傷的那一條。

不過我不是說這個屬性調整在平衡上有啥問題,不在那。

問題在於,守望先鋒里已經存在了兩套減傷機制,黃甲的上限是5的單次減傷,和雞媽激素的50%減傷。

但凡稍微有點常識的玩家應該都能意識到上面這三個減傷buff同時起效時需要仔細處理一下。但是暴雪在這的處理簡直是智障級的。

暴雪的處理是這樣的

首先,35%和50%的減傷用加法直接累加

然後,單次-5的減傷被放在了前一項乘法減傷的後面

也就是說大致可以理解為激素堡壘在黃甲掉光前,受到的實際傷害是A*(1-50%-35%)-5,或者A*(1-50%-35%)*50%

我估計每一個稍有常識的玩家都能意識到這是一個何等傻逼的公式。暴雪在若干種可能的排列中,選擇了最最傻逼的那一種。

35%和50%這兩個大百分比的減傷不用乘法疊加而是直接用加法疊加已經夠愚蠢了,他們居然還吧-5放到了最後。

對於沒有理解的人,我直接給你們直觀的數值好了。

源氏大招一刀120,砍在一個還有黃甲的坐下的激素堡壘身上,只掉13血。砍在沒有黃甲的激素坐地堡壘身上,掉18血。

然後天使啊雞媽啊和尚啊可是一秒40一秒50一槍80的加哦~

我可以這麼說,出現這種偏差,已經不是一時疏忽的問題了。能弄出這種傷害公式的人,說明其本身對遊戲的數據就缺乏最起碼的敏感和常識。

大百分比的減傷係數如果要疊加,必須乘法疊加

大百分比的乘法減傷和固定數值的減法減傷同時存在時,應讓減法減傷先起作用

這些哪怕對於一些遊戲經驗較豐富的玩家來說都是常識,更何況是對於實際製作遊戲的人。

所以這麼一個愚蠢的公式竟然沒有在代碼階段直接被推翻,就這麼寫出來然後扔到了ptr上,簡直是個笑話。現在的暴雪水平竟然已經跌到這份上了,也是夠讓我驚訝的


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