為什麼p社四萌+群星知名度沒有文明6高?

從戰略縱深

可玩性和難度

都比文明要高啊

文明很多時間其實浪費在下一回合的讀取上

而paradox的這幾個遊戲 遊戲時間是更加「有效」的

但是 為什麼無論哪一部 都沒有文明6的現象級人氣呢


因為目標玩家不一樣。《文明》是給所有人玩的,四萌可能只是給歷史愛好者玩的。

P社的四萌簡直是遊戲里的學術著作,晦澀難懂,爽點不明。新手指引複雜,全部看完可能20分鐘,還不一定就明白怎麼玩,當然少眾。

但一旦玩懂了就完全不能自拔。裡面的每一個系統、數值設計得對歷史研究的有多深研究,才能設計出來。歷史迷簡直爽得高潮。

擼過四萌之後,再玩《文明》、《三國志》、《信長野望》之類遊戲。就覺得簡陋無比了。


最近看到一個數據,stellaris達成任意一個勝利條件這個成就,全球完成度只有0.2%,和打敗最後三大危機達成度差不多。如果把這個數據放在文明裡,就相當於大部分人連一盤都沒打完。

通過這個我產生了一些思考,文明類遊戲和p社遊戲我覺得在根本玩法上是有很大區別的。p社遊戲,從來都不只是單純的遊戲,它需要你的某些內在情懷來支撐你做一些其他人看來無聊的東西。在傳統四萌里,這種情懷是對於還原或改變歷史的執著,在stellaris我覺得是對於經典科幻元素的致敬。換句話說,在文明裡屬於皮部分的歷史人物和故事,在p社遊戲里反而是真正的核心。而在文明裡作為核心的遊戲機制,在p社遊戲里只是用來更好的輔助敘事的工具。所以你會看到,文明從1到6,核心玩法都是一致的,p社遊戲里則是一個dlc一種玩法。

所以說這些和二者的銷量有什麼關係,實際上我不覺得上手難度是決定性因素,我自己上手文明5的時間實際上還比eu4要長。我認為人自身是不是有類似的情懷才是最重要的。而歷史這種東西向來都是比較小眾的,即使是在重視傳統的國家也是如此。只知道核彈狂甘地的人,肯定比了解大同盟戰爭的人多了不知道幾千倍。而科幻迷這個群體也會比歷史愛好者更多。這樣來看,基礎受眾數量的差異,最終決定了銷量。

補充一下,事實證明我之前還是跑火車了。stellaris達成勝利條件的比例實際上只有0.1%。相比較,達成最多的成就比例有20%。

至於這個0.1%是什麼概念,玩過的看看這個成就就懂了。

至於為什麼80%的人連成就都沒開,我覺得p社應該考慮重做一下鐵人的存檔頻率。


文明系列的遊戲,本質上就是一個具有公平競技性質的娛樂方式,借用的是歷史的表層,你可以造金字塔開啟所有政體,中國的特色兵種是諸葛弩,這和真正的歷沒什麼關係。玩過文明就像是看過一部關於人類史的百科全書,你了解了不同文明的特色和發明,在具有公平性和競技性質這兩個遊戲用以吸引玩家的重要因素的同時還擴充了知識庫,何樂而不為;

p社的遊戲,絕不會在意是否公平,更在意的是是否符合歷史邏輯,其本質上不像是用於娛樂的遊戲,而是歷史邏輯的模擬器。以vic為例,你對稅收的調節會影響不同人群的消費,從而動搖供需關係,波及整個產業鏈和世界貿易;隨著資本主義的發展世界市場已被瓜分完畢,過剩的產能引發經濟危機,為了搶奪市場和原材料,無論你是多麼和平主義,都會發現世界大戰是唯一的歸宿;與此同時失業潮此起彼伏,社會主義思潮隨之興起…玩過p社的遊戲,你可能不會知道那些有趣的歷史小發明小故事,你會知道的是民族主義為何興起,世界大戰為何不能避免,在工業革命中為何英法走向自由主義革命,而中俄走向了社會主義革命…p社的遊戲,擴充的是歷史的邏輯,想要玩下來需要情懷來支撐,如果對歷史的深層邏輯不夠熱愛的話大概遊戲體驗會很差。


不認同 @帝國輔政

其實文明更注重數值,p社更注重感性的規則。

因為p社的系統足夠複雜,做了什麼事,收益是多少,玩家對這個問題是難以把握的,所以玩家只能以邏輯來進行決策。比方說玩家難以計算兩個七步二自行火炮師和一個四機械化四輕坦師哪個收益更大,所以玩家只能這樣做決定:我是納粹德國,需要閃擊法國,所以我更需要機動性、突破強,而防禦、反坦克不需要太強的部隊,所以我選擇輕坦師。而如果我要打中期蘇聯,需要攻堅和扛線,我才需要自行火炮師。

而文明的投資-收益模型足夠簡單,所以玩家往往進行數值估計,來進行決策。

在文明裡,什麼時候造某個建築,什麼時候出移民、士兵,雖然不是固定的,但是也是有定數的。如果該造糧倉了,你卻造了偵察兵,那麼後面的遊戲進程都受影響。另外玩家也需要估計溢出鎚,估計商路的價值,權衡加糧食和加鎚子哪個好,類似在丘陵上坐城等等。

而p社遊戲卻不需要玩家進行太多的數值估計。查傲天圍剿薩克森人叛軍,發現部隊數量少於對方,怎麼辦?花錢雇僱傭兵唄,選個差不多的僱傭兵部隊就行了,我只要保證不破產,我才不管花了太多的錢給以後的發展帶來什麼障礙呢。再說沒錢了還是有猶太人對不對?

歐陸風雲發現葉門把我西班牙的貿易份額向另一個地方引導,好生氣,怎麼辦?我不會算到底我損失了多少,損失的份額通過地中海商路又轉化為塞維利亞價值的多少,我只用考慮:轉移走我貿易的國家一定得死,所以沿著貿易路線逆向一路打過去就是了。

維多利亞2國家赤字怎麼辦?把第三階級的稅往高里拉不就行了?反正第二階級的稅早拉滿了,沒有油水可榨,教育支出也不能降。至於第三階級被我壓榨得無法滿足需要,導致國家內需下降怎麼辦?我不會算,我只能做我會做的。

總之,文明的攻略是這個樣子的

政策,科技研究和建築一定要有目的點,一切為你的勝利服務,比如你不打算創教就不要建什麼神祠神廟,沒卵用還費錢(其實神級創教很難,不是有計劃的搶基本沒戲,就算出了也不一定傳得過AI)。一般推薦自主路線,儘快在你探好的路上找一個好位置坐下二城,不要離主城太遠,飛地沒用。也不要太近,資源浪費(每個城的有效地格是三環,所以兩城距離五格左右為宜)。先錘紀念碑和糧倉之後看需要。二分以後可以搶幾個城邦的工人,俗稱搶妹子,打了立馬和談,省時省力。建議一座城配一個遠程一個近戰防守野蠻人騷擾。

作者:芒果

鏈接:玩文明5,怎樣通關神級難度(難度8)? - 芒果的回答 - 知乎

來源:知乎

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而p社的攻略是這個樣子的(為了公平起見,找了一個外交無卵用的鋼鐵雄心做例子)

希臘重建拜占庭,開局爆山地師,轉法西斯或共產,點數夠了同時造保加利亞,土耳其,伊朗,伊拉克核心,然後對四國同時宣戰,伊朗和伊拉克的部隊隔著土耳其過不來,所以5個山地師在君堡前能耗死土耳其幾十萬人,速度平推保加利亞,然後偷渡愛琴海,拿下安卡拉,夾擊君堡,土耳其投降。山地師開到伊朗和伊拉克邊境,慢慢耗吧,搞陣地戰推掉壓力不大,然後隨便玩了。

作者:EzioCorvus

鏈接:P社遊戲《鋼鐵雄心4》中有什麼套路? - EzioCorvus 的回答 - 知乎

來源:知乎

著作權歸作者所有,轉載請聯繫作者獲得授權。

總之,p社玩家:神經大條

文明玩家:謹小慎微


因為P捨生產的是

一部部明目張胆的限制級遊戲

( ??ε?? )( ??ε?? )( ??ε?? )( ??ε?? )(鋼鐵,維多,群星,歐陸):

滾!只有你是!

(??ω?)?(王國風雲):哦?

………………………………………………………………


講道理嘛,其餘答主說的問題那叫問題么?那都不是事兒!

最重要的是p社四萌的優化啊卧槽!一核血拚七核圍觀!每一次玩鋼鐵雄心開蘇德劇本那都是對電腦的巨大挑戰,ck2到了後期人一多也是動不動就炸,這種狀況我只能選擇死亡。


文明系列並不需要特別的知識,即使不知道亞述波利尼西亞也是可以玩的,p社遊戲需要具備一定歷史的知識。文明系列上手難度比p社遊戲低,p社遊戲第一次玩打開遊戲一小時可能還在看攻略。

如果用四種用戶來劃分,殺手,社交,成就者,探索者,p社是妥妥的成就者,玩p社遊戲就是為了滿足歷史的腦洞,滿足做國家意志的快感,文明更類似於輕度的休閑競技遊戲。

群星是一個很有意思的遊戲,科幻小說的外星文明是各種各樣的,但群星是實實在在按照地球版的國家搞出來的星際版,挺有創意的,具體有沒有科幻小說這樣寫到過,我不知道。

文明土地上的資源地形會影響文明的發展,在《槍炮病菌與鋼鐵》中提到,土著沒有進化成現代社會,一個原因是沒有牲畜,斑馬是不能騎的。在這方面p社遊戲是沒能做出來的。殖民者和石器時代的土著相遇真的是很寶貴的社會研究材料呀。文明的奇觀系統巨作系統滿足了各類玩家的需求。文明需要奢侈品,也讓普通人很容易聯想到游牧民族需要茶葉這些知識,更容易產生共鳴。

比如,如果對某國家的歷史比較了解,就說明他對那個國家比較感興趣的,玩p社就能滿足心理需求。世界史是按照事件來劃分的,國家的歷史被弱化了,側重於文明的發展,這就像文明。舉個例子:比如先知道尼德蘭革命,才了解荷蘭歷史,這更符合文明,比如玩了之後知道休達曾屬於葡萄牙,在海對面呀,這更符合p社。

最後,2016年有一個策略遊戲叫東方帝國,外國人做的關於中國夏商周到銀行業產生的歷史,這個遊戲為什麼知名度不高呢,用我前面說的很好理解。上手度高,需要冷門知識,若你知道,你就是p社目標用戶。


文明第一作1991年出品··到現在16年·是個策略遊戲·

P社1999年成立 歐陸1 2000年出品··做的是歷史遊戲·而且就一個程序員··

DLC全靠抄mod·美術、音樂外包,一年200天在修bug 150天在休假··

你拿什麼超過文明系列的影響力?

當然我不玩文明··沒意思··


講道理 這樣比較挺扯的 四萌是歷史模擬器 群星和文明是4x遊戲。除了同屬策略大類,其實根本就是兩類遊戲。交叉比較怎麼比


第一,對題主的多餘評論,即「可玩性和難度」比文明高,不敢苟同。

文明系列的整體難度降低是因為改變了單位疊加的方式,從5開始,國內玩家相對增多也是從5開始的。

而文明5的著名mod,超級大國(SP),其難度也是不低的。

至於可玩性,這是見仁見智的問題,但必須說,P社的小眾性本就是其可玩性的小眾。注意,我不是說P社不好玩,畢竟我自己也是水平一般的P社玩家。

第二,樓上很多答主答的很好,但其實文不對題。

當題主已經既定表明了P社四萌的可玩性和難度比文明系列高,你們再談什麼相對的規則或遊戲性質比較,壓根就是偏題。

我見到過的,國內不少包括四萌、以及文明玩家都把文明系列當作小眾遊戲,然而他壓根也不是什麼小眾遊戲。

文明系列之父,席德梅爾是遊戲史上第二個進入互動藝術與科學學院名人堂的製作人,第一個是宮本茂。並在08年被GDC頒發終身成就獎,前一個還是宮本茂。(經評論區提醒,這裡筆誤,改一下)

他在遊戲界甚至有電子遊戲教父的稱謂,是電子遊戲界泰坦級的大師。

作為席德梅爾的代表作,文明1上市時,甚至登入大學講堂。文明5今年還搞了個教育版,準備明年普及到北美各高中。

為什麼題主會理所當然的,拿一個在PC平台上系列銷量全球超過3000萬,在PC遊戲史上都是泰坦級別的戰略遊戲,和P社小工坊四萌五萌什麼的比知名度。

就因為這兩個是同一類型?

注意,我不是否認小工坊的水平,只是要說一下,這就相當於強行拿小工坊和大製作比,然後說什麼知名度。不是每個小工坊都是當初的波蘭仙劍,何況巫師123也都不是什麼小製作。


文明系列和市面上流行的遊戲更加相似

首先,我有一套嚴謹的遊戲規則

然後,我寫一份精彩的劇情

接著我把這二者想方設法聯繫起來,但絕對不會為了一個犧牲掉另一個。

COD,LOL,GTA,爐石,莫不如此。想玩的爽的可以研究規則研究對手,想討論劇情的也有東西可以聊,而且兩個玩家群體是共通的。

P社遊戲則是在這個平衡性上做的不夠好,為了貼近歷史犧牲了太多遊戲性的東西。請想像一下戰地1,如果交給P社來做的話,玩家百分之八十的遊戲內容就是在滿是泥水的戰壕內保養單發步槍。這樣一款P社BF1會有多少玩家呢?


越硬核知名度越低,就算有知名度也就是敬而遠之的態度。而娛樂性較高的,一般都人氣爆棚。

策略類里的p社各萌之於文明

射擊類里的武裝突襲之於年貨召喚/戰爹

一個道理

但是核心玩家忠誠度不是一個等級


不但沒《文明》系列知名度高,甚至知名度還不如《三國志》和《野望》系列。

P社遊戲最大問題是缺乏代入感,P社遊戲新玩家最大的困惑就是我是誰,我要幹什麼,《文明》明確地告訴你,你是秦始皇,你要帶領你的臣民征服世界,《三國志》告訴你,你是劉備,你要興復漢室,《野望》告訴你,你是第六天魔王,你要天下布武。而P社四萌你只是一個國家或者政權,你要在一堆玄學或者科學的數值獲得領先而已,至於元首,國王,君主,將軍不過是個加權不大的數據,你看不順眼,隨時有辦法換掉。

元帥大人在大作《歷史的邏輯》里提過,光榮遊戲是英雄史觀,將領只是個兵罐子,P社是歷史的邏輯,所謂的名將不過是過眼雲煙,但問題是大多數玩家不是哲學家或者歷史學家,他們喜歡的只是歷史故事,而不是歷史本身,他們的腦袋裡只知道一呂二關三張飛,真田昌幸會火牛陣,秦始皇的農民會敲奇蹟,反觀四萌,各個國家幾乎都同質化,當他們玩到任何一個黑臉將都能培養的和隆美爾技能一樣,常公麵粉廠造航母,太祖山溝里能造坦克,估計第一個想法就是「what,這是什麼鬼。」所以這也是各種「史實」將領mod兵種mod在四萌里流行的原因吧。


盧森堡和瑞士人民表示鋼鐵雄心系列還是很簡單的


難度決定受眾,心態決定玩法。

文明系列還沒有正式玩過(主要是沒時間給我嘗試「下一回合」,311的下一回合耗了我半個學期),但看了不少相關的訊息,給我一種以前玩的國家崛起Rise of Nation的感覺,從原始時代開始,一直到未來。依託國家特色,抓關鍵資源、搶奪資源、擴張征服。帝國時代、紅警等「老」遊戲以來的習慣了。大多數人玩的時候都是以「征服」作為遊戲目標或者潛在目標吧——雖然遊戲有很多種勝利方法。

由於要分析的數據不算特別多,保持國家正常發展和暴兵就行了,所以玩家可以享受更多征服等方面的快感。不用想太多,容錯也挺高,遊戲難度降低。門檻低了,玩的人更多。

P社的暫時玩過EU4,不過看過稚嫩的魔法師的視頻,對VIC、HOI和CK也有了解。數據多到讓人頭暈。人都是想偷懶的,於是使得遊戲「看起來」難。不過,依我看來,如果把征服作為目標,其實還是跟前面提的遊戲差不多,有不少數據都不會去關心,只要不給debuff就就行了(畢竟P社已經用綠色和紅色分開了),然後向著洲長和球長前進。

不過P社「用心良苦」,為了「保護」其他玩法,硬是增加了更多的點數消耗領域、省份數和favor。無疑有不少玩家不太爽。

畢竟更多人玩遊戲圖的是爽快。

——生活都那麼悲催了,遊戲里居然還要虐自己

這是大多人不想面對的。

可是等到人有了擔當,就會發現,原來真實的生活的確是要考慮更多的數據。

生活都要考慮柴米油鹽醬醋茶,一個國家難道不需要考慮更多嗎?

有人說P社缺乏代入感,可我覺得是太接近真實導致不想代入。

比如說,由於遊戲不可能不讓玩家擔當一個國家的位置,無奈只能是「朕即國家」,連新的Consul都是自己選的。我知道如果逢四年就隨機刷一個新的Consul,然後報告說是人民的選擇,絕對會有人罵的。可是如果我代入其中,作為一個選民,我必然選擇國家現在最需要的那一位。比如,國家處於悶聲發大財的時期,選擇一個Trade派的(141),會更合適。我投了ta的票。

不過我覺得這個可以做得更好,比方說有大概多少人支持,這一位上台了增加多少共和傳統、派系增加多少,另一位支持率低的硬上台會降多少共和傳統、增加多少貪腐、revolt率增加多少。還有那個個人特質,能不能根據年齡,在選舉的時候提前給我參考,要不然,選了個老的,任期沒完就掛了,選了個Trade派的,居然特質是降低trade power,這是鬧哪樣?!

(這一段是回憶,可以跳過)以前和朋友玩國家的崛起,他最喜歡玩荷蘭,靠著基礎資源積累和銀行業,發現到後面,不需要一塊田、一個礦山就能資源增長全滿,而且人口全用于軍隊。不過全滅他軍隊和奪取幾個都市以減少他資源後,就全面崩潰了。另外RoN里我一直不知道貪腐數據怎麼來的……


個人覺得是因為P社遊戲目的性更弱,且更複雜。

先說目的性,文明的目的很明確,勝利,哪種手段都可以;你的敵人也很明確,其他帝國都是。遊戲過程就像一場賽跑,你只要跑得快或者打斷對手的腿,你就贏了。

而五萌就不是了,這些遊戲開始時只知道我該做什麼,而不知道我的目的是什麼,抑或連要做什麼都不知道,說實話,我剛接觸ck2的時候內心是日狗的,因為我真的不知道要幹什麼。(但這就是它的魅力所在)

再說系統複雜程度,文明在這點上太厲害了,他明白玩家要什麼,系統要精細而簡單,要讓玩家有一種收穫感,這就夠了,文明的基礎數值就六樣,主數值就三樣,錢糧錘,三者互相影響,再加上意外收穫的遺迹,眼花繚亂的奇蹟,使得遊戲更加有趣而不顯得複雜。

五萌則顯得複雜過頭了,最複雜的要算到王國風雲2,軍事,經濟,政治,外交,文化,宗教,科技,陰謀,血統,繼承權,都有自己的一套系統,光搞懂運作方式就要費上半天,最騷的是,因為我們沒有明確的目的,所以每個系統我們都要了解,這太不友好了,配上不算出色的畫面,至少先嚇退一般半人。最簡單的要算到群星,基本和文明5差不多複雜,但音樂和畫面差了一等,所以也流行不起來。

最後推薦下ck2的音樂,蠻舒服的聽著,就是偶爾切的不對


遊戲做出來是給人玩的,

包含兩方非核心群體的大多數人都認為文明比四萌更好玩,

那麼文明的知名度就更高。


P社遊戲那完美的新手教程。。。。。。。。。以及各路新人殺手。


那位@ 我的知友

我說的是遊戲本質,文明數值結構簡單表現直觀所以方便摸索,但這並不代表它就是個數值主導的遊戲,恰恰是因為其數值簡單,導致其更容易局限在戰術層面。言盡於此...

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P社四萌基本上都是數值遊戲,美術直觀表現不是特別優秀,更多的是需要玩家通過大量數據來進行測算預判。如果不是這類遊戲的專精玩家,實際上很難堅持的下去。

前面有人說了上手難度的問題,實際上在邏輯性上比較強的玩家,上手文明其實比群星要快,這是因為兩者在數值和操作表現上不一樣。舉個例子:文明的單位都是明碼標價,對面的部隊你看到了就知道對方什麼型號,怎麼打,打完了你還能再造。歐陸風雲的你試試看,預備役沒了,錢沒了你還打什麼?老老實實割地求和吧。群星這裡引入的是艦隊裝配系統,如果武器結構不一樣,同等級下你克與被克都是有可能的。補充一個,文明在戰鬥中的地形優勢也是非常明顯,一看便知。反觀群星就完全沒有這個概念。

在遊戲節奏上,兩者也不是一個概念,文明本質是下棋,你一局我一局,你的回合你有接近無限的時間來進行調整。反觀群星,本質上是即時制的,暫停雖然給了你思考的時間但是暫停結束之後AI過段時間隨著你的數據變化也作出了相應的調整。如果要說聯網的話,看鋼四就可以了,你暫停了,對面也暫停,嗯,大家一起躲貓貓對著算唄,智商比賽開始了。

實際上群星還算好的,因為架空的問題,群星的事件基本上不存在全局性的大變化。你換個歐陸風雲看看唄,毛子拿完牧首區彌合教派矛盾,教皇國紛紛鍾變異端(有段時間沒玩了,名字可能有誤,但大致是這麼個事件)。再談一個科技組,西歐/美洲一路磕下來,其他科技組相對來說就呵呵了你感受一下。你換成文明,哪個文明有專屬科技?別說西歐國家可以研究火藥,非洲朋友都可以研究火藥科技了。

P社的本質是歷史遊戲,一切就按著歷史書來,玩這遊戲目的就是要你在不利的歷史局面下來力挽狂瀾的,這樣才能達到歷史發展的多元化。文明的本質是百科書模擬,講的是人類文明架空重新選個星球從頭再來。兩個遊戲上手難度,難點分布,遊戲速度,宏觀把控程度根本不是一碼事。


各有千秋吧,

而且二者分別是即時暫停遊戲和4x回合制遊戲,還是各有受眾,,,,才怪,我不提遊戲本身了,玩法差異其實不小。容我上圖。

P社四萌之王(綠)國(帽)風雲2:

然後是文明五:

對於國內玩家而言,語言是個問題,至少對中國玩家而言,文明的本地化更好(別提6靴靴),而dlc楷模(狂魔)P社名不虛傳,不過文明五齣的早,早已經有全dlc包了,王國風雲12月12日才更新了一次遊戲,上個dlc也沒多久。

dlc越多,越貴。

這dlc表讓人望而生畏啊。

不入dlc的策略遊戲沒有尊嚴,要玩就給我入全dlc啊!!

這圖是我剛剛截的自己的賬戶,可見我買了文明五,王國風雲連本體都沒買。你要問為什麼的話。


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