如何評價風暴英雄的推塔機制?

玩了半年風暴之後又把dota2撿起來娛樂,發現這兩個遊戲的推線節奏有一些很有意思的差異。 dota的推線機制:前期一波4個兵,間歇性出投石車。越塔殺人常見,單個防禦塔火力較弱但血量很高,無彈藥限制,有防偷塔機制和防禦符文。兵營破後該路小兵升級,遺迹塔被破後無防禦能力,所有建築無法回血(樹精纏繞除外)。 風暴英雄的推線機制:每波兵固定3近3遠1法師,法師會掉血球回血回藍。每一層防線的建築有1門2牆3小塔1要塞塔1水井,幾乎無越塔強殺。所有塔都有彈藥限制,要塞塔攻擊帶減速效果,塔血量較少。內側要塞破後該路小兵附加1投石車,遺迹有防禦能力無彈藥限制,自帶30%護盾恢復。很多英雄可以給建築回血。有兩種僱傭兵幫助推線。

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或許應該問風暴這樣設計的思路究竟是什麼


風暴英雄的推塔設計 是非常巧妙的。

首先說,風暴英雄的任意一方的經驗都是同一的。

所有的地圖機制都是圍繞著 針對 塔和周圍的建築 進行處理的。無論直接或者間接。

然而塔和建築會直接的給隊伍提供大量的經驗,一波外線塔,能快速拉開1-3級的等級差。

風暴英雄中10,13,16,20,每3級 提供的天賦 對遊戲對抗有著非常明顯的作用。

也就是說,在對戰過程中,不考慮吃線情況下,拿塔可以形成真正的硬體差距。

產生硬體差距,會導致團戰具有偏向性。

團戰偏向性,導致 機制爭奪 具有偏向性。

機制偏向後,拆塔會拉開硬體差距。

博弈鏈:

線上 經驗 --- 等級優勢 ---- 團戰優勢 ---- 爭奪優勢 ------拆塔權

擊殺英雄 --- 等級優勢

拆塔權 ---- 等級優勢

拆塔權 ---- 線路優勢

爭奪優勢----- 線路優勢

從此可以看出來,暴雪 通過這一連串的 地圖機制, 防禦塔 機制,生成了一種圍繞英雄選取 英雄套路的核心玩法。和LOL DOTA 有著非常明顯的區別。

只是很多同學 就是不喜歡 去思考這些,無腦瞎玩罷了。

以上所有的行動 ,都可以轉化成,線路優勢 和 等級優勢。 最終這個2個優勢 會決定 勝負的偏向。而 要達到這兩個優勢,英雄選擇就非常重要,英雄選擇又要求配合地圖機制,這使得 英雄的使用率是相當的高。

所以可以看到 什麼小魚兒, 阿巴瑟,地精,TANK,等一系列。常規打鬥情況下 沒有優勢的英雄出場,並且使得勝率很高。同時也能見到雙奶,3T等陣容。

說塔,塔前期,中期,後期都不死用於殺人的。是用於防守的,防什麼?並不是英雄,而是機制和團戰走位。中心塔,不是老家的核心塔。攻擊敵人是減速的,減攻速和移動速度。這使得 遊戲的核心,團戰變術更多。

如果說DOTA強調的是 操作,那麼 風暴英雄 強調的 是 戰術 以及 操作。並且 難度更大,DOTA LOL,可以操作碾壓 到一個很大上限。而風暴 會有一個 非常小的上限,操作再好 無法形成一種對幾人以上 的碾壓。甚至對一個人的碾壓也是非常有限的。

這一切都是 由經驗系統 做為基礎條件的。而塔 恰恰處於 這個系統中 非常關鍵的一步,又代表著 等級的差距的標杆,又是線路優勢的標識。

我覺得 風暴英雄 才真正的強調了,推塔。真是不推塔 打什麼團。而其他 真可以 抓的人 不行了,再一波塔帶走。

不信 我們看比賽,最近的比賽一直 在強調這個 遊戲 的玩法 博弈 點。線路優勢,也代表了支援優勢,新版本,中國隊伍又遭遇了韓國新理解。

大部分玩家,甚至職業隊伍有時候,還是處於吃線,打架 搶機制的 認知當中。陣容 保守打法容易被針對。一旦被拿塔,一般13分鐘就被結束了戰鬥,所以 這就是沒理解到塔 到底扮演了什麼的角色。


簡單來說,風暴英雄的"塔"更有趣也更安全,而除了帶兵、報團以外,你也可以選擇耗光它的炮彈,這就給了不同陣容和地圖更多的選擇性。


這兩個遊戲看著都是選英雄出兵打團的遊戲,實際上遊戲理念有很大區別。

dota本質是個推塔遊戲,塔是遊戲中的核心,是重要的戰略支點。絕大部分團戰基本是圍繞塔來打的,以前一直教導新手殺人要拿塔。所以在dota中塔輸出更高(攻擊不算高但攻速快),更難拆,同時還有反隱等功能。

而hos本質是個占點遊戲,和wow的阿拉希,征服之島等差不多,團戰是圍繞著不同地圖的「點」進行的,塔的重要性比dota小很多,相應的也要弱很多,主要是起一個視野控制,保持縱深和臨時庇護殘血英雄的作用。


我感覺門和牆是主要區別,使得門後面成為一個相對封閉的區域。


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