無良手游採取暗扣是不是很愚蠢的做法?

內購是為了更快地通關遊戲。但是看到內購時,我就想,為什麼我一定要通關你這個遊戲呢,這樣的遊戲,根本沒有玩下去的慾望,還想賺錢。此外各種內購項目加起來少說幾百,甚至沒有上限,也就能靠家裡不懂事的小孩,不小心點到了,國產遊戲廠商到底在想什麼


我來回答題主的問題吧,四年遊戲行業從業經歷,其中三年在做手游:

手游主要有三條收入途徑:下載付費、廣告收費、內購付費

下載付費:很好理解,下載遊戲的時候付費。主要存在以下幾個問題:

1.很多途徑可以繞開下載付費,比如安卓平台、比如越獄、比如快用、比如共享app store賬號。

2.付費下載的門檻高,對於很多玩家來說,付費就是象徵著不玩。很簡單的數據,付費率能達到4%的手游至少在付費率上已經是非常成功了,那麼付費下載至少就是放棄了另外96%的玩家。

3.會被人很快抄襲並且免費,想要開發一款有創意的遊戲是特別難的,但是抄一款成功遊戲是特別簡單的。舉個栗子,你肯定知道手游《2048》,但是你不一定知道《threes!》。

4.持續盈利能力弱,一款遊戲賣12元,1000萬人下載,總流水不過1.2億,對比現在好的網遊一個月的流水就上億了,這個收入確實略顯單薄。

5.沒有試玩的體驗會很糟糕,你有想過6元甚至30元付費下載的遊戲,最後發現是一個極端差,或者遊戲品質尚可但不屬於自己喜歡的遊戲類型嗎?那時候你一定會罵娘:這特么的什麼垃圾遊戲!

廣告收費:一般就是在遊戲內彈個框,或者放一個banner條,或者在遊戲內置其他遊戲的下載鏈接。彈框和banner條的存在很影響玩家的體驗,拉低了遊戲的品質,一看就是小作坊的遊戲。頁面內置下載鏈接的轉化率特別低。廣告收入有做的好的遊戲,但是整體來看不是很樂觀,不是一個可持續的收入來源。

剩下的就是內購付費了。其實從遊戲製作的角度來說,付費就意味著不平衡嘛,這個有遊戲常識的人都知道(當然有極少數遊戲的某些付費是不會引起不平衡的,比如賣Avatar,標註說明一下,免得有人拿這個反駁我)。不收費的遊戲更平衡、生命周期更長嘛,但是從商業化的角度來說,排除了其他有效的收入途徑之後,內購付費是最有效的營收模式了。只是有些廠商做的比較溫和,有些廠商做的比較急功近利。

當然你特彆強調了一下國內遊戲採取內購,那國外是不是就不採用內購的模式呢?為此我特意登上App store美國榜看了一下,統計結果如下:Top Grossing前50名的遊戲中,只有兩款遊戲是付費下載的,分別是Minecraft和Trivia Crack。其他48款的收費模式是廣告還是內購呢?我沒辦法給你很明確的回答,但是能達到那個收入量的,基本可以肯定全部都是內購模式。

當然我也留意到排名前5的Game of War、Clash of Clans、Candy Crush Saga、Candy Crush Soda Saga、Boom Beach全部都是內購模式付費的。所以可見,不僅僅是國內才採取內購收費模式。

--------------------------------------------收費模式的分析到此結束------------------------------------

菜刀危險,所以應該遠離孩子,放在孩子接觸不到的地方;

插座有電,所以應該告訴孩子遠離,如果可以的話,要用塑料將不用的插座堵上。

為什麼一到遊戲上,就是「CNMLGB的無良遊戲廠商,你看孩子一不小心花了這麼多錢」。

對於小孩來說,無論是內購還是付費下載,你讓他們接觸到了手機,該花的錢他們還是會花。就像你在家裡放著一些零花錢,小朋友一般都會偷偷拿幾塊錢去隔壁小商店買吃的玩的,你不能要求那家小商店關門,因為他們是合法做生意。你要做的就是管理好自己的錢財、引導孩子正確合理的消費。

喜歡把熊孩子在遊戲裡面花錢的責任推給開發商的人,你們有聽說過這件事情嗎:【一萬的耳機和二十多個手辦被熊孩子玩壞之後。。轉自人人】最終結果場外調解

遇到你們這些熊孩子的家長,肯定也不會教育孩子,反而會責怪耳機和手辦的所有人:

1.你為什麼要買這麼貴的物品呀?

2.你為什麼不把這麼貴重的物品保存好呀?

3.你為什麼不事先告訴我這個值這麼多錢呀?

4.小孩子不懂事,你一個大人計較什麼?

總之一個意思:過錯與他、與他家的孩子沒有關係!

我只想問你們一句:當你們把手機給孩子玩的時候,他們把你遊戲裡面的道具賣了、材料合了、裝備溶了、公會退了、夥伴遣散了、遊戲幣花光了。請問,是你的錯還是孩子的錯,或者是開發商的錯?

你要說是開發商的錯,那求你這輩子別玩遊戲了。真的,算我求你的!

----------------------------------------------熊孩子付費問題到此結束---------------------------------------------------

內購是為了更快地通關遊戲

這句話就跟「活著就是為了更快的死去」一個邏輯。你玩遊戲就是為了通關?玩遊戲的過程一點樂趣都沒有?一點樂趣都沒有還玩什麼遊戲,做你覺得有樂趣的事情去吧。

但是看到內購時,我就想,為什麼我一定要通關你這個遊戲呢

你就是屬於那96%的不付費玩家嘛,你不想付費,不代表別人不想付費。我理解並尊重你享受我們給你帶來遊戲快樂卻不願意給我們付費的行為,但是我不能理解你看到內購就這麼抵觸並且還抵觸得這麼理直氣壯的行為。

這樣的遊戲,根本沒有玩下去的慾望,還想賺錢

青菜蘿蔔各有所愛,說不定別人喜歡呢?就算真的差到看到就想刪除的遊戲,那又怎樣:長得丑就不準示愛嗎?更何況,產品真的很差的遊戲廠商,自然而然會被行業所淘汰。你也別盡挑最差的那些遊戲玩嘛。

此外各種內購項目加起來少說幾百,甚至沒有上限

iOS平台的遊戲,獲取一個用戶平均需要7~8塊錢(有些渠道成本更高,但是一般都在10塊錢以內),獲取100個用戶就是需要800塊。按照中上水平的付費率4%計算,那麼這800塊錢的費用要從這4個玩家中收回。但是,iOS上的收入,蘋果要拿走一部分,國家稅收再拿走一部分,最後開發商拿到手的大概只有實際流水的55%。

可以列出方程式:800元 = 4人 * X * 55%

得到 X = 363 元/人

也就是說,平均每個付費用戶需要消費363元,才能收回運營的成本。我們不要求每一個用戶都付費,我們也不要求每一個付費用戶都能花到363元,但是我們必須要留足夠的消費空間給大R玩家,否則我們連成本都收不回來啊,嚶嚶嚶嚶。

除了運營成本,還有研發成本呢,你以為遊戲是從天上掉下來的嗎?一款品質尚可的手游,研發成本基本都是100萬起。看到這裡,你還會覺得幾百塊錢的內購很高嗎?

也就能靠家裡不懂事的小孩,不小心點到了

靠小朋友不小心點到的那點錢,我們不是餓死就是轉行了。為什麼會餓死,前面已經說明過了。所有的玩家都是我們的衣食父母,但是真的養活我們的,是那些動輒花上千上萬的玩家。當然作為不付費玩家肯定是很難想像居然有人會在手游裡面花幾萬幾十萬啦。

------------------------------------------------------------最後總結-----------------------------------------------

任何行業都有渾水摸魚、魚目混珠的從業人員,我也不敢打包票說所有的遊戲從業人員都沒有用各種手段去誘導甚至欺騙玩家付費,包括有些遊戲一運行就會給你安裝各種各樣亂七八糟的軟體和遊戲。這方面確實缺少行業自律和國家法律約束,但是主流在往越來越好的方向發展,也請不要一竿子打翻一船人。

當然你要是真的覺得國內的遊戲都是渣,外國的遊戲就是好,那麼去app store下載其他國家的遊戲即可。最後一個建議就是:棄用android,改投iOS陣營。小朋友就再也不能隨便花你的錢去玩遊戲了。


再次揭露國內玩家主流思維——玩遊戲憑什麼要花錢。

以及國內眾頁游、手游廠商思維——不砸錢你憑什麼玩遊戲。(後補充)


國產遊戲廠商到底在想什麼?

題主你肯定沒想到:他們在想賺錢。

題主肯定也不會知道:遊戲開發是需要錢的。


那請問題主買過多少正版遊戲?


解決這個問題的完美途徑:請別去下載這麼愚蠢的遊戲,看都別看,誤下請立即卸載。

如果你不滿我的答案非要刨根問底,那我告訴你:我們得特么的活著。

你要非問我為什麼以前不加內購現在加了,是不是我們變蠢了,那我告訴你:之前的1元下載有半數中國人選擇非正規渠道,我們意識到不「蠢」已經活不下去了。

對不起,我們作為獨立開發者卻沒能用餓死來證明我們的獨立,對不起。

我們對不起題主和我們遊戲里的13W用戶。


私以為 內購很合理

BUT

利用各種方法【比如確定取消按鈕的顏色不同】引誘用戶花錢就噁心了

小孩子的問題 我也認為管教是第一位的 小孩子不適合玩手機 就這樣


叕到了玩遊戲不花錢合理論者的時間了…………

實際上package版遊戲不花錢已經*幾乎*成了國內主流玩家的思路的現時點情況下,有人提這種問題應該也算是情理中…

問題大概不是內購合不合理,而是「購」合不合理了…

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當然就國內市場來說,估計根本就不考慮無課金勢的感覺…


遊戲開發者向玩家推送著自己的產品,但卻得不到玩家應有的尊重。彷彿,玩遊戲免費就是理所當然的事情。於是為了活下去,國內的遊戲開發者走上了一條「特色」的中國遊戲之路。

正如上面幾個回復所說的

遊戲開發是要錢的,是一群小夥伴們花費精力打造出來的

既然大家都沒有買正版遊戲的習慣,那麼只能用別的辦法來賺錢

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每當想到這些,心裡總有些小悲哀……


上帝你好,咱家遊戲不內購也能通關,歡迎嘗試。


以下內容均只針對單機遊戲。

免費遊戲內購是一個很有意思的設計,它分好幾種類型,包括內購廣告消除、內購道具(包括生命值)、內購關卡解鎖等等。

我想題主吐槽的主要是第二點內購道具。這個事情上我也吃過小虧,家人在拿我手機玩某消除遊戲時不小心點到了購買生命,於是我當天晚上話費被莫名其妙的扣了18元。。。

但是「內購」這個設計本身我認為是沒有錯的,首先它降低了你進入遊戲的門檻(不然五塊錢下載一個連連看你試試?至少中國玩家大部分還是沒這個習慣吧,可畢竟遊戲公司也是要賺錢的);其次你不願意花錢不代表沒有人願意花錢,有錢人花小錢買開心一點問題都沒有啊。要說有錯,錯就錯在「沒有節制」這四個字上。為了引導用戶內購,使用各種花招,無限增加難度,等等等等的招數(可參考當年的植物大戰殭屍中國版),甚至做一個半成品上線也敢開內購。

急功近利,認錢不認產品才是讓國產手游名聲臭大街的根本原因。

所以,回答題主,「國產遊戲採取內購的方式」並不愚蠢,內購是單機遊戲盈利的一大法門,是基於遊戲本身和市場特點的一種選擇。但毫無節制的做內購,無限拉低用戶遊戲體驗,毫不考慮遊戲趣味性提升,是國產遊戲廠商做的最愚蠢的事情。


題主的問題描述僅僅比潑婦罵街略好,充斥著各種想當然,以自我為中心。

孩子不小心內購了很多錢,不去教育孩子,反而怪遊戲?

這個和孩子跌倒了,不是鼓勵站起來,而是罵地草泥馬。

先從自己找原因,再去要求別人。


遊戲內購心甘情願花了1000+的人怒答,深刻體會到坑爹之處。

內購當然不是愚蠢做法,相反,內購是市場經濟下的最聰明做法,原因有幾個:

1、免費模式消除了用戶的初步防備心。

中國人受盜版以及信息不對稱因素毒害,普遍喜歡免費的遊戲模式。以學生舉例,學生最多的是什麼,時間啊!如果一個遊戲好玩且有內購,學生想老子時間多,內購可以不買啊,就進去了。相反,如果是付費下載,你不一定知道遊戲是否好玩以及符合你的口味,這個門檻攔住了絕大多數人。因此很多用戶都是一次下載很多免費遊戲,一個一個進去試玩,好玩的遊戲就留下來。而隨著玩的深入,就可能成為內購的潛在用戶。

總結:免費玩降低了用戶接受的門檻,利於快速擴大覆蓋面,為內購打下基礎。

2、內購本身模式的進化,越來越聰明:

  • 任意金額首沖+遊戲內等級分級。

比如就充值一塊錢,給你一堆好處,在當前支付便捷的前提下,這根本不是事,很多人有這種想法,我就只首沖好了。

ok,第一筆錢投進去了。但是之後呢,第二階段提示又來了,他又會吸引你再充值很小一筆金額,比如8塊錢,再給你一個更大的好處。如此反覆,金額當然也是越來越大。

遊戲內等級分級制度,這坑爹玩意應該是騰訊首創的,現在隨便一個內購遊戲都這麼搞。就是視你充值金額的多少,給你對應的等級劃分,比如沖100塊給你vip5,沖1000給你vip10,當然不同等級享受的優惠又是大大的不同。

既然用戶有充值的需求,對遊戲的了解自然也越來越深入,這種層級式的內購會最小化用戶的防備心理。用戶反正會想,哎沒事,反正我就再充一點點就好了。

  • 遊戲內資源有限的設定。

體力有限、技能點有限、資源有限、關卡挑戰次數有限,同時不定期給予種種獎勵,這種種有限的設定,保證了免費玩的用戶始終能得到甜頭,但必須要特定時間才能達到特定的效果,過程一般會很漫長,而無法取得任何加速。這時候條件還不錯的用戶就會想要加速遊戲進程,因此充值加速就是很自然的選擇。

例如某個關卡獎勵特別豐厚,每天只給你挑戰一次,但是當你重置到vip5的時候,這個關卡就能挑戰2次了,vip6挑戰3次等等,以這種形式來誘惑,很多用戶很容易就沒有抵抗力,比如我。

  • 節假日等任何由頭帶來的內購特惠,加速收錢的進程。

內購可以在任何時間,以任何理由給予用戶優惠,從而實現短時間內的大量充值。同理,付費遊戲也可以限時降價,但毫無疑問,內購的降價手段和方式都可以更多樣。比如今天之內充值滿多少贈送xx稀缺物品,這在網遊的攀比中更加明顯。

整體來說,內購是在中國市場下最聰明的產物,首先免費消除了用戶對收費遊戲的防備心理,其次遊戲內的層級式的內購理念,可以在最小化傷害用戶體驗的前提下讓用戶心甘情願付費。


別用安卓行么

安卓市場本來就沒規矩


這個世界~公平是為了掩蓋不公平~因為絕對的公平是不可能存在的~

同樣~遊戲也是如此~

根據先手必勝的原則~比的就是錯誤的累積~

誰錯誤犯的少~誰容錯率更高~誰就更強~

錯誤犯的少~比如他意識強~他走位如鬼魅~你攻擊根本判定不到他~你被反殺~

容錯率高~比如他一身神裝~他判斷失誤~走位如瞎~你也打不動他~你被反殺~

意識可以靠練~裝備不行可以肝~或者就是氪~

通過花錢來獲得樂趣~並可以更進一步拉開與別人的差距~這是一個比較普遍的方式~並行之有效~

你不能說你肝就一定比氪開心~

當然甘地和壕並存也是比比皆是~

很多人覺得這讓遊戲充滿銅臭~

恩~我認為這確實需要更合理的消費環境~消費理念~以及管理制度~但~通過消費來獲得樂趣本身是合理的~

而這些都是實際運行的問題~

氪不僅對玩家來說是個可以享受遊戲的方式~同樣可以養活遊戲製造者~並有餘力發展~

因為遊戲製作者就是靠創造內容而活~

大多數遊戲製造者都是通過買斷遊戲~植入式廣告~內購~等主流方式來賺錢~

買斷~這是有一定賭博性質的~需要玩家們對自己獲得的信息有比較充分的信任~或者乾脆無所謂~當然一次性付費也是很爽的體驗~

植入式廣告~通過在遊戲中植入的鏈接或者廣告創收~雖然我不知哪來的勇氣~可能現實所迫吧~

內購~通過玩家的深入體驗~自動篩選出願意付費的玩家~當然~有些遊戲的體驗可以和內購結合的比較緊密~比如道具~而有些就不是那麼重要~比如賣賣皮膚~

買斷的問題就是比較有賭博性~如何在宣傳時『忽悠』玩家購買~玩家如果對遊戲不如預期該如何退貨?~而我們國內的玩家可能出於對廠商的不信任感或是消費習慣等原因~不太認可這種模式?~這個可探討性太強~只是一提~

植入式~這個就是過街老鼠~不提也罷~

內購看來是比較好的模式~通過付費比較方便的獲得更多樂趣~並且前期的消費又可能成為沉沒成本幫助拉動玩家不斷消費~

當然以上這些都是理論上的~

實際操作中~還是看重運營的水平~非良性的操作都會導致體驗的下降~說白了~收費模式這種東西是沒有主觀能動性的~而人有~

比如誘導式的宣傳~影響遊戲進程的內購~等等等等不一而足~

要明白~人是一種很敏感的生物~所謂不患寡而患不均~人難免會產生對比~有幾個臭錢就了不起之類的思想很容易產生~不過到底是對自己的無力感的悲鳴以至於產生自卑心理還是別的就不好說了~

而這些不良操作會放大這個觀點~以至於更加刺激脆弱的心理~

當然~當原因更直接歸結到其自身內在的時候~聲音自然就喊不響~比如對遊戲的認識~操作不如人等等~雖然結果可能更打擊人~

所以回到上文~這些說到底還是需要一個良好的環境~而良好的市場環境並不是玩家或者廠商建立的~而是一個多方的合作結果~

比如更理性的消費觀念以及消費模式~更有作為的市場監管機制等等~

顯然~我們需要一個這樣的市場環境~

而更顯然~題主的問題對現狀的改善可能不夠正面~

總之~還是那句話~開心遊戲~快樂生活(雖然本鹹魚撈不到瑞鶴還是好怨念)~~~

以上為一家片面之言~歡迎評論~


題主的意思是熊孩子撐起了中國遊戲產業的江山咯。外國的月亮不都是圓的。

主機遊戲買斷制是建立在主機便宜得飛起的基礎上的。

lol為什麼火是因為好玩,免費,而且集顯筆記本也能玩。

PC遊戲買斷是建立在主機版已經賺錢的基礎上的,商場裡衣服大甩賣是因為本錢已經賺回來了,再賣出去的都是利潤。數字遊戲除了口碑成本,賣出去的每一份刨去抽成都是利潤。

手游內購針對的人群是玩手游的土豪,免費用戶都是陪太子讀書的炮灰,不要想太多。

至於怎麼破?很簡單啊,等做良心遊戲的都餓死了,喜歡遊戲的都不玩遊戲了,自然就沒人抱怨了。


唉,也不能怪遊戲廠家,現在市場普遍浮躁,你做好遊戲,可惜馬上就有公司分分鐘出個山寨的搞死你,法律沒有保護的,那你就沒辦法過日子了呀,然後,一大堆公司就想,為嘛我要花那麼大的代價做好遊戲呢(開發費用和運營費用都是很貴的啊),再加上各種投資人本來就不懂遊戲行業,就像我們公司,投資人竟然問我們玩過傳奇木有,囧哦,所以嘍投資人會逼著我們去開發賺錢的遊戲,而開發好玩的遊戲就是吃力不賺錢的行為,大家都不是傻子啊,說句實話,好多公司的投資人都是想乘著手游泡沫來撈一筆就跑的,所以你也不能指望,就像紀念碑谷雖然火但是在國內完全不賺錢,養活不了自己的,是外國玩家和投資者養起來的,就是那句話哦,先吃飽飯活下來才能想怎麼活的更好。


國外火的遊戲哪個不內購?

國產手游真正毒瘤的是VIP15和充值滿ooo就送xxx


手游從業者。

引用排在第一位的那位同仁的一句話:手游主要有三條收入途徑:下載付費、廣告收費、內購付費。

這就好比咱們開酒吧:

下載付費相當於進場門票

廣告就不用說了,都一樣

內購付費當然就是賣酒了。

見過收門票的不收門票的,見過有廣告的沒廣告的,但見過哪間酒吧不賣酒?

確實,有一些無良的,做些什麼暗扣之類的,但這些只是個別現象,並不是模式的問題。


我無法理解上面回答所謂「不怪製作商怪熊孩子」的奇怪邏輯

熊孩子偷父母錢去商店買東西,這個例子就是牛頭不對馬嘴

這個和內購被熊孩子坑錢有什麼可比性?不要隨隨便便的模糊概念

熊孩子偷錢,偷的錢就一定是在這家商店消費嗎?

內購是什麼,內購是熊孩子在一家商店(某手機遊戲)看上一款玩具(對熊孩子有莫大吸引力的超贊付費道具)卻沒錢(因為是父母的手機,熊孩子沒有手機消費的概念),店長慫恿熊孩子回家掏父母錢包(點一下立刻付費按鈕即可)來買玩具(立刻獲得超贊道具)。這才是如今手機遊戲內購的最好寫照

不是說不贊成手機遊戲的內購付費,畢竟作為一個程序猿,也知道如今的中國市場的大環境就從沒有過「付費意識」

但是,每每下載一款全新的手機遊戲,剛打開就看到一個提示框「恭喜您獲得新手豪華禮包,只須5元就可立刻獲得價值999元的白金禮包」。或者剛一GAMEOVER,就立刻彈出來,「立刻復活」然後在旁邊小角落用不起眼的小子打了個括弧「1元」

這能叫正常的內購?

說的直白一點,這些遊戲從策劃研發伊始,它的賺錢套路就是趁你不注意,或者手機在熊孩子手上的時候坑你鈔票

補充

——————————————————————

真正健康的內購應該是

聯合某支付平台,當需要付費的時候,彈出支付頁面,輸入密碼,完成內購

如果這樣還會被熊孩子付費成功,那才是家長教育的問題

我只想問問,那些堂而皇之說你們的內購有理的人,捫心自問一下

請問你們,你們的內購確實沒有打熊孩子的注意嗎?

請問你們,你們的內購確實和那些排行榜上的遊戲一樣,內購之前有一系列的安全措施嗎?

請問你們,你們的內購難道不是毫不留神點擊一下就是簡訊代扣了嗎?

請問你們,你們的內購按鈕,難道不是故意掩飾毫不起眼嗎或者措辭極其迷惑性嗎?

請不要用「不花錢,你憑什麼玩遊戲」的說辭

我想請問

如果沒有RMB玩家對非RMB玩家碾壓時的快感,請問RMB玩家為什麼會心甘情願的給你們付費?

如果沒有製作商運營商對非RMB玩家的照顧,請問你們如何保證非RMB玩家在被RMB玩家碾壓之後,還能心甘情願的繼續玩你們的遊戲?

我充100塊錢,我就可以碾壓充10塊錢的玩家和不充錢的玩家

我充10塊錢,雖然被100塊錢的玩家碾壓,但是依舊可以碾壓不充錢的玩家

當不充錢的玩家流失,充10塊錢的玩家沒有了優勢對象,他又憑什麼繼續沖錢,繼續玩這款遊戲?

當充10塊錢的玩家流失,充100塊的玩家沒有了優勢對象,她有憑什麼繼續沖錢,繼續玩這款遊戲?


這是非常愚蠢的做法,結果就和國產端遊走過的路一樣。。。

曾經國產端游就是這樣,內購,開箱子。。。結果----大家現在去外服玩了。。。

這群人換了一群新的沒有接觸遊戲的群體開始重複這個低端又愚蠢的套路。。。

結果是顯然的,傻瓜早晚會發現自己被坑,然後就是遠離或者報復。。。

這群內購的現在吃了,早晚吐出來;手游內購火,還能火幾年,參考端游內購的時間長度吧。。


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