為什麼大部分RPG遊戲里的鑰匙只能使用一次?
01-02
這群魂淡主角總愛用完鑰匙就扔了
LZ的意思是生化危機里同一個鑰匙能開很多同類的門,而RPG一般只開一個門吧。
一般RPG需要鑰匙的都是劇情關鍵地點,單一任務不會設計兩個劇情點,開一個門就夠了。但是非劇情地點用的鑰匙一般能開很多門。你要是玩過DQ就知道這遊戲里一上來就有很多隱藏地點是鎖住的,需要用到後期得到的鑰匙,我印象中一個鑰匙大概要開10個門。它的門外觀上有差別,不同的鑰匙開不同的門,比如魔法之鑰,銅之鑰。生化危機是照抄了這點。
後來還出現了一種一次性的消耗品鑰匙,可以買來或者收集,現在的手游就是學的這招。
這是網上賣的DQ鑰匙。從設計的角度來說,這樣的設定其實可以實現一個很有趣的博弈:「哈,我這裡有三個謎題,但是我一次只想讓玩家解開一個,而且不同的謎題解開還有不一樣的結果」翻譯一下:有三個瓶子,裡面分別是橙子汁粉末,硫磺粉末和黃色無毒苦粉末,你每次只可以打一瓶水來沖一瓶喝下去。顯然,當你沖了一瓶水下去後,喝了其中的一個,對你接下來將要發生的事情和你的預期計劃是完全不一樣的。喝了橙子汁,你會很開心的去打下一瓶水,因為你覺得另外兩瓶可能也是好喝的;喝了黃色無毒苦粉末,你可能會終止打水,因為你覺得其他兩瓶可能也是苦的;喝了硫磺泡水,卒,GG。
「鑰匙」的本質是什麼?
遊戲實際上是玩家與遊戲機制之間的博弈,鑰匙代表著一個待解決的問題,也就是挑戰。
玩家獲得快樂的本質在於其克服挑戰之後帶來的成就感。挑戰的難度決定了解決它帶來的痛苦。我記得按照某種哲學理論來講(抱歉忘了名字了),大意好像是痛苦才是感受的本質什麼什麼的,快樂來自於痛苦被釋放被解決掉。
總之,在玩家的忍耐閾值上限以下,越大的痛苦的解決就會帶來越大的成就感。
再看看題主的問題,如果有了一把能夠開啟多個門的鑰匙,也就相當於將挑戰的難度降低到0,這就會導致獲得挑戰之後的物品不會帶來很大的快樂(因為痛苦只存在於」我沒有這個物品「,比原先」我要解決這個問題「+」我沒有這個物品「帶來的痛苦要小得多)。嗯,就醬。
髮夾毫無壓力…
據我猜測...
可能是為了減少存檔大小吧。不懂...提個方向,等有經驗的人來答吧
因為背包有限啊,生化危機那樣的到處找鑰匙,用完就扔了,否則最後背包里都是鑰匙,沒地方放槍放子彈了啊
你家的鑰匙能開整棟樓的鎖嗎?
鑰匙佔道具格-_-#
《森之神殿》有多重機制的「鎖-鑰匙」設定,另外在設計遊戲中此機制也存在其它形態如劍-鑰匙,弓-箭等等。
大概有部分遊戲是看鑰匙是屬於消耗品一欄或者任務品欄還是其他什麼物品欄吧消耗品和任務物品基本都是一次性的樣子
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