為什麼暴雪一直跳票?


跳票是因為實際花費的時間大於了設計時預估的時間

1. 做出來的遊戲的體驗,很有可能不是整個核心團隊設計之初設想的體驗

星際1做出來第一版後,不符合預期,整個星際1打倒重做。星際:幽靈開發到後期,不符合預期,又沒有好的解決方案,整個項目砍掉。

2. 越是創新,越是龐大的遊戲,設計時的體驗越難與完成時的體驗一致

所以國內的手游與頁游的很大項目,研發周期能控制的比較好。但是到了端游,特別是養眼要創新的端游上,研發周期就會拉的非常長。

3. 在遊戲設計過程中,你總有更好的點子出現

設計之初的遊戲,是朦朧的,不清晰的。隨著遊戲的逐漸完成,一個越來越清晰的體驗會出現在設計者的面前。這個時候產生的點子,往往更具體,更有針對性,所以經常會有比設計之初更好的點子出現。

星際開發回憶錄裡面有說,現在的那個暴雪總裁經常早上來到公司,對所有人說:嘿,今天早上我洗澡的時候又想到了一個好點子。然後所有人抱頭大叫,因為他們知道又要延期了。

4. 中途出現的點子如果要加入到已有的遊戲中,往往會付出很大的代價。越晚加入的點子, 代價越大。

這個是項目經理的必須課:項目的scope要改變,你該如何?

綜上所述,遊戲的質量不能僅僅靠設計就能保證的。質量需要靠時間與成本進行改善。時間、質量、成本,是一個三角形,傾向了某一個方面,另外兩個方面也會相應的加大。

暴雪選擇了質量,所以時間往往會比設計時的預估時間,要延長。

很多公司不跳票,是因為他們選擇了時間。

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另外現在的公司都學聰明了,不到能夠比較確定發布時間的時候,都不會去告訴外界發布時間了。包括暴雪。


在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《最終幻想》系列發售了22款遊戲,4部電影;《俠盜飛車》(GTA)系列發售了14款遊戲;《塞爾達傳說》系列發售了16款遊戲;《模擬人生》系列發售了17款遊戲!

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《洛克人》主題遊戲發售了75款;《星球大戰》主題遊戲發售了50款;馬里奧主題遊戲發售了56款!

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,黑島工作室誕生、發展、輝煌、然後滅亡了……

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,萬智牌發售了6個系列,30套,接近11萬種卡片。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,即便是暴雪這樣超級拖沓的公司也生產了5款著名遊戲:《星際爭霸》《星際爭霸2》《暗黑破壞神2》《魔獸爭霸3》以及《魔獸世界》。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,一共有18款遊戲主機發售,它們是:PS,DC, NGC,XBOX,PS2,XBOX360,Wii,PS3,GBC,GBA,GBASP,NDS,PSP,GBM,NDSL,NDSI,NDSILL,3DS

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,全世界一共賣出了3億5000萬台各種遊戲主機、PC。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,民用互聯網接入速度提高了300倍。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,PC處理器速度提高了32倍。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,微軟發布了6種PC操作系統版本。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,Google和eBay誕生、發展、壯大。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《哈里波特》系列從第1部出到了第7部,還被改編成了8部電影。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,《南方公園》系列從第1季播到了第10季,一共146集。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,美國發射了30次太空梭。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,發生過6次日全食和7次月全食。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,4個國家擁有了核武器,5場戰爭結束了,19場新戰爭開始了。

在《永遠的毀滅公爵》跳票期間,有大約5億人死亡,6億6千萬人誕生。

在《永遠的毀滅公爵》跳票的時候,硬體圖形介面從DirectX5經歷6、7、8、9、10、10.1和現在的11共7次大升級,其中架構改變3次。OpenGL也做了相當多的改進版本。

在《永遠的毀滅公爵》跳票的時候,曾經認為審批無望的《魔獸世界-巫妖王之怒》中國大陸區遊戲,也通過了審核,並於2010年8月31正式上線了。

在《永遠的毀滅公爵》跳票的時候,蘋果公司共出品了多達20款以上的便攜多媒體設備:iPod classic,iPod nano3代、4代、5代、6代,iPod shuffle2代、3代、4代,iPod touch1代、2代、3代、4代,iPhone、3G、3GS、4,ipad,以及各種改良版。

在《永遠的毀滅公爵》跳票的時候,著名周刊漫畫雜誌《少年JUMP》從97年的《海賊王》連載開始,以及後來的《火影忍者》、《死神》,三大漫畫共連載合計1400多話。並且在此期間《全職獵人》休刊20次。


Quora上有一個關於暴雪內部工作情況的問題,排名第一的答案認為暴雪管理的混亂是造成跳票的原因。代碼不停地被重寫,導致發售期一直延後。

Answer to Blizzard Entertainment: What is it like to work at Blizzard?

另外這一篇文章詳述了星際爭霸的開發歷程以及其中的困難,也解釋了為什麼當時會跳票。

Tough times on the road to Starcraft


第一年:

我們要做一款好遊戲!!!

我們策劃人員都很資深灰常牛逼!!開發組都大牛!!!測試人員隨便一抓都是PhD好嗎!!!

我們保證明年就推出這款狂拽酷炫屌炸天的遊戲!!!妥妥的!!

第二年:(別人出了一款類似的遊戲,但是市場反響很爛。。。)

媽的!!!我們的遊戲品質沒有達到我們的預期!!!我們的系統還可以做得更好!!!玩法目前一點都不cooooooooool!!!!

對不起!!玩家們,我們要返工!!!

第三年:(內部人員跳去別的項目組;同時發現有些功能、需求開發難度太大,需要時間太長。)

媽的!!!遊戲品質沒有達到哦我們的預期!!!

我們是為你們負責!!!請繼續等待!!!

第四年:(隨著開發時長越來越長,各種奇葩情況頻發,改劇情改人設改操作改系統)

¥%*(#¥, 遊戲品質基本可以滿意了!!!

我們明年一定上!!!請各位放心!!!!

第五年:(系統搞得太大了,很多細節要完善)

我們正在進行最後的收尾工作!!!!短期內就會上線!!!!(玩家口吐白沫)

這是預告CG,請各位玩家欣賞!!!(玩家立馬復活)

第六年:終於可以上線了-0 -

遊戲品質終於達到我們預期想要的程度了。。(你們項目立項時候的預期真的是這樣的嗎!!)

親愛的玩家,請您玩之前閱讀並同意這份協議:我是你爹。。。

PS:跳票史:

暗黑破壞神:

1996年11月30日暗黑破壞神跳票, 由此拉開暴雪遊戲跳票的序幕

1999年12月《暗黑破壞神2》被延遲至2000年年初上市

2008年6月28日《暗黑破壞神3》公布項目,學乖了,不確鑿的說發布時間了。

2008年Blizzcon發布的暗黑3有4個職業可以試玩。結果硬是搞了4年2012年5月發布

魔獸爭霸魔獸世界:

2003年12月23日《魔獸世界》在韓國的內部測試延期到2004年初

2004年10月15日《魔獸世界》在北美地區發行日期被推遲到11月23日發布

2006年8月28日《魔獸世界》1.12新版本的更新時間被推遲到9月19日

2006年10月24日《魔獸世界:燃燒的遠征》測試延期到2007年1月

2007年6月6日《魔獸世界:燃燒的遠征》中文版延遲到7月

2007年12月24日《魔獸爭霸3:冰封王座》1.22版本補丁發布時間推遲到2008年1月底

2008年1月31日《魔獸爭霸3:冰封王座》1.22版本補丁再度被推遲

星際2:

2007年放了預告片,搞得一片喧嘩

結果好說歹說09年發布。

到了又跳票跳到10年第二季度發布


作為一個玩家,我也不知道真正是為什麼。。。看了一樓發的quora帖子感覺算是一個可能的解釋。

題外話:作為玩家而言,暴雪的遊戲一直能給人眼前一亮的感覺,而且還能亮挺長時間的。每次的跳票我都很鬱悶,不過等遊戲出來還是很高興。所以,如果他以後再說時間的話,嘿嘿,不要太認真就好了,反正等遊戲出來的時候,品質還應該可以。話說,不知道實際請況還分析東西顯得好可笑,說飢餓營銷的人能告訴我飢餓營銷在此處的優勢是啥么?


我值得為之等待!


就說把幽靈整個砍掉這種魄力,還有十年不斷修補暗黑2和星際1的補丁這種完善能力。外國有幾家這樣的公司???

怎麼看這個問題下面都把暴雪貶成屎了??


一個兩個的跳票,在所難免,哪怕有半數不能按期完成,也都可以解釋。

但是當一個公司幾乎所有的產品都要跳票,並且同一個產品上的跳票還不止一次的時候,那就不是什麼隨機的意外了,完全是一種系統性的行為藝術。

因而我認為並非暴雪有什麼力所不能及的原因導致了跳票,而是這個公司在主觀上本來就有意願不按期完成,或者說主觀上把公布的交付期當作一種兒戲,乃至當成一種公司傳統形象、營銷和宣傳手段來施行。

暴雪早期也許確實是因為諸多不可抗的意外原因,加之對作品的嚴謹要求導致了跳票。但是當他們發現自身頻繁的跳票已經成為公眾和媒體意料之中的事,甚至成為所津津樂道的一個話題的時候,永遠延期上市也就變成了這麼一種似有意似無意的行為藝術了。


魔獸世界電影才第一部曲,若是能看已經是生之有幸,往後可以讓孩子燒藍光碟給我……

哎,似乎哪裡不對,汪汪汪汪嗚!!


暴雪跳票的原因 與遊戲開發毫無關係,而是市場營銷行為

我舉個現在正在發生的例子,題主你馬上就明白了

星際爭霸2最後一個資料片剛剛開始銷售的當下,暴雪市場推文就在推送魔獸爭霸4的文章了

至於魔獸爭霸4是不是在「遊戲開發」上上馬了,無法確定,反正市場營銷--沒有空窗期

也許十年後魔獸爭霸4終於發售了,你會看到暴雪軟文說跳票十年,然而真實情況呢?

我再舉一個類似的例子:魔獸爭霸電影版,已經有人開拍、準備開拍、要如何拍了。。

也許再過十年終於上映了,如果我記得沒錯是2005年就有人這麼說了,那就是跳票二十年嘛。

暴雪市場營銷手段就是製造新聞,提高曝光度,曝光頻率:而不是和其他遊戲公司比如EA一樣,真正告訴玩家是不是在做,是不是真的砍掉,是不是真的跳票了

因為無從追究暴雪這些新聞的真實性,以核準是不是暴雪地推在耍猴----即虛假內容,以滿足曝光度;

所以你會看到,暴雪一個接一個的宣傳文章----和遊戲開發實際進度對不上號---給你的感覺就是暴雪一再跳票----當然,軟文把這個美化成了精益求精,而不是---耍猴

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實名反對 樓上某 匿名用戶的答案 --- 暴雪根本沒資格代表歐美廠商的風格

歐美廠商跳票的遊戲都是在有明確的開發進度上宣布遊戲內容之後跳票

而暴雪,是只有軟文吹吹就有了遊戲,再跳個一兩年才有和上面歐美廠商放出的遊戲視頻和試玩之類一樣的乾貨

兩者最大的區別,歐美廠商是先有遊戲玩耍視頻或者試玩版後跳票;暴雪是先跳票再有試玩版或者遊戲內玩耍視頻

歐美廠商是真跳票,而暴雪「可能」也是「真」跳票


設計階段屬於腦補階段,研討階段程序以及QA會評估風險和可行性,砍掉一部分或者閹割掉一部分,美術製作階段和程序策劃討論下來基於運行效率會砍掉或者閹割掉一部分,製作完成發現運行效率或者QA發現一些邏輯上的BUG再砍掉或者閹割掉一部分,或者乾脆發現邏輯上重大問題,需要重新設計整個功能也不是沒可能。

所以最終成果很大幾率和你預想的有挺大出入。這只是一個功能,當這些功能聚集起來變成一個demo的時候,就看評估了,覺得可以就繼續開發,覺得不行就砍掉重做。

另外我覺得暴雪代表了很大一部分歐美廠商的風格,追求精品,做真正3A級別的遊戲,不追求獨闢蹊徑的新遊戲方式,在創新式遊戲性上下的功夫比較少。而日本的很多廠商腦洞比較大,開發周期內要解決腦洞已經很浪費時間,再追求3A級別的畫面那開發周期就不知道得有多長了。。看看這幾年3D化後的塞爾達以及馬里奧的開發周期就知道了


飢餓營銷


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