《星際爭霸2》有創新嗎?創新在何處?
我的感覺是:誠意十足,但創新不足,正如 汪靜姝 所說,「習慣性跳票導致的創新點老化」和「未能成功打破1的桎梏」。
在2000年以前,整個電腦遊戲的業界和現在是不能比的,那時候十年磨一劍是很酷也很有威力的;但是目前整個遊戲業界的素質提高了很多,一大批有相當能力的開發商已經積累了自己的技術和品牌,1-2年的更新周期已經不是粗製濫造的同義詞,看看 BioWare Edmonton 從 2003 年開始在家用主機上2年一款大作的創新和進步速度,即使全新系列的超大作也很少超過3年。如果你的周期太長,不僅不能拿出領先的產品,反而可能面臨遊戲引擎老化(不能適應最新的硬體只是其問題之一)、創新點老化(既可能被別人先開發出來,或者泄露出去被人實現)、品牌效應衰減(上一代核心玩家已經過了最佳消費狀態等),無論哪一點都會讓遊戲的吸引力大打折扣,甚至抵消長時間開發帶來的品質提升(且不說是不是一定能提升)。
暴雪的核心競爭力普遍認為包含:打造品牌生態圈的能力,故事和世界觀塑造能力,休閑和核心玩家的兼顧能力,10幾年過去了,這些在當時笑傲江湖的能力並沒有減弱,但是和對手相比優勢沒那麼大了。
SC2 遊戲本身誠意十足,玩完劇情你就不會好意思罵暴雪了,貼心的細節也比比皆是,喜歡即時戰略的玩家也一定會繼續玩下去,但是確實沒感到有太多創新。《星際爭霸2》在暴雪內部被描述為「難以想像的失敗」,大致有兩種聲音出現:「習慣性跳票導致的創新點老化」和」未能成功打破1的桎梏「。這兩種聲音其實都大致說明了《星際爭霸2》沒能帶來優秀的創新。個人意見還是比較贊成前面的質疑,暴雪的習慣性跳票導致團隊內部很多閃光的創意最終成型時都已經是幾年以後。AB時代的暴雪又面臨著盈利上的巨大壓力,跳票可以但不能跳得太厲害,直接導致有了好的創意卻發現再也沒有像以前一樣充裕的時間去打磨。
最大的創新就是收錢方式的創新。
劇情(劇透,慎入)
澤拉圖託夢(或許叫托水晶也行),是意想不到的情節。Kerrigan 的幽名從第三目起出現,然後越來越明顯,漸漸抓住人的胃口。用澤拉圖的第三人視角體會 Kerrigan 的另一種姿態是挺有趣的,至少她在 Raynor 前的女皇模樣,玩家可能有些膩了。是從一個淪落人和通緝犯到星際英雄,再到拯救三族命運的使者。Jim Raynor 用二十七幕完成了成長,復仇,合縱和拯救。與 Kerrigen 的糾葛貫穿全線,中間還有印象不算深刻的博士入場,可能是為了不損蟲族女皇的魅力。準備攻打烈焰遍布的 Char 前的感覺也是有些壯烈。
3D 畫面讓劇情擴張的空間變得比斜視角的一代更廣,不過劇情設定,和老辣的 RPG 製作室比,差了一些什麼。其實是想說,二選一還是比較容易,沒有選哪個都不好辦的感覺。例如 Tosh 和 Mengsk 的 Ghost,沒有多想,選擇離開殺人越貨的 Tosh。而一些遊戲的給出兩難,是真的令人糾結。
升級系統
如果直接上戰網廝殺,可能難以體會期待人族堡壘全升級的快感:6 個倉位、頂部機槍、增加「血液」,讓一代中不堪地堡不再普通。它們有些來自異族科技,所以,逼迫你儘可能搜集蟲神的肢體碎片,將它們進化而來的 DNA 補充在自己的科技樹中。有些來自機修間,需要用過關賞金投入研發購買部件。忘記了機修師的名字,但仍然沒有忘記他仿造出 Thor 後的歡樂神情。很難升級完所有選項,但也開闊了另一種可能:根據自己的策略發展科技樹,比如重視機械化部隊,初期攢錢就好。喜歡用步兵,或空軍為主,或混合編製的,各取所需。總之,可能性是很多。
僱傭系統
多花一點錢,裝甲升幾級。而這種升級可以和自家科技掛接在一起,於是你能獲得攻防驚人的陸戰隊或坦克,它們從天而降,某種程度上不需要製造時間,數量也足夠用。在劇情中,新僱傭軍的獲得除了仰賴關卡進展,還需要付出一些金錢,這筆錢無法清退。於是,它和母艦的經濟體系連在一起,你不得不考慮,為了這些超強兵種,是否需要犧牲一些基地的自造能力。時間系統遇上星際爭霸 1 的倒計時關卡,便是點到時洪水猛獸血雨腥風的關卡。星際爭霸 2 的關卡,基本上關關時間控制,甚至以局計算,例如岩漿採礦那關,3 分鐘一次岩漿來襲,得轉移人員到高地,岩漿退去後,再重新採礦或布防。節奏緊湊,也意味著養兵千日的計劃已經難以實行。神族的壘炮塔或許我們都玩過,博弈也好,惰性也罷,但只要時間上卡住,什麼漏洞都擋不住分秒的力量吧。
難度選擇
勳章和難度總是一對孿生兄弟,但通常只能和他們中的一個好。自視高的不妨追求夢魘級難度,成功過關後鬆一口氣,看到異族屍體沒撿幾具,實驗室小 A 可能面露難色(也意味後期的難度增加),或勳章一側通版灰色,不甘再試試。很好,暴雪的目的達到了,就是想讓你多玩,玩熟,然後上戰網。操作10 多年過去,深藍讓位 Watson,如果說 2 的界面改進有什麼可見之處,恐怕是 AI 的變化,SCV 修理東西再不用手忙腳亂,基地也總算有了一些自動化的跡象。看過一篇書評,裡面說視頻遊戲能提高人應對多個目標的能力,引以為豪的微操作讓給電腦完成,不知道會不會讓曾經苦練的高手憤懣,或者,讓那些寄望用遊戲提升腦部操控力的人們失望。總結此役過後,很想看看暴雪團隊怎麼續寫《蟲族之心》的劇情,想必不是一件容易的事情,因為,似乎自由之翼已經透露很多。很多方面,星際爭霸 2 略做改進,但合在一起,可能就是不容忽視的進步了。2隻玩過幾次,細處的創新如何就不知,我感覺最主要的是跟上時代,把一個經典帶入現時代並非易事,面對經典更多的是躊躇不前甚至有的寧願復古,面對現時代更多的是力不足有的會進入犄角,就玩過幾次的體驗來說,這一點上星際2做的很出色。
對戰方面,我覺得比較有意思的幾個微創新:一個是宏操作機制,要求選手前方操作部隊的同時兼顧運營上的操作。二是神族的哨兵,這個兵種現在成了星際二神族一個非常重要的魔法單位。另外富礦和瞭望塔也是新加入的元素,成為了比賽爭奪的重點對象。
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