正當防衛,看門狗,黑道聖徒,熱血無賴和GTA的差距在哪裡?
個人感覺gta的成功難以被複制,看門狗2做的還行,但還是比gta差一點。至於剩下的,沒怎麼玩過,大家怎麼看
私以為,這幾款遊戲的玩法並不同。
如果說GTA是真正的將開放世界當做了玩法,將玩家在開放世界中自由的活動當做目的的話。
正當防衛的玩法是滿足玩家的破壞欲,通過無數的爆炸,花哨的動作和道具來滿足這種破壞欲,至於開放地圖只是用來承載這個破壞欲的大型場景。
看門狗的玩法則是高科技黑客,從一開始玩家同黑客這個身份就是綁死的, 你的一切行為,一切主支線活動都被限定在了黑客的框架中,而與這個框架無關的內容,育碧並不想浪費時間開發。
黑道聖徒則是純粹的無厘頭風格,讓玩家歡樂的玩下去才是目的,做到多複雜的開放世界是末尾。
熱血無賴的一切則基本是為了故事線服務,開放式地圖則是為了讓故事線的發展尺度足夠大的結果。
這些玩法從一開始就決定了各自的開發思路不同,如果你不需要讓玩家關注這座城市一個普通市民的命運,那就沒必要給他設計一段同主角的對話,NPC只要扮演好NPC就夠了。
事實上這些競爭對手裡,看門狗2是我真正感覺到在開放世界上用了心的作品,但是可惜因為玩家身份的限制,以及向線上玩法的妥協,相比GTA少了很多的自由度。
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總是有很多人吐槽說我說巫師老滾輻射等等空洞,應該算我沒表達清楚。我想表達的是,這一類沙盒類遊戲如果設計不好,是很容易顯得空洞,空有大的開放世界地圖沒有東西,而如何避免出現這個情況就是廠商需要解決的。老滾地圖不空,是因為沿途有各種強盜營地,古墓地牢,村莊,以及大部分都有相適配的支線,雖然大多千篇一律,有特色的太少,這是不足。巫師地圖更不可能空,地圖上黃色高亮的告示板吸引玩家去接,接完地圖上全是問號。逼著你一個一個去探,這些問號說實話和地圖的結合不是太好,有一些純粹為了填地圖而設置的感覺。刺客信條以梟雄為例,非常模式化的套路,先標好鳥瞰點,玩家同步完顯示區域任務點,另外賣地圖標寶箱和其他零碎收藏,用收藏逼玩家走遍地圖。
而新作起源,有了一種類似巫師的方法。用問號吸引玩家探索。不過相對設計更好一些,分布密集程度適中,大多也有支線來豐富內容。都市題材對探索地圖的要求要小很多,鋼鐵叢林也很難密集填充,只有靠豐富合理的支線來保證遊戲的豐富度以及完善駕駛體驗來維持非任務時間對玩家的刺激。而這是gta做的最好的地方。另外順便說一下荒野之息的解決方案。野吹的地圖非常乾淨,乾淨的幾乎一個圖標都沒有,也意味著遊戲基本上對玩家零指引。但它在地圖設計上下的功夫非常驚人,玩家在每個位置的視野都是設計過的,遠有高塔,神廟,城堡,營地,馬廄,近有各種隱藏的呀哈哈,所以玩家會自己設立目標自行開始探索。有一種在用設計線性流程的標準來設計開放地圖的感覺,這是其他遊戲沒有做過的,所以是一個嶄新的思路,卻很難被其他廠商複製。謝邀我只玩過看門狗1,gtav,熱血無賴我一直持這樣一個觀點,gtav是此類遊戲的完美體,把這個類型做到了極致。區別於荒野之息的新思路的傳統沙盒遊戲如gta,看門狗,黑道聖徒,黑手黨甚至如果不限於都市題材,老滾,輻射,巫師,刺客信條,地平線,這類遊戲缺點也很明顯,地圖大,但內容空洞。而一般的解決方案是填充很多目標進去,再給玩家提供強引導,在地圖上標出很多目標點,鼓勵玩家清任務,找收藏品。玩家為了清地圖東奔西走,清差不多了,地圖也基本走完了。那麼關鍵就在於如何填充這個地圖。老滾在地圖上放了許多強盜營地,地牢。巫師去公告板接一下,滿地圖問號。回到都市沙盒遊戲。都市就不能像那些魔幻世界一樣強盜遍地,魔物橫行。如何在高樓大廈間充實內容就很重要。育碧有自己的模式化道路,探點開圖,收集資源。熱血無賴加了些不痛不癢的支線。那麼gta則是精簡支線,利用特定角色來展開,這使得每個支線的內容都很飽滿,又塑造了眾多支線人物。再來是任務設計,gta的任務設計力求每個任務都有不同。例如一系列跳傘任務,第一次是普通跳傘,帶一個自行車速降,第二次是速7式跳傘,第三次是降落在移動卡車上,第四次記不得了。通過各種細節差異讓大體相似的任務可以保持玩家興趣。更不用提一些穿插的小遊戲,比如警用直升機追蹤,瑜伽,拷問,還有,額,拖地。還有一點就是gta出色的駕駛手感,以及玩家在開車過程中各種突發小任務,複雜交通給玩家的反饋,甚至警星的設置,這一切讓無目的的地圖內移動變得不容易無聊。其他遊戲駕駛手感差一截不提,駕駛途中的刺激給的也不夠。那麼當gta珠玉在前,其他同類的遊戲要想生存,就需要差異化,避免和巨物級的遊戲直接比較。看門狗和gta的差異在於狗哥手機有個無所不能的手機,即黑客玩法,利用黑客技術來完成一些平常難做到的事,這樣在關卡設計,劇情設計,等很多方面都可以做出新意。事實也證明育碧確實會做遊戲,在一代評價不佳後能看出優劣,再改進做出更出色的二代。加重了科技的美術風格,增加了小車,無人機這種黑客色彩濃重的東西,強化了關卡設計。
熱血無賴的賣點也非常明確,香港,東方,功夫,以及卧底警探。把舞台放到香港,這是對於歐美人非常有吸引力的一個地方,有濃重的東方色彩,卻也有西方文明的影子,神秘且親切。美術風格也是東方化,音樂也是以鑼,箏,弦琴為主。主角沈威,一方面有深厚的武術功底,一方面是卧底在國外最知名華人黑幫三合會中的一個警察。所以遊戲的打鬥有其他遊戲所沒有的動作色彩,不同按鍵有不同的連招,每個招式也都經過設計,完美做出了李連杰那種赤手空拳在人群中大打四方的感覺。另一方面遊戲劇情對主角卧底的身份進行了著重表現,卧底的內心糾結,擔心被發現的恐懼,心理的不穩定,都描寫的非常到位。支線任務雖然沒什麼營養,但卻是少有的以警察視角來執法的內容,比如制服暗巷的混混,抓捕毒販,制止飆車等等。這些都足以給老外新鮮感。嗯,很巧的是這幾個遊戲我都或多或少的有玩過。正當防衛玩過2,但是說真的實在過於單調了,屬於那種打發時間用的遊戲。全程就是殺殺殺炸炸炸突突突,當然你也可以自己開發很多有趣的玩法,但是我估計大多數玩家沒那個興趣。看門狗在題材上是壓其他幾個遊戲一頭的,黑客題材在遊戲界也是罕有,二代我沒有玩,一代做的其實也還算不錯的,只是當年放出的要跟GTAV一爭高下的狠話如今看來還是有些不自量力。GTA我就不用多說了,沙盒遊戲的標杆,也是同類遊戲的里程碑,每一作都是非常出色的作品。GTAV的本身質量是非常優秀的,尤其是多人部分。奈何在外掛手上斷送了部分前途。睡狗算是這類遊戲裡邊的一個異類,也算是少數走出了自己風格的同類遊戲,以格鬥和跑酷為主的遊戲風格算是一大亮點,奈何在整體上沒能做出自己的特色,比較可惜。至於黑道聖徒,這個系列算是相當的有意思了。他們打從一開始就擺明了這遊戲就是讓你爽的,劇情?說真的這遊戲劇情有時候還蠻有意思的。只是整體來說高度還是不及GTA,但是也算是別樹一幟了。
想要做到和GTA一樣,就得花GTA一樣的時間和錢。
舉例的這幾個遊戲,類型和GTA差不多,但一個比一個窮。
正當防衛玩過2,3都隨便玩了一下,看門狗1具體通關,黑道聖徒psn免費時隨便玩了玩,熱血無賴劇情通關,GTA3隨便玩了玩,4,5劇情通關,隨便說一下。本帖不討論劇情。先說個結論。這幾個雖說都是開放世界,核心玩法完全不同。GTA系列尤其是5重點是在開放世界裡各種載具的不同玩法,正當防衛是美式動作射擊突突突,黑道聖徒是另類美式動作類遊戲,重點在於各種新奇的惡搞組合,看門狗是開放世界版的細胞分裂,熱血無賴玩法是比較純粹的動作類遊戲。
實際上我個人是非常反感GTA5跟風無腦吹的。R星沙盒從gta4開始算,GTA5的世界是最空的。4代里跟NPC的互動要豐富很多,好感度提升之後NPC還會給您解鎖新道具,因此這種互動既有樂趣又有目的。GTA5跟NPC的互動感覺跟整個世界是割裂的,互動或者做支線任務對角色的影響不如4明顯,或者壓根沒有影響。荒野的隨機任務會提升世界對主角的好感度,作惡會降低好感度。好感度高低能從NPC對主角的反應上表現出來。好感度低到一定程度會有賞金獵人來殺主角。GTA5的隨機任務同樣跟世界是割裂的,對整個世界和遊戲角色來說並沒有太大影響。所以我個人玩GTA4和大鏢客的時候,是非常喜歡在遊戲世界裡瞎玩的,很有代入感。GTA5的世界完全沒有讓我探索互動的慾望。另外不要跟我提外星人,我說的是主角和世界的互動。外星人再多也救不了世界。
簡單說一下關卡設計。單看劇情關卡的設計,GTA5是開放世界裡做得是最好的。任務情節涉及家庭倫理,槍戰飆車,偷雞摸狗,樣樣俱全,而且張弛有度。這方面GTA4和大鏢客雖然跟5比當然要差一些,不過吊打剩下幾個還是沒問題的。正當防衛是從頭到尾突突突加各種爆炸,開始玩是爽,後面都一樣,沒有變化很快就麻木了。黑道聖徒從3開始從頭胡鬧到尾。關卡設計談不上精妙,不過玩法很多。不會玩的感覺跟正當防衛差不多,會玩的能玩出花來。看門狗1關卡設計跟育碧其他年貨一樣,重複度很高。不過因為潛入方法足夠豐富,加上手機黑客的要素,玩法上還是有一些變化的。潛入玩法本身沒什麼問題,不過跟開放世界割裂很嚴重,因為沒法把潛入完全放在開放世界內,所以實際上是在開放世界中隔離出一個個完全封閉的小區域。熱血無賴個人認為關卡設計得很不錯,元素足夠豐富,肉搏槍戰跑酷飆車都有,而且穿插得很好,節奏安排很合理。
再看核心玩法。GTA4,5玩到最後玩得是載具。車輛改裝,飆車,尤其5代可以在空中控制車輛翻滾,操作手感很好,可以看出R星花了很多心思在上面,更不用說還有船和飛機。上網查看GTA5的視頻,不算各種修改器和Mod,剩下最多的就是各種載具相關的視頻。與此同時,與此同時,萬年不變爛到家的射擊手感,和純屬雞肋的肉搏一直都不是GTA的強項。
大鏢客的核心玩法有兩點,1是互動,2是槍戰。大鏢客里與NPC的互動方式是R星遊戲里最多的,你的行為會明顯對世界造成影響。這有時候會讓我有一種在玩老滾的感覺。射擊方面有普通動作射擊,馬站和boss戰的決鬥,還有帶自動鎖定的子彈時間。雖然手感一如既往的爛,不過優秀的關卡設計和剛剛提到的豐富玩法彌補了這一缺點,打起來還是很爽的。
正當防衛的核心玩法是最最美式的動作射擊。降落傘加鉤子讓主角上天入地無所不能,搭配各種槍械和爆炸物,可以花式虐敵,簡單粗暴的爽,但是缺乏變化,很容易膩。
黑道聖徒的核心玩法是不同元素的組合。各種惡搞元素組合在一起,再加上奇怪的敵人,你可以花式虐敵,也可花式自虐。如果你喜歡這種風格,總能在遊戲里找到新的玩法。優點是喜歡玩的人可以玩得很開心,然而不喜歡創新惡搞的人是絕對體會不到遊戲樂趣的。這點跟喪失圍城有點像。
看門狗1核心玩法是潛入上就是把細胞分裂斷罪和黑名單的玩法強行塞到一個開放世界裡,然後在加入黑客元素和沙盒常見的飆車戲。育碧是潛入大廠,看門狗1可以說良好的繼承了細胞分裂的優點,同樣的關卡可以有不同的潛入路線,也可以正面莽,玩過細胞分裂5,6的都懂。上面也說過它的關卡跟開放世界是割裂開的,所以表面上看起來是沙盒,本質上是線性劇情的潛入類遊戲。
熱血無賴的核心是戰鬥。近戰脫胎於蝙蝠俠系列,同時加入了C技,投技,qte,不同格鬥流派,環境攻擊。蝙蝠俠里加入環境攻擊是在熱血無賴之後。槍戰部分跳過障礙瞄準有子彈時間,算是低配版馬克思佩恩/絕對征服。開車追逐的時候可以跳車,很像psp上的追擊力量。總體來講,熱血無賴的重點並不是提供一個優秀的開放世界,而是想辦法在一個一般般的開放世界中提供最優秀的戰鬥體驗。如果不考慮駕駛時奇怪的手感和射擊時敵人愚蠢的AI,熱血無賴的戰鬥體驗是這些開放世界中做得最好的。
另外帶點私貨,熱血無賴的一關當中,你能體驗到飆車追敵,追到後在高速行駛的同時開門跳到對方車頂再拽出敵人,緊接著敵人跑進小巷,兩人進行暴力街區里那種跑酷追擊,隨著敵人逃到老巢,吳宇森電影里的慢動作槍戰開始上演。最後敵人帶著幫手跟主角肉搏,一番廝殺後主角將大反派扔進絞肉機。玩的時候感覺就是在玩香港黃金時代的動作片。它也是我本人最喜歡的沙盒遊戲。GTA5的關卡設計本身是要遠遠好於熱血無賴的。任務開始前要計劃準備,挑選幫手,踩點偵查。任務進行中飛車搶劫場面堪比好萊塢大片,尤其是飆車時手感比熱血無賴好太多。然而由於個人非常在意近戰和射擊的手感,所以更偏愛熱血無賴。
我不說太多。GTA結局時候,職員表就得三首歌的時間才能走完。
對看門狗不了解,捨去不說。
先說黑道聖徒。黑道聖徒一直是走搞怪路線的,與gta整體嚴肅,偶爾來幾個彩蛋不同,惡搞已成為該遊戲元素之一,甚至直接成為遊戲主要元素。這也意味著它的武器、載具也是沒啥科學可言,但趣味十足。我印象最深的是一把射在人身上能從地面召喚出鯊魚吃人的「槍」,而這種「槍」在遊戲中比比皆是。
正當防衛。過氣老爺的島上休閑生活。正當防衛遊戲精髓就在那個鉤子,吊人吊車飛天入地全靠它。而且地圖賊大,給你足夠活動空間(但肯定地圖沒gta那麼精),這樣的不科學也使得三代具有了一定的惡搞性。
熱血無賴。一個開放式格鬥遊戲而不是一個格鬥式開放遊戲。相當古惑仔嗎?正義警察?雙面間諜?一本滿足。遊戲地圖相對來說較小,但刺激程度遠大於前兩者。當然如果你是槍械愛好者還是放棄吧,這遊戲不靠槍強玩家的。(槍?拳打榴彈腳踢rpg)
gta。車槍結合最好的遊戲。gta5優秀的線上模式給遊戲帶來持久續航。愛車,愛槍,愛其中一個這遊戲都是必入的。gta能讓你體驗到真正的犯罪生活,而不是一個上天入地的大佬和香港街霸或有特異功能的黑道人士。要知道,在這款遊戲,即使你干出什麼天翻地覆的事,你一樣能被NPC的車失手壓死。真實的犯罪生活,或許就是這款遊戲的魅力吧。
開放性世界沙盒,拋開類似MC和打殭屍(還有吃雞)那種包含一定生存因素的遊戲。單說「類GTA」遊戲的話,相信大部分玩家都是通過GTA最先接觸的,我個人最初接觸這些遊戲的時候都難免會拿著GTA去比較,這對其他的遊戲而言,既正常又不公平。因為GTA這個標杆實在是太高了,因為它創立了一套規則,並且越做越好,逐漸的讓玩家接受了這套規則,後來的人想來突破這套規則,必然就會收到那些擁護規則的玩家的反感。
先說說GTA為什麼這麼好。GTA最大的優勢(拋開各位童年開秘籍大馬路上殺人殺警察這種玩法),就是塑造了一個真實的開放的世界和裡邊一個個鮮活的人物。當然真實是相對的,你在現實世界裡干GTA的事多半是要被當做神經病了。我所謂的真實,就是GTA里的人物生活在GTA里的世界中,他們會痛苦,他們會墮落,他們會高興,他們會貪婪,他們會慈悲,等等。比如GTASA的CJ,從一個街區幫派出身的小混混,從復興幫派給警察擦屁股開始,到為了拯救老哥,背井離鄉的當起了地產大王,再到一代賭王,最終在回歸到自己的街頭,重新回到老家找回自我;比如GTA5的老麥,一個騙子,一個犯罪首腦,一個人到中年,老婆外遇,敗家兒子沒錢了賣自己的船,女兒成天坐著選秀的白日夢,衝出江湖,卻遇上了老冤家老崔,再往後就不再劇透了。
正如你看到的,GTA里每個人都是鮮活的,每個人都有一大堆的故事可以講,甚至包括GTA的世界都是活的,腐敗的IAA天天和FIB對肛,華府隱瞞著外星人的陰謀,成天騙錢的邪教組織。
正當防衛3我沒玩,2代的整個經過簡單的說完就是,一個鐵金剛的主角干翻了一個東南亞邪惡的獨裁帝國,對的,就這麼簡單,世界確實也大,場面也好看,狗爪酷炫,但是世界觀相當薄弱。
黑道聖徒系列也是我個人曾經非常喜歡的系列,甚至黑道聖徒2有著我認為不遜色於GTA的劇情,然而依舊是世界觀的塑造,黑道聖徒塑造的是幫派與幫派與ZF之間的關係,就是缺乏那麼一點人味,至於說後來3代開始的搞笑風嘛,當美國動作電影看就好了。
熱血無賴就更是一個從卧底的角度出發,關於江湖,關於背叛,等等的故事了。
所以,根本上的區別,也就是為什麼很多玩家能在GTA的故事上津津樂道的東西,就是R星創造除了一個充滿了黑色幽默、瘋子、惡趣味,但卻活生生的世界。
至於說GTA5的線上模式嘛....你就當自己在玩養成類遊戲就好了,反正不就是刷搶劫,開公司,買新車嗎,對吧(最後這一小段有不少落後的信息,因為我已經很長時間沒玩線上了)....
瀉藥個人只玩過gta,黑道聖徒,看門狗。自己的感覺,這三個輪好玩程度,黑道聖徒等於gta大於看門狗。然而gta3在2001年發售的時候,就已經在國內賺夠了口碑,之後一系列續作的發售讓這系列成為此類遊戲的代表。而且其遊戲素質也是相當穩定的,國內的玩家認這個,但凡你找人推薦同類遊戲,第一個肯定是想到這個。所以大哥的地位不可動搖。黑道聖徒2006年一代才發售,gta那時候已經大紅大紫了,黑道聖徒只能在gta的光環下,被人認為是抄襲gta的同類遊戲中的優秀作品。你看,gta類遊戲的前提都已經定了,雖然他很好玩。不過黑道聖徒還是有自己的風格,gta走寫實風,黑道聖徒基本上就是開腦洞了。你可以用超能力,可以打外星人……看門狗,這遊戲素質一般。雖然強化了黑客的概念是一個新元素,但我感覺他帶著一股濃厚的育碧風,好看不好玩。特別是我覺得他開車的手感不好,跟gta比有些彆扭。也可能是gta玩習慣了造成的。總之也就那樣了。
just cause1,2沒玩過不予評論,正當防衛3除了勾爪之外可玩性幾乎為0,地圖大而空,劇情極為拖沓,和你解放的區域掛鉤。載具種類很多,槍械也很多,但區分度不是很大。彩蛋也有很多,比如雷神的鎚子和彈幕槍之類的。看門狗1玩過,2視頻通關。watch dog給我的感覺就像是小時候班裡那些尖子生,雖然有點不爽,除了學習好一無是處,但還是特別佩服人家。育碧的流水線從刺客信條兄弟會發售前後開始逐漸步入正軌,這種方式能夠在保證開發速度和公司盈利的基礎上把更多的力量投入到對於新類型3A的創新和摸索。這也讓育碧成為我心中最喜歡的廠商。近年的看門狗,榮耀戰魂等等一系列的遊戲無論是在遊戲題材還是方式上都在不斷創新。於是我們可以在起源里看到看門狗2的無人雞(鷹),看到遠古時代那個叫啥名字忘了的遊戲的馴養系統,for honer的戰鬥系統,以及assassin系列招牌的攀爬跑酷。有點遠了哈,平心而論看門狗的載具系統真的是爛,武器也不是特別有趣。戰鬥倒是可以藉助黑客軟體讓紅綠燈製造混亂,讓路障升起落下什麼的,劇情倒是還湊合。手機倒是有幾個挺好玩的小遊戲,伺服器就不說了,發芽了。黑道聖徒前幾代還行,到後來有點膨脹加浮躁,打磨的還不夠。不想多做評價。sleepdog是我最惋惜的一作。很罕見地把主角設定為潛入黑社會的警察卧底,地圖是香港,主角是華人,光是這幾點就足夠讓人期待。結果製作組估計參考的更多是唐人街之類的地方,港味還不夠。武器只有刀,手槍,步槍簡單的幾種,大部分都要靠拳腳功夫,沒錯,拳腳功夫。格鬥元素我非常喜歡,和其他幾作qte式的打鬥動作比起來非常帶感,劇情也很爽。可惜的是沒有續作。支線也比較無聊。gta我就不評價了,我覺得我能在有生之年玩到這個遊戲簡直三生有幸。無論是遊戲本身的爽快程度還是它承載的思想深度,對於現實的批判,其他幾作都無出其右。唯一的願望就是將來中國能有r星這樣的開發商能夠做出中國版的gta。
先說各自的特點吧
正當防衛
帕瑙群島有海有陸有沙漠有雪山有都市有叢林,風景美如畫,300多種載具,地圖遍布可發現地點和三種幫派搜集品和無數升級零件,主旨是破壞,開著武直轟炸軍事基地或者抱著加特林懟千軍萬馬上天是常態。它注重的是搜集爆炸美景和割草,還有抓鉤的各種牛逼特技。這是我遊戲時間最長的遊戲之一。不過劇情打完就很可能讓人覺得乏味。
看門狗
都市電子科技元素主導,畢竟是黑客主角。它的特點是就是黑攝像頭手機電路板紅綠燈路障大橋等等等等給玩家帶來的操控世界的爽感。當然,槍械和炸彈等種種道具也增添了極大的可玩性,戰鬥元素也做的非常好。這個玩的時間不長,劇情都沒打完,不過確實是佳作,找時間一定要撿起來。熱血無賴
中國元素。香港,武術,黃皮膚,黑幫,飆車,槍戰,毒品。打鬥系統是這幾個裡面最好的,還有不用抓鉤的搶車動作,槍戰有子彈時間,肉搏戰鬥還有地形殺,攢氣還能攢出回血加傷的霸體。地圖很大,但沒什麼互動元素,不過細節確實做的不錯。很多地點很值得去,懶得去的話一些劇情也會帶你去。劇情很好,雖然到後期很虐吧。黑道聖徒
這裡面最無厘頭的。我只玩過4,覺得這個遊戲除了污污污以外,走出了一條驚艷的離經叛道之路。超能力,跑酷(有了這倆我都幾乎不開車了,硬是玩出了虐殺原形的感覺),奇葩而牛逼的劇情,神踏馬的奇葩武器,漂亮的動作。還沒玩完,玩完再補充。哦對了,地圖有點小。下面就是最牛逼的r星神作GTA了。
罪惡都市和聖安地列斯就不說了,一開始上手的時候感覺打開了自己遊戲生涯的新天地。現在玩GTAVonline,很可惜網吧只能玩單機,對電腦要求也不低,要是配置不行或者網爆炸那就只能在超大地圖裡自己遛彎打警察了。任務非常精彩,在此不多說了。貼圖精細,人物建模最完善,我在裡面捏出了我捏過所有妹子中最漂亮的。槍械和駕駛感受最好,畢竟GTA就是靠這個吃飯的。聯機跟基友打打搶劫任務無比爽快,驚險刺激,代入感很強。就算你什麼也不想干,開著車在巨大的地圖裡面跑,或者穿著漂亮一身衣服在大街上遛一遛彎,或者開著遊艇望著夕陽落入天邊,你會感覺,能玩這個遊戲真是享受。不過,兩個缺點。180rmb,拿不出錢就別想了。有的玩家有錢喜歡虐渣,開著戰鬥機把你無數銀子買來的車分分鐘轟沒,讓你在無數次死亡中懷疑人生,而你根本不可能打得過他,除非你也有錢。我覺得還要說說老滾。。。
嗯,有時間再說吧。看在我全玩過的份上點個贊吧(?′︶`?)gta : 三男一狗用普通武器打砸搶燒看門狗:二逼青年用高科技打砸搶燒熱血無賴:臥底警察用武術打砸搶燒黑道聖徒:美國總統搞笑的打砸搶燒別的不說,贊我一個(滑稽
先說題材嘛,
GTA簡單說是典型黑幫犯罪題材,這個系列從來沒有改變過,大家也很熟悉。
看門狗1/2 屬於創意型的犯罪題材,就是黑客,就是自身帶技能犯罪,但是其實並不鼓勵犯罪(只要不幹平民)
黑道聖徒1234 一開始是典型黑幫犯罪題材,後來變成異能逗逼犯罪題材————就是惡搞。
正當防衛12,這個就不能說是犯罪題材了,人家是英雄。特工英雄。花式殺人
熱血無賴 ,披著卧底皮的黑幫犯罪題材 不過在香港這個地圖給人不一樣的感覺。
GTA能做很多事情,這個遊戲有故事,有人性,也有慾望。
看門狗給人更多的是正義感,而且有不殺人的選項
黑道聖徒,沒什麼好說的,就是惡搞
正當防衛12,敵人都是獨裁的,主角都是英雄,都是革命派的幫手。
熱血無賴,主角是個警察,你是個玩家,你要怎麼做?
其實遊戲差距呢,就看玩得模式,花樣。
GTA恰巧花樣最多,還有線上世界,線上世界又是另一款GTA,又多了更多的玩法。
沙盒類遊戲最忌諱的就是玩法單一。
但是這幾款的遊戲玩法都不一樣
差距就在於細節,和遊戲的感覺。
GTA的成功是幾乎無法複製的,從3代開始,就已經獲得無數玩家的追捧,而且其暴力程度一直處於領先地位,一些國家將該遊戲直接封殺,不允許發售。
熱血無賴有一定的創新,可惜這個遊戲的開發公司已經倒閉了,主要原因就是盜版,國內玩家比較喜歡,但是對於歐美玩家來說,可能並不是太感興趣,之前的翡翠帝國也是如此,叫好不叫座,遊戲評分是高,也獲得認可,但是銷量就是不行。正當防衛 老子要炸平這裡
看門狗 老子要黑了這裡
黑道聖徒 老子要佔了這裡
熱血無賴 老子要卧底這裡
GTA 老子要這裡的錢
拋開劇情只談遊戲本身,GTAV是這個類型遊戲的大一統,是你感覺這種遊戲就該是這個樣子
而睡狗和看門狗獨特在創意,讓你感覺原來這種類型的遊戲還可以是這個樣子的。而黑道聖徒,則是卡通放飛版的GTA,我本人是非常喜歡黑道聖徒3代的,惡搞娛樂的部分恰到好處,在GTAV沒出來前,我是認為黑道聖徒3在娛樂性方面是超越了GTA的,可惜四代製作組玩的太high了。可能也不會有五了吧。順便一提這四款作品中載具的駕駛手感。黑道聖徒是同類型遊戲中駕駛手感最好的,沒有之一。睡狗和GTAV的駕駛手感需要花時間熟悉。
而看門狗,除去摩托以外的載具,根本沒有駕駛手感。看門狗是我玩過的唯一一款遊戲里開車比現實中還難的遊戲。以上GTA系列是開放世界沙盒類遊戲集大成者。從一到五還有很多的特殊版本,很多年積累下來的經驗。第一次玩《熱血無賴》的時候驚詫於他的武器系統,身上只可以帶兩把槍,手裡拿一把,兜里裝一把,沒有像GTA系列裡的武器系統,後來漸漸明白《熱血無賴》主打的是功夫。
除了黑道聖徒都玩過,就自己的感想回答一波。問題在於,誰會更講故事?而故事的體現在遊戲中就是任務,否則靠cg支撐的話就叫做守望先鋒了......首先,說說正當防衛3,那個我只玩了3。這款遊戲的故事性基本為零,難道是因為我沒玩過1和2的原因嗎?感覺遊戲就是為了佔領各個據點而去佔領據點,而至於為什麼,抱歉,通關遊戲了我都不覺得什麼推翻某人跟我有什麼大關係,這點上我認為應該學習一下孤島驚魂3。我們要知道你為了什麼而戰,以及整個遊戲下來,你經歷了什麼成長了什麼,一句話,講好你的故事。否則你這個沙盒遊戲應該叫做我的世界。看門狗1,我沒玩,因為不管是正版還是盜版我電腦都報錯。但是我通關了2,感覺故事也是沒講好,本來很好的故事素材偏偏參雜了很多的沙子,並且能不能好好講一下主角周圍幾個人的問題,狗2總讓我覺得是因為主角光環才能凝聚起這個隊伍。熱血無賴,警隊卧底,故事非常的精彩,而且遊戲內容在我們大陸玩家心裡認為非常貼近中國,但是,就因為沈威一句台詞就暴露了某些不可描述的事情導致我對遊戲非常的厭惡。而gta5的三主角路線,原本最厭惡的老崔都有讓我那麼一瞬間想成為他,劇情上唯一薄弱的就應該是小黑,如果劇情上可以加入結局幹掉小黑的話,我覺得就更完美了。如果為了爽快,就是突突突殺殺殺,那麼我認為正當防衛3最好,其次是熱血無賴(獲得bug級別車以後),然後是狗2,最次的是gta。但是如果為了好好靜下心來欣賞遊戲,那麼這個排名正好相反。不可否認,每款遊戲都有他自己獨有的亮點,防衛3的多武器多載具呼叫空投,無賴的格鬥,狗2的黑客技術無人機遙控小車,gta的脫衣舞俱樂部。但是如果就遊戲樂趣來說我還是最喜歡gta,單純從沙盒遊戲的角度來說,他們離我的世界差的遠多了。
Gta越來越火,成為沙盒中的典範。黑道聖徒是屬於徹底放飛自我了。
謝知友邀請,從遊戲綜合角度考慮,只有土豆的狗狗能有資格跟R星相提並論,剩下的遊戲,說實在的,本人也只是視頻看看了解了解並不會花錢買來玩,只是款過得去的遊戲,能玩但也只限於推出的時候,很容易就過氣。為什麼?接下來本人只詳細解釋看門狗和GTA的不同點和遊戲性(只分析差異,至於差距因人而異,我並不覺得育碧需要看齊R星,去一較高下一決雌雄,捨我其誰,因為兩款遊戲都可以說是頂級,兩個工作室也是一流好手,旗下IP都很有深度,個人都買賬),在最後才會來個小篇幅分析剩下遊戲特點。
GTA系列
gta3可以算得上是大多數國人認識開放類遊戲的啟蒙之一,在館長的記憶中剩下的也只有模擬人生,帝國時代,三國群英傳這種經驗策略類遊戲能體現。但是GTA3既是開放又是第三人稱動作遊戲,所以在許多人心目中有著無可抹去的分量。
本人之前在某個回答中提過這麼一個類似的觀點:任何一款遊戲,本質上拼的是用文化去加工的輕重,只要將文化與內涵灌輸進去加以遊戲化,那麼這款遊戲即便放在未來仍然不過時。那麼GTA系列符不符合上述觀點?答案...顯然是,對於一個沙盒遊戲,開放性遊戲來說更是!所以GTA每一作都需要建立在一個契合實際的世界觀上,無論是山口組,麻非啊,原諒兄弟會,還是ZF黑警,似敵似友的同夥上司,他們的性格刻畫與身份象徵都是栩栩如生的,沒人覺得哪一位主角或者反派演技浮誇做作。從這一點上看,GTA就已經成功將開放性遊戲的難點解決了——場景真實合理化
因為場景真實化的基礎,人物塑造才有血有肉,講起故事來才深刻動人,結局才發人深省,3代瑪麗長舌婦口無遮攔,說是女主,黑幫千金,教父的女人,但其實就是一市井小民形象,還有蕾絲邊傾向,所以最後——存活;罪惡都市的ken,也是膽小怕事,六神無主,毫無大志只會給主角提供小道消息的小人物,最後——存活;聖安地列斯的姐夫,西塞,也是個只會開車兜風以車會友的小混混,除了提供了黑幕爆料推動劇情(對劇情也無影響,卡爾的能力這麼出眾,他老哥鐵定得被活捉扣為人質,作為ZF官員的「清潔工」),也是一個蹭飯的傢伙,最後跟著卡爾榜上其他幫派吃香喝辣的——仍然存活!像其他的黑心老大被反殺,ZF卧底反水,還有各式各樣為了自己(幫派)利益指使主角干著干那的人,直到最後面主角結果了反派,獲得了他們想要的——克勞德結果了瘋狂的前女友,湯米如願掌握了罪城,卡爾也肅清了門戶與當地勢力結盟。如此種種在現實中有嗎?太常見了,太正常了,所以GTA將這些元素融入進去成了刻畫的主心骨,即便每一作都有這樣那樣雷同的人物出現,連GTA5裡面的綠帽你哥都以官方口吻吐槽每一作總有那麼一兩個主角給其賣命反而被背後捅刀子的黑幫老大,即便這樣,大家仍然一如既往地覺得遊戲新鮮感十足,沉浸其中。這正和文化上一樣,歷史雖然總是驚人地相似,但是依然有無數人孜孜不倦地演繹下去。
劇情任務點化,既是對開放性的最大化運用,也是對劇情流暢的負責。GTA3之所以能大賣,很大原因除了當時大膽地運用了三維視角,升級了遊戲引擎(這個引擎直到開發完聖安地列斯才壽終正寢,已經過了整整5年!GTA系列幾乎款款霸榜PS2遊戲圈,現在拉出來去開發沙盒遊戲同樣不落下風)就是做足了上述的功課,開創了任務點+劇情,這種開放性動作遊戲的風格(館長可能對遊戲進程認識不足,所以使用開創一詞很牽強,如有更合理的背景解釋不吝賜教)。所以遊戲開發系列距離現在越近,這種機制的優越性就越發明顯——你可以放心地沉迷於開放性世界中,不會有什麼沉迷XXX耽誤了行程的嘲笑梗,因為你就是一個僱傭兵,不做任務,一點心理負擔都沒有,每個任務都是一個小劇情點到為止,你永遠猜不透劇情的走向是什麼,你永遠不知道下一個任務的更新點在哪裡,任務點觸發,任務完成,緊湊一氣呵成。比起什麼一上來就點名旅途目的掛著大大的任務說明框的第三人稱動作遊戲,或者毫無目的隨心所欲地傳統模擬類沙盒,這樣的折中更契合遊戲內容=劇情緊湊+遊戲開放性這個矛盾理念。前者指的是遊戲使命感,代入感,後者指的是帶入的環境真實性(所以開放成了唯一指標,有空氣牆的,限定場景使用的世界怎麼算開放)。很多遊戲做著做著劇情太多太直白可玩性可塑性大打折扣,簡直成了用生命做CG用腳做遊戲的代名詞,而有些做著做著劇情就省了全當模擬遊戲玩了,就和捏橡皮泥玩泥沙一樣變得小眾化,幼稚化,堆砌化,不得不靠大神模版維持生命周期。
以上幾個大方向,已經把GTA系列(R星)領先開放性遊戲類20年的優點說得差不多了。再講講劇情。個人覺得遊戲+劇情達到完美的幾作,3代,自由城故事,罪惡都市,GTA5,這幾個無一例外,都是典型歐美本地人主導的劇情(聖安地列斯屬於遊戲引擎更迭的過渡時期的產物,是該引擎下最後一代作品,所以遊戲性已經達到開放極致,但是劇情,說實在雖然政治正確,但是用黑人社區這種底層文化充當創新先鋒實在勉為其難;GTA4,就是一個外來人口的眼光看待打拚世界,除了最後的結局耐人尋味,其他時候劇情表達太平淡,有失水準;罪惡都市物語,最失望(shi)的一作,直到最後都莫名奇妙,掌機獨佔作品,最驚艷的只有那首in the air tonight)
3代,克勞德是GTA系列唯一一個非常純粹的打手,純粹到製作人連一句台詞都不給,即使遊戲裡面表達不滿也只是豎中指,純粹到可以為了錢為了復仇反手就能把對自己恩重如山的主子賣了,更別提支線幫其他小幫派踹了敵對勢力,反過去又可以幫對面打擊舊主。館長年少時,就已經很喜歡這樣的特點了。這才是酷,打手就應該是一個打手的作風,錢給夠,別人叫我幹啥就幹啥,不問理由,不管結果。所以,除了蒙在鼓裡的山口組,整個罪惡城所有勢力都有殺死speed的理由,就是這麼低調奢華地囂張霸氣。
罪惡都市,致敬的疤面煞星(年代久遠館長沒看過,看劇情簡介推測也應該不輸於英雄本色這種正派電影)湯米哥本來就能跟桑尼大哥平分秋色,蹲過窯子後絲毫不影響自己靠本事白手起家巴結當地勢力,最後做掉咄咄逼人的老大情理之中。劇情現在看起來很俗套,但是這個一步一步走向統治的道路讓人覺得非常充實可信。作為一部DLC性質的作品已經很好了,而且從該作起始,遊戲開放性進一步提高,支線趣味大增。收小弟這個先進機制當年R星就已經開發出來了。
自由城故事,作為3代的外傳性質掌機獨佔作品。館長了解到這個遊戲的時候已經成年了,國人也大多沒怎麼接觸,這次是以黑幫成員的視角去看待整個城市,最後助教父上位,仍然保持R星一貫水準。但是畢竟成了黑幫成員,劇情有許多框架約束,沒那麼開放了。舊圖新改,小有改動,玩過3代就不想再玩的作品。
5代這應該是受眾面最廣的一代了吧,R星大名被大家熟知的最新作。其實裡面很多開放性質的引入館長都在前作都體會過了,所以遊戲性一脈相承毋庸置疑,再加上mod,聯網,開放性得到質變提高。至於劇情太長了就不展開了,需要分析的可以邀請我到GTA板塊詳細回答。
講完GTA再講看門狗
比起GTA系列長久積澱,厚積薄發,育碧開發的好幾個IP大作真的就靠自身遊戲硬實力鑿出來的,未見其人先聞其響。刺客信條有波斯猴子,細胞分裂做技術支撐;看門狗有轉變為開放世界的刺客信條系列+細胞分裂5,6作為技術支撐。每一次IP的開發,都代表著土豆要拿出自己大熱的遊戲作為模版構建。這樣的成就,R星就只能望其項背了。R星也嘗試過IP創新突圍不吃老本,但很多有點名氣的作品都如同脫韁野馬,結局都不太好:俠盜獵魔,惡霸魯尼,都吃官司。而反觀土豆,次次IP都不落俗套,雖然本質也是老皮囊,但很多小創意改著改著就成風格擴張了,像全境縮水,榮耀戰魂,還有2018進入公測的skullbone海戰(這才是真海戰,玩過刺客信條的土豆粉都應該知道這玩意出自哪裡,比起一大堆打著海戰的卡牌遊戲,或者套上三國志戰鬥機制的海戰,簡直差了不知道多少個檔次),而且土豆還很擅長做CG,宣傳影像就能唬得玩家一愣一愣的。
看門狗當年差評很大原因是縮水門,宣傳虛假,但從另一個方面講,土豆開發遊戲還是有所保留的。如果真有當時宣傳的真實度,估計就不是十幾個G的問題了。可能得4,50G的容量了。現在看來正常,但當年那種機能,大多數都吃不消。同樣的問題也存在於二代,很多人覺得狗2更開放了,容量也翻幾番了,確實,但同樣有隱性縮水的地方。只是手法更高明沒一代這麼蠢萌了。點到為止不再展開。
回到遊戲性上,土豆與R星走的是截然不同的路,R星十年磨一劍,做產品鑽研的態度很好,做生意估計要死一堆投資人了。土豆明確走快銷路線,大有做年貨的性質,所以更新換代很快,冷不防就推出新作了。既然一個專精,一個走量,差別就可想而知了。即便是看門狗2開放性也沒有GTA4高——這是無論技術積累還是開發時間都能決定的事實。
本人一再強調,土豆很多遊戲自身是無意去跟別人比開放性的,開放與否只是順應這個時代的潮流而已,本質上土豆的遊戲多數走的都是線性路線,一條道到底的那種,所以開放性是為了開放而開發,契合整個劇情架構的世界,並不是遊戲的精髓,所以收集要素不是一般的多(很多開放性遊戲都拿這種設定偷懶,認為場景大了,收集揀點垃圾就是所謂的開放了。不是!收集就是跑圖,都很功利,一點也沒有靜下心來融入這個場景,體驗遊戲內的生活),即便撤去了走固定路線,大家也覺得無所謂。再來看看看門狗,有沒有這樣的缺點,有,也不全是,起碼AI的設定和駭客系統多少能彌補這種弊端,讓大家覺得,嗯,這個設定的世界的日常確實是你黑我我黑你。= =!從這點看,比純粹的收集日常要高級很多,只不過比不上GTA自由真實的設定就是了。縱向對比,看門狗1的故事比2代好很多,畢竟一個是為了講故事,一個是為了開放而講故事,算是土豆對開放性的一種嘗試。至於效果如何,至少館長不太買賬:從一個高智商犯罪,義警懲治的英雄主義,到淪為碼農專註為了搞破壞而破壞,太吹特吹非主流,自民平(有點刺客信條對騎士團的味道,是不是?)強行政治正確的黑白抱團。收集任務綁定技能升級強制拉長遊戲時間。那你說玩家買不買賬?為了玩遊戲當然有買賬的,只是館長覺得玩過一代再看二代,確實花樣增多,但就是很low。
最後說一下剩餘的遊戲,能將他們跟上述兩個遊戲放在一起探討,估計題主是想分析他們開放性自由度優劣吧。別說跟GTA比,就算是對標看門狗,這些遊戲要學習提升的深度還挺多。尤其是黑道聖徒,真的就是自詡非主流標杆的遊戲,怪誕惡搞屎尿屁不說,為了暴力而暴力,為了紳士而紳士,一點營養都沒有,玩過的估計只記得那個法穿棒了還有任意宰割路人的爽快感吧,遊戲質量還停留在GTA4的水平,當年同樣玩這種心機的鬼泣5就已經暴死過氣了;熱血無賴,人設就很尷尬不是一個丑能說明,劇情水分太大,叫本人玩這種RPG遊戲還不如去推如龍。對,先學學如龍設計風格,人設分明,再去挑戰開放性大作吧= =!;正當防衛,這種遊戲做成競技對戰還差不多,名字就叫吃雞= =!
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