如何評價《熱血物語地下世界》這款遊戲?

上月底steam上發布的《熱血物語:地下世界》。玩兒了幾天感覺還是挺有意思的,問題就是bug太多了。開題的另一個目的是想和大家探討一下橫版闖關遊戲還有沒有發展的餘地,未來還有哪些提高和改善的地方。還有沒有可能回到當年的輝煌程度。


《熱血物語:地下世界》評測:披著懷舊外衣的獨立遊戲 - vgtime.com

作者 @Pinxian Li

  2017年2月的最後一天,一款像素風格的動作遊戲悄悄登陸Steam平台。「River City Ransom」,這個英文名字對於中國玩家來說顯得異常陌生,但要是提起它的日版名字《熱血物語》,可以說是那個年代裡無人不知的熱門遊戲。而Steam上這款不到100MB的小遊戲,正是「熱血系列」的最新作《熱血物語:地下世界》。

  在這裡先友情提醒各位新老玩家,不要看到「熱血系列」的名字就熱淚盈眶,一時衝動就給G胖充了錢。雖然看標題是《熱血物語》的續作,但本作實質上是獲得授權的獨立遊戲,旨在向老遊戲致敬,因此在設計和執行上都未能跳出低成本獨立遊戲的範圍。

極力討好老食客的懷舊老鴨湯

  《熱血物語:地下世界》的製作者對於產品的定位非常準確——討好「熱血系列」的老玩家。因此遊戲中延續了FC版《熱血物語》中的大部分核心系統,並且在場景中設置了大量的致敬橋段,使得玩過FC版的老玩家常能被一些小細節感動。

  遊戲從一開始就擺明了自己的懷舊定位,並貫穿始終。玩家經歷的第一個場景恰好是FC版《熱血物語》的最後一個場景——學校。從校門的樣式,到教學樓的布局,幾乎都是從原版照搬的。進入學校首先見到的還是一樓的體育館,同以前一樣,必須借著物件才能跳上二樓,這種上樓方式在當年就卡了筆者很久,想不到過了二十年還被卡在同一個地方。但與FC版不同,原版最後的學校應該是冷峰學園,而在《地下世界》中則成了舊熱血高校,儘管兩者在布局上幾乎看不出差別。

  為了讓老玩家迅速想起當初的手感,遊戲在序章階段讓玩家使用的是「熱血系列」第一主角邦夫,外形跟當年並無二致,並且非常體貼地裝備了馬赫神拳。還記得當年這個超級實用的招式嗎?FC版的隧道里藏著暗門,裡頭竟是一家賣好東西的商店,東西還血貴無比,最貴的兩個就是馬赫神拳和馬赫飛踢,也就是俗稱的「快手快腳」。《地下世界》的製作者顯然很了解老玩家的心思,因此讓他們在一開始就能輕易使出「快手」,老哥穩,沒毛病。

  在重溫完當年熟悉的場景和情節後,遊戲的故事突然跳到了二十八年後,此時的邦夫和鮫島力已經成了滿臉胡茬的中大叔,但令懷舊玩家感動的地方依然不少。在遊戲中,依然保留了光屁股洗澡可以回血的桑拿房,隧道里的隱藏商店也在好好地經營著,根本不用擔心別人找不到他們,自動售貨機和滿地可以砸人的「垃圾」也都在。更重要的是,遊戲最核心的動作系統,沒有跳出初代的框架,保持著相當接近原版的手感,當然從另一方面講這也成了本作的一個遺憾,後文會詳細探討。

  《地下世界》的製作者雖然不是FC版的原班人馬,但顯然他們非常熱愛原系列,遊戲中埋了不少小彩蛋,讓老玩家總有意外驚喜。比方說在橋邊的公園裡,專門辟出一塊空地,畫成了躲避球的場地,還在擺上了兩個排球。儘管《熱血躲避球》的FC版並沒有在北美髮售過,但《地下世界》還是悄悄擺放了系列元老級作品的身影。

  類似的懷舊梗還有《雙截龍》。要知道,《雙截龍》最早就是基於《熱血硬派》的核心系統擴展而生,最終將清版過關類的遊戲定型,因此那時的開發商Technos,在兩款遊戲中互相埋了對方的彩蛋。FC版《熱血物語》中的大反派、雙胞胎兄弟服部龍一和服部龍二,他們的外號就是「Double Dragon」——雙截龍。而兩人的樣子其實就是照著《雙截龍》里比利·李畫的。在最新的《地下世界》中也能找到《雙截龍》的身影。如果你在教室里揍老師的話,就會被請去喝茶。校長在辦公室里二話不說脫衣服就要揍你,仔細一看校長的模樣,可不就是FC版《雙截龍》里的光頭大壯Abobo么?

  如果你是《熱血物語》的愛好者,或者你小時候曾經瘋狂迷戀過「熱血系列」,那麼《地下世界》絕對能讓你淚流滿面。遊戲的製作者在極力討好所有以前玩過《熱血物語》的老玩家,儘可能地保留原作的標誌性內容,從某種程度上來說,他們的目的達到了。然而對於新玩家和亞洲玩家而言,總感覺這份懷舊老鴨湯煲得有點不是滋味。

看著是壽司,嘗著像漢堡

  如果你期待在《熱血物語:地下世界》中,重溫FC時代日本遊戲的輝煌歷史,那可能會大失所望。雖然本作延續了《熱血物語》的故事和人物,還有核心玩法,但遊戲的風味已經完全變了。因為開發團隊與主要市場的緣故,《地下世界》已經偏離了原作的日本風味,變成了地地道道的美國式快餐。

  「熱血系列」一直作為日本搞笑動作遊戲的代表為人熟知,其世界觀完全是以日本城市為原型進行設計,典型例子就是具有日本特色的高中校服。在FC版《熱血物語》中,不同顏色校服的敵人實際上就代表了不同的學校。因此玩家們記住了穿白色校服的邦夫與熱血高校,穿藍色校服的鮫島力與花園高校,紅棕色校服的冷峰學園,還有穿著五顏六色校服,最終在《熱血新紀錄》中組成高校聯合的各校學生。無論是人物造型(水手服),還是場景設計(澡堂),「熱血系列」都帶有濃厚的日本影子。然而這些東西,在《地下世界》中全部都被換成了美國風格。

  實事求是地說,普通美國玩家對「熱血系列」的熟悉程度,甚至比不上只能玩盜版的中國玩家。這個主要怪罪於Technos當初在北美只發行了兩作NES版的「熱血系列」遊戲,分別是《熱血物語》與《熱血新紀錄》。而中國玩家熟悉的《熱血足球》、《熱血格鬥》等遊戲,美國玩家統統沒玩過,還有更元祖的《熱血硬派》與《熱血躲避球》則只能在美國的街機房裡才能看到。美國玩家最喜愛的則是帶有RPG要素的《熱血物語》。在北美本地化的時候,大量的日本元素被捨棄,背景被直接搬到了美國化的城市River City,邦夫與鮫島力也分別有了各自的美國名字。因此從世界觀的認知上來講,中日玩家與美國玩家記憶中的《熱血物語》,實際上是兩個遊戲。

  而這次《地下世界》的製作團隊,也並非來自日本。「熱血系列」的原母公司Technos,在九十年代投資房地產失敗導致公司倒閉,遊戲的部分版權被Atlus獲得,並在GBA和3DS上炒了幾次《熱血物語》的冷飯。時隔幾年,一個來自加拿大渥太華的小公司Conatus Creative,突然獲得了《熱血物語》的授權,製作所謂的正統續作《地下世界》。雖然這家加拿大公司在宣傳中號稱找來了《熱血物語》的原作者岸本良久進行指導,但實際上整個遊戲已經脫離了原本的日本背景,變成了地地道道的美國風情。更諷刺的是,原版的《熱血物語》壓根就不是岸本良久做的。

  從人物造型與場景設計上,《地下世界》完全以美國人的視角重新詮釋。本作中有一個戴眼鏡的敵人,會扔爆炸和冰凍的三角瓶,最喜歡聚集在遊戲機房,這種形象就是美國人眼中典型的書獃子。而在推崇讀書的亞洲文化中,此類角色較少出現在負面形象中。原本FC版中富有日本特色的商品,也被替換成了更有美國特色的東西,比如美式漫畫、體育年鑒等等,漢堡店也取代了生魚片店。更典型的例子是熱血高校里,居然建了一座只有北美人民才會玩的美式橄欖球球場。

我們有情懷,但沒有錢

  如果說日本的「熱血Downtown系列」變成了美國的「River City系列」有些令人失望的話,那麼遊戲所體現出的開發經費不足則不免讓人遺憾。《熱血物語:地下世界》本身呈現的內容是充滿毛刺的,缺乏細緻的修剪。這種結果與開發團隊本身的製作實力,以及開發預算有限是有密切聯繫的。製作者似乎沒有更多的時間,把遊戲打磨地更加精緻,而是傾向選擇早點上市賺錢。

  本作有許多妨礙流程的設計問題,嚴重影響心情,而這些東西原本可以調試得更好。在遊戲中經常會遇到這樣的問題——在某一場景中觸發了劇情,然後追著敵人跑過三個場景,正要上前海扁他一頓,不料被身後的人推了一把,被迫切換到另一個場景,再回來時發現原本應該觸發劇情的角色不見了。此時不得不穿過三四個充滿敵人的關卡,返回最早的場景,重新觸發劇情。反覆幾次折騰,真的很讓人有摔手柄的衝動。

  設計者似乎希望在《地下世界》中加入更多清版過關以外的遊戲元素,但顯然他們對此並不在行。遊戲中許多任務讓人覺得還不如不做,比如端著易碎的牛奶瓶,要穿過馬里奧式的橫版平台關卡,並且不能被途中的敵人碰碎,否則就要從頭再來。這種體驗完全背離了清版過關遊戲應有的爽快與刺激,變成了痛苦的折磨之旅。還有追逐敵人的跑酷型任務,實際體驗上既沒有跑酷的一氣呵成,也沒有清版過關遊戲的暢快淋漓。

  《地下世界》給人的整體感覺便是粗看不錯,細看顆粒感十足,每個地方都有令人不滿的毛刺,有些想法很有意思,但卻做得不到位。像引入GTA式的警察系統,玩家如果破壞公物或者毆打行人,都會引來警察圍毆,並且會隨著暴力行為的升級,警察的裝備也會從普通警棍升到電棍,以至乘著直升機空降而來。這個設計的初衷頗有想法,但最終卻因執行的問題,沒有起到應有的作用。首先打倒警察除了讓你的通緝指數上升,並沒有實質獎勵,連打死普通敵人應有的小錢錢也沒有。而只要玩家逃到記錄點,就可以立刻消除通緝。如果一不小心碰到了路邊的咪表,就會引來警察,讓人不勝其煩。這種缺乏全面考慮的設計,最終導致普通玩家根本就沒有打警察的慾望。

  按照以往開發經驗,遊戲缺乏精緻感,主要原因大概就是缺錢。我們更應該把《熱血物語:地下世界》看成是一款獨立遊戲,而不是正規廠商的正統續作。這從開發商的資金來源可見一斑。通過檢索很容易發現,《地下世界》的開發費用,有一部分還是來自Kickstarter的眾籌。從他們的眾籌宣傳來看,《地下世界》原本只是致敬《熱血物語》的同人作品,由於這種屬性的局限,使得他們無法大刀闊斧地對系列進行改革,只能在原有基礎上小修小補,比如把兩個鍵的操作拆出來分給六個鍵,大多是諸如此類的小修小補。遊戲的亮點大概就是幾個新增的可操作人物,以及最多支持四人同時聯機過關,不過前提是你能接受非常美國化的人物設定。

  《地下世界》不僅沒有能力將「熱血系列」進行新時代的升華,反而拘泥於原作的框架之中,把一些古老的設計缺陷也給帶到了二十一世紀。原先FC版中因為容量限制(2Mb),無法在購買商品時明確告知物品的效用,玩家買東西更多像是在抽獎,根本無法從字面上區分喝咖啡與吃生魚片的差別。如今這種設計已經不符合現代遊戲的常識,竟然在《地下世界》得以延續。或許有人會覺得這種神農嘗百草式的玩法還挺有探索樂趣,但已經吃過的東西再購買時,依舊無法獲知使用效果,真的會讓容易健忘的朋友很苦惱。要知道,二十八年前的玩家現在有的可能已經有老年痴呆先兆了。

  《熱血物語:地下世界》是一款獲得授權的獨立遊戲,其目標用戶就是曾經喜愛「熱血系列」的老玩家。如果你是「熱血系列」的忠實粉絲,又不喜歡日本公司翻來覆去炒冷飯,那不如來試試這款獲得官方授權的「同人」級別續作——當然,在Steam打折時候購買本作才是物超所值的。


這款遊戲完完全全是奉獻給當年那群fc玩家的一款精神食糧。聽到遊戲宣傳片bgm的時候汗毛孔都豎起來了。

作為一名80後,不管遊戲好玩不好玩,依然是先買為敬,畢竟當年欠了熱血系列9個正版。

回到遊戲本身,打擊手感、關卡流程以及商店和倉庫,都和舊熱血物語相像。多樣的連招和技能,又想起了另外兩個熱血系列遊戲《熱血格鬥》和《熱血時代劇》,甚至有時候能看到《街頭霸王2》的影子。這都是優點。

缺點也不是沒有。劇情還和fc時代一樣簡陋,甚至更薄弱。畢竟fc的熱血系列人物和故事是一脈相承的,玩家耳熟能詳的冷峰、花團各大學院,每個高校不良少年這些元素一起組成了整個熱血(最喜歡望月駿)。

至於一些bug,可以忽略不計了。

所以我覺得這個遊戲,算是寫完了當年的故事,帶給老玩家一份感動。至於新玩家,就不推薦購買了。

另外一個問題,其實不僅僅是橫版過關遊戲,包括傳統rpg,老牌格鬥遊戲,戰棋遊戲都在逐漸失去市場。因為當年這些類型的誕生也是由於機能限制導致的,這些傳統遊戲和巫師、老滾、神海之類的遊戲面前並沒有優勢可言,今年的《真女神轉生5》算是一劑強心劑吧。

steam大部分素質還可以的橫版過關遊戲我差不多都入庫了,玩了一圈感覺都沒啥意思,於是又點開模擬器去玩《朧村正》了。

希望日本一些廠商能拾起老ip,擴展新思路再次給我們這些老玩家一些驚喜吧。

比如新快打旋風什麼的……


分享個彩蛋。

川普王


這裡是一個姑且算得上是資深熱血系列玩家的傢伙。

必須要說,下水道(幾個朋友對這個遊戲的稱呼...來源於四個人在學校下水道里狂追五代&<日版名ごだい,也就是那個美版以及這一作的Tex&>的陰影)確實是一部良心的遊戲。雖然確實只是個獲得授權的低成本獨立遊戲,但我願意相信這是愛好者們不輸當前官方的用心之作。(雖然並不是說ARC的熱血開發團隊並不用心,然而他們獲得的支持與資金投入未必就高到哪裡去。巧婦尚難為無米之炊,3DS的幾作品質也並沒有那麼盡如人意)

既然在遊戲文化方面已經有了足夠詳盡的回答,那我就說些更表面的東西,比如劇情設置與玩家的實際遊戲體驗之類的。

劇情上,沒錯。與我們熟悉的日版劇情並不相同。熱血高校的國夫與花園高校的力聯手,一個為探查冷峰學園的陰謀,一個為了救出女友,與冷峰學園以及被其【控制或脅迫】的其他高校對抗。這裡是個劇情上偏差的重點,因為在美版里這裡似乎就變成了,所有人都是River City High School里那個幕後黑手【忠實】的手下了。在這一作里,這份忠實甚至延伸到了二十多年後。在另一個關鍵設定上也充分體現了美式風格。二十年前力的女友真美此時與力一拍兩散,而是與國夫兩情相悅。比起這部分對日版玩家的「衝擊」,我們的幕後黑手山田大樹「大叔」簡直就像一個Caster之類的事情幾乎都無所謂了。

好了上面都是扯淡。然後講講玩家實際體驗吧。

這遊戲上架steam的第二天我就買了一份。一開始上手的體感還算不錯,雖然因為連段技能與攻擊手段貧乏而吃不開,但將這歸為開局的一般困難也無關緊要。而隨著遊玩進一步推進,便可以感受到一點:製作者太心急了。有很多地方還有待完善,比如在聯機系統上。要知道,當初FC紅白機上的熱血系列相較於其他很多同平台遊戲的一個大優點是什麼?那就是它的絕大部分遊戲都支持2P、甚至4P同屏遊戲。多人聯機是一個很重要的內容,想必製作組也這麼想,沒錯。

我可以說,這部作品是我所玩過的所有PC端聯機遊戲中聯機流暢度最高的一個。即使你的網路並不夠好,你在多人遊玩過程中也完全不會感受到延遲或卡頓(我仍然不認為存在好些玩家主張的無法聯機的問題。我覺得他們應該檢查自己電腦的情況,比如內外網IP之類的)。但與此相對的,存檔系統則有著極大的BUG。這種有升級與技能系統的遊戲里這個問題是極為影響遊戲體驗的。製作組在遊戲上架的幾天後甚至重做了存檔系統,而這個問題我認為原本是完全可以避免的。他們還在那幾天做了大量的更新維護,基本上達到了一天一次的程度。我認為這原本都是不應該的。

而這樣做的結果,看看steam上商店頁面的評價趨勢就能感受得到——好評如潮→比較好評→褒貶不一。這是上架後我所關注的那段時間內評價的變化情況,現在遊戲都吃灰了,我也沒去了解。

這部作品的耐玩性也顯得不足。我想這是經費、精力以及能力等等多重因素導致的結果。當你完成主線後,整座城市甚至沒有恢復原狀。街上仍然有著生化人在遊盪,到處是廢墟殘骸,地鐵入口也依舊被瓦礫阻塞。這時你基本就不必繼續玩了,或者重開檔或者去找個人聯機遊戲。對,遊玩止於主線。雖然是沒辦法的事,但還是太遺憾了。

所以結論就是,比起說是為了玩遊戲而玩下水道,不如說更多是為了情懷與致敬。說懷舊似是而非,國人玩得更多的是日版的物語,與美版的物語相似而不相同。雖然能在人物與場景上看到那些影子,但也甩不開違和感。可惜這一作有不錯的遊戲系統,如果其他方面能做得更加豐富完善的話,那將是一部更接近完美的作品。


說實話挺垃圾的,操作手感垃圾的一逼。熱血裡面最喜歡的是fc的熱血格鬥,熱血籃球。但是玩過pc上面好多的重置版或者所謂致敬版。手感都差太遠了


致敬大於了可玩性,我心目中最好的一款是gba的熱血物語重置


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