對比從前,任天堂第一方遊戲是進步,還是退步?

在任天堂switch遊戲機到來的時期,有這麼一個問題:

任天堂的遊戲製造究竟在此時,是否有十年前乃至更久之前的任天堂第一開發部的那種遊戲製作精神,又是否有宮本茂領導的EAD開發部的創新性精神。

歸根結底,任天堂第一方對比從前,是進步,還是退步?


這個題目有點大。。。憑我的資歷可能有點強答了。。。

你要說第一方系列作品,必然是不斷在進步的。你拿口袋日月和紅藍比,荒野之息和時之笛比,不論遊戲畫面,單遊戲內核就不知道進步到哪裡去了。但要說像當年超級馬里奧一樣震撼業界改變遊戲圈,可還真沒有。

任系第一方作品吸引人的地方在於他們似乎永遠也不會搞砸,其實他們很懂得自己的優勢在哪裡,並且牢牢咬住它,保住基本盤。超級馬里奧系列出現了各種各樣的分支,從橫版到3d再到箱庭,甚至還有RPG和馬里奧製造。但是任天堂牢牢的抓住了這個系列的靈魂,就是動作性。更簡單一點說,就是馬里奧的跳躍。

你會發現,你不論玩過多少種馬里奧分支,都能很快上手。是因為早在FC超級馬里奧時代,這遊戲的核心靈魂已經灌輸給了所有人。不論是2d橫版還是3d大陸,馬里奧跳躍的手感永遠都一模一樣。我保住了馬里奧的動作性,就保證了我遊戲受眾的基本盤,甚至我關卡都不用做都行,丟給玩家自己來設計他們也一樣開心。

所以你說任天堂有沒有創新?當然有了,每一代馬里奧、塞爾達、口袋妖怪,增添了各種各樣有趣的新關卡,新元素,新設定,層出不窮,總能讓你滿意。

可是剝離這些外衣,任天堂有沒有做出一款,像當年一樣「定義整個遊戲界」的遊戲?我個人認為還沒有。

但是話又說回來了,任天堂沒有改變遊戲界,又有誰有呢?現在的遊戲還需要重新定義嗎?所有的遊戲做得越來越像,拿起手柄不是沙盒就是射擊,反正也一樣玩得開心,大家反而不願意接受自己不熟悉的「創新」事物。觸屏、3D、甚至是體感,任天堂的「異質性」嘗試幾乎都沒有成功(wii的體感後期也沒落了)。以至於NS發布的時候大家都長舒一口氣,我們終於有一款跟主流相似的手柄了。

這究竟是對是錯呢?我們究竟需要多少創新?怎樣的創新?我才疏學淺回答不了,也許只能等時間來證明了。


進步肯定是進步了,不過沒什麼開創性行為(類型都挖掘差不多了),

重新發明XXX這種大動作沒有了,但凡有續的系列都在安定進化的程度。

從SPLT在2015拿了一堆獎還是可知寶刀未老,

不過槍這方面老外做東西跟不要錢似的,任地獄缺乏這塊實力。

RPG又講究啥屁都要開放世界,本身任地獄就不精傳統RPG,自然落主流下風。

其實現在最大的隱憂還是一線成員都是老大仙,

宮本大師寶刀不老,SPLT的野上恆也不算很年輕了,

任地獄沒有發現類似剛出道野村哲也式的超級新銳。

當然我也是給鬼子打工的,大體上知道他們思路,

就算是新人主手做的東西也要領導上去假模假式發言…

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以下為廢話

綠帽孽畜修水管三個支柱的發展活力非常好,

系列大方向已經成型了,設計思路上一直在更新。

綠帽在這個時代比較正統的新作只有一個三角2,質量著調。

我錯過了上個時代,黃昏公主對我來說是個新遊戲,

玩WiiU復刻版的時候還是跪在了各個關卡設計面前…

但是考慮到這遊戲的重量和這幾年跳大票的作品都沒什麼善終,

我現在抱著它最大限度翻車的期待值去期待荒野之霾不要翻車。

XY和ORAS的G6,改變和情懷雖然都很多但是戰場環境太惡劣了,

日月雖然完成度…特別微妙,但是很多地方改得越來越親民了。

新馬2雖然比較毛,頂多也就爛到…小小大星球級別。

派生品素質倒是不錯,馬車8和鬼屋2都可以列入一定要玩級別。

馬跑話題都說疲沓了…1 值 2 愛買買不買滾再問剁嘴…

二線系列滋潤度烏賊&>火紋&>小粉紅&>禽獸森&>不可逾越之壁&>其他

SPLT從剛發售那會不溫不火到得到世界認可有點撞大運的感覺,

射擊作為本星球目前最熱門的遊戲形式,日本人好幾年都玩不轉。

任地獄這次抄起源要塞2抄得不錯,次代也是很多人的NS購機動力。

跟馬車感覺差不離,神仙打架有專用場地,菜雞互啄也歡樂。

火紋深得德川氏精髓,等對手都把自己耗死。

這幾年顯然是官方推火紋推得厲害,連專屬TCG都弄出來了。

覺醒?IF?外傳復刻這個路線讓死硬派(這個派系還要分為系譜,神將,屠夫三派)特別不爽,我來洗地:活著才有DPS,何況新時代這幾作也沒差到不可接受,你不信比一下3DS的Langrisser…

在這個歐美遊戲銷量顯著按著日本人打的時代,

同一遊戲類型IF似乎賣得居然還要比XCOM2好一點?

小粉紅一直是獨立健康發展但是又發展不過水管工的狀態,

因為設定比較自由,創新的力度比同類遊戲都要強。

3ds的三重色還不錯,機器人素質非常高。

不過我跟這系列的相性比較一般,說多了露怯。

禽獸森我不太熟,一直沒摸,不過最新那代有點為了給amiibo鋪路,

順便一提馬聚10也是這樣,你不買amiibo只能玩20%的內容,被罵得狗血噴頭。

剩下幾個二線系列就微妙點,

狐狸皮克敏就比較不死不活,F-ZERO?那是啥?

銀河戰士乾脆就放置了,樂觀估計是躲五十嵐牌大餅。

畢竟這種類型在清蒸上一堆濫竽充數,都在期待正統復歸。

五十嵐情懷先發,籌到了那——么多錢,呼聲那——么高,

出銀河戰士被人當成理所應當不說還一定要被拿去對比,何必呢。

順便一提老娘系列已經作者親口完結了,不要想4。

說實話我RPG打了這麼多也對這系列評價不到神,不知道老外怎麼這麼耐它…

WiiU這東西國內普及率比較差,提一句他們終於知道拿名聲換合作賺錢了。

塞爾達無雙,Pokken,#FE都是拿出去和別人家拼盤的產品,拼的質量居然還不錯…

NS發布會沒提幻影異聞錄這茬兒,之後就突然多了一百個人找我藉機器。

正統派RPG藥量不夠這事他們當招安Monolith解決了問題,

Xenoblade可能是上個年代最優秀的RPG之一,不帶J。

XBX因為過度網遊化+爛音樂+平台沒推開,評價不咋樣。

2代現在放出的信息就是明顯說我們要回歸1代的路數(除了人設…),可以期待。

雖然算不上第一方吧,任地獄這幾年好像挺致力於挽救瀕危物種/掘墳行動的。

WiiU上出錢給零和獵天使續一代,這兩作的特徵都是素質還行,流程短不夠享受。

3DS早中期弄卡片召喚師,前幾個月招魂桃鐵,NS首發炸彈人……………


說點個人看法吧。

我覺得製作精神和創新精神不大好量化,而且也得看怎麼比較。

比如創新這個事吧,如果和任天堂自己比的話,我覺得可以看出來他們還是有創新的動力,馬里奧製造就是一個突破,最大限度的利用網路功能,把社交屬性加入到老牌IP里去,挑戰自己當年的記錄和極限。你不得不說,單看馬里奧製造在任天堂體系里的改變它就是一個創新度極高的作品。但是和別人比呢?我覺得那就是一場災難了,從Xbox開始遊戲機就開始嘗試更靠譜的網路功能了,到PS3這個世代遊戲機的網路功能算是趨向於完善了,但是任天堂到Wiiu才想起來把馬里奧製造這種形式的遊戲拿出來。主機在進入網路化十多年以後任天堂才拿出來這個遊戲,從這個角度看馬里奧製造完全提不上創新,只能算剛趕上了時代的趨勢。

反而我倒是覺得硬體上任天堂還是很執著的在堅持創新,從Wii到ns,任天堂一直在走創新這個路,這個是任天堂明確的目標了。

不過任天堂自己總是有一種奇怪的節奏感,在硬體玩法上總有點子和行動力,但是在已經被大家認可的方面總是慢了好幾拍,你們看,到現在任天堂也沒有自己的成就系統吧?到ns才正式的把網路服務收費吧?會員制和賬號系統到ns才剛剛開始和其他主機的服務形式接軌吧?大家都一個賬號通用了,任天堂竟然還在搞賬號綁定硬體這種事,而且一個硬體上好幾種賬號系統。

總之,我個人の感覺是,任天堂的創新感還在,畢竟這家公司一直都是這個調性,包括現在的手游也是,但是由於現在遊戲機開發費用越來越大,周期越來越長,在創新の頻率上確實不如以前了,但在創新的決心和力度上還是沒有退步的。啊,只是那些曾經的好遊戲們,現在只剩下宮本茂這個派系還很有精神了,說是內鬥的原因也好,遊戲類型過於老也好,銀河戰士火焰紋章這些IP以及類似的這些類型的遊戲,基本上已經沒有當年的犀利感了。


進步絕對是有進步的,但

一是進步的速度夠不夠,別人從小樹苗長成材,你參天大樹長了一圈一厘米,

當然啦,進步快因為起點低,老任是百尺竿頭更進一步的,勢必要難;

二是進步的放向對不對,在一個岔路選了不同的路,會不會南轅北轍,

當然啦,遊戲業發展潮流誰都說不好,也許會守得雲開見月明呢;

三是評價你進步的人是誰,批評你不進步的人又是誰,

親人的鼓勵源於親情,路人的鼓勵則純粹一點,

親人的批評還是源於親情,路人的批評可能是對手的中傷,也可能是客觀的看法


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