fps遊戲為什麼很少限制玩家轉向速度?
(註:這裡的轉向速度指角色視角及其朝向旋轉的速度,在很多遊戲中,都是「滑鼠靈敏度×手速」能有多快,角色就能轉多快)
我覺得是沒有太大的必要
一來人類現實中轉身速度已經挺快的了,在察覺到後方有危險時能迅速轉過半圈
雖然這樣轉下半身只轉了小半圈,要繼續轉半圈會有點困難,不過遊戲也很難完全模擬真實的轉身,首先下半身和上半身角度不同步在fps里就很難實現
二來除了守望先鋒里大鎚的旋風錘,幾乎沒有能通過迅速原地轉幾圈得到好處的場合了,即使轉得太快也不會有什麼好處,滑鼠靈敏度高了還會很難瞄準,這也是沒什麼必要加以限制的原因
如果進行限制的話,勢必導致玩家對於轉向的速度和定位很難掌控,那麼很多技術都無法發揮了吧,更重要的是預判和手感的體驗會變得很糟糕。
好像沒發現限制轉身速度的fps,但有一些其他類似情況。我想起之前codol有一把槍mk14,是半自動射擊,也就是點一下滑鼠打一發。因為最初設置這把槍理論上是沒有上限的,點多快就打多快,導致使用滑鼠宏作弊的太多。後來某次更新加入了射速上限,在上限內的兩次點擊只視作一次,但是這個上限又實在太坑爹,導致手速快的玩家經常出現連續點很多次但只打出一發或者兩發子彈,根本無法精確預判自己需要點幾下才能打死敵人,有時候甚至因為點擊過快導致射速反而降低了,當時玩家反響極其激烈,各種論壇罵聲一片,我當時用的時候經常是一邊打一邊罵娘。(然後就漸漸退坑了。。)
當然,半自動武器射速是可以通過一定方法軟著陸限制射速的,比如超出射速的點擊自動在其最大射速時點判定生效。但轉身速度不行啊,而且轉身速度受手速和和滑鼠靈敏度影響,本來對手感的要求就比較複雜了,引入上限會大大降低預判和反應的價值,轉而需要更多的戰術意識,沒錯,你就多了一款轉炮塔的遊戲。。有限制嗎。。。?好像沒有吧。。。就是手多快轉多快的吧。。。?
競技遊戲當然要考慮每個人的手速,這個也是競技的一部分。一看就是不用手柄的玩家
除了近身時或許能增大打擊範圍外,這樣轉有卵用么……
普通娛樂和競技類遊戲不需要,最好也不要限制。
擬真遊戲(ARMA3)如果轉向過快,停止轉向後需要一定的時間來回復準星
難道提問者沒玩過限制轉向速度的fps?
體感極差!
有一種被控制感,你無法自由的掌控滑鼠,它和視覺的位移比不同且有托動感試問,你試試找個那種病毒把你的滑鼠反應速度降低移動拖慢,然後體會一下噁心啊剛入門的3D遊戲開發者來回答一下。
滑鼠和鍵盤輸入設備不同,鍵盤有按住狀態,可以持續移動。
但是滑鼠只有移動狀態,你如果限制轉向速度,滑鼠超速的時候,超出的那部分信號是要被丟掉的,當你像轉180°,結果轉的太快,系統認為你只給你轉90°,再想要轉,卻發現滑鼠墊寬度都不夠用了。你會不會想罵人?
如果玩過VR就會知道,要接近真實,必須是視角跟隨著反應能力,想看哪裡就看哪,這樣才是符合現實世界的認知。先問是不是,再談為什麼。還有那些長篇大論的答主玩過主機版或用過手柄再來談吧。
坦克世界就用炮塔轉速來限制了。但要是一般的FPS也限制,總覺得節奏就會被拖慢,沒有緊張刺激的感覺,反應力的優勢也沒了,甩狙什麼的都做不到,少了很多玩法,完全靠意識流。
,,,對於守望滑鼠速度800*5全英雄的我來說,限不限制跟我沒啥關係了。。反正我滑鼠這麼慢。。話說滑鼠慢真的準的多的
手速就是轉速這體驗挺熨帖的
從這點上講,比起限制速度,遊戲製作者更害怕跟不上你的反應速度 另外你們是不是忽略了很重要的一點FPS遊戲雖然沒限制轉速
但是把慣性因素給去掉了我曾經認真的嚮往著用手一甩滑鼠自己遊戲里的角色原地轉了三圈然後慢慢停下場面太美,我陶醉emmm你能想像一群健康的人打個槍反個恐
還得像坦克世界一樣轉炮塔嗎
??? 難道fps玩的不就是手速和反應嗎?瞬間的操作決定一切的遊戲,要是轉身還要費一秒,高手和菜鳥之間還有什麼區別呢?
正好有限制轉向速度的實例:坦克世界/戰爭雷霆。從準星到移動的轉向都受限制。答案也很明顯:不好玩。當然不是說坦克世界和戰爭雷霆不好玩,而是說,假如把普通FPS加上這種限制,你想想會好玩么?光想想都覺得難受吧。
顯然背後如果有人朝你開火,而轉向速度被限制而被人從背後插入,這將會極大的影響遊戲體驗,(這什麼破b遊戲)。
為何要限制呢…
手柄轉向是有速度的 滑鼠操作速度快 如果限制會導致操作不同步讓你會頭暈的
很簡單啊,現實中你想轉身也是一瞬間的事啊。你說遊戲里轉身就是手速多快轉多快,可是畢竟還是有轉的動作嘛。現實里你轉身也是想轉多快轉多快啊,全看腦袋和身體的協調。
看擬真度啊 越擬真快速轉身副作用越大 但是遊戲性競技性會降低
載具射擊遊戲一般都有炮塔轉速
被QTE時快得不得了
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