到底什麼才算獨立遊戲?


這是我一年多以前寫下的,其實獨立遊戲概念本來就是眾說紛紜,也沒有定論。這也是後來為什麼 indienova 更名為「獨立精神」。這篇文章發出去後也有不少爭議,我想也非常正常。

正文:

當我們談獨立遊戲時,我們在談些什麼

獨立遊戲,近年來在國內可以說是越來越受關注。可是,當我們提起「獨立遊戲」的時候,我們大家真的談的是同一件事情么?很有可能,不是。

經常的,大家會認為那些自籌資金,投入全部時間只為了完成一款遊戲的小團隊製作的就是獨立遊戲。這種定義未免太表面化,也太狹義。試問,如果這樣的團隊其實埋頭製作的是另一款以吸金為目的的「重型」手游呢?或者,埋頭抄襲著某一款在海外大紅大紫的休閒遊戲呢?哦,那應該也算是獨立遊戲。但是,等一下,為什麼這跟我們常常談起的「獨立遊戲」感覺不太對味呢?

當電影業被八大壟斷的時候,獨立電影慢慢成了氣候。當音樂市場被五大佔據的時候,獨立小廠牌音樂開始大行其道。這個世界需要多元化,而純粹的商業是無法滿足這個需求的,於是,有識有志之士們開始獨立製作和發行有別於傳統的(也是商業上相對安全的)內容--那些小眾的、巨鱷們不願意、不屑於或者不敢於去嘗試的東西。經過多年發展到現在,獨立電影和獨立音樂已經是平行於商業的存在,人們已經習慣于欣賞獨立作品偶爾帶來的不同感受乃至驚喜。甚至好萊塢的大明星們也經常會出演小成本的獨立影片,降低報酬或者免費出演,甚至出錢投資拍攝,因為他們真的想要把這部牛逼的影片帶到這個世界上。而值得注意的是:不少獨立作品也會在藝術和商業上取得令人矚目的成功。

回到獨立遊戲,也應該是同樣的。一款獨立遊戲作品首先應該具備的應該是獨立精神。開發者的目的是要擺脫束縛,不管是為了實現自我的表達也好,還是要去探尋存粹的遊戲樂趣也好,他要做的是只有他才知道怎樣才能傳達給玩家的東西,如果他不去做就不會面世的東西--那必然是有著鮮明個性烙印的作品。

這款作品,首先要牛。要麼你給玩家帶來新的體驗、不同尋常的機制或者引人入勝的劇情,要麼你會顛覆或者鬆動玩家的某一部分世界觀,要麼你反映或者諷刺了現實,要麼你給玩家帶來思索或者感悟……而不應該是:獨立製作了又一款《模擬山羊》,開發出又一款毫無特色只是把牢底打穿的 Roguelike--儘管廣義上來看,它們的確是獨立遊戲。

如果本著這個目的出發,那麼,是否有拿投資、是否完美無缺的達到某一水準、是否一定要經歷艱辛的開發過程……這些都變得不那麼重要。重要的是:開發者是否秉承了獨立的精神,是否完成了自己的表達。如果你醉心於自己的作品,那麼付出多少艱辛、遇到多少挫折都應該不是問題,因為它是你夢想著要開發出來的東西。想想看,寫一本小說的過程不也是一樣嗎。

而現在,在有些時候,「獨立遊戲」甚至會變成一道開發者身上的光環,它似乎代表著開發者擁有獨立、果敢、堅韌等等這些常人不易具有的特性。我覺得,這是不對的。至少在目前國內的這個環境下,我們還是應該對獨立遊戲有正確的認識,也應該讓圈子外面的人了解到獨立遊戲真正的魅力。

既然越來越多的人認同遊戲是門綜合性的藝術,那麼,又有多少「業內人士」把精力花在對遊戲樂趣(或者說交互樂趣)的挖掘上了呢?「商人談藝術,藝術家談錢」,這在遊戲圈子裡面也是一樣,所謂「業內人士」聚在一起經常可以聽到的是 DAU、MAU,誰誰誰月收入多少,誰誰誰拿了投資。這一切看起來跟我國之前折了又折的動畫產業何其相像:經過多年的逐利之後,有些動畫人最後確實住進了京郊的別墅,有著完備專業的動畫工作間,可是他們再也沒有創造力讓中國動畫恢復往日的輝煌--但是他們卻實實在在的參與了毀掉中國動畫產業的過程。為什麼?因為他們曾經有過的卓越的想像力都在十數年間消散在了不停的外包、不停的項目之中,再也無法聚攏。

回到遊戲上。獨立遊戲近年的崛起是個很好的現象。隨著人們對文化生活需求的不斷提高,必然會輻射到遊戲產業。而獨立遊戲正是提供多元化娛樂的必要組成部分。我們確實應該抓住時機,把真正的獨立遊戲做好了。

以上,是我對獨立遊戲的理解,僅代表個人看法。有不同意見歡迎提出。

原文地址:當我們談獨立遊戲時,我們在談些什麼


真正國外維基對「獨立遊戲」的定義如祝老師所說,而獨立遊戲這個詞本身也來源國外,對此就不加贅述了。

放眼目前國內的「獨立遊戲」,其實多數是不符合這個定義的,多是自稱「擁有獨立遊戲精神」的開發團隊或公司。但這種自定義更像是一些並非因為熱愛,卻在主流的手機網遊市場無法生存的團隊為自己尋求的另外一種說辭和另外一條道路罷了。精神這種虛無縹緲的東西並不是掛在嘴上的自稱,而是你做出遊戲的支持者所賦予的。我覺得以熱愛非盈利的目的去做遊戲,才是真正的獨立遊戲精神。

非主流於國內遊戲市場的、非聯網為主的遊戲就叫獨立遊戲么?像素風的單機/網遊就一定是獨立遊戲么?顯然不是,我們能看到很多大的發行商和開發商都號稱自己現在在做獨立遊戲,這在真正的獨立遊戲行業來看都是很好笑的,是否「獨立遊戲」已經在這些逐利的廠商間成了一種高端和展現「情懷」的稱謂?對此也不禁暗自唏噓,希望這些公司的加入不會使國的「獨立遊戲」變得如國產手機網遊行業那般污濁(當然並不是全部),也或許,利益會使他們最終背離。

就我所知,國內倒是不乏一些堅持多年的,優秀的獨立遊戲團隊和遊戲。近年來則因為AppStore和Steam的普及,以及國產手機網遊市場持續低迷,「獨立遊戲」這幾個字好像被越來越多的提及,成了不少投機者和渾水摸魚者的新稱謂,大多數的新進從業人員,卻可能連「獨立遊戲」的釋義是什麼都完全不知道。拿著投資,被收購,受制於發行改產品的「獨立遊戲」團隊如今也比比皆是。

記得幾個月前看過一篇報道,採訪了一個國內新興獨立手機遊戲發行商,對方表達的一句話我還記得——大概就是也會著急如何商業化變現吧


一部分實質獨立遊戲遵循以下規則:

A,有謀求最佳口碑聲譽的夢想,遊戲是一種精神信仰

B,遊戲研製獨到用心且具有相應的前沿探索屬性,始終在挖掘遊戲性的潛力

C,遊戲核心元素專一,不會到處吸附市場火爆概念讓自己四不像,專註在核心體驗的優化上

D,小投資,但有以小博大的願景,如果能引領全球遊戲愛好者瘋狂就是最理想的效果

E,相對堅韌,可以長時間堅持,扛得住嘗試的挫折,更熬得住黎明前的各種黑暗

F,一次性付費下載優先,規避IAP干擾遊戲體驗,至少最大程度減少IAP對遊戲體驗的障礙削弱

G,是不是參加獨立遊戲活動好像不關鍵了,資金來源也應該不是限定因素

一部分掛名獨立遊戲遵循以下規則:

A,主流市場沒有生存空間

B,缺乏做主流產品必要的團隊-資源-資金-品牌

C,規避競爭風險,走偏小眾但快速量產,多產品布局,期待能在受歡迎的概率問題上做更多的探試模式

D,對商業化的喜歡,可能遙遙領先於對產品獨特遊戲體驗性探尋的喜歡


WIKI上關於獨立遊戲的定義是這樣的:

獨立遊戲(英語:Independent GameIndie Game)開發者沒有遊戲公司或遊戲發行商提供的薪資,必須獨力負擔開發過程中的所有花費。相對地,開發者可以決定遊戲的走向,做自己想做的遊戲,往往可以推出嶄新觀點的作品,而不用受制於遊戲公司或市場。遊戲行業如同電影行業,大型遊戲的開發需要資金雄厚的發行商贊助,因此發行商對遊戲有很大的決定權。大部分發行商不願嘗試創新,希望製作風險低,受大眾歡迎的遊戲。只要開發出一款成功的作品,接下來就會延續這品牌繼續推出資料片、擴展包等。

而在中國,「獨立遊戲」又往往被寄予太多希望,包括「不要搞內購」,「要有創意」,「不要搞網遊」,「必須5個人不拿工資在民宅里苦到死」,「要為了夢想猛扇商業」等等。

這種團隊當然有,但畢竟很少。另一個方面是,現在國內「獨立遊戲」這個概念非常火,於是你就能看到大把靠譜不靠譜的遊戲開發組都號稱自己是獨立遊戲,其中有拿了上市遊戲公司投資的「獨立遊戲開發團隊」,有團隊成員超過50個人的「獨立遊戲開發團隊」,有出山寨遊戲的「獨立遊戲開發團隊」,甚至有被大公司收購的「獨立遊戲開發團隊」。

問題出在哪兒?我認為關鍵是中國之前根本沒有獨立遊戲的土壤。

獨立遊戲的前置條件是:一個開發者可以隨意地發布自己的產品,並通過自己的產品(具體到外國,可以說是通過賣單機作品拷貝)從喜歡這個產品的用戶手裡賺到錢,維持生活甚至支持下一款產品的開發。

但在之前,在國內搞這一套完全是奢望,在Steam和App Store興旺之前,個人開發者完全難以自行發布產品,盜版習慣又讓單機遊戲開發者完全不可能賺到錢,更遑論出一個創意1個月後就會有商業公司推出畫面更精美(且加了200個付費點)的同類產品。就算是現在,一款遊戲如果沒有資本介入進行推廣運營,大部分仍然生死未卜。

盜版這個問題,我多說一句,不是簡單的「自己賺不到錢」的問題,還有一個「不管什麼質量的產品都不要錢」的問題。獨立遊戲開發者大多數產品還是很稚嫩的,可能創意閃光,但畫面上一般比較粗糙簡陋,在成熟市場開發者可以用價格調節,3A大作60刀,我賣3刀嘛。可在我國,一律下載就好。

國外有理想的開發者當然多,但是大部分也都是認為「遊戲做出來會賺到錢」,你指望開發者明知要死,還要衝上去實現夢想,那這個夢想也太沉重了。

那麼事實就是,在國內,至少是2015年之前,對於獨立遊戲開發者而言,開發單機基本就是死,開發網遊所要的時間人員成本又很難玩兒得轉,畢竟規模在那兒擺著。沒有願意為獨立遊戲花錢甚至趟雷的玩家,獨立遊戲還是無源之水。如果真按WIKI的定義,那認真開發獨立遊戲的人和烈士也差不了多少。

當然北歐那邊兒也有他們的玩法,社會福利水平高,年輕人找到工作之後不愁死,又有大把的時間,但這個對我國來說更加不靠譜了……

所以我大清自有國情,國外的「獨立遊戲」這一詞的定義是否能照搬到國內來?我目前認為是不太靠譜的。但是對於中國而言,「獨立遊戲」的定義是什麼?這個又的確很難說,在一個相對扭曲的市場里當然可以找到英雄,但你不能拿英雄的標準去要求所有人。

一個廣告,鄙站做過一個選題,是問很多人「如果用三個詞定義獨立遊戲,你會選擇哪三個」,地址如下:http://www.chuapp.com/2016/02/15/228303.html ,其中包括遊戲開發者獨立遊戲開發者遊戲玩家什麼的,可以看看大家對「獨立遊戲」這個詞兒的定義。

一個好消息,隨著我國用戶正版觀念的增強,以及Steam和App Store影響力的擴張,目前已經出現了一些可喜的趨勢,這也是我們樂見的。


順便推薦一篇剛剛看到的 Game Studies 上的文獻

Is Every Indie Game Independent? Towards the Concept of Independent Game

個人覺得(作為學術討論來說)相對清晰。

三種獨立遊戲的形式

  1. A) Financial independence (constituted by the developer -- investor relation);
  2. B) Creative independence (constituted by the developer -- intended audience relation);
  3. C) Publishing independence (constituted by the developer -- publisher relation).

定義之中的模糊概念

  1. 廣義 vs 狹義
  2. 數字發行
  3. 試驗本質
  4. 低預算、低價格

  5. 復古風格
  6. 小體量
  7. 小團隊
  8. 獨立心態
  9. 獨立社群
  10. 中間件


通常由個體或小團隊製作,沒有遊戲發行商提供資金的遊戲就叫做獨立遊戲。題主提出的第三條以外,都屬於獨立遊戲可能具備但也可能不具備的特徵。第三條是獨立遊戲的本質,任何發行商投資的遊戲自稱獨立遊戲都是為了噱頭。

另外,打開steam平台....

哇,好多遊戲都在打折啊,咳咳....


先說點看起來無關的,比如來討論一下什麼叫做「俠」。

「俠」往往被描述成劍客,那麼是不是手持管制刀具的就可以叫「俠」?

「俠」往往行走於江湖,那麼是不是無業游民都可以叫「俠」?

「俠」往往糾纏於腥風血雨,那麼是不是古惑仔全都成了「俠」?

那些個看起來悍勇的鷹犬、保鏢、走狗、無賴,是否有資格叫做「俠」?

下面回到獨立開發者的問題。

獨立遊戲,實際上就是完全由開發方掌控的資源完成的遊戲,這句話的重點意思就是,沒---有---資---方。

獨立遊戲可以是一個人做的,比如最近很屌的《星露穀物語》。

也可以是幾個人做的(他們有十多個人),比如前兩天時間很屌的《看火人》。

但重點是,他們都沒有老闆。

不管人數多少,他們都是憑個人願景集結起來的一群人。

不盈利是不可能的,因為他們還想做下一部遊戲。

做得爛是不行的,因為做不好還不如去找個水塘玩泥巴。

不全職開發也是不現實的,《星露穀物語》那小夥子連續4年每天平均工作10個小時沒有周末。

那麼有其它工作的行不行?也可以,《紀念碑谷》那幾爺子不是就有一個公司,公司的業務是做點外包掙錢吃飯,然後回頭繼續做他們的遊戲。

也許題主覺得,既然要盈利、又要參與市場競爭,又是全職開發,而且獨立開發尼瑪更辛苦,那有沒有老闆有啥區別啊?

區別就在於,同樣是揮劍,俠有俠的理想,而鷹犬只圖利益。

是的,既然號稱獨立,那麼就要窮盡畢生才華打造一款屬於自己的作品,能盈利最好,不行就滾回去上班,但是在這個過程中,決不妥協。但是如果有的人做著獨立還要想著利益優先,那對不起,只能請這些人有多遠,滾多遠了。


獨立遊戲的標準其實就一個:沒有資方。

實踐起來很好判斷:

所有參與開發遊戲的人

沒有一個是拿工資獎金,全是拿遊戲本身的收入分成的,就可以說是獨立遊戲。

和人數多少沒關係。


你說是你就是,不是也是,你說不是就不是,是也不是。大家說你是你就是,想不是也得是,大家說你不是你就不是,敢是也不能是。概念這玩意,本來就是虛的……解釋權誰都有,看貼什麼標籤利益最大化就貼哪個吧23333


之前在一個小講座上分享過。

獨立遊戲沒有統一定義,目前大家比較認同的有兩條:

客觀定義:不接受商業支持的,由小團體獨立完成的遊戲。

主觀定義:不以商業發行作為首要考量的,由小團體獨立完成的遊戲。

我自己的定義和客觀定義類似,但是更接近本質一點:

小團體在不受外界控制、干擾的情況下完成的遊戲。

這麼定義有兩個原因:

*獨立遊戲不應該排斥商業目的,但排斥外界影響。

*動機問題永遠說不清楚。

所以獨立遊戲裡面也有垃圾的,坑錢的,抄襲的,沒創意的。這很正常。。。然後品質差的會被玩家篩選掉。就是這麼簡單。

多說一句,一個好詞被發掘出來之後,會被大量消費。。。比如女神,比如情懷,比如詩和遠方,最後變成一個常用詞甚至變成諷刺意味。一些商業公司就在做這種事情,把獨立遊戲作為宣傳噱頭而已。但對於玩家來說,獨立遊戲只是「創新」、「有趣」的代名詞,你拿不拿投資大部分人也不關心,所以到最後還是品質取勝。


獨立一詞譯自英文 independent ,其含義為「不依賴」。從字面上講,它指的是某種「無需依賴」的製作方式。討論這種製作方式的本質,首先需要回答以下問題:「常規的遊戲製作需要依賴什麼?」

對於這個問題,我的看法是:常規的遊戲製作需要依賴於已有的遊戲設計。具體地講,新遊戲的製作總是以舊遊戲為出發點,在其基礎上進行改造和變更。常規的製作思路如「在已有的品類下製作新的題材」——如守望先鋒、「在已有品類下調整和優化模型」——如英雄聯盟、「增加舊遊戲內容」——如 Mod、DLC、資料片,以及「把兩種不同的玩法結合在一起」——如各種 Roguelite 遊戲……凡此種種都對已有的遊戲設計有明確的依賴。

把遊戲製作比喻成航行,把已有的設計想像成海岸線,然後考慮兩種極端的製作方式:第一個極端是照著舊遊戲像素級地抄,相當於貼著海岸走,毫無探索性,這最保守;第二個極端是完全不參考任何遊戲,相當於深入大洋腹地,極具探索性,這最獨立。大部分製作介於兩者之間,其中更加偏向後者的那部分,就是我們說的獨立製作了。

對已有設計的依賴程度越小,那麼這個製作過程就越獨立;反之,則越保守,於是我們就可以說,所謂的獨立遊戲,指探索性強、對可能性更加包容的製作方式。

對可能性的包容是一把雙刃劍:一方面它有一定概率帶來讓人驚喜的新設計,另一方面它需要付出試錯的代價。因為沒有商業資本支持的小團隊(或個人開發者)更能承擔試錯的代價;而對投資模式相對成熟的商業資本和製作模式相對成熟的大團隊來講,對可能性的包容就相對低了。於是,獨立與否和拿錢與否、小團隊與否就形成了某種相關性。

但是,當我們討論獨立遊戲的本質的時候,把拿錢與否和團隊夠不夠小作為獨立與否的判斷標準是不合理的。試想,某個拿了錢的製作方願意拋開已有的設計,去探索新的設計,這為什麼不能算獨立製作呢?反過來講,某個沒拿錢的個人開發者照著別人遊戲抄,又怎麼能算獨立製作呢?

所以判斷獨立與否的標準還是得回到遊戲製作本身上:獨立製作對可能性有更多包容,對「遊戲能怎麼做」這個問題有更多探索,方向上總是試圖逃離已有的設計。以前我們在課本里念過王安石的《游褒禪山記》,裡面說到:「夫夷以近,則游者眾;險以遠,則至者少。而世之奇偉、瑰怪、非常之觀,常在於險遠,故非有志者不能至也。」 這想法就挺 indie 。


我個人覺得:

「為了做遊戲而掙錢」和

「為了掙錢而做遊戲」

是獨立遊戲和商業遊戲最大的區別。


說實話我也很納悶,有個遊戲4個人抄了個dota傳奇套個三國,他們自己獨資沒投資,算不算獨立遊戲。

個人覺得應該是,第一出發點在於做一款好玩的遊戲,而不是適應市場或者為了盈利,適應市場和盈利應該是第二目的。


我眼中的獨立遊戲 - 知乎專欄

這個問題問的很不錯,題主拋出了幾個疑問:

項目人少?
不以賺錢為目的?
沒有商業投資支持?
遊戲沒有付費內容?
非全職開發?
做的爛?
像素?

這些算是獨立遊戲的因素嘛?從廣義上來說,我認為都不是。

我的觀點是:產品從立項到完成,遊戲製作人(或團隊)不因外界因素而改變意志,即可稱為「獨立遊戲」。

具體例具體分析。

最典型的獨立遊戲配置:一個人有了一個idea,然後程策美精通,獨立完成了它,可以認為是獨立遊戲。

一個人有了一個idea,什麼也不會,然後花錢雇了10人完成了這個遊戲,我認為這也算獨立遊戲。

一個人有了一個idea,什麼也不會,然後花錢雇了100人完成了這個遊戲,我認為這也算獨立遊戲。

一個人想賺錢,策划了一款遊戲,並獨立地製作出來,付費點繁多,我認為這也算獨立遊戲。

一個人有了一個idea,什麼也不會,也沒有錢,拉到了一筆投資,投資方提出了一些需求,然後花錢雇了一群人完成了這個遊戲,這就不屬於獨立遊戲了,因為製作人的意志因投資方改變了。

一個人有了一個idea,什麼也不會,也沒有錢,拉到了一筆投資,投資方什麼也沒有提,然後花錢雇了一群人完成了這個遊戲,廣義上我認為可以屬於的獨立遊戲,但是資產不獨立的情況下,很難確定製作人的意志沒有受影響,比如投資方催進度,這時候製作人為了趕進度,砍掉一部分功能,實質上還是受到了投資人的影響。

這兩個關於投資人的事例,包括但不限於問認識的人借了一筆錢,和發行方簽訂一些推廣協議。

更進一步地說「獨立」這個概念,遊戲製作人(或團隊)受環境影響,意志受到改變,還算不算獨立呢。

就像受傳銷洗腦的人永遠不會認為自己被洗腦一樣。

假使立項開始做了一個動作遊戲,然後這時候有個現象級的動作遊戲,裡面有非常多的優秀元素,這時候製作人把他們用到自己的遊戲當中,這還算獨立遊戲嘛。

廣義來說,我認為是算的,因為融入的這一個想法是源於製作人本身,但是狹義地討論「獨立遊戲」,我認為是不算的。

狹義地討論「獨立遊戲」時,我認為它應該更具有獨立遊戲的「使命」。

正所謂「船小好調頭」,商業遊戲開發時,因為很多時候一線的製作者並無權掌控整個產品,必然導致項目大多只會在現有的套路中尋找成熟的模式,然後做精做細。而獨立團隊,在做精做細這個環節是不一定能超越大公司的,所以可以彎道超車,尋找新的模式,新的套路。獨立遊戲製作人不因為成熟的商業模式而改變自己的想法,把腦海中那些特別的想法尋找一個可行的方式製作出來。它或是新的玩法,或是與眾不同的劇情,或者灌注了製作人自己的三觀和想法,嬉笑怒罵,諸如此類。

這應該就是我眼中的獨立遊戲。


工作中的遊戲像野孩子,只要能賺錢,管它什麼樣。

獨立遊戲就是自己的孩子,不圖大富大貴,只要能讓周圍的人看到都垮垮「這孩子多好」,我就滿足了


這個問題其實特別簡單。

獨立遊戲,就是獨立+遊戲。

獨立是什麼意思?

獨立:關係上不依附、不隸屬。依靠自己的力量去做某事。

就是無論做好做壞,都與其他人無關。

沒有任何人能左右製作人製作這款遊戲。

遊戲的製作人不接受其他人的投資,只靠自己完成遊戲。

遊戲所能獲得的全部合理收益歸遊戲的製作人所有,不需要與其他人分享。

凡事不符合以上條款的,基本都稱不上獨立遊戲。


領導自己動手做的遊戲就是獨立遊戲,要是你做個遊戲還得聽領導的,那獨立個毛啊。。。


獨立遊戲的「獨立」,是指精神上的獨立,而不是玩法、經濟、工具、團隊的獨立。誠然,後面這些方向獨立與否很有可能直接影響到精神的獨立與否,尤其是經濟方面。

那什麼是精神上的獨立呢?

首先,製作者需要「因為我想要做這樣的遊戲,所以我來做這款遊戲」,而不是「因為老闆讓我做這個東西」,或者「因為我想要賺一大筆錢」。

其次,在製作過程中需要堅持初心,將自己想表達的東西表達出來,而不是迫於某些壓力而刪刪改改,最後成了一個四不像的東西。

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所以,獨立遊戲無需那麼有獨創性,比如《星露谷》這種致敬式的創作就很獨立;獨立遊戲也無需非常牛逼,否則就把廣大愛好者排除了出去;獨立遊戲可以拿錢拿投資,只要不因投資壓力而改變初衷;獨立遊戲可以加入內購,只要別故意在遊戲正常進程中設置付費點;獨立遊戲也需要打廣告跑渠道,只不過路子可能沒有非獨立遊戲走得順當罷了。

獨立遊戲之所以可貴,是因為在獨立遊戲的製作中,作者是在充分發揮自己的創造力,而非因為大環境而故意壓抑自己的創造力。只有讓更多的人參與進這個創造力貢獻的遊戲中來,同時讓大家的貢獻得到廣泛的傳播,我們才會有源源不斷的新玩法、新風格、新機制、新靈感。

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獨立遊戲是商業遊戲的靈感聚寶盆,同時也是商業公司背後無形的鞭子。鼓勵獨立遊戲,是鼓勵釋放創造力,鼓勵勇敢試錯。


私以為關鍵不在於什麼樣的遊戲才能稱作獨立遊戲,重要的是什麼樣的遊戲才能成為好玩的遊戲,如果只追求一個獨立遊戲的虛名,豈不是落了下乘


leader直接參与遊戲製作並作為其中主力之一?


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