武俠RPG從之前的PC、電視平台到現在的手游,畫面、劇情、操控、玩法當中,哪個要素最關鍵?

武俠RPG遊戲算是國內獨特的遊戲題材,當年PC上有「仙劍」、「軒轅劍」這樣的不朽傳奇,也有電視平台上長盛不衰的《勇者斗惡龍》、《最終幻想》大作系列。到了現在,手機平台上武俠RPG產品也很多,但似乎沒有哪一款能成為傳世佳作。我一直覺得武俠RPG走不出畫面、劇情、操控、玩法這四大要素,所以想請教一下,現在的武俠RPG,什麼要素才是決定遊戲優質與否的關鍵?


把RPG形形色色的外衣脫掉,我們回歸最原始的第一款rpg來看看——DD

DnD最裡面一層是核心的數學規則,也就是「這個世界要如何運作」。這對於遊戲人物來說其實是「不存在」的東西,但是對玩家至關重要,一個動作能否成功以及效果如何的判定基礎,是必然還是隨機的?

DnD中間一層是各種數據和設定,也就是「這個世界有些什麼東西」。這個很多玩家最熱衷於研究的東西,其實只是一個根據核心數學規律模擬出來的折衷方案——這句話是嚇唬人的,用平常的話來說,就是「遊戲平衡度」。

DnD最外面一層是故事的背景,也就是「這個世界曾發生過什麼事」。擴展而言,也可以算上包括整個世界宇宙天地萬物的一套哲學,這範圍可就廣了。這玩意兒說穿了就是包裝,把枯燥乏味的規則和設定包裝成漂漂亮亮的好賣錢。

----------------百度百科,DD

接下來再來看畫面、劇情、操控、玩法

畫面、劇情很明顯這是DnD最外面一層

操控這是桌上遊戲不需要考慮的內容,而現實中他卻是直接影響遊戲能否流暢進行的標準

玩法就是把核心的數學規則和各種數據設定結合起來的統稱了

我記得魔塔應該也算是RPG的範疇吧?魔塔就是赤裸裸的秀玩法的...


既然你題目的標籤加上了網遊

那我說一下我的意見

RPG根本上來說有兩個方向的

1劇情

2角色扮演

一旦不限於單機,它的第二點,就無法脫離於玩家當前所處的社會現實了。


表現手法、遊戲機制、劇情三者缺一個就是屎


我覺得劇情是最重要的,就像一個人的靈魂一般。


實際上RPG最重要的是代入感,讓你感覺身處於這個江湖之中,能感受到主角的開心與快樂,悲傷與絕望,這才是一個好的RPG遊戲,劇情有硬傷不可怕,玩法沒有創新不可怕,但若是讓玩家一直覺得是在玩遊戲,是為了爽一爽,這才是RPG最失敗的。


是情懷?


定義一款遊戲是否是武俠遊戲,表現效果,是第一標準。

如果表現,即包裝的皮,都看不出是武俠味,談其他的是白搭。

這個皮,不單指畫面。遊戲名稱、主要角色定位、世界觀、ui、角色外形、場景地貌、特效、動作等等,都包括在內。

做好這些,其實已經很難了。

至於玩法、操作,跟rpg其實沒有必然的聯繫。

劇情這個,跟rpg有關,但跟是否武俠沒有關係。

(請原諒我把劇情狹隘的在這裡,指定為任務線,或故事線。因為,我從樓主的描述中理解的,應該是特指故事寫的好不好)


無論武俠RPG在哪個平台上,我都認為是劇情>畫面>玩法>操控。這個答案下面只說劇情。

現在的武俠RPG,大多數都是在說手遊了。單純去說IP,其實就是那句你我耳熟能詳的髒話「然而這並沒有什麼卵用」。到目前為止,所有能用的IP都被用爛了,玩家是否買賬,有很大幾率不取決於這款遊戲是否三國或者金庸,而在於內容上能否有可玩之處。現在的手機遊戲只追求玩家的耐受過程,極少去「樹立」遊戲內涵,生命周期極其短暫,所以IP上的急功近利和短視是必然的,結果大於過程更是意料之中——只要有錢進賬,我甚至可以表演後入老母豬——前提是傳播不違法而且你愛看。

現在國內武俠PRG的市場表現,其實我個人感覺和十幾年前沒有特別大的區別,做遊戲的公司不少,做好遊戲的公司不多,做暢銷而且好的遊戲的公司幾乎沒有。為什麼?IP不足,培育市場缺乏耐心。這和動漫劇的市場現狀相比,也差不多。

當年大家在386上玩三國,現在依然在手機上玩三國;當年大家在Pentium 100上玩仙劍和軒轅劍,現在依然在手機上玩仙劍和軒轅劍——請注意,當年仙劍相比三國,肯定是一個不知名的IP,但最終火遍全國,為什麼?劇情的代入感,還有音樂。以至於仙劍二「上半身是仙劍,下半身是軒轅劍」,一樣有人買單。

至於掀起了「掘地派運動」的《俠客英雄傳3》,在Windows下打開的窗口DOS版能在兩個小時內把4GB內存全吃掉(Windows XP下只顯示3.3G內存也是如此),我依然樂此不疲。

軒轅劍系列也是劇情致勝的好教材——《軒轅劍肆:黑龍舞兮雲飛揚》或者《軒轅劍外傳:蒼之濤》之後的所有作品,我相信能玩得下去的人大多數都是沖著劇情去的。整個軒轅劍系列當中,一好遮百丑的「爛作品」,你們絕對想不到是什麼:

《軒轅伏魔錄》。

僅僅一個片頭CG,能讓當時的玩家忍受整個系列當中沒有最爛、只有更爛的畫面和操控,《軒轅伏魔錄》當之無愧。至於劇情,客觀地說,這款遊戲的劇情單拎出來也能打個及格的分數。那時我用的是賽揚266超頻400,4MB(是MB!MB!不是GB!這是筆誤!)顯存的Riva 128根本帶不動,只能去問學弟4506借了一塊32MB顯存的NVIDIA的TNT,結果給我看到的除了絕對意識流、大片水準的CG,剩下的就是一個爛遊戲。

視頻封面軒轅伏魔錄OP—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻安利一下當時絕對是秒殺國內所有RPG片頭的CG。播放器還是binkplay,可惜這個格式的文件沒能活得更長。

當年寶島有很多劇情見長的武俠RPG作品,加上配樂不俗,因此得到不少玩家的追捧。當然這些武俠RPG的設定已經嚴謹到不那麼生動的程度,但依然能夠看出製作方的匠心。

例如漢堂國際的《天地劫》系列。說到「天地劫」,還不如說《炎龍騎士團》來得膾炙人口,因為從劇情文化以及深度而言,「天地劫」三部曲難到了令人髮指的程度,第二部《幽城幻劍錄》還算是其中比較簡單的,先不說古倫德的終極武器西方聖槍,單單是大量容易錯過的支線劇情就能讓你重新讀檔千百遍了。

但是沒有劇情支撐,只有畫面和操控,至於讓你一次又一次讀檔嗎?不可能。RPG玩的從來都是劇情的代入,我等鄉黨對劇情的偏執,其實源於現實生活的投射。

TGL,帝技爺如,這家公司可能聽說過的人不多。在台灣地區的製作組叫風雷小組,推出的《守護者之劍》是1998年的大作。第一要素,依然是劇情,第二要素,是音樂——出自仙劍音軌作者林坤信之手,至今還存在我的手機里。這是當時不多的能在《軒轅劍叄》出來之前叫好又叫座的遊戲。之後的《守護者之劍Ⅱ:伊格利亞之章》劇情依然好,音樂也依然動聽,但遊戲的玩法就爛到爆了。回想起來,只有當時年少輕狂+不屈不撓+寫攻略掙錢,才能讓我花90小時又33分鐘狂攻下來,當時還有個大笑話:《守護者之劍Ⅱ:伊格利亞之章》的國內壓盤方廣西金海灣電子音像出版社(是不是真的正版代理就不知道了,我買了兩套)犯了和後來《軒轅劍叄》盜版商同樣的錯誤,第二張遊戲盤沒有引導文件——奇蹟出現了,比這個正版晚一天上市流通的盜版光碟反而有引導文件!

嗚呼……

以下是萬惡的《守護者之劍Ⅱ 完整版》(5CD
電腦遊戲世界2000年第2期附贈)

鏈接:【遊戲光碟】守護者之劍 完整版(5CD 電腦遊戲世界2000年第2期附贈)

視頻封面守護者之劍外傳 ED—在線播放—優酷網,視頻高清在線觀看視頻這是《守護者之劍I》的片尾動畫,整個遊戲的音樂是做得極好的,幾乎可以和劇情一時瑜亮。隱藏支線是這個遊戲最大的驚喜,誰能拿到柯娜的「火龍召喚」(需在關底迷宮的一個作死角落擊敗火龍),那絕對是不折不扣的高玩。最終boss變體路法的血量彼時冠絕全球(100萬HP),不用星之術或者「眠之術」的情況下,純粹是拼裝備和傷害法術是否都達到頂點,那就看玩家是否有足夠的冒險精神將所有迷宮都走全了。

為了紀念我不那麼漫長的RPG生涯和遊戲評論生涯,我把這樣的一首音樂作為手機鈴聲,以標記我初初北漂且感觸良多的青春。是的,這就是《守護者之劍Ⅱ:伊格利亞之章》的開篇音軌,沉鬱、哀傷、悠揚而且婉轉的曲調,至今不忘。

守護者之劍II 劇情原聲音軌專輯

這個鏈接底下,disc1的第11首。

扯遠了,回到問題上來吧。

現在手機武俠RPG當中,有沒有類似的強劇情作品?當然有,「80 Days」是我最想安利的遊戲。改編自凡爾納小說幾乎忠實還原了福克先生環遊地球的路線,扮演的還是路路通這樣的守護神角色。這款遊戲對英文的要求巨高無比,是我覺得最刺激的手機武俠RPG,而且還是西方騎士武俠RPG,至今我依然在苦苦掙扎。至於國產遊戲,《不良人》給我個人的感覺像是極度簡化版的漢堂產品——只是劇情和部分遊戲設定看上去像而已,但足夠引起我的共鳴。我之所以能注意到這款遊戲,歸根到底還是很一廂情願地沖著劇情去的,至於它的原型動畫片《畫江湖》么點點點點點點

不要說我沒用標點,我用了標點了,「點點點點點點」就是標點。

首先「不良人」三個字的原意,不對唐朝歷史有所涉獵的人是很難明白的,其次,故事背景很值得一探究竟:唐末到五代十國的戰亂史的確波瀾壯闊,從唐宣宗大中十三年(公元859年)爆發黃巢領軍的農民起義,唐朝全面走向衰敗,宮廷內宦官和宰相紛爭不斷,外部又有沙陀族猛男李克用擁兵自重,而先歸順黃巢、又叛變歸順唐朝的朱溫更是在907年篡唐建立後梁,五代正式揭幕。這其中的政治角力錯綜複雜,例如李克用和耶律阿保機稱兄道弟、李克用和朱溫的明爭暗鬥,李克用後嗣滅後梁建立後唐,結果又被滅於石敬瑭(後晉)和契丹,直到960年後周大將趙匡胤陳橋兵變創立北宋,五代之亂才宣告結束。

當然遊戲不是歷史正劇,也不是宮斗大戲,只是用虛擬人物去演繹江湖恩怨,然後穿插了這一段歷史。這裡就不說影視作品能有多少加成了,真人版的電視劇要開拍,然後又是那幾個標準臉,我是不看的,至於電視劇的劇情么,再說吧。現在「被點了8億次、一周一集」的動畫,那個所謂的「三滴效果」,對版權方若森數字我也是點點點點點點

天位和星位的等級系統的確給我一點點漢堂依稀的影子(一點點而已)。玩法的話,平時自娛自樂還好,一旦PK就會匹配其他真實玩家,什麼陣型、先奶誰、先攻誰都屬於比較費腦子的策略。好吧為了劇情我可以忍,反正死一次和死二十次沒什麼區別,WOW里為了一隻老虎,我早死了千百次了。

相比之下,80 Days的高段位就真的需要仰視了。單看著名作家Meg Jayanth老師撰寫高達50萬字的文本資料,就已嘆為觀止;而超過10 000個支線、獨特的AI系統可以根據自己的個人選擇生成獨一無二的互動式劇情,甚至影響遊戲結局(註:遊戲製作商甚至為80 Days專門開發了劇情編寫工具Inklewriter,以便沒有編程基礎的開發者和玩家創建屬於自己的文字冒險遊戲)。所以啊,就算我英文不咋地那又怎樣?還不是義無反顧地投入其中?為了那本看過一百多遍的《八十天環遊地球》,啃一遍英文教材那又咋地?


《仙劍》,《古劍》屬於仙俠題材;《軒轅劍》是帶歷史的仙俠遊戲。嚴格來說,《金庸群俠傳》與《武林群俠傳》才是武俠遊戲。而這兩個遊戲告訴我們,玩法與代入感才是最重要的


1.操控和玩法是分不開的

2.畫面和劇情為玩法服務

遊戲跟電影電視劇的區別就在於遊戲有互動。如果劇情和畫面的優先順序比玩法高,為毛不去看電影

以劇情出名的遊戲,比如你說的最終幻想,劇情也是圍繞玩法設定的。只有劇情和玩法相契合,才有」我多多少少影響了遊戲里的世界「的感覺

《仙劍》中某幾部劇情是好,但本質是看劇情,所以如果把過場動畫和劇情對話單獨拿出來連起來當故事看,把戰鬥全部刪除,遊戲體驗基本沒區別,所以即使這種遊戲劇情再好也不是好遊戲,因為遊戲的本質——互動——做得不好。你別的遊戲把戰鬥或者互動的部分刪了試試?

不過仙劍3是真好。


看到這個我想起女人經常問的問題,他看重我的是我的肉體還是內涵?難道沒有好外表就不配有個完美的愛情么?男人怎麼都這麼低俗淺薄?----------------給所有X劍的愛好者和製作人共勉


個人看法

其實就武俠RPG這個名字本身,就有三個內容在裡面。

武就是動作,沒有動作的武俠難以服眾,所以卡牌玩法的「武俠」肯定是掛羊頭賣狗肉。

俠就是俠義,缺少這個核心的武俠連黑社會都算不上,最多是個小流氓。

RPG的定義無需多言。但是這部分也是最需要多說兩句的,因為作為一個遊戲,首先它要能玩,其次它要好玩,而作為一個RPG,最重要的是能讓玩家玩進去。

其實提到武俠RPG,三劍裡面只有劍俠系列是武俠的,而其實玩法算ARPG,因為動作這個要素的原因,回合制是很難做好動作部分的,當然並非不能做好。而即時制很容易做著做著就往ARPG這條路上走了。結合近期出的巫師3來看,就有不少對遊戲分類不是那麼敏感的玩家把這遊戲當成ACT看待,然而這遊戲並不是什麼ACT。

如果說武俠RPG的關鍵要素還是拎不清的話,不妨回頭看看武俠小說。正所謂有人的地方就有江湖,而武俠小說的故事都發生在江湖當中。這就是世界設定,而一個好的世界設定很容易誕生一個好的作品,因為故事的很多衝突的誕生不需要另外尋找合理性,世界設定本身的邏輯就足以解釋了。

再說說遊戲吧。個人比較喜歡的武俠RPG,一個是劍俠情緣1和2,吸引我的主要是劇情。這兩作的劇情算是典型的主人公從江湖小蝦米成長為大英雄的故事,當然也存在多結局,玩法上足夠有趣。在悲情的世界環境和劇情走向中努力尋找一個比較善意的結局就是這種多結局RPG最吸引我的地方。還有一個就是金庸群俠傳,國產開放世界武俠探索RPG,河洛的另一款武林群俠傳沒玩過,最近要出重置版了,等主機版的出了支持一份順便補補課好了。金庸群俠傳的畫面委婉地來說就是滿屏幕的遊戲性,但是這遊戲確實是滿屏幕遊戲性,很多遊戲理念放在現在的國產遊戲中也是超前的。高自由度的玩法,高自由度的養成,高自由度的隊友系統,還有超大的可探索地圖,超多的支線劇情,超多的隱藏要素,除了結局分支不多略遺憾以外,讓我不想挑任何毛病。而現在的遊戲,畫面也許是上來了,讓我覺得探索不夠的卻沒有了。

說了那麼多,其實都是廢話。總結一下,武俠RPG最重要的還是劇情和玩法,其他的都是輔菜,能做好自然好,做不好也不必強求。唯有劇情和玩法是兩個核心,有一個做得不行,那遊戲體驗就會大打折扣。


有些遊戲以操作出名,有些遊戲以故事出名,有些遊戲以系統出名,而不同玩家也各有所愛,所以一個遊戲好壞你列舉的元素哪個最重要並沒有定論。實際上做好一個遊戲需要的是積極的態度,當你對自己的遊戲有清晰的想法,操控故事玩法都是表達它的一個元素。當面對困難時如何克服如何取捨,你的態度往往決定了你的判斷,而遊戲出來的最終形態也跟你的判斷息息相關。


任何一個要素做到優秀,其他三個只要不太爛都能紅。但是現在咱……不能說徹底完蛋,起碼某幾款情懷大作是實在沒法看哪。他們這四點能有一點做到么?

另外,不必特意提「武俠」,任何RPG都差不多。做不好不是因為它是武俠遊戲,是因為做它的人太爛了。


我覺得時至今日還只談情懷、劇情的武俠rpg就是不思進取。點名批評軒轅劍,哼哼!


劇情和遊戲系統缺一不可

單純劇情的話不如動漫、小說或AVG

戰鬥系統再好玩劇情無聊也沒意思,例如《最後的神跡》.仙劍3、4的遊戲性遠超仙劍1,但是就是劇情差距太大才才沒能大火。


最關鍵的要素只有一個:

讓玩家覺得自己在變強,讓玩家覺得自己想變強。


請參考如今的「三劍」:仙劍,古劍,軒轅劍,不得不說,武俠RPG唯一要素就是「情懷」。


這個比較沒有意義。

放在世界去比。

國內遊戲畫面、操控、玩法當中,沒有一個做到了頂級。連好都算不上。


可是現在的三劍都不是武俠呀,都是仙俠。

以前的三劍之一劍俠情緣才是武俠吧

現在的幾把劍靠情懷劇情之類不需要技術支撐的東西


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