國外有哪些遊戲在法律上已經被認定為侵權另一款遊戲的案例?

國內版權保護系統很混亂,而且很多即使被山寨最後也都不了了之,譬如邊鋒科技曾經起訴《三國斬》侵權《三國殺》後來主動撤訴。國外有沒有被法律判定為侵權的案例?或者說,以專業的眼觀來看,一款遊戲對另一款遊戲構成了實質意義上的侵權?因為貌似idea或是rules是不受限行的版權系統保護的?


想到之前在知乎日報上看到的一篇文章 寫的也比較有趣

轉自觸樂 原文鏈接:日光之下,並無新事——解讀《爐石傳說》著作權侵權糾紛案

日光之下,並無新事——解讀《爐石傳說》著作權侵權糾紛案

「一家海外遊戲廠商委託中國運營商合作夥伴,以旗下遊戲產品的著作權遭到侵犯和不正當競爭糾紛為由,起訴一家中國遊戲廠商。」這聽上去像是最近才發生的新鮮事,但距離上一次類似的事件發生在我們身邊已經過了7年時間。

2006年6月,韓國遊戲廠商NEXON聯合旗下網遊《泡泡堂》(PopTag/Crazy Arcade/Bomb and Bubbles/BNB)在華運營商盛大,起訴《QQ堂》開發及運營商騰訊侵犯著作權及不正當競爭,要求騰訊停運《QQ堂》或刪除侵權內容、就此事登報道歉並賠償50萬元人民幣。上海元達律師事務所的馬寧律師在2009年撰寫的《網路遊戲的知識產權保護》一文中對本案的評價是「我國法院首次對網路遊戲『抄襲』進行系統評判的案例,對我國遊戲產業的知識產權保護和健康發展具有深遠的啟示意義」。

NEXON為本案準備了兩份公證書和37張對比圖,論證《QQ堂》從遊戲界面、實際畫面、道具名稱和遊戲命名等多方面對《泡泡堂》構成抄襲。「不僅侵犯了原告對BNB/泡泡堂作為整體作品所享有的著作權,也侵犯了原告對該遊戲中獨立存在的文字作品、美術作品和操作方式等多種作品的著作權。」

這是我國的網路遊戲知識產權第一案,作為被告的騰訊在本案中的抗辯略顯稚拙,先後提出的「泡泡堂遊戲的著作權屬於NEXON株式會社,NEXON HOLDINGS株式會社無權作為原告來起訴」、「原告作為外國公司,沒有在我國經營網路遊戲的資格,不是我國反不正當競爭法規定的經營者,故原告所稱的不正當競爭同樣沒有事實根據和法律依據」,以及對公證書提出的異議皆未得到法院支持,但法院判決的結果仍是駁回原告的訴訟請求——原告關於QQ堂抄襲泡泡堂、侵犯其著作權、構成不正當競爭的主張沒有事實及法律依據,在法庭上展示的內容皆不受著作權保護。北京市第一中級人民法院在2007年3月26日下達的判決書[(2006)一中民初字第8564號]駁回了原告的訴訟請求,為我國的遊戲產業完成了這次寶貴的洗禮。

本案對於我國遊戲產業的知識產權保護確實產生了深遠的影響,但這種影響真的促進了產業的「健康發展」嗎?我們都是這個故事結局的見證者,知道在商戰中不存在永遠的敵人——通過《地下城與勇士》,NEXON最終成為了騰訊最愉快的合作夥伴之一,在此期間,他們所處的市場環境中湧現出了越來越多、愈加明目張胆的山寨產品。兩者衝突的黑歷史為我國從業者提供了豐富的參考材料和廣闊的過度解讀空間,也為近期暴雪、網之易為《爐石傳說》著作權起訴《卧龍傳說》開發商一案的前景蒙上了一層陰影。

在對昨日庭審直播尾聲「合議庭將在評議後作出判決,宣判日期另行通知」留下的懸念進行解讀之前,我們有必要回顧本案引出的三個問題:

問題一:海外著作權能否得到中國法律的保護?

1992年10月,中國正式成為《伯爾尼公約》的第93個成員國,《保護文學和藝術作品伯爾尼公約》於1886年誕生於瑞士,其核心之一為「國民待遇原則」(national treatment principle),要求締約國在著作權領域內對彼此的「文學和藝術作品」給予等同於本國的保護。《中華人民共和國著作權法》第一章第二條中也明確寫道:「外國人、無國籍人的作品根據其作者所屬國或者經常居住地國同中國簽訂的協議或者共同參加的國際條約享有的著作權,受本法保護。」

自2001年以來,泰國人辛波特與日本圓谷製作株式會社就「奧特曼」的著作權轉讓糾紛發起的一系列國際訴訟曾一度將戰火燃至中國,其中有40餘起訴訟於2004年在最高人民法院協調下中止審理,之後在2009年由廣州市中級人民法院下達判決。《法制日報》就此事撰寫的報道將該案稱為「海外著作權保護首寫『中國版本』」,國家版權局版權管理司副司長許超對此表示「判決結果透露了兩個信息:中國政府對待中國人的作品和外國人的作品一視同仁,公正保護;中國在保護外國作品上不需要外國的作品履行某種手續或者程序。」

《中華人民共和國著作權法》第一章第三條規定了受到著作權保護的作品:文學、藝術和科學領域內具有獨創性並能以某種形式固定的智力成果。並強調「著作權自作品創作完成之日起自動產生,無需履行任何手續」。就《爐石傳說》著作權糾紛一案而言,《爐石傳說》的著作權屬於美國暴雪娛樂公司的現實不會對其產生任何不利影響。

問題二:電子遊戲的著作權如何得到保護?

無論是在國內,還是國際環境中,遊戲的著作權在知識產權法律體系中的地位都顯得相當尷尬:我國的著作權法劃分的十六類作品中沒有專門為「遊戲」這種綜合性極強的表現形式準備一席之地,世界貿易組織在《與貿易有關的知識產權協定》(TRIPS)中也沒有給與其任何特殊待遇。究其本質而言,遊戲屬於「計算機程序」,我國著作權法承認「同一計算機程序的源程序和目標程序為同一作品」,而TRIPS則要求「計算機程序在版權法中需被視為文學作品(literary works)並受到相同的保護」,但這些規定對於電子遊戲的著作權保護極為不利:它們只保護到代碼層面,而能夠具體到竊取源代碼層面的遊戲著作權訴訟極為罕見(例如暢遊起訴麒麟《成吉思汗》盜用《天龍八部》源代碼一案)。遊戲的特性導致其內容可能通過源代碼之外的多種途徑遭到抄襲者「重現」。

Irell Manella律師事務所洛杉磯分部的知識產權律師Stephen C. McArthur曾在2013年2月於Gamasutra撰文討論遊戲的抄襲與著作權保護案例(筆者就職於中新網遊戲頻道期間曾翻譯過此文):歸根到底,著作權保護的範圍只限於對作者理念的特定表現方式。長久以來,美國聯邦法院一直將遊戲的規則、機制和功能視為不受著作權保護的「基本理念」(underlying idea),只有特定的「表現元素」(expressive elements):代碼、美術、音效等才是受到保護的內容。儘管美國實行判例法,並且在30餘年來積累了大量不利於原告的判例,但形勢卻自2012年來接連發生逆轉:《俄羅斯方塊》的創始人告贏了一家山寨開發者,《三重鎮》(Triple Town)從市場和法律兩個層面徹底征服了山寨貨《雪人鎮》(Yeti Town),遊戲機制設計的相似終於被納入了聯邦法院判斷山寨行為是否構成侵犯著作權的標準,但這距離遊戲像歷史悠久的文學、影視、繪畫作品一樣,在法律中以明文確立自己的地位還需要多久呢?

在《爐石傳說》著作權糾紛案的庭審過程中,原告暴雪娛樂再一次遭遇了30餘年來所有同行在原告席上經歷過的尷尬——審判員對於「原告第四個要求保護的是《爐石傳說》中獨創性最高,非常重要的卡牌和套牌的組合」提出了這一質疑:「你所主張的第四類是作為著作權法中的哪一項?」面對這一問題,原告的回答是:「在著作權法中沒有找到完全對應的。」

作為一款卡牌遊戲的核心,《爐石傳說》的遊戲規則得以建立的根基,其獨創性最高的內容在著作權法中是「沒有與之完全對應」的內容的,這是所有遊戲作品在著作權方面遭遇的相同困境。原告可以要求遊戲的界面設計作為彙編作品受到保護,要求卡牌的圖案與牌面設計作為美術作品受到保護,要求視頻和動畫特效作為視聽作品受到保護……將遊戲的外觀分割成各個部分以對應著作權法中的作品分類,但惟獨令遊戲得以成為遊戲的核心和靈魂,無論如何絞盡腦汁地構思,為之投入了怎樣的心血,它們都無法在著作權法中找到自己的一席之地。

問題三:《爐石傳說》與《泡泡堂》一案有何區別?

NEXON對於《泡泡堂》所擁有著作權在我國受到平等的保護,但這無法改變他們敗訴公堂的結果:騰訊在《QQ堂》中對遊戲界面和畫面做出的修改達到了「從整體上看不相似」的程度,由此得以迴避侵權嫌疑。至於兩款遊戲中相似程度最高的道具部分,NEXON並沒有敗給騰訊,他們敗給了「獨創性」——那些道具的名稱(太陽帽、天使之環、天使之翼)是任何創作者都無法享有著作權的,對這些內容的重複利用不會構成抄襲。

《爐石傳說》著作權糾紛案中的被告——《卧龍傳說》開發商顯然悉心研習過《泡泡堂》一案,他們在抗辯中從始至終都在強調「《爐石傳說》不具備獨創性」,但論證其不具備獨創性的理由之一卻是:《爐石傳說》的創作靈感源自《萬智牌》。

「知者創物,巧者述之守之,世謂之工。百工之事,皆聖人作也」,這是各行各業誕生和發展的規律,「拜祖師爺」的傳統並非我國獨佔,即便是在海外的新興行業中,「某某作品/系列之父」「模式/流派創始人」等稱呼也相當常見,對行業開創者表達尊重和敬意不是任何一個文明的禁忌,而繼承一份事業、參與一個行業只會因為先行者所獲得的讚譽而沾光添彩。誕生於1993年的《萬智牌》開創了集換式卡牌這個遊戲類型,並在之後的20餘年間激勵了無數精彩作品的誕生——因為創始者的存在而否認繼承者的獨創性,這種說法在常識領域無法成立。John Carmack和id Software為近20餘年來的第一人稱射擊遊戲奠定了技術與遊戲機制的基礎,而奠基之作Wolfenstein 3D的靈感來源則是Muse Software在1981年的作品Castle Wolfenstein——難道後世所有的第一人稱射擊遊戲都會因祖師爺的存在而喪失獨創性?這就像以「文字和單詞皆存在於字典中」為由而否認所有文學作品的獨創性一樣可笑。

我國現行立法中沒有對「獨創性」的含義做出明確規定,《知識產權報》曾在《獨創性標準與著作權糾紛》一文中指出:「在司法實踐中,因為獨創性這一概念的不明確導致法官過度的自由裁量權,在獨創性的認定上具有任意性和盲目性。」國內外法律界對於這一概念所做詮釋的篇幅足以單獨成文,不在本文的探討範圍之內,僅就遊戲的內容而言,《爐石傳說》所表達的主題基於同屬於暴雪的《魔獸爭霸》和《魔獸世界》,卡牌系統脫離《萬智牌》規則自成體系,對《萬智牌》了解得越深入,只會發現兩者的更多區別而不是更多相似之處,這些在衡量「獨創性」尺度上的加成顯然與NEXON《泡泡堂》中的「太陽帽」等裝飾品不可同日而語。在著作權糾紛的相同主題下,合議庭對於《爐石傳說》獨創性的判斷會成為決定此案能否突破《泡泡堂》一案陰影的關鍵,同樣也是本案最大的不確定性的來源。

關於獨創性和著作權,《知識產權報》在多年來撰寫過一系列相關文章,如果你對此感興趣的話,推薦閱讀:《獨創性標準與著作權糾紛》《作品獨創性及其侵權判斷》《作品標題版權保護須跨獨創性」門檻」》《獨創性對作品及著作權的作用》《獨創性標準破解網路版權難題》《如何判斷作品的獨創性》《著作權糾紛案審判中的獨創性認定》。

舊事重提

筆者對被告游易網路的全部認知來自兩部訪談,其一是17173手游網對《卧龍傳說》主策夏傑的採訪,其二是遊戲風雲每日游報對首席產品設計總監葉盛飛的採訪視頻,其中前者在法庭中被原告作為證據出示,並在現場引發了以下對話:

[審判員]: 就事實部分原告是否有問題向被告發問? [11:53:16]

[原告]: 遊戲的策劃人是不是夏某? [11:53:30]

[被告]: 不是,是葉某。 [11:53:37]

[原告]: 夏某是否是被告公司員工? [11:53:47]

[被告]: 是的。 [11:53:52]

[審判員]: 被告是否有問題發問? [11:54:03]

[被告]: 沒有。但是補充一點,關於採訪的內容是否真實不確認。 [11:54:19]

2013年10月底和11月初,葉盛飛、游易網路CEO費振華和《卧龍傳說》皆在各自的微博中推薦過這篇訪談,但這並不妨礙他們在被告席上否認採訪的真實性——如果你的員工做出的發言被原告拿來證明自己存在「主觀惡意」,你也會做出相同的反應的。

在接受手游網採訪的過程中,游易網路員工夏傑做出了以下回應:

《卧龍傳說》是公司目前主打的產品,針對這款產品,公司其實很早就做了準備工作,比如我們有《爐石傳說寶典》這樣的輔助APP,來幫助我們了解相關核心用戶關注度,積累數值準備等。

提到這款遊戲怎麼做出來的,我和朋友談及時候,大家總是給予一副難以置信的表情。事實上,我們最初一直都是通過優酷上國內外玩家的試玩和介紹視頻在製作這款產品。然後結合國內爐石資料站給予的卡牌資料庫,比較準確的還原了整個數值體系和遊戲的競技性。

不過比較幸運的是公司的CEO在我們項目立項時,用差不多我一個月工資的價格,秒殺到當時能夠買到的唯一一個(《爐石傳說》)激活碼。之後我們就加快步伐,將整個用戶操作體驗設計,包括很多的場景和交互細節,重新進行了整體性的提升。

其實雖然整個界面雷同,但是我們針對小屏適應和觸摸操作都做了非常多的優化……

「其實雖然整個界面雷同」

想像下原告律師看到這句話後的表情

再想像下被告律師看到這篇訪談後的表情

針對這份證據,原告指出的「主觀惡意」是法律上判斷是否構成侵犯著作權的重要標準之一,中國政法大學比較法學研究所研究員肖雪在《中國知識產權》雜誌第45期發表的《電視節目版式的版權保護機制》一文中論述過這點:「在確定兩部作品構成『實質性相似或相同』之後,還應考慮被告是否具有『抄襲』或者『剽竊』主觀惡意,或者說是『抄襲』、『剽竊』的可能性……」

綜上所述,在《爐石傳說》著作權糾紛一案中,原告暴雪娛樂與網之易在維護旗下產品著作權的道路上需要通過三道關卡:遊戲為在著作權法中找到歸宿而拆分出的各部分內容的獨創性能否得到承認,是否享有相應的著作權;《卧龍傳說》與《爐石傳說》是否構成實質性雷同;被告《卧龍傳說》是否存在抄襲或剽竊的主觀惡意。

其中,第一道關卡的結果將由合議庭根據「獨創性」的標準做出判斷;第二道關卡的結果取決於合議庭會以哪個時期的《卧龍傳說》作為參照物進行判斷——《卧龍傳說》在遭到起訴後已將外觀改得面目全非,雖然卡牌的數值與功能設計仍然能夠與《爐石傳說》一一對應,但已經刪掉了初期宣傳和首測中涉及「整個界面雷同」的圖像內容;至於第三道關卡,我不知道被告需要做出怎樣的努力,才能否認一篇已經發布四個月未做修改的訪談的真實性……

炎魔之王拉格納羅斯從未想到過,自己在另一個位面的身姿會如此婀娜……

筆者無意預言或猜測本案的結果:《爐石傳說》在保護著作權方面面對著與所有遊戲共通的困境,而突破的關鍵在於努力的心血能否得到「獨創性」的認可,以及核心規則、卡牌組合等設計在著作權法對「思想與表達」的二分法中能否躍出思想範疇,在法律視角下成為一種表達。三十年余來,這兩道難關曾在國際上卡住大批遊戲作品維護著作權的征途,但也不乏能夠切中要害,成功撲滅山寨產品囂張氣焰的正能量給人以堅持維權的希望。另一方面,被告在本案中沒有出示任何用於否定《爐石傳說》獨創性的證據,在前期以產品宣傳為目的進行的訪談還破綻百出,即便著作權法在遊戲產業長期傾向於被告一方,但如此主動為自己挖坑的被告實屬罕見……

在這些之外,預測本案得出結果之後的未來卻並非難事:總有一方會遭受致命一擊,並導致對面的勢力揚眉吐氣——一方代表著堅持原創、尊重原作者和行業傳統的從業者,另一方則正如夏傑在採訪中所描述的那樣,以「當所有的團隊都具備快速復刻能力的時候,行業又會回歸到玩法設計的良性循環」作為行業理想的從業者。從業者分裂到這種程度是著作權法拒絕適應遊戲這種新興產物的必然結果——這並不是國內獨有的現象。在國際範圍內,特別是在手遊興起之後,「快速復刻能力」確實在為大批從業者創造求生之路,甚至是競爭優勢,但這些行為所導致的結果是什麼呢?數以千計的「快速復刻」Flappy Bird和Three(以及2048)的團隊和個人為遊戲產業做出了怎樣的貢獻呢?

也許「玩法設計良性循環」的終極產物就是這個《Flappy 2048》?

2013年10月28日,《卧龍傳說》的消息發布之後,網易暴雪合作部市場總監張棟在微博上表示「以後還是建議暴雪開發些中國人抄不過來的遊戲吧。」這句沮喪的發言充分道出了遊戲產業令人無奈的現狀:你會眼睜睜地看到自己遊戲的外觀、數值、機制遭到複製,親眼目睹克隆出的產品利用自己的品牌和名聲去炒作造勢,親身遭遇市場環境對原創與傳統的排擠與冷漠。與此同時,你不知道如何才能保護自己,就算你打算運用在其他領域內輕車熟路的法律手段,也對於它在遊戲產業中的效果毫無把握。你不但要為其他抄襲者對向著重大利好的捷徑一擁而上而感到擔憂,還要為自己維權失敗的風險而感到恐懼。面對著一片希望所有人都落草為寇與之為伍的山寨,你不知道自己是不是該鼓起勇氣邁出一步,也不知道自己的下一步該邁向何方……在判決公布之前,《爐石傳說》著作權糾紛一案的重要性就在於它沒有繼續忍氣吞聲,而是邁出了難能可貴的一步,這一步可能扳回這個產業正在脫軌的車輪,也可能將它以更猛的力度推向失控的一側。無論結果如何,我們——每一個從業者和玩家,都是風險的承擔者。

插曲

在每日游報對葉盛飛進行的視頻訪談中,有幾個片段令筆者對游易的企業文化有了更深入的認識:不,我並不是指「公司有固定床位,員工加班吃住都在單位」這種相當常見的事兒,而是攝像機曾不止一次地掃過員工的顯示器時拍攝下工作內容,那些內容大概是這樣的:

這是游易美術在「製作」《卧龍傳說》中的司馬懿形象,屏幕中左圖為《三國無雙5》中的司馬懿,至於右圖的加工過程……

這是《三國無雙7》中的司馬懿形象

將圖片左右翻轉,畫上鬍子,微調五官……就成了《卧龍傳說》中人體比例略有問題的司馬懿

另一幕頗具代表性的是這樣的景象:

游易美術在「製作」《卧龍傳說》中的某個圖標,放置在屏幕左側的內容雖然只露出了一角,但接觸過《爐石傳說》的玩家都能看出是什麼

這就是《爐石傳說》中代表競技場戰績的鑰匙……游易顯然不是對照著「東漢佩玉上的蝌蚪紋」繪製出了那些東西

最後,如果你好奇《卧龍傳說》在3月份的更新後變成了何等模樣的話:開發商抹掉了整個牌局的背景,把大量《萬智牌》的卡牌功能寫到了遊戲的幫助文檔里,但遊戲中根本就沒有對應的卡牌實現相關機制,由於卡牌所需的美術工作量遠遠超過了其承載能力,遊戲在採用了大量《熱血三國2》的原畫之外(游易的天使資金來自遊俠匯,而《熱血三國》開發商樂港CEO陳博是遊俠匯的合伙人),又東拼西湊了一堆來源極為複雜的圖像,一些還多少改過兩筆,另一些則連改都懶得改——儘管已經採用了這樣的方法,現有圖像素材仍然無法滿足卡牌圖案的需求,於是又出現了通過左右翻轉變成新卡牌的做法。舉例來說:

《卧龍傳說》中的卡牌「青巾兵」,該卡牌對應的是《爐石傳說》中被削弱成1血前的「工程師學徒」

好吧,我要吐槽的不是這個,而是卡牌圖像的出處……

《三國志12》中的陸遜……所以說,你們到底有多喜歡給人畫上鬍子了?

為了充分利用這個素材,還要左右翻轉變成另一張……陸伯言和呂子明在哭啊!

這是《卧龍傳說》中的「深山野民」

卡牌圖案出處:網遊《柯南時代》(Age Of Conan)中的薩滿,這麼冷門的遊戲和原畫也虧你能找到……

牌桌新皮膚,開發商將其命名為「來自星星的你」

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一款老遊戲和它的十個私生子——《星際3》和它的兄弟們

一款老遊戲和它的十個私生子——《星際3》和它的兄弟們

在閱讀這篇評測之前,你也許需要先回答這樣一個問題:上圖哪個遊戲是不存在的?

如果對你而言,這個答案是「都不存在」,那麼這篇評測對你來說可能沒有任何意義——我所面對的是一款並不存在於你的位面中的遊戲,它和薛定諤的貓被關在同一個盒子里,存在於生死的夾縫之中,觀察者(例如某家公司的法務部門)對於這些遊戲的觀測可能導致遊戲名稱和內容的疊加態發生坍縮,讓遊戲被迫改名換姓或改頭換面,但是在觀察者出現之前,這種疊加態會一直持續下去……我們可以稱之為中國遊戲產業的量子力學。

在這個量子力學的宇宙中,《星際3》《紅警4》和《三國志15》都是存在的(但《半條命3》仍然不存在!),當然,它們的開發商並不是暴雪、西木或光榮。以《紅警4》為例,這個遊戲就處於極為複雜的疊加態,僅僅是名字就有雙語五種版本:《紅警4——大國崛起》《戰警——紅色起義》《YY戰警》《Red Battle》《Battle Alert》。

根據這些信息,你也許會和我一樣理所應當地認為這遊戲不過是個「欺世盜名」的山寨之作,而山寨的對象自然是西木的遺作《命令與征服——紅色警戒》(Command Conquer: Red Alert),但現實並非如此:《紅警4》的歷史可以上溯至2011年,當時美國社交遊戲開發商Kixeye旗下的第三部作品《War Commander》在Facebook平台投入測試,這款Flash遊戲迅速遭到破解併流入國內多個頁游開發團隊手中,數年間通過換皮分裂出多個產品,當前國內僅騰訊QQ空間的應用中心裡就運營著超過6款同質遊戲,它們分別是樂元素的《紅警兄弟連》、華清飛揚的《紅警大戰》《星際聯盟》、智明星通的《紅色警告》、我博輕游的《共和國之輝》以及張漢生的《紅色警報》(這位個人開發者上傳的版本還保留著最原始的生態,連皮都沒換)。

除華清飛揚的《星際聯盟》進行了程度更深的換皮之外,其他五款遊戲只需通過進入遊戲後的第一分鐘即可明確血緣關係:遊戲的教程部分還完整保留著《War Commander》的腳本,甚至可以精確到以下幾個環節:

1、玩家的作戰單位(數量精確到1輛坦克和12個步兵)從左下角登場,向右上角推進,首先在一輛坦克的掩護下消滅一批步兵(數量精確到9人)。

我博輕游的《共和國之輝》遊戲

2、被換成各種皮膚的NPC說出類似於「兩點鐘方向出現敵軍」的台詞,在首批作戰單位向下一批敵人推進的過程中,一隊噴火兵(數量精確到4人)從正下方出現,協助消滅第二批敵人。

樂元素的《紅警兄弟連》(左)與張漢生的《紅色警報》(右)對比

3、畫面上方的一隊敵軍撤退,此時NPC說出類似於「敵人逃跑了」的台詞。

4、玩家點擊主基地,激活基地控制權。

5、教程要求玩家在指定地點(基地右上方)建立炮塔並點擊相關按鈕跳過需要等待約10秒的建造過程,炮塔完成後,一隊敵軍會襲擊玩家基地並被炮塔消滅。

華清飛揚的 《紅警大戰》遊戲

6、玩家被強制使用「間諜衛星」或類似功能(取決於換皮內容)對敵人基地進行反擊,基地的防守陣容可以精確到8個基本步兵,建築是油井、金屬冶煉廠、發電廠、兵營、指揮中心各1座(具體名稱根據換皮內容略有區別)。教程第一階段至此結束。

兩年多過去了,這群開發商連自己山寨過來的遊戲教程中的關卡建築布局都懶得做一絲改動……

上述產品的交集不只是雷同的教程,還有相同的遊戲語音,遊戲流程與系統,一些換皮可能涉及到了無關痛癢的數值,但終究沒有改變過遊戲的核心。自2011年8月以來,Kixeye已經為《War Commander》發布了63次更新,其中包括數次顛覆性的版本更迭(可用於識別山寨貨的教程從未改變過),但國內基於破解版再創作的多款遊戲仍然像博物館一樣保留著遊戲最原始的設定,一些換皮版本不過是將國內頁游界的流行系統融入其中(充值提升VIP等級,抽獎開箱等等),卻從沒有在兵種、戰術等方面向前邁出過一部,甚至連照抄《War Commander》後續更新內容這種程度的事都做不到。

這些本質上是同一款遊戲,其中有11個來自同一個開發商

智明星通在騰訊QQ空間應用中心運營的頁游《紅色警告》,即是龍淵網路推出的手游《紅警4——大國崛起》,它同樣還是智明星通旗下行雲平台運營的手游《戰警——紅色起義》及其英文版《Battle Alert》……如果你覺得這篇評測至此已經跑題太多的話——2013年10月,智明星通投資籌建了龍淵網路,而這家開發商對《紅警4》的又一次換皮成果即是《星際3——重返地球》:所有的這些產品及其名稱,全部都是基於2011年測試期《War Commander》的破解版換皮而成。

《星際3》家族譜系圖

在接觸《星際3》之前,我著實沒想到對一款遊戲的評測居然能夠用應用到系譜學。但面對這樣一部擁有如此特殊血統的產品,脫離這樣的族譜背景是根本無法做出評價的:從表面上看,《星際3》不過是一款披上《星際爭霸》皮的《部落衝突》(Clash of Clans),而且這層皮厚到根本脫不下來——儘管開發商親自動手做了模型,沒有從《星際爭霸》系列中直接盜取圖像素材,但他們仍然壯起膽量複製粘貼了大量《星際爭霸》首部作品中的音效,包括單位語音(登場時、點擊選中時和接受指令移動時),以及用戶界面互動時的音效。

星際永恆的經典體驗是什麼?大概就是首次充值的雙倍軍費和商城的豪華禮包吧……

如果你好奇上圖禮包的內容的話……各兵種都被包括在禮包中,只要肯掏錢,你就能在其他玩家只能造槍兵的時候派一片巡洋艦過去……多少能還原些在《星際爭霸》里輸入「show me the money」和「operation crawl」之後的體驗了吧?

但是,《星際3》的遊戲機制來源要比《部落衝突》更為古老:《War Commander》遭到國內頁游團隊破解一事發生在2011年的遊戲首次測試期間(可精確定位至11月),而《部落衝突》則誕生於2012年8月。在《部落衝突》的眾多山寨品泛濫手游市場的熱潮褪去之後,《War Commander》的古老機制反而能夠在這一環境中顯示出新意:玩家招募的部隊不會像《部落衝突》那樣不參與基地防守,或是在進攻時被一次性消耗掉,它們會留在基地中協同防守,玩家還可以對AI做出參與追擊或原地駐守等指令;在進攻時,玩家的部隊會損失生命值,但是未陣亡的單位會保留當前生命值並返回基地。

在兵種恢復生命值的相關機制上,《War Commander》被迫在中國降生的一系列私生子不約而同地與自己的血脈源頭產生了衝突:在《星際3》和它的兄弟姐妹中,所有兵種都無法自動恢復生命值,你奄奄一息的殘兵在回到基地後也無法得到任何救治,它們會一直保持半死不活的狀態,直到你解鎖醫療兵(治療步兵單位)和機械師(修理載具單位)——但是即便解鎖這兩個單位,它們在基地里也不會進行任何治療或修理,只會盯著垂死的士兵或即將報廢的機甲而無動於衷,只有在進攻時派遣出來,這些單位才能發揮作用——就算是在防守最後一道防線時都不肯為自己的戰友或基地而抬一下胳膊。

醫療兵在為坦克進行治療……沒錯,在為,坦克,進行,治療……

那麼,如此違反常識,沒有一絲友好度可言的設定到底是怎麼來的?答案就是國內頁游開發團隊最初獲得破解版的時機不對——《War Commander》在測試的第四個月就徹底改變了這個設定,於2011年12月21日發布的更新中刪除了醫療兵和機械師兩個單位,之後,所有玩家都可以通過在戰場上及時撤退傷兵自動為其進行治療或修理,這一改動還順便為遊戲創造了新的收費點:傷兵的恢復需要等待一段時間,但玩家可以付費跳過這一等待過程。

這些私生子非常不幸地誕生於2011年11月10日至12月21日之間的某一天——破解正好發生在《War Commander》更新可駐守步兵的碉堡防禦等新建築之後,變更兵種生命恢復機制之前。於是我們得以目睹一幕尷尬的情況:兩年半以來,《War Commander》被迫擁有了超過10位頁游私生子和這些私生子的手游後代,而這些後裔時至今日仍在堅守著早已被祖先摒棄的陋習,在換皮繁殖的過程中遺傳著相同的性狀:在《War Commander》中退休兩年半的醫療兵和機械師仍然披著各種外衣、以不同的名義在那些山寨世界的基地中瞪著垂死的士兵或即將報廢的載具無動於衷,而2011年8月至12月之間Facebook上的《War Commander》玩家針對這一機制總結出的各種投機取巧方法在這些國內廠商的一代代作品中仍然有效:例如玩家可以去打一場根本沒必要的戰爭,把傷兵放置在敵人警戒範圍之外,慢慢加滿血再直接撤退——把時間和精力浪費在這種除了投機取巧之外毫無意義的操作上。

那些為這些私生子規劃人生的策劃們大概仍然認為「洋大人當年這麼設計一定有著高深的道理」,顯然沒人曾沿著這條畸形的「西天取經」之路走回源頭,沒人觀察過《War Commander》如今變成了何種模樣,沒人反思過這條血統中先祖與後裔的差別到底源自何處。也許再過兩年,這些私生子的後裔會連自己祖先的存在都忘掉,但當他們在自己周圍看到並不相識的兄弟姐妹那一張張熟悉的臉與共同的缺陷時,他們是否會感到疑惑或尷尬呢?

這篇《星際3——重返地球》的評測,同時也是針對它在兩年間所有繼承相同血統的兄弟姐妹的評測,這些兄弟姐妹都曾遭受過程度不一的換皮之苦,但骨子裡仍然保留著同一款遊戲的特質,同時保留著的還有那款位於血統源頭的遊戲誕生初期的缺陷,智明星通旗下手游開發商龍淵網路在為這條血脈進行最新一次繁殖的過程中為換皮行為開拓了新的思路:就連換的皮,都可以不是自己的,它同時盜用了《星際爭霸》的大量音效,以及美國專業配樂公司Immediate Music的曲目(遊戲登錄界面的背景音樂是「Destiny of Chosen」,戰鬥過程的背景音樂是「How to Control the Dream」)。在這層皮的覆蓋之下,它的內容仍然是《紅警4》《戰警》《紅警大戰》《紅色警報》《紅色警告》《共和國之輝》《紅警兄弟連》……中的一切,由於附加於這條血脈之上的詛咒,它註定終身處於這種複雜的疊加態之中,如果你打算親身體驗中國遊戲產業的量子力學實踐,目睹一款遊戲因受到觀測而發生坍縮——就像《卧龍傳說》惹上官司前後發生的變化那樣,那麼不止《星際3》這一款遊戲適合你,請不要錯過我在文中提到的那張族譜上的任何一部產品。

《卧龍傳說》最初公布時的面貌

《卧龍傳說》被暴雪觀測到並引發坍縮後的面貌

評測小插曲

《紅警大戰》為手游的各語言版本進行了一定程度的「本地化」,例如中文版付費抽獎內容的「拜財神」,在日文版中變成了「開福袋」,在其他語言版本中則變成了「海盜來襲,你是否要進行挑戰」,雖然這個細節確實值得讚賞,但是遊戲的德文版犯了一個嚴重政治不正確的錯誤:本地化團隊保留了二戰背景,而戰役中玩家首先要扮演德軍入侵波蘭——對德國遊戲審查制度有所了解的玩家大概能理解:這大概是二戰後第一款在德國發行的,允許德國玩家扮演德軍入侵波蘭的遊戲,移動遊戲的「優勢」就這樣讓這家公司邁出了歷史性的一步……

當然,薛定諤那隻倒霉的貓至今仍然不死不活,《War Commander》的開發商Kixeye也許永遠不會意識到自己在異國他鄉莫名其妙地擁有了如此之多的子嗣,遊戲產業的量子力學實踐就是這樣為我們創造了一個僥倖與遺憾並存的宇宙。

《星際3》及其族譜上的兄弟姐妹中的任何一部作品在脫離整體的情況下都沒有價值可言,它們僅存的可玩性完全源自血統的源頭,在2011年慘遭破解的《War Commander》。兩年多以來,諸多開發商在針對這款遊戲進行換皮的過程中誕生了一系列令人哭笑不得的產物,以龍淵的產品為例,它們為《紅警4》創造了一個尷尬的背景:遊戲中的日常任務之一是「國民黨通緝令」,其母公司智明星通的思維發散產物則是日本戰犯通緝令——總之你相信玩家在這個遊戲里扮演的不是二戰德軍,而是正義的一方了吧?但你很快就要解鎖自己兵營里的下一級兵種「恐怖分子」了……

《紅警4》中玩家的使命是參加淞滬會戰並解放上海灘,但為什麼參加上海保衛戰就可以獲得鈾資源?

在龍淵的《紅警4》中,他們不但等級分明,還明碼標價……

在智明星通運營的頁游《紅色警告》中,通緝令上的人物變成了日本戰犯

令我感到遺憾的是:這篇評測同時還暴露了本站評分系統的缺陷:它不允許負數的存在。因此我不得不為這些遊戲在我內心的評價基礎上再加上一百分,為它打上0這個過高的分數。

最後,以這張圖來概括我對《星際3》的總體印象:你叫什麼?你再說一遍?


謝邀。

受寵若驚。就個人而言只是一個嬉皮笑臉的多愛好者,並非該領域的專業人士。

知乎水深,在此願意提供我所了解的信息來拋磚引玉。

著急的話可以只看黑體字部分。

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首先回答問題,下面是案例:

King打贏官司 6waves被判停運侵權遊戲並賠償

據國外媒體報道,熱門三消遊戲《糖果粉碎傳奇》開發商King狀告香港社交和移動遊戲發行商6waves的官司中勝訴,獲得了來自6waves一筆金額未公開的賠償金。與此同時,6waves被判侵權的兩款遊戲《農場精英》(Farm Epic)與《藏寶精英》(Treasure Epic)也將停止運營。

左圖為King旗下遊戲《農場英雄傳奇》,右圖為6waves的《農場精英》

「我們對這件事情終於得到解決感到高興。」King首席法務官羅伯特·米勒(Robert Miller)說。「我們相信,只有公平競爭,才能促進遊戲產業欣欣向榮的發展。但這件事中,另一家公司試圖不勞而獲,利用我們兩支遊戲開發團隊的辛勤勞動和創意結晶。在這種情況下,我們必須強制執行我們的權力。」

King稱整樁官司今天塵埃落定,並公開了來自美國地方法院的一份判決書。

去年8月,King訴稱6waves侵權,認為《農場精英》與《藏寶精英》侵犯了公司旗下《農場英雄傳奇》(Farm Heroes Saga)與《寵物大營救》(Pet Rescue Saga)兩部作品的版權。當時6waves公司否認King公司的所有指控,並辯稱King公司的遊戲採用普遍流行的遊戲概念,因此不應享有版權保護。

「解謎遊戲和類似農場、寶石這類的遊戲主題並非King公司獨有的,其他許多的遊戲公司都開發過這些題材的遊戲。如此普遍流行的遊戲玩法和主題不應受到版權的保護。」6waves在一份聲明中說。

值得一提的是,6waves公司並非第一次被牽扯進遊戲抄襲爭議的中心。2012年,Spry Fo指控6waves的《雪人小鎮》(Yeti Town)抄襲了其熱門遊戲作品《三重小鎮》(Triple Town)。這件官司最終在法庭上得到了解決,Spry Fox公司被判獲得了《雪人小鎮》的知識產權。

截至發稿時,6waves未對與King版權糾紛被判敗訴一事作出回應。

(信息來源於一游網)

以上是我能為答主所提供的案例。

這可能只是一個很小的案例,但是就目前的環境來說是,個人認為很有意義的。

同時題主提到了國內版權保護系統很混亂,什麼是侵權?目前國內的法律上可能並沒有太過詳細的描述,但是誰都能感受得到國內對於專利和知識產權保護是非常非常的脆弱的。對於侵權的描述可以參考《中華人民共和國侵權責任法》,鏈接如下:中華人民共和國侵權責任法(主席令第二十一號)。同時參見《關於辦理侵犯知識產權刑事案件適用法律若干問題的意見》,其中明文規定「 以營利為目的,未經著作權人許可,通過信息網路向公眾傳播他人文字作品、音樂、電影、電視、美術、攝影、錄像作品、錄音錄像製品、計算機軟體及其他作品「屬於刑法二百十七條的範疇。

目前國內的生產力不過如此,從小到大我們都在政治上學習物質文明和精神文明要兩手抓,可是不需要太多的調查我們就能輕易發現,也許依然還有很多的不足,但是物質文明相對之前確實有了一個很大的飛躍(就總體而言);而精神文明呢?一隻手抓出了老繭,而另一隻手卻是無比的乏力。

中國的侵權問題確實非常嚴重,個人看來主要體現在以下幾方面:

  1. 盜版泛濫顯然是無可推卸,大量國產,進口遊戲被瘋狂盜版。我國的遊戲業可以說才剛剛起步,根本經不起盜版的折騰,會導致很多做的好的遊戲其廠商因為盜版因為賺取不到利潤倒閉。

  2. 音樂侵權問題嚴重,大量國產電視劇以及動畫片甚至一些新聞節目蓄意盜用遊戲插曲和主題曲;

  3. 遊戲產業在我國幾乎不受重視,目前絕大多數人認為遊戲業是一個弔兒郎當的職業,從而忽略了其帶來的巨大經濟效益,將其視為一個不賺錢的領域。但是動漫業在日本占其國民生產總值的28.6%,是它的第二大經濟支柱,而我國在這方面所佔的比重僅為0.2%(和遊戲不沾邊兒,但是是一個例子)。

下面引用一段在百度貼吧一位吧友的說辭:

說到盜版問題,其實大家誰沒買過呢?沒錢的時候,買盜版理直氣壯,有錢的時候,看大家都在買盜版,很少有人會想到正版吧?國人的從眾心理可是非常嚴重的。盜版的暗黑在中國售出起碼3,000萬套,暴雪找誰說理去?盜版的暗黑創造了上億的銷售額,汗顏啊……不過我至今也僅有一套Diablo 2是正版(英文標準版罷了),大家都知道正版賣的貴,來算算吧,拿大家最熟悉的仙劍三來說,它是中國市場賣的最好的國產遊戲,總銷量在50——100萬之間,普通版售價69,商家提貨6折,大概是41元。算一下物理成本吧:4CD,最多4塊錢成本,當盜版賣可以算15塊吧。全彩說明書,算5塊好了。(絕對沒那麼貴……)水晶書籤就不用算成本了吧?包裝盒能值3塊,一共23元。當然沒計算製作成本,技術含量和宣傳費用,這些是最隱含的東西。可是定價99,我花80買的YS6(伊蘇6)豪華版,裡面2遊戲CD(算6塊吧),2音樂CD(算15好了,音樂CD比較貴點),1張YS Special Collection影象DVD(盜版7塊),月曆全彩12張(印刷質量相當好,可以算6塊,單賣的話),明信片3張(1.5),彩說明手冊1本(3塊),16開全彩官方設定一本(20塊,這個不敢寫太低的)4開宣傳海報一張(0.5元,已經算得很少了),一共59元,可以肯定,銷售商的利潤不是很大,我感覺我們的正版其實不應該只在StarForce防拷系統上做努力,畢竟多好的防拷系統總是會被破解的,關鍵在於是否能貼近大眾,讓我們覺得物有所值,而不是只憑藉革命熱情,愛國熱情去支持什麼……

我們的單機產業已經後退得夠嚴重的了,04年的總產值似乎還沒有2億人民幣。網遊在01僅有3億,和單機持平,02有12億,03年有36億左右,04年漲到55——56億,飛速增長的背後是什麼?是一大群練級狂在與智商低下的NPC不懈奮戰,是一大群人在刷屏,叫賣,網聊,PK,害人……中國人真的只能做到這樣嗎?我們五千年來尊崇的傳統美德到哪裡去了呢?希望大家能有所反響,中國遊戲產業前方的路,漫長得很呢!

侵權和盜版事件幾乎無時無刻不在我們身邊發生,相信題主如果對這個領域有所接觸的話,那麼下面這些事件你一定不會陌生:

  1. 麒麟操作系統與FreeBSD代碼事件

  2. 綠壩盜用OpenCV事件

  3. QQ「珊瑚蟲」版本引發的侵權事件
  4. 騰訊QQ影音與暴風影音侵權FFmpeg事件

  5. 微軟訴大亞軟體侵權事件
  6. 漢王網上軟體侵權事件

這些案例都是伴隨著我們成長和網路發展的事件,從這些事件中我們可以總結出來,軟體侵權到底是怎樣的一個定義(以下說辭來源於網上的一位律師朋友):

作為專業律師,在代理計算機軟體侵權案的實際工作中,我們常常碰到這樣的問題,原告指控被告的軟體侵犯了自己的著作權,向法庭提供大量證據證明其主張,而被告也同時向法庭提供許多證據證明其軟體不構成侵權。在原、被告雙方均以證據證明自己的軟體是獨立開發完成的情況下,法官在庭審過程中通常採用什麼樣的方法和準則來判斷被控軟體侵權與否呢?毫無疑問,明確軟體著作權的歸屬是關鍵,軟體開發完成的時間是重要證據之一,只有先完成的軟體才有資格指控後出現的軟體產品存在侵權的嫌疑,至於後出現的軟體產品是否真的構成侵權,卻是有許多情況存在的。因為按照《中華人民共和國著作權法》的規定,計算機軟體產品是受著作權法保護的,而著作權法明確規定著作權是由獨立創作完成而取得的,與時間先後沒有必然的聯繫。因此,法官通常依靠什麼因素來認定計算機軟體侵權案件的法律事實就成為案件勝訴與否的關鍵。

  在實踐中,我們都知道,計算機軟體的侵權行為,一般有兩種形式:一是複製程序的基本要素或結構,這一點是較容易證實的,因為複製即表明是完全的翻版,只要完全一樣就構成侵權。二是按一定的規則、順序只複製部分軟體代碼。在第二種情況下,法院在判定時通常要審查被告是否竊取了足夠多的軟體程序表達形式。實際操作中,這個問題就比較複雜、比較難判斷,因為計算機軟體產品究竟要被複制多少比例,才能確定發生了抄襲的侵權行為,並沒有固定數量限定。當然,複製的數量越大,就越易於取得證明其是侵權行為的證據,但是被複制的數量達到什麼程度就可以認定為侵權,司法實踐中也不是很好確定的事情。

對於複製數量小的情況,目前法院大多採用的判定標準包括:

一是接觸附加。依照這個準則,只要發現接觸,任何複製都將被認為是一種侵權行為。但是,我們認為這種觀點是有一定局限性的,因為它忽視了查證兩個軟體作品之間是否存在「實質性」相似,而且把對計算機軟體的保護範圍擴大到對計算機程序中包含的「思想」,這與我國新修訂的《著作權法》和《計算機軟體保護條例》的基本精神相違背。

二是要求對計算機軟體程序進行兩步分析。首先,法院必須確認在兩個計算機軟體程序中所體現的「思想」是否相同:如果不同,則不構成侵權;如果相同,那麼第二步就應該設法查證上述兩個計算機軟體的程序在「表現形式上」是否有實質性相似。

三是正在受到各方面廣泛同意的疊合準則。依照這個準則,原告須證明:1、被告在完成他的軟體產品時未經許可「使用」了原告享有在先軟體著作權的程序作品;2、被告的軟體作品是一種疊合而成的再生品,即採用了原告軟體產品的實質部分與他自己開發的內容進行迭合複製。這個準則主要著眼於兩個軟體產品之間「質和量的相似」,是實際運用中比較好的判斷方法。

  通過總結多年代理計算機軟體侵權案件的經驗,我們認為,識別計算機軟體侵權行為,直接、有效的判斷標準是:實質性相似加接觸(Substantial Similarity and Access)。

 實踐中判定兩個軟體作品「實質性相似」的準則是:被指控的計算機程序是否極其類似於原告的計算機軟體產品。計算機軟體程序的「實質性相似」有兩類:一是文字成分的相似,它以程序代碼中引用的百分比為依據進行判斷;二是非文字成分的相似,強調應該以整體上的相似作為確認兩個軟體之間實質上相似的依據。所謂整體上的相似是指兩個軟體產品在程序的組織結構、處理流程、採用的數據結構、產生的輸出方式、所要求的輸入形式等方面的相似。

 計算機軟體的程序有許多特徵,這些特徵已被用來鑒別兩個程序之間是否相似,包括:

  1、 兩個程序產生的輸出是否相類似;

  2、 兩個程序接受的輸入是否相類似;

  3、 兩個程序的數據結構是否相類似;

  4、 兩個程序邏輯流程是否相類似。

  在計算機軟體侵權案的專家鑒定和技術對比工作中,上述的每一個特徵都成為鑒定人員進一步詳細分析兩個計算機程序的表現形式是否一致的關鍵對比點,而鑒定人員正是通過這些關鍵點的對比得出供法官參考的鑒定結論。如果這些特徵均不存在相似性,實際上也就不存在侵權行為的可能性。當然即使每一個特徵都在一定程度上存在著相同或者相似,也不能充分證明侵權行為的發生,因為除了功能上的相似外,更重要的是實現功能的計算機程序的表現形式相類似,因為通常功能性的特徵主要是體現軟體開發者的設計「思想」(Ideas),而依據《中華人民共和國著作權法》和《計算機軟體保護條例》,這種設計「思想」本身是不受著作權法保護的,因為實現同一功能可能會有許多不同的方法,僅僅是功能性特徵相同並不能證明計算機軟體程序代碼相同。

  證明計算機軟體侵權的另一個重要因素就是接觸,所謂「接觸」是指原告的軟體產品已公開銷售,或者被告主要的軟體開發人員曾在原告處工作過,或者原、被告之間曾有過合作關係等,這些通常可以證明被告曾有機會接觸原告軟體產品的核心內容,從而使得被告軟體的開發工作有「借鑒」原告軟體核心內容的嫌疑。

  法官在審判過程中運用「實質性相似加接觸」這一標準進行侵權判斷時,「接觸」是容易證實的,因為前期存在的聘用、合作關係往往有相應的文件作為證據,而軟體已經公開發表、銷售的證據也不難取得。比較難證實的是「實質性相似」,因為在通常情況下,如果是盜版者,則其對計算機程序的複製行為並不僅僅局限於一成不變的複製,它還包括侵權者為掩蓋其剽竊行為而對計算機程序所做的偽裝性改動,這點在計算機軟體侵權案中表現得非常突出。在計算機軟體開發工作中,文本編輯程序的使用,使得一個軟體盜版者,可以通過更改名稱和重新排列操作運算的指令序列順序,來掩飾其對他人源代碼和目標碼的抄襲行為,如果不是專業的人員,往往不能識別這一情況。鑒於太多的計算機軟體侵權行為存在,許多計算機軟體著作權人在軟體開發工作中往往運用「摻假」的辦法,即:在計算機程序中加入沒有意義和作用的指令,或者採用不太可能為盜版者發現和修改的較為獨特的代碼序列,作為「偽裝記號」來保護程序。這樣,如果侵權者進行了複製工作,就會在其計算機程序和文檔中出現與原始軟體著作權人同樣的特徵或錯誤,在法院審理侵權案件過程中,侵權者往往無法向法官提供對這種現象的合理解釋,從而成為原告在訴訟過程中確定被告實施了侵權行為非常有說服力的證據。雖然根據我國的《著作權法》和《計算機軟體保護條例》,只要確實存在侵權行為,不管軟體著作權人用不用上述「摻假」的技術保護手段,也不論盜版者做了多少非實質性的表面上的改動,侵權的法律責任都是要承擔的。但是,如果沒有一定的技巧,想真正通過法律懲罰盜版者並不是件容易的事,因為客觀事實必須通過法律事實予以認證才能受到法律保護。

  在法院審理案件確定是否侵權的過程中,如果原告能夠出示被告已經「接觸」了其計算機軟體產品的證據,又能出示在兩個軟體作品中存在實質性相似的證據,則法院會認為原告完成了對指控侵權行為的舉證責任。一旦原告出示了這兩方面的證據,舉證責任便移轉至被告方面,法官將要求被告證明其軟體產品是獨立創作的,或者是有合法授權的,被告需要向法庭提交其獨立創作、完成軟體產品的相關證據,以及得到合法授權的相關證據。舉證責任的轉移有助於原告主張自己的權利。

  通過「實質性相似加接觸」形成的相互映證的證據鏈,向法庭呈現的初步的、表面的事實就是:被告自己的軟體是否是通過「使用」原告軟體程序中實質性的、有價值的信息而形成?原告受保護的關鍵軟體程序的表現形式是否受到被告的侵犯?這樣的判斷標準與法院通常採用的傳統判定侵權行為的方法不同,而且這種判斷方式更為全面、客觀,其結果往往較真實地反映了客觀情況,也比較容易被原、被告雙方所接受。

「實質性相似加接觸」標準在立法中尚未得到完全認可,但是司法實踐中已在廣泛應用。在我們辦理計算機軟體著作權侵權案件過程中發現,許多法官正在慢慢接受這種新觀念,尤其在美國,由於英美法系採用判例法制度審理案件,上述判斷標準在計算機軟體著作權侵權案件的司法審判中已廣為採用,一直發揮著積極的作用。隨著我國市場經濟的高速發展,我國的知識產權保護問題越來越受到重視,知識產權突出的重要地位已得到共識,加強知識產權保護的工作已由立法領域逐漸擴大到司法、執法領域,計算機軟體日益成為知識產權法律保護的重點。特別是我國加入WTO之後,參照國際慣例、依據我國參加的世界知識產權組織的章程,建立、健全國內的知識產權法律保護制度,完善國家的法律和法規已勢在必行。相信在強化知識產權法律保護的氛圍和社會環境下,「實質性相似加接觸」的判斷標準不僅有利於法官正確審理計算機軟體著作權侵權案件,而且更有利於軟體企業建立軟體著作權保護意識,從而在充分保護計算機軟體著作權人利益的前提下,更好地促進我國計算機軟體產業快速健康地發展。

上文引用中包含了答主提到的Idea和Rules,大家也可以看到在Idea這個領域上,真的是有法律無法觸碰的東西。

從我以前的個人經驗來看:想法的高度是在行為之上的。

你的想法和思維足夠高,能想得到,你的行為才會追上你的思想;但是如果你的行為和動作高於你的思想,那你不過是一個不會再有什麼進步的書生罷了。

往往一個無形的東西會改變世界,誰有能想的到呢。

當然,這些盜版和侵權的產品是誰提供給我們的呢?

為此,提供一份美國法律對於網路侵權對於ISP(既運營商)的責任描述的文案

早在其1995年的《知識產權與國家信息基礎設施:知識產權工作組的報告》(即通稱的「白皮書」中),就涉及到ISP的地位與責任問題。「白皮書」認為,ISP的系統或網路中的基於其履行中介服務所必需的自動、暫時性複製與傳輸,屬於版權法上的複製,ISP應對此負嚴格責任。1996年2月通過的《通信正當行為法》中也曾規定ISP有權出於善意對其認為是侵權、違法的信息進行遮攔、屏蔽,而不管這些信息是否受憲法保護,均不承擔責任;如在ISP的系統或網路中出現侵權或違法信息,不論其是否有過錯均應負責。後該法由於受到普遍反對而被最高法院以違憲為由裁定廢止。

1998年通過的《跨世紀數字化版權法》(DMCA)則一改上述「白皮書」和《通信正當行為法》中的立場,對ISP的侵權責任做出了限制。該法在第二章第512條分別對ISP承擔傳輸通道、系統緩存、根據用戶的要求在其系統或網路中存儲信息及提供信息搜索工具等四種功能時的版權責任做出了限制。根據該法,所有ISP在享受侵許可權制待遇時必須具備兩個一般共同條件:一是它必須制定和合理實施一項政策,即如果其用戶再次侵權,則必須中止其賬號;二是它必須採用標準技術措施。這種措施是版權主體與ISP之間所達成的用以表明或保護其版權作品的協議。除此之外,該條還分別對ISP所履行上述四種功能時的責任限制及其要件做出了明確的規定:

(1)對履行傳輸通道功能的ISP的侵權責任的限制:ISP履行傳輸通道功能是指ISP在用戶的要求下為其提供傳輸、路由、接入服務,以實現點到點間的數字化信息交流的中介服務。ISP在履行這一功能的過程中如符合下列條件,則對他人利用其系統或網路實施的侵權行為,不承擔賠償損失責任,只承擔停止侵權的責任:①信息的傳輸是由他人發動的;②傳輸、路由、連接、複製必須是通過自動化的技術過程實現的,且信息沒有經過ISP的選擇;③ISP不能決定信息的接收者;④ISP系統或網路中任何中間或暫時存儲所形成的複製件,除能被預定的接收者獲得外,通常不能被其他任何人獲得,而且這些複製件保存的時間不能超過合理所需的時間;⑤信息的傳輸過程中不能有任何內容上的改變。

(2)對履行系統緩存功能的ISP的侵權責任的限制:所謂系統緩存(SystemCaching)是指ISP的系統對以前用戶要求訪問的信息的複製件自動存儲一段時間,以滿足後續用戶對相同信息的訪問要求而不需另行從源網站重新獲得。系統緩存既降低了對ISP的寬頻要求,又減少了用戶的等待時間。由於系統緩存妨礙了信息提供者(主要是網站)的版權控制能力,可能使用戶獲得過時的信息,因此,應對ISP履行這一功能時享受豁免待遇的情形給予限制。ISP要享受侵權責任豁免權必須符合下列條件:①這種存儲必須是中介和暫時性地通過自動化的技術過程實現的,其目的在於為後續訪問者提供方便;②ISP不得改變緩存信息的內容;③ISP必須遵守業界普遍確定的信息「刷新」規則;④ISP不得干預將用戶點出信息反饋給信息提供者的技術手段;⑤ISP必須根據信息提供者附加的訪問條件限制不符合條件的用戶訪問;⑥一旦被告知其緩存的信息已在源址被除去、阻擋,ISP必須立即除去或阻止訪問緩存在其系統中的信息。

(3)對履行存儲功能的ISP的侵權責任限制:ISP根據用戶要求在其系統或網路中存儲侵權信息時,如要享受責任限制待遇,必須符合下列條件:①ISP實際不知道或沒有意識到侵權行為的發生;②ISP沒有直接從侵權行為中獲得經濟利益;③在收到侵權告知後,ISP必須立即撤下該侵權信息或阻擋對該信息的訪問;一旦ISP在收到侵權告知後立即撤下侵權信息或阻擋對該信息的訪問後,即可被免除經濟賠償責任;ISP對任何因其在上述情況下撤下信息的投訴不負任何責任。

(4)對提供信息搜索工具的ISP的侵權責任限制:ISP在通過提供諸如超級鏈接、網上索引、搜索隱情等信息搜索工具,將用戶引向或鏈接到載有侵權信息的網址的行為時,如果要享受責任限制待遇,ISP必須符合以下條件:1.ISP實際不知道或沒有意識到侵權行為的發生;2.ISP沒有直接從侵權行為中獲得經濟利益;3.在收到侵權告知後,ISP必須立即清除該信息或阻止對該信息的訪問。一旦ISP在收到侵權告知後清除或阻止對侵權信息的訪問後,就不會因此承擔任何責任。

最後一條既是Apple的icloud艷照門之後,大量女星起訴Google的原因。

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總結一下:

侵權與盜版的產生原因歸根到底是因為利益。

當你有一個很好的點子或者成型的產品問世並且廣受好評,賺的體缽滿盈的時候,我可以毫不費力的使用你的成果並且也賺取大量利潤的時候(這裡排除授權),何樂而不為呢?

其實這個世界本不需要法律,若是憑著良心做事,這個世界也會很美好。只是太多時候,良心在利益面前更本不值一提。

開發者和設計師在創建團隊,收集創意,製作和開發,直到產品完成問世都是需要資金去維持團隊運行的。如果所有好的開發團隊在一款優秀的產品問世之後,不但沒有創造收益,反而被市面上大量模仿、抄襲的團隊衝擊的無所適從的時候。那麼,誰還會費心費力的去開發優秀的軟體和遊戲呢?

更好的產權保護和權益保護會對這個圈子造成很多良性的影響,即使這些影響在短時間內可能都是看不到的。

以上。


對於遊戲玩法或規則,國內著作權法是不允保護的,原因是遊戲玩法不是法律意義上可複製的作品,不是著作權法保護的對象,而是一種規則,因此無法被著作權法保護。但遊戲玩法仍舊可以通過不正當競爭的方式加以保護,參考爐石傳說的案例


記得Capcom曾經訴Data East抄襲Street Fighter,最後雙方和解。有時間繼續補充細節。


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