lol 相比 dota 有所創新的技能有多少?

稻草人的恐懼和狐女的魅惑


現求LOL美服內測時間,不可靠消息稱其為2008年。

個人認為LOL完全原創的技能

一——

彈幕攔截技能!

以下二位

疾風劍豪亞索

W風之障壁

藍執事布隆

E堅不可摧

攔截敵方彈道/飛行道具並使其無效化!開天闢地啊同志們!

冰蛙你快看!LOL已經在玩飛行道具了!LOL已經是彈幕遊戲了!

二——

魂鎖典獄長錘石

魂引之燈

觸發方式:主動使用/隊友交互

持續時間:固定時間

施法時間:瞬發

作用範圍:目標為圓心的圓,

效果:護盾,隊友交互——位移

彈道類型:遠程,有彈道

首個通過隊友交互來實現位移的技能,沒得黑(萌萌噠海民現在也可以了喲)

三——

雙形態英雄:

(變形+技能變更的表述是我表述不周。)

LOL中的

狂野女獵手奈德麗——美洲獅

未來守護者傑斯——墨丘利之炮

蜘蛛女皇伊莉絲——蜘蛛形態

以及新出的小可愛納爾

DOTA中的

巨魔戰將——

狂戰士之怒

狂戰士之怒

允許巨魔戰將使用他的飛斧進行近戰攻擊,獲得額外的攻擊力、攻擊速度、移動速度、生命值和護甲,並且攻擊有一定概率擊暈對方。狂戰士之怒會改變旋風飛斧的作用機理。

旋風飛斧

巨魔戰將的旋風飛斧出現於6.72版本,發佈於2011年5月左右。

(LOL中最早的雙形態英雄?)狂野女獵手奈德麗差不多同時出現

計算「設計——實裝」的周期,

可以認為DOTA與LOL中同時出現了真正的「雙形態英雄」

@白饅頭@羽川翼

如果計算「形態切換的同時技能變換」

DOTA中實裝的技能還有:

光之守衛——靈魂形態,強化衝擊波,增加致盲與召回

德魯伊——熊形態,增加咆哮

龍騎士——真龍形態,強化神龍擺尾

其中光法熊德遠早於LOL。

關於這一點,我想應該這樣解釋

狂野女獵手奈德麗、蜘蛛女皇伊莉絲、未來守護者傑斯、巨魔戰將傑拉卡

四個英雄是「雙形態英雄」,這類英雄的特徵是,

①在一場戰鬥中需要根據戰場情勢切換不同的形態

②同一個技能在不同形態下具有不同的效果

③通過不同形態下的技能連協進行輸出。

例:

巨魔遠程飛斧減速近身切近戰飛斧爆發開大一頓A死

奶大力遠程一標中人閃現切近戰兩爪Lou死

而之前的巨魔,不能算真正的雙形態英雄,只能說是變身英雄。

此外LOL中的龍女、DOTA中的光法、龍騎,都不能算此處定義的「雙形態英雄」,一句話:"變身就是比沒變身屌"。沒有兩種形態的連攜。

四——

不得不提的是,相比DOTA,LOL更早地獨立引入一個讓玩家更自由地把握技能節奏的設定

——充能點數

(特此放上全LOL本人最喜歡的N張原畫之一)

秘奧義!幻櫻殺繚亂快捷鍵:R

阿卡麗穿過陰影對目標發動快速攻擊,造成100/175/250(+0.5)魔法傷害。

阿卡麗每30,22.5,15秒獲得一個幻櫻之華,最多儲存3個

(殺人刷新還加一層充能)

每隔一定時間得到一點充能,每消耗一次充能可以使用一次技能

,使技能的使用進一步擺脫「冷卻時間」的限制,讓技能在時間線上得到重分配,極大加強了機動性與容錯率,毫不誇張地說是可玩性的飛躍。

萬里追命我就問你怕不怕!

阿卡麗在2010年就進入召喚師峽谷追尋均衡之道,

而DOTA第一個擁有充能能力的英雄灰燼之靈在2011年12月才進入我們的視線。

LOL又一次引領時尚潮流,鼓掌!

又:DOTA現在也逐漸在開發了充能英雄的玩法,如XIN、毒狗、阿卡力丸,,,

最早實裝充能技能的英雄是:灰燼之靈

時間2011年,版本6.73

又又:為什麼叫阿卡力丸,,,?霧+大招指向BLINK,可惜是個男孩子。

又又又:其實LOL裡面擁有蓄能技能的英雄還有很多,提莫、婕拉、JB怪、VI.........

可惜都不是萌妹子啊!

根據答友 @張光鑒 所說,WOW中也有充能設定,個人感覺是指盜賊的連擊點?【答主沒玩過WOW請大神調教】

同時LOL與WOW穿一條褲子早就是尿性了,所以從WOW中獲得充能點的靈感很有可能。

又根據答友 @sqwe zzx 所說,與LOL基本沒有交集的「夢三國」英雄趙雲同樣有技能「盤蛇七探槍」

因此將本篇中的「創新」改為「獨立引入」

五——

(紀念不在的APE)

給我一個殘血,還你一個五殺——論殺人刷新技能對收割的重定義

【關於觸發機制的變化算不算創新,與答友討論後認為還是有待商榷。

個人覺得這個觸發機制對收割英雄的影響巨大,能算作創新】

六——

這次我們拿幾個近戰AD說事兒

A組

B組

他們的共同點是什麼呢?

答案:擁有【工程強化+主動使用】的技能,即【主動被動合一技能】

其中A組為「兩段式強化」,即技能主動使用也作用於自身屬性強化。

B組為「可主動使用技能」,即技能主動使用有特別的主動效果。(船長介於AB之間啦。)

根據知友 @那龍鑫 的補完,DOTA第一個【主被動合一】技能是

變體精靈的

屬性轉換

屬性轉換被動增加屬性的版本始於6.58,於6.63取消,至少於6.74之前再度可以增加屬性

DOTA6.58版本更新於2009年3月

DOTA中【主被動合一技能】

來自魚人夜行者

【暗影之舞】

斯拉克將自己藏進暗影之雲,變成隱身狀態,不會被反隱手段發現(攻擊、施法、使用物品都不會使斯拉克顯形)。該技能還有被動效果,在敵人視野外時移動速度和生命恢復速率會得到提高

魚人夜行者出現版本DOTA16.65,時間為2009年12月

美服09年底公測,據不可靠消息稱08年內測,而刀妹作為英雄聯盟元老之一由此開始砍砍砍了。

因此【主被動合一技能首發】的桂冠還握在LOL手中,可惜可惜。

又:主被動合一技能逐漸開始引入DOTA,開始打破主動是主動被動是被動的格局

自暗影之舞以後還有:

殊死一搏(已小黑屋)

強擊光環

神行太保(6.82)

可以看到IF現在步子還不是太大,強擊光環和神行太保的主動畢竟還是工程強化技能。而附帶主動的殊死一搏很快被小黑屋了。期待DOTA能有更大膽的進步!

七——

LOL有一個DOTA至今為止木有出現的設定

——冷卻縮減

冷卻縮減和刷新畢竟兩碼事。

冷卻縮減又分三種

①裝備附帶的冷卻縮減(P話)

②觸髮式的冷卻縮減

A2組英雄

除了小黃毛,這幾位講究一個框框A,不服輸不怕死就是猛干,越干技能越多,越干技能越快。

還有誰?

B2組英雄

這幾位是通過【技能自互動】達成冷卻縮減,簡單來說就是「接球」,相比上面幾位更有點兒走位含量。收益和風險也更大。其中最凶不過德萊文,直接把CD給縮沒了,畢竟德萊聯盟。

八——

非概率性重擊——被LOL養育的棄兒

(非原創,僅討論)

我們對比一下這幾組英雄

A組

LOL

DOTA

這兩組重擊英雄,

LOL中的是「每攻擊X次,第X+1次攻擊會造成Y的額外傷害」

DOTA中的是「攻擊時有N%的幾率造成額外傷害並附帶效果」

也就是說,在同樣的期望下

如果薇恩來到了世界樹下,聖銀弩箭的效果將是:

攻擊時有33%幾率造成20/30/40/50/60外加目標最大生命值4/5/6/7/8%的真實傷害。

如果虛空假面來到了召喚師峽谷,時間鎖定的效果將是:

每攻擊9/6/4/3次,下一次攻擊會造成40/50/60/70額外傷害並暈眩。

隨機觸發與非隨機觸發各有其優劣,LOL選擇非隨機觸發,是為了進一步減少變數,減小隨機,增加遊戲進程的可控性,增加玩家對遊戲的掌控能力。

而DOTA選擇隨機觸發,是為了增大變數,增大遊戲的隨機性,在這點上DOTA比LOL更偏向娛樂。

同時,隨機觸發容許在同樣期望下小概率大數值的存在。這在LOL全面高過DOTA的數值下更可能全面破壞節奏。PA姐姐4.5倍暴擊,放在DOTA里是萌娘,放在LOL里,打6次爆一次4.5倍?這畫面就是殘暴不仁我有點不大敢看。前期抓人爆出翔,後期對A急出尿。

俗話說,由儉入奢易,由儉入奢難,

首先,事實證明在DOTA中加入非概率性技能是完全可以融入DOTA體系的(忍術、水刀、連擊、圖騰強化、海象神拳,10秒醉拳),同時平衡偽隨機觸發概率也是進步的方向之一(親兒子轉)。在DOTA本身「神技」多,控制硬的情況下,加入這樣一族【按攻擊次數觸發】的被動輸出技能,應該是無傷大雅的。IF不這麼做,可能只是他暫時不想而已。

但在LOL里加入概率性技能,可能會對現有體系造成很大的衝擊,同時與拳頭社削減變數可控遊戲的進程不符,所以暫時還是看不到希望的╮( ̄▽ ̄")╭

@東門城腳跟

ST風暴之靈在6.58重做以後,超負荷被改為每次釋放技能後,下一次普通攻擊附加的效果,

至此「非概率性重擊」被無情拋棄( ゜_ゝ゜)

【下面都是私貨了喲】

放一張LOL元老議會

圖片出自:

最為強大的掃盲!給你們看S1的過去,原型的英雄是多變態的【轉】

作為原畫控(臉控)不得不放幾張自己心水的原畫,感謝畫師們的愛與心血!

(自由之翼顏控+背景控一本滿足)

以下為顏控:

以下為畫風心水:

又又PS:關於技能效果分類的個人定義

首先,我們把技能效果細分類一下:

直接傷害、持續傷害;

硬控制、限制移動/減速、製造地形;

限制施法(沉默)、限制攻擊;

防禦施法、防禦攻擊;

自身位移、強制位移;

增強攻擊,增強防禦、增加移動速度;

屬性降低、傷害加深;

生命回復、護盾、魔法回復;

召喚單位;

視野;金錢;

形態變換;技能效果變更;

其次,再把作用範圍分類一下:

自身;

指向性;

長方形、扇形;

彈射

線性範圍首個接觸目標;

自身為圓心的圓、扇形;

目標為圓心的圓;

然後,再把施法時間分類一下:

瞬發;

有施法前搖;讀條釋放;

持續施法;

開關狀態;

再者,看一下持續時間

一次使用

一定時間

一定次數

永久有效

接著,看一下觸發方式

主動使用

攻擊、施法觸發

受到攻擊、受到傷害

死亡

隊友交互

最後,按彈道類型分類

近身;

遠程:有彈道/無彈道

比如屠夫的肉鉤/機器人的鉤子:

觸發方式:主動使用

持續時間:單發

施法時間:瞬發

作用範圍:線性範圍首個接觸的目標

效果:傷害、強制敵方位移、位移時間內限制移動與攻擊

彈道類型:遠程,有彈道


所有的雙指針技能。Dota2的第一個雙指針技能出現於7.07版本,是穿山甲的「虛張聲勢」,通過拖動游標釋放,此前從未有過此類技能。

技能的釋放方式可以從根本上決定一個技能的性質,所以雙指針技能肯定算是其一。

再說一個吧,投射物交互,比如亞索的風牆。

這個主要是DOTA過去的機制問題,不太容易實現,話雖如此,從當初亞索風牆把盲僧彈出地圖的BUG來看,riot一開始也沒好好做這個機制。

現在DOTA2也出現了投射物交互的技能,即小骷髏的掃射。

其他的一些東西,比方說個別答主提到的滑板鞋,其實只是舊機制在「頻率」、「時機」上的調整;形態及技能系切換也早在DOTA之前就屢見不鮮。這些都算不上原創,沒什麼好說的。

標記觸發類、計數觸發類、條件連攜類——這些東西一來本身就沒什麼創造力,二來真的太僵了,大部分時候在玩法上都太僵,真不是DOTA想不出來,而是這種機制不仔細設計的話,會讓英雄變得太太太蠢。


完全原創的技能肯定是有的

英雄聯盟經過這麼多年的發展,出現了很多相比原來不同的機制

類似於滑板鞋,觸手媽,黃雞,洛霞聯動,翠神,巴德這種嶄新機制,你要硬說是從別的遊戲借鑒來的,那我只能單方面革除你的dota籍了

但是說到別的機制

龍王的環繞星體和小精靈?

卡密爾大招和薩爾的電磁力場?

冰鳳和火鳳的蛋?

夢魘和幽鬼的大招?

根出同源對嗎?

基於歷史原因,肯定是有一定程度上相同的,但是不能因此否認其他的新機制


20投


我一直覺得lol把四個技能放在QWER是最優秀的創新,以前玩起凡、星際按什麼zxcvb感覺那個鍵位簡直反人類。QWER就舒服多了。

還有最近很喜歡玩的滑板鞋,這個設計師絕對是個天才,無線位移這個設定好六


覺得挺搞笑的,全世界遊戲技能都是這樣的組合,傷害+控制 位移 魔免 強化自己下一次攻擊 變身。拳皇就有八神得冰草薙京的霸體,我是不是可以說你dota lol都抄襲拳皇? 多少年了兩個遊戲的玩家還在撕看著就煩,樂意玩啥就玩啥哪來那麼多屁話


樓上 @野生年華 的答案需要指正,看得出這位仁兄是沒玩過dota的?

虛空假面的大招。

「Cancels most sources of Forced Movement upon applying the disabling debuff on a unit.」

推推能推出來?

沒有被控的時候也能釋放的技能?

亞巴頓的大:

「Applies a strong dispel on Abaddon upon activating, be it manually or passively activated.

Borrowed Time can be manually activated even while stunned, cycloned, slept, taunted, hidden, or during Forced Movement.」

熊戰的A杖大:

「Applies a strong dispel on Ursa upon cast.

When upgraded, Enrage can be cast while stunned, cycloned, slept, taunted, hidden or during forced movement.」

還war3的設計缺陷,哈哈哈哈

命中後減少視野:煙霧彈,荒蕪,黑暗時間

收集靈魂:支配死靈

來自dota2wiki,http://dota2.gamepedia.com


說實話,三年前的最高贊答案對於lol創新的部分已經總結的相當完整了,比某個聲稱dota沒有地形的答主高到不知道哪裡去了。

lol絕大部分的技能,無非傷害,位移,控制,波,然後把指向性改成點地板,僅此而已。但是有幾個絕對是lol首創的,這其中首推彈道攔截和錘石的傳送門,畢竟這倆功能至今還沒在dota中出現,天天要火里倒是有了。

其他諸如形態切換、主動被動整合、充能型技能、法強、減cd等,爭議比較大(而且主要爭議點反而在暴雪不在冰蛙),對遊戲性上的創新影響卻不是很大,所以爭來爭去就很沒意思。

我這裡再提名一個,滑鼠指向施法,也就是俗稱的智能施法,最早的原型應當是死歌的Q,後來直接變成了遊戲內置的功能,再後來dota2也加入了這個功能。


2、客觀上說,LOL中技能的效果堆砌有以下幾種套路

(1)技能表現,或者說釋放方式。簡單來說,可以把EZ的Q視為基礎的彈道型技能,安妮的W視為基礎的單方向扇形技能,安妮的Q視為基礎的命中技能,然後,比如滑板鞋、豹女的標就可以視為帶有一定額外效果的彈道,女警的Q與男槍的大即可以視為具有命中後擴散的彈道等等。許多技能都可以按此歸結。

(2)附加效果,比如各種狀態,嗯,眩暈減速什麼的。

(3)具體模型,比如EZ的Q是單次無擴散寬度中的可視距離內的一個彈道,R是寬度較大貫通型全圖範圍的一個彈道。

3、所以吧,有些東西真的不需要也不能單獨拿出來說技能怎麼怎麼樣,不好說的。

1、無論怎麼說,任何技能中的概念幾乎都可以與其他遊戲中部分的設計存在重合,或者說,大部分技能本身就是某些概念的表現。而這些概念,沒辦法說是誰原創的。


嚴肅點說,真正我認為原創的技能形式,只有亞索的風牆和光頭哥的盾牌了。其他至少我一下子能想到的奇葩技能,無非是:

傷害,減速,暈眩,aoe,彈射,多重,位移,無敵,魔免等各種在魔獸rpg時代就被無數玩家玩膩了的東西的組合。


其實不說技能感覺lol相比dota最大的優點是。。。

法術強度啊有木有- -

dota眾法師除了宙斯還有個光環的 到了後期都打不動人了有木有。。


你這就是遊戲玩的少。

很多技能dota也不是原創啊。

遊戲之間搞來搞去-重複的技能多了去了。

lol有不少技能和dota一樣這不是抄襲,不是原創也不是問題。

比如蓋倫的轉和劍聖的轉,看起來一樣,實際上不一樣,蓋倫定位是個坦克,劍聖定位是carry,雖然都是轉轉轉,但是蓋倫的轉前期是一個主輸出技能,後期是一個傷害彌補技能了,而劍聖轉後期更多是要魔免效果。而且d劍聖的轉不也是和war3的劍聖大招長得差不多,這並不能說就是抄襲,你不能說這不是原創,不好,因為天下那麼多遊戲,轉轉轉的技能多如牛毛,這有什麼好黑不是原創的嘛。

真正不好的是什麼呢,是英雄技能組合相同或類似,導致英雄作用、定位雷同,這是不好的。

舉個懸崖邊上的例子,艾希和小黑有點雷同。

一開始的艾希q技能和小黑冰劍一樣,還都是冰系,都是遠程dps,都附帶增加輸出的被動,但是不同的是艾希大招是lol中很少且很優秀的遠程眩暈技能,可以用來開團留人,e技能可以探視野,和小黑的作用定位有一定的區別,所以抄襲肯定也是算不上的。

再舉一個掉下懸崖的例子,麗桑卓和puck。

這個怎麼說呢,麗桑卓就是翻版puck,麗桑卓的e和puck的r機制幾乎相同,對沿途英雄造成傷害,並且可以傳送致目標位置。麗桑卓的w和puck的w一個是禁錮身邊的英雄一個是沉默,都是限制身邊的英雄,麗桑卓的大招凍自己和puck的大招框人類似,自己無敵的效果和puck的e又很像。這導致兩者都是中單法師,而且定位很相似,有時候連招都一樣,麗桑卓e過去接w禁錮身邊的人接大招大自己免除傷害留人(q什麼的這種小技能就不談了,只談有機制的技能combo),puck是r過去接w沉默接大招f技能免除傷害留人。麗桑卓閃現w大招留人,puck跳刀w大招留人。雷同的地方太多,要不是dota有各種道具,到後面打法越來越多(後來puck換了個工作去印鈔了),麗桑卓和puck的雷同之處只會多不會少,麗桑卓就是一個簡化版的puck,主流打法是puck打法的一種,也就是走魔法爆發的中單puck。這種情況才是比較靠近抄襲的一種,因為puck的技能單個拿出來可能你都可以在其他遊戲里找到,但是這樣組合起來,在類dota遊戲里以這樣的定位出現,puck是頭一個,所以麗桑卓是比較接近抄襲的英雄。

綜上所述,lol技能不原創完全不是錯,因為沒有哪個遊戲敢說自己的技能機制在其他遊戲里從沒有過類似的機制,錯的是抄襲英雄技能組合搭配的方式,導致英雄定位、作用甚至combo都出現雷同,這就不太好了。


問題是dota的很多技能和魔獸三甚至更早的其他遊戲也是相同或者相似的,比如扔一個飛行道具把人打暈這樣的技能,不能說在你這裡就叫原創換個遊戲就是抄襲吧?

同類型的遊戲中,有用的技能效果,無非也就是傷害控制位移防禦隱身等等,設計個新英雄,也就是把這些技能效果以特定條件發揮出來,非得特意強調原創,那我設計一個英雄,一技能女裝,二技能學狗叫,三技能報時,大招發起投降,這樣的英雄你們用嗎?


豹女被動,過草叢加速,這個真心是原創,因為dota沒有草叢。。。


多,很多,非常多。LOL去DOTA化非常完美,即使前期有借鑒的技能也重做完成了。所以,不要再拿deadgame比了好嘛?這一套把戲玩了七八年了累不累?


「形態切換的同時技能變換」。

一堆人爭這個誰原創,尼瑪我快笑死了!!!

這個不是你們原創的,這源於war3的德魯伊,在WOW里更強化了這一點~WOW可是04年的遊戲!

———————

有人因要抬杠什麼DND系統可以變身,什麼XXX都可以變身,

那是不是要把古代的各種神魔傳說帶進來?當我齊天大聖七十二變是假的嗎?

TMD這裡討論的是單純的變身嗎?你TMD這麼簡單的中文看不懂嗎?

(抱歉,你們這些自以為是的XX又讓我笑了)

這裡討論的是遊戲中的一套系統,

形態變化之後技能被另外一套技能立刻替換,

這在WOW之前並沒有這樣的系統,有類似的,但不像WOW這樣完整。

WOW很多職業可以變身/切換形態之後技能條也跟著切換,這在之前的遊戲沒有這樣的,

頂多是哪些技能可用,哪些技能不可用。

這是一個巨大的差別,希望某些斯林不要強行抬杠!

dota本身非常多的設定就是直接來自war3,包括變身後技能整體替換!

dota自身原創的東西其實非常少


三年前的問題也被挖出來了?幾個意思


盲僧錘石傑斯亞索這種英雄設計的真是碉堡


這個黑LOL的姿勢不對啊?難道是反裝忠?

在我這個DOTA1的老玩家看來,LOL的黑點不是說遊戲裡面具體哪些細節有抄襲,而是在最初的時候,借用dota宣傳,蹭著dota的熱度起家!

還記得當初那些廣告語么?

「60秒開局無掛無秒退」…「DOTA原班人馬打造」…「話說LOL和DOTA有什麼不一樣」~~~

蹭著dota的熱度挖著dota的牆角,最後dota日薄西山的時候,LOL實現華麗轉身了

這不就是欺負dota沒靠山么?當初的dota作者冰蛙不圖名不圖利,我們這些免費玩兒著dota的死忠玩家們看著能沒氣么?

如果換成LOL正火的時候,有一款遊戲打著它的旗號做宣傳,你們猜騰訊會做什麼???

所以呀,LOL的黑點在它的出身,不在這個遊戲本身!


@野生年華

兄弟你下面評論沒開啊

一開始我看了你回答還以為你是黑lol的……

就看了前四條,因為要吃早飯了

1.小狗大招

2.大屁股大招

4.薩爾的框

看你也是知道虛空大招的,希望能仔細研究後再回答


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