遊戲設計師會不會沉迷於自己設計的遊戲無法自拔?


之前回復過一個相關的問題:遊戲開發者會是自己開發的遊戲的重度愛好者嗎?玩自己寫的遊戲感受是什麼樣的呢?

但如果單純從遊戲設計師的角度,如果你親歷過一款遊戲的設計製作就會明白:

1)策劃遊戲方案的人,遭遇團隊不同領域人的對該方案可行性質疑是非常痛苦的一件事

2)有些團隊策劃的話語權可能不高,編程或者美術相關的人員都試圖想要介入遊戲的設計方向(按照他們自己覺得可行的邏輯思路),基於此我們經常能夠看到編程或者美術人員對策劃和方案的質疑和他們給出的不同的思路(比如:應該要按照這樣,不然你的方案實現不了)

很多研發爭執,大部分在對策劃層面的不夠認同

而另外一個方面,大部分的遊戲設計師都對自己產出的方案都信心滿滿,覺得按照這樣的邏輯完全能夠出風靡市場的好作品。

如果沒有這個前提,大部分的方案爭執都不會存在,遊戲也會在各種意見中脫離原來的框架而走向更為折中的模式。

以下是上一篇的回復

遊戲開發者會是自己開發的遊戲的重度愛好者嗎?玩自己寫的遊戲感受是什麼樣的呢?

開發者體驗自己的遊戲和一般的用戶玩遊戲是有很大的差異的,這種差異性細數起來可以包括:

【這些狀態,會一直延伸到正常的遊戲行為,而不僅僅只是在測試階段哦,體驗的眼光和一般的玩家都會有所差異,因為開發者除了玩,還有一層做得更好的責任在

1)注重進程的邏輯

大半的遊戲系統、功能點、進階屬性、時間點和位置點的效能匹配,開發者本身都瞭然於胸,你根本無法把自己當作一般的玩家,所有屬於你深思熟慮過的東西都會先後跳出來強迫你做對應比照,你做得更多的是校正自己的邏輯和遊戲實現程度的差異化

2)數據控

這差不多是開發者玩自己遊戲做難熬的一個環節,數據是遊戲的靈魂脈絡,任何嚴重的偏差都可能導致遊戲延續無力

A,驗證數值策劃邏輯的可行性,特別是運算公式在一定周期內的合理性

B,驗證前端的數值運算和後端的等值反饋

你根本沒辦法像一個玩家看到加了兩塊寶石和一袋金子就激動不已,你還需要顧慮,這個數值提供是不是就是準確的,刷新伺服器後這個記錄是不是就是固定的

3)BUG強迫症

這幾乎是一種本能的反應,甚至有點神經質,每一個滑鼠動作,你都必須保障這個行為是符合邏輯的,操作結果是正確的。

比如你蓋了一棟房子,這個房子的搭蓋進程分步是不是就是對的,有沒有哪個環節疏漏了,最後的圖像呈現是不是有失真的問題。

你的眼裡只有BUG,找不到BUG,你可能還會懷疑自己玩得不好或者不對。

如果這是這樣,那就重玩一次

4)細節控

這裡的細節可以包括很多方面:

A,遊戲跑動是否有滯緩的問題

B,過多的動態畫面是否對遊戲正常運作造成干擾

C,遊戲的分步載入是否流暢

D,NPC的替代形象在載入中是否太明顯

E,戰鬥進程是否只有特效,而對抗失真性一目了然

5)偏執狂

偏執有時候並不一定是負面辭彙,至少在這個時候我覺得是有正向意義的,比如:

A,哪些環節因為實現有難度被刻意忽略了,而這些在你看來對遊戲完整性有一定的影響,卻被你的搭檔在進程中以實現有難度跳過了。

B,哪些畫面你覺得再熟悉不過,是不是你的搭檔偷懶直接扒了別人的素材或者山寨了一個相似的素材

6)重複測試

玩家可能玩過一次就覺得差不多了,甚至玩第二次就膩死了。

但是你不能,同一個場景你可能玩過20遍了,

但是哪怕有一點小的修訂,你都必須義無反顧玩第21遍,還必須充滿好奇,就像你剛接觸的新遊戲那樣

7)書記員

你和玩家現在最大的不同是:

玩家玩得不開心,最多罵罵咧咧

但你必需是一個勤快的書記員,密密麻麻記錄下所有的反饋問題,

分析代碼,做上下左右,前前後後的關聯聯想和判斷,

實在不行,就必須再去驗證這些BUG出現的概率,

如果概率很大就功德圓滿

如果概率一般,基本就完蛋了,這個就會是一個永遠等待修復的環節

等於說,這個BUG就會一直跟著你,然後困擾你

8)馬甲控

有些遊戲的玩家會有多個馬甲

但是比起你來,但比起你來,這根本不算什麼,因為你有X個馬甲

除了遊戲本身,你還需要考慮玩家之間是否可能存在帳號間利益輸送的疏漏

比如禮物的饋贈是否存在著有一個帳號向另外一個帳號大規模輸送資源的問題


之前看到冰蛙的微博,他自己說有時候dota地圖更新的緩慢其實是他自己忙著去打dota了而沒時間搞.....

------------------6月18日--------------更新,找到冰蛙微博的原圖了-------------------------------------


網遊設計者往往會沉迷,因為網遊提供的是機制,樂趣有很大一部分來於互動。就像最早期的大話夢幻設計者,有的在離開網易之後依然玩大話夢幻很多年。桌游,也是如此。

但最多是沉迷,不會成癮。主要的原因一方面是工作佔用了大部分時間(成癮的估計被開除了吧),另一方面是對遊戲機制的掌握減少了未知探索的樂趣。賣酒的可能成為酒癮者,但造酒的很少上癮,是同樣的道理。

順便說下題主沉迷這類機制簡單操作簡單且高難度遊戲的原因。其實和賭博沒區別,因為總是覺得自己差點贏(near miss)。


哈哈,你自己做的遊戲,自己都不玩,你不怕被你老闆抽死?

話說,有一個手游項目,基本就是沒人玩的那種,整個地圖的小怪放在那邊都快老死了,還等不到生命中的宿敵來收割他們……

但是,你知道,中國有13億人……終於有一天,一個土豪背著天使姐姐的翅膀進入了這款手游。

項目組如獲新生。

果斷偽裝成普通玩家去勾搭土豪。

土豪說:感覺人好少。


項目組淚流滿面。

但是你知道,每個做遊戲的人心中都有一個逗比,啊不,萌娘,啊不對,是夢想。

於是項目組每個人開著幾十個馬甲開始了一天24小時,每周7天的三陪生涯……

這就是所謂的"你以為知乎很多人么?其實就你我兩個人,其他都是我的馬甲,不信我換個ID說同樣的話給你看。"

然後,在土豪氣場的帶領下,越來越多的土豪進入了這個遊戲……

然後這個手游就走上了人生的巔峰了啊!

當然,如果最艱難的時刻如果項目組放棄了,就沒有後來的故事了。

所以,當你在人生中遇到挫折,苦難之時,勇氣,毅力和夢想這些可貴的東西都會指引你去找個土豪做朋友的!

真事兒,乾杯~

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補充個故事,你感受下 話說有款遊戲,其數字策劃是PK達人,有一天閑來無事,上遊戲用個小號把個人民幣戰士虐的體無完膚。 然後第二天他就被老闆罵的體無完膚~


轉一段舊聞……

  暴雪官方論壇一個有趣的藍貼,這個藍貼沒有什麼關於遊戲的實質內容,但卻告訴我們為什麼《暗黑3》遲遲沒有新的消息和資料出來,甚至連官網都已經幾個月沒有動靜了:

  讓我們來看看今天的這則有趣的藍貼吧,在《星際2》首席設計師Dustin Browder接受採訪時無意間爆出了《暗黑3》開發組不顧本職工作玩《星際2》玩到沉迷。某細心的玩家拿著這份憑證向《暗黑3》官方論壇管理員Bashiok討說法呢。

  暗黑玩家引自《星際2》首席設計師Dustin Browder的採訪:

  有可能是我們錯了,你們對了。由於我們還沒有進行beta測試,暗黑開發組玩起星際2來可真是如痴如狂啊,而且他們也會相互對戰。CG那一塊玩的最多,不過他們主要是在研究CG而不是在玩。我們的開發組之間也對戰過,但還不能通過這種跨組對戰看出什麼問題。

而自己的究竟會不會不好說,很希望業內高手現身說法一下。


會。我團隊製作的連續3款遊戲,主要策劃都在封測時沉迷至連續多天玩到凌晨。最近一款手游,核心策劃沉迷3個月以上。下一款真正自由製作的遊戲,估計連我自己在內都會按年來計沉迷時間。

遊戲樂趣本身就是面向所有人的人性,自己不愛玩的話只能說明完全沒有在為樂趣做遊戲。過於現實的商業目標會傷害樂趣,但還是會留有空間。


現在大多數遊戲策劃都不會喜歡自己的遊戲

因為它是各種妥協(向投資人、向程序、向美術、向市場、向用戶)的產物

而且重複的刺激出現次數太多

對它產生的反應很會衰弱很多

當然,我想

設計出一款自己喜歡的遊戲

這是每個遊戲設計人員的夢


從不在非工作時間玩自己做的遊戲


如果從策劃角度來說,什麼?自己的遊戲都不沉迷?那你在這兒搞毛?


沉迷不知道,玩的很精是真的。

不只一次看到遊戲製作人輕鬆翻掉被稱為絕不可能有人通關的遊戲……

另外還有一種沉迷,是製作人沉迷與自己創造的角色甚至想和角色結婚。

這個就太多了,搞美少女遊戲的製作人很多都有這毛病。


給你們講一個笑話:

據說有一個策劃,在午睡的時候,夢見自己死後下地獄。

地獄裡有一層是專門給做遊戲策劃的人準備的,在那裡,他們只能重複地去玩自己做過的遊戲。

接著,他就被嚇醒了。他把他的夢告訴給同行,結果,其他人仔細想了下,也覺得很恐怖。

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附上那張笑話的貼圖

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不僅僅是我自己,身邊的策劃大部分也不會熱衷自己設計的遊戲。

第一個是現在的遊戲策劃在開發過程中加班加點,除上班時間外已經沒有太多自由的空間。

第二個是在研發過程已經開發者已經對遊戲自身模塊進行了大量的測試。


我給一個並不準確卻很實際的答案:

會,要分遊戲種類。

比如puzzle(益智遊戲)設計者,應該是時常有沉迷於自己遊戲的情況,比如數獨、俄羅斯方塊這樣的遊戲(我不是具體指這兩個遊戲的設計者,只是舉例類似的益智遊戲可能會出現設計者也深度參與遊戲),因為益智遊戲玩的不是劇情、畫面,不需要這些提供給玩家新鮮感(設計者在遊戲時恰恰是對劇情、畫面等最沒有新鮮感的人)。益智遊戲中設計者最重要的作用就是制定規則。而自己也遵循規則進行遊戲並且沉迷並不是不可能。最後我再舉例詳述。

還有一種是人與人互動的遊戲:有可能是人和人的直接對抗,比如格鬥遊戲(街霸拳皇),比如即時戰略(星際魔獸),比如moba(dota英雄聯盟),比如射擊遊戲(CS、CF)。這些遊戲中設計者提供的只是擂台,玩家享受的是心技體上的修鍊、對抗(多人情況下也有配合)的樂趣,常玩常新,設計者自然也可以親身參與其中。也有可能是更大規模的多人網遊,樂趣重點在於人與人的交流(也就是社會性),設計者的最重要的是設計架構和保持平衡,親自玩的樂趣也是可以保證的。

但除了上述的類型,如果RPG(角色扮演)、AVG(冒險)、SLG(戰略)等單機成分很重、重點是」探索的樂趣、挑戰的樂趣、劇情的樂趣「這種類型的遊戲,我想作為遊戲中上帝的設計者是無論如何也無法沉迷的。

最後讓我們擺脫電子遊戲這個限制,再看看前面所說的」益智遊戲「」人與人互動的遊戲「,就會發現設計者最容易深度參與的是——」人與人互動的益智遊戲「。這不是很常見嗎——棋牌這些最常見的東西不就是?我們有理由相信:發明象棋、圍棋的人也沉迷其中;發明橋牌、升級規則的人必然是個牌友,發明武漢麻將打法的人也一定是個麻將愛好者。對不對?

遊戲內容對人的引導和限制越多,人的主觀能動性發揮就越少,設計者參與的樂趣就越小(因為這些引導和限制對普通玩家往往是結合了樂趣,但對於設計者卻沒有。主觀能動性少到了極致自然就變成電影了)。如果遊戲本身只是舞台和規則,設計者的參與就沒什麼障礙,可以享受跟一般玩家一樣的樂趣。


上線之前玩到吐。。

同一個流程跑幾百次是什麼感覺。

同一個一天BOSS殺幾十次是什麼感覺。

題主可以隨便找個遊戲感受下。

上線後就各種狂炫酷拽了。

大家都玩的很happy。

不過上線幾個月後又開始審美疲勞了

除了測試新功能基本不上線了。

本來和玩家打的火熱來獲取玩家反饋也變成後台數據統計分析了


其他崗位,或者執行策劃什麼的,說實話無所謂,但是我覺得一個項目的製作人或者主策,如果不能對自己的遊戲沉迷,那我很難相信他的產品最終能打動玩家。


會的,小時候流行玩大富翁,那時候買不起就拿舊掛曆背面設計了類似大富翁的棋,在我們院小朋友里風靡一時,沉迷者眾當然也包括我。

現在長大了也設計一些好玩的桌面遊戲。舉例如下:

聲明,請勿未經允許將此遊戲做商業用途。

允許並支持非營利目的的製作與試玩。

歡迎提出修改建議。

遊戲名字是兵蜂,講述的是兩方蜂群爭奪蜂巢的故事。

這就是蜂巢,每個蜂巢有七個蜂窩,我們給這些蜂窩標記一下。

這些標記以後會用到,我們先看看蜜蜂們的戰場,一共七個蜂巢:

同樣的也有七個標記。

然後我們介紹每一方蜂群有多少選手:

四隻蜂后,用於佔領蜂巢,受到攻擊就拿回。

二十一隻兵蜂,兵蜂可以攻擊同一蜂巢內一個方向上的他方蜜蜂,受到攻擊後死亡,喪失攻擊能力但是會繼續佔據蜂窩。

任意一方先佔領4個蜂巢就算贏。

落子規則:雙方輪流落子自行選擇落蜂后還是兵蜂,這一著落子的蜂巢區域必須與上一著所在蜂巢的方位相同。比如我上一著在任意蜂巢的左上角落子,那麼你這一著只能在左上角的蜂巢內任意蜂窩落子。一旦有不能落子的情況,則可以隨意落子,遊戲開始時先手隨意落子。

只落子,不移動。

攻擊規則:後手落子後開始攻擊,先手先攻,後手後攻。

這個遊戲借鑒了兩個規則,在此不展開了,設計完畢後我還是很沉迷了一段時間,自己和自己盲下,挺有樂趣的。

因為這種遊戲只設計了規則,實際遊戲過程中有非常多的流程遊戲設計者也沒有預料到,所以會產生這個遊戲挺有意思的感覺。


有可能。前提遊戲是可以導致強迫症,和收集癖爆發的遊戲類型。在遊戲性保證的基礎上,收集類(包括道具,卡牌,人物,甚至通關級別等),競技積分類(遊戲排名,好友排名,等等)都可能產生這種結果。

最後,沙盤遊戲產生該結果的可能性也比較巨大。


這個問題就跟「結婚了為什麼會出軌」一樣難回答。。。。


我覺得是沉醉於修改而無法自拔


你可以問問婦科醫生同一個問題就知道了。


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