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遊戲設計過程中,設計者最容易犯的錯誤或者最容易忽略的問題是什麼?

一個好的遊戲離不開一個好的設計。而遊戲設計需要考慮的因素非常廣泛,包括市場、遊戲性能、遊戲主題等等。若某一要素設計出現了偏差,整個遊戲質量都可能下降。那麼,請問遊戲設計過程中經常會出現什麼錯誤?比如是遊戲定位不準確?對於測試信息的錯誤處理?幼稚的遊戲劇本?究竟一個遊戲設計者容易犯下哪些錯誤?


從策劃的角度講:夾私貨,或者說用做加法的方式設計遊戲。

前兩天碰巧和Onipunks的老大Loup討論過這個話題。

一個人甚至一個團隊在設計一個遊戲的時候,每個人都會有很多「有趣」的想法。

如果是一個初創或者沒經驗的團隊,最容易犯的錯誤就是把這些要素都丟到遊戲里去。

不用懷疑,這些想法是真的很有趣,它們代表了你作為玩家多年的遊戲經驗與精髓,但是這樣做會有兩個風險,一是遊戲系統過於繁複,達到了策劃無法掌控,程序容易出bug甚至搞不定的程度;二是遊戲已經缺少了核心重點,做出來發現並不好玩。

舉個例子,SLG裡面加入RPG要素會很有趣,如果裡面再加入格鬥要素玩家就未必受得了了,如果再加入卡牌或者別的什麼,估計你一開始想面向的SLG玩家就走光了。

Loup跟我說,頑皮狗在做TLOU的時候曾經給主角設計了一整套非常複雜的動作系統,讓主角可以連續閃躲敵人的攻擊,然後找到空隙反擊並一擊必殺,僅通過視頻去看,這段動作的效果是非常爽快的,不過頑皮狗最終還是把絕大多數動作都刪掉了,原因就是TLOU表現的重點是生存,而不是一個精通格鬥的主角在屠殺怪物。

做遊戲的時候這種敢於捨棄自己覺得有趣的部分是非常重要的思想,遊戲設計過程中要無時無刻的想到這個遊戲面向了哪些玩家,作為策劃你究竟想做一個什麼樣的遊戲,抓住遊戲的核心系統和背景設定,如果你認為一個部分哪怕有一絲一毫不符合遊戲的核心,那麼你可以毫不猶豫的(在這次的遊戲設計里)捨棄它。

好的遊戲時做減法做出來的,而不是做加法做出來的。


真是眾說紛紜啊。怒答!!

策劃必須要有好的點子,好的設計方向,好的設計細節,好的文案,好的數值,客觀針對目標玩家群的設計思路,等等等等……。但是,這些都不是最重要的!!!

最重要的,是讓團隊相信能和你一起做出牛逼的遊戲!

這話,不是對新手策劃說的,而是對很多已經有一定經驗,腦子裡有了成熟的遊戲設計思想的甚至手裡有某些現成策劃案的同學們說的!

"我是策劃,老子在業界呆了十年,你懂個屁」

「我的工作,你不要染指」

「PM太可惡了」

「程序太不給力了!」

「運營給的什麼丁日反饋」

「張總,策劃是這樣的,這樣的,真的不行真的不行。」

「這些煤老闆球不懂亂開腔」

「中國玩家都是大煞筆」

「你們根本不懂設計!」

一個好的策劃,

能夠清楚明白地說明這款遊戲的設計方向

能夠讓任何一個團隊成員對他們正在為止的努力的遊戲感興趣,

能夠讓團隊成員毫無顧慮地(當然, 以成熟專業的態度)發表意見,

能夠虛心接受團隊成員的大膽質疑和建議,

能夠虛心與團隊成員一同對質疑或者建議進行分析並達成一致的結論,

然後能夠通過數次迭代測試找到合理的設計細節,還不耽誤工期。

能夠與PM同學專業地商議合理的生產計劃

能夠與程序同學研究玩法實現的可能性,提出設計和生產工具的需求

能夠與美術同學研究遊戲概念與美術概念的結合度

能夠,當團隊中的人遇到一個問題的時候,會說:「這好像挺有意思,問問策劃那傢伙怎麼想?」

而不是讓PM程序美術排隊等著揍你最後被大老闆扇出大門!


主觀好惡

簡單的說就是以自己的遊戲喜好來做判斷,而不考慮項目的實際情況。

遊戲的設計目標是服務於整體遊戲框架與目標受眾的,舉個誇張的例子:一個喜歡玩LOL的策劃,如果以LOL中的裝備設計所帶來的體驗做參照物,來判斷一個SLG的裝備系統的設計好壞,這基本屬於耍流氓。

做三國遊戲,就去研究三國的歷史背景與三國迷們的共性,做MOBA遊戲,就去研究LOL、DOTA遊戲的設計思路與玩家心理。

以玩家的角度來判斷,以設計者的角度來規劃,盡量培養自己的同理心,這是策劃的必修課。


哎呀有個這個遊戲里的這個系統,我覺得很好,我們做個吧。

什麼?詳細設計?那麼簡單你照著xxx做就行了啊!


絕逼是數值!

數值又扯到公式,這套東西里整合各個系統和玩法產出之後,如果把控不到位中後期各種數據爆表。

經驗不夠的數據會讓一個好的產品完蛋!

很懷念某個當年薪資全公司最高的數值(比總經理和製作人要高一個檔次),那個產品玩起來是如此爽快。

後面的團隊對數值認知不夠,產品各種沒法加東西,沒法產生,活生生死了。

最後一句忠告:對於程序和數值永遠不要試圖省錢。


最容易范的就是丫又把數值配錯了,害我調了大半天!


說的很好,但是做的時候腦海中早就把說的拋棄了,最後就是極度不靠譜


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