暴雪有哪些成功方法論、經驗值得學習?


邁克·莫漢說:在遊戲業中要取得商業成功,最重要的因素還是有最好的遊戲

從我對他採訪中總結出的方法論:

1.找最好最專業最有激情的人,做出這幫人都喜歡沉迷的遊戲。讓這幫人聽從自己心的召喚,不依賴所謂玩家調研和系統性創新。跟喬布斯那套有點類似,就是喬布斯都說好的大部分人都會說好

2.專註。必須放棄一些很美好很龐大的計劃,將資源配置到其他更靠譜的項目上。比如,1995年搞的圖形冒險遊戲《魔獸爭霸:氏族王子》(Lord of the Clans),1998年搞的代號「游牧民」(Nomad)的基於團隊作戰的科幻遊戲,最著名的應該是始於2002年終於2006年的《星際爭霸:幽靈》(Starcraft: Ghost)

3.不刻意追求革命性,get over完美(perfect)遊戲情結,而是追求足夠卓越(great)的遊戲。否則永遠跳票不可能從坑裡爬出來了。判斷什麼東西和什麼時候是足夠好,是多年做遊戲打拚出來的硬本事

4.從一個想法開始,隨時準備改進它,以便讓更多想法加進來

5.建立起品牌後堅定維護,不為賺錢做爛遊戲破壞品牌,堅持文化和品位和對好遊戲的追求

6.強大的程序能力,爭取爛機器也能跑暴雪的高級遊戲(這個看上去不是很重要,但暴雪自己認為這很重要)

以上是最根本的方法論,其他很多就是在這些原則下的細節了

最後成文可參考:http://www.gemag.com.cn/gemag/index/news/?13559.html

邁克·莫漢採訪記錄:http://www.gemag.com.cn/gemag/index/news/?13567.html


我並非單機或MMORPG從業人士。但玩暴雪的遊戲的歷史也有15年了。

我覺得至少有一點值得任何人在任何情況下學習:在合適的的時候做合適的事情,但把眼光盡量放長遠。

關於暴雪成功的經驗和方法論,每一個遊戲的產品經理都會去思考,每一本介紹遊戲的書都會提及:對品牌效應建立的關注、對細節的完美追求、對數值平衡的豐富經驗、絕不為了上市日期而降低品質,等等。

然而此問題的重點在於「值得學習」。現在看來,很多嘗試過向暴雪學習的團隊都失敗了。原因在於上述提到的方法論得以執行的基礎並不存在;我們現在看到的這些所謂成功的經驗,是一個良性循環的遊戲公司運轉二十年,經歷了當時的單機遊戲和後來的網路遊戲市場環境登峰造極以後的表現。現實點說,國內的很多團隊仍然是需要生存第一,低調前行。暴雪也不是從一生下來就是「跳票王」。

然而生存和賺錢不應該是所有問題的借口。暴雪在有資本「跳票」了的時候,自然開始了我們今天所熟悉的「暴雪方法論」。曾經有位資深遊戲業界人士感言:在屎殼郎的國度,銷售大糞才是成功的銷售。但總有一天,靠挖掘人性弱點盈利的方式不會再暢行無阻;總有一天,國內的多數玩家會對遊戲開發者對完美品質的追求買單。現在對於有些人來說,已經是個時候了。現在,那些已經溫飽、小康或者發了財的團隊們,在賺錢之餘,不妨更多地關注技術積累、關注世界觀的積累、更好的遊戲體驗,重新拾起曾經被遺忘掉的理想:做個偉大的遊戲。


即時戰略如何長盛不衰?對戰。對戰的核心在哪裡?差異性和平衡性。所以星際和魔獸的種族差異非常大(想想帝國和紅警),不斷的更新除了fix bug外就是數值平衡。

ARPG如何長盛不衰?體驗。體驗的核心在哪裡?豐富內容、探索和挑戰。所以diablo有完善的故事和職業體系,層出不窮的物品和怪物,不同等級的難度。

MMORPG如何長盛不衰?交互。交互的核心在哪裡?友情(especially,戰友情)。所以WOW的公會簡單純粹,所有重點都放在組隊戰鬥上。

所以,暴雪的成功歸結到通用的本質的一點,就是集中精力提高產品的核心競爭力。暴雪是做遊戲的,遊戲的核心競爭力,要看玩家在最初的新鮮感過去後,如何才能繼續把他的寶貴時間耗費在遊戲當中。諸如此類,電商的核心競爭力是物流和價格(或商品品種,視目標用戶群而定),信息系統的核心競爭力是貼近用戶業務流程和靈活配置。不同的行業,核心競爭力的方向不一,不變的是對其的關注和投入。

其它「寧可跳票也要追求品質」這些,都只是浮雲了。單機遊戲可以強調這點,互聯網產品和業務,更講究的恐怕是「寧可不完善也要儘早推出」,通過第一手用戶體驗,及時迭代更新。


魔獸世界第一部出來的時候,我看片頭CG,最震撼的是 魔獸·十年 那時候在我的觀點裡誰會花十年製作一個遊戲?當然暴雪並未花十年專門製作一款魔獸世界,但從提出魔獸爭霸網路化的概念開始到遊戲成型應該是有相當長遠的積累了。暴雪可以放棄掉一款完成度很高的品質不錯的遊戲然後重新開始,也必須要保證,暴雪出品,必屬精品


1.對遊戲品質的執著與理解,不斷完善自家遊戲的發展,做到極致。

2.潛心做好遊戲用戶體驗,給玩家增添不斷「有趣」的玩法。

3.專業的團隊,實打實、腳踏實地的做遊戲。


首先第一點,王霸光環是一種無敵的光環。

其次,做自己想做的遊戲,玩家愛玩玩不愛玩滾

你真的有勇氣和毅力做到,那就離成功不遠了。

前面那麼多人說了那麼多,我相信很多人看完之後根本不知道都在說啥,因為前面都是世界觀,沒有方法論。世界觀就是和你說要做好用戶體驗,要執著,要理解,要完善,要追求細節,這都扯淡的世界觀而已。難道任何一個做遊戲的人會不想執著,不想完善,不想追求細節,不想理解用戶么?

逼瘋自己才能征服玩家是在說像梵高學習么

不要試圖走什麼前人走過的捷徑,自己覺得什麼有趣,堅定地去做,直到做到自己都玩起來不亦樂乎的時候,那就差不多了。

另外rts遊戲早就快死了,第一個死亡的遊戲類型是avg,接著是stg,然後是ftg,馬上rts就要死。


主要是一種追求,一種信念


推薦你看一個暴雪星際2的紀錄片

http://v.game.sohu.com/v/5/9/77/Nzc4NzU5


敢於創新,跳出人們對一些事物的固有觀念,用心去做,給玩家史詩般的體驗。


十年磨一劍,對於遊戲的精益求精和專註,是中國遊戲行業應該學習的。


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