《絕地求生:大逃殺》這種類型的遊戲究竟哪裡好玩?為什麼如此受歡迎?
近期吃雞遊戲好火啊,想知道這類遊戲令人著迷的地方。
1.
大逃殺某種意義上說是真正的「好玩到讓人想吐」的遊戲。
不是修辭手法,是真的抱著馬桶想吐。
我身為一個3D眩暈症患者還要和九十多位玩家一起互相殘殺到你死我活的地步,實在是太勉強了。
所以我在steam商店買下這款遊戲後的半個小時之內,差點就吐了。
但這類遊戲的魅力在於,吐了之後抹抹嘴,還會玩。
絕地求生大逃殺(《Playerunknown"s Battlegrounds》,下文簡稱PUBG)的玩法邏輯簡單明了:把一百名玩家空投到被稱為絕地島的遼闊海島上,讓他們收集物資後,彼此廝殺直到只剩最後一人(隊伍)。
既然是空投,就一定會跳傘。既然有跳傘,就一定需要一個時機開傘。
所以當時我興奮地說:「我如果不開傘,是不是能成功摔死?」
大峰說:「雖然我不知道你這麼做的意義在哪,但這遊戲在某個高度會強制打開降落傘。」
大峰是個外號,是我們三人隊伍中唯一一個槍神級的老司機。
我發現不能摔死後,變得很失望。
SA說:「我能不能在空中提前射死對面的人?」
SA是大峰的朋友,是一位理想遠大的新手玩家。
大峰說:「不能,你倒不如試試把飛機炸了,咱們誰都別活。」
SA發現炸不了飛機之後,也變得很失望。
當我收起降落傘時才發現自己手無寸鐵、衣不蔽體,別說上戰場了,這裝扮連爬山都費勁。
一抬頭,面前恰巧有一衣冠不整氣勢洶洶的女人朝我跑過來。
我情急之下說:「大峰,前面有個人過來了!」
大峰說:「我離你有點遠。她有槍,你等死。」
我說:「他沒槍。」
大峰說:「那你可以和他拼拳法,看誰出拳更准。」
我說:「按哪個鍵是詠春?」
話音未落我已經被對面的女人兩記老拳打翻在地。
大峰愣了一下說:「沒有詠春。」
我說:「你非得說拳法,我還以為這是個武術格鬥遊戲。」
2.
進行了若干次死亡之後,我終於勉強能在這款遊戲里苟活了。
這個階段我遊戲的基本歷程是:落地-瘋狂收集物資-死。按照SA的說法,我不是送死,就是在送死的路上,而且還是單程特快專線。
大峰說:「你已經當了三盤順豐快遞了。」
我說:「我辛辛苦苦撿的衣服、槍、子彈就這麼拱手相讓,我也很絕望啊。」
SA說:「你前三盤都是跟著大峰走的,肯定活不長遠,這次你試試跟著我走,我保你」
我說:「好。」
落地之後,口口聲聲說要保我的SA不出20秒就沒了蹤影,比遊戲中天際的悠雲還遙不可及。
我說:「SA你人呢?」
SA說:「哈哈哈,我剛找到了一個完美的狙擊點,安全成一匹老狗。進可攻退可守,一夫當關萬夫莫開。」
我說:「在哪?」
SA說:「我死了。」
我說:「你這也太快了,剛找到沒有半秒就倒牌了。」
大峰說:「畢竟完美狙擊點。」
隨後的發生的事情,讓大峰見證了我迷人的車技。身後有一路追兵氣焰囂張,我開著那輛雙人摩托一路飛馳逃命,卻把摩托車開出了碰碰車的風采。
當一條大路豁然於視野中央後,我當即一個急轉彎撞在牆上,我們兩人車毀人亡。
大峰哭笑不得地說:「牆在你最左邊,路在中間,瞎子都能看出來該一路直行吧,你是怎麼想到左轉的?」 我說:「我想給追兵來個出其不意。」
大峰說:「高人。」 我說:「連我自己都沒有想到,我能幹出這種事來,你說還有誰能想到。」
大峰說:「不敢想。」
…
…
再之後,我變得愈來愈謹小慎微,大峰的槍法在日益純熟。
SA在當了一周莽夫之後,終於也學會不再像一個恐怖分子一樣自爆般衝鋒陷陣。
所以大峰重傷倒地之後,難得地選擇了信任他。
大峰說:「SA過來掩護我一下,我在這樹底下,剛剛一打二被打殘了。」
SA說:「好,我來保你。誰敢動我兄弟,我就動他兄弟。」大峰親眼看著SA跑到他面前挨了一槍之後,像一隻蠻牛般殺進了敵陣。
SA不單在狂奔,而且還亢奮地喊著:「你敢射我兄弟!你敢射我兄弟!…」
大峰說:「你這是在掩護地球吧。」
SA充耳不聞地繼續掃射著,子彈打光了換手槍,手槍廢了就掏出平板鍋,我看到的最後一幕是他端著鍋把在對另一個彈盡糧絕的敵人狂劈亂砍。
顯然,他已經完全把後面的傷者忘了,醫療兵變成了衝鋒隊長。
隨後地圖上輻射瀰漫,SA也沒有開車跑進安全區域,而是表演著鐵人三項:跑步、射擊、游泳。靠一雙鐵腿跑遍大江南北、橫渡大河。
即便我艱難苟活,最終仍在亂槍中被打死。大峰被我擺了烏龍,死於友軍(我)的鐵拳之下。
SA沒有隊友、沒有彈藥,連輛載具也找不到,甚至沒有退路,但SA依然沒有放棄。
我理解他那種心情。
是一種一路走到了最後,無論如何也要活下去的心情。就像是喪屍電影里的倖存者,千難萬險看見了軍方安全區的喜極而泣。
他一路活生生跑出了輻射區域,像個殺神般的戰到最後,成為我們三人中的那根獨苗,還差點成為百人中最後的倖存者。
SA在最後有點發懵地說:「我沒想贏,但我想活。」
3.
PUBG的開發商是韓國遊戲製作公司Bluehole,Bluehole在製作PUBG之前留給人的最深印象的還是當年號稱「最性感網遊」的MMORPG遊戲《TERA》。
Bluehole能製作出「畫風」如此迥異的網遊,背後多半要歸功於創意總監PlayerUnknown。
這位自稱「無名玩家」的愛爾蘭男人今年41歲。他有兩件事足以讓人羨慕:一個可愛的女兒,以及卓越的遊戲天賦。
PlayerUnknown真名為Brendan Greene,同樣也是著名大逃殺類遊戲《DayZ》製作人和紅極一時的《H1Z1》的開發顧問。
在製作《DayZ》的時期,那只是《武裝突襲2》的一個MOD,所以他是一位滲透到代碼層的製作人。而在《H1Z1》時期,他不在拘泥於親力親為地構築一款遊戲,而是把一種玩法的革新、一種理念傳達給更有能力的製作人。
就像他傳達給Daybreak Games後誕生了《H1Z1》,現在又傳達給了Bluehole誕生了PUBG。
Greene在思索的核心問題是:玩家遊戲中損耗的那些時間裡,到底是什麼讓他們感到快樂?
而在他思考這個問題之前,殘酷的遊戲市場已經優勝劣汰了一大批遊戲類型。RTS、FPS、MMOPG你方唱罷我登場之後,MOBA類遊戲已經摘下了網路遊戲的王冠。但Greene覺得這還不夠,即便MOBA遊戲已經屬於遊戲中最注重「對抗」的那一類,但他還是覺得玩家們需要更激烈的衝突。
Greene說:「我一直對玩家與玩家之間的對抗格外著迷。」
「對抗」是最令Greene魂牽夢縈的一個主題。這個主題在他的大學年代看到了2000年的日本電影《大逃殺(Battle Royale)》之後徹底發芽。這部講述一群中學生被流放荒島進行殺戮遊戲的恐怖片深深打動了他。
他對這部電影有一個簡短的評價:「我愛它。」(為此在PUBG中提供了《大逃殺》主題裝扮)
而他曾經思索的問題也終於在此找到了答案,玩家在遊戲中是因慾望而快樂,而「生存遊戲」能多方面地滿足這種慾望。
求生的慾望、爭鬥的慾望、勝利的慾望…甚至是…純粹的暴力的慾望。當現實中無法滿足的空虛被這場殺戮遊戲填滿,玩家自然而然的會陷入「停不下來」的循環,一盤又一盤周而復始。
「我對某些3A大作嗤之以鼻,正是因為他們『不可能變得更難』。因為只要玩上兩三次,你就知道敵人會從哪裡出現。接著是來頭更大、實力更強的敵人,直到最終BOSS的出現。你甚至要花費數個星期的時間擊敗這個BOSS,最後在特定的時間按下F鍵觀看製作人員名單。」
Greene直言:「這讓我很失望。」
「我想打造一款生化危機,但有90多個玩家在扮演殭屍。這裡不需要AI,也沒有AI。你在對抗真正狡詐的玩家,而你必須變的更狡詐。」
「慾望驅動著行為」,深喑此道的Greene把他的理念發揮到了極致。
4.
PUBG的遊戲模式傳達出一種似是而非的「實感」,而遊戲的真實和虛擬,是長久以來很難把握的一個平衡點。
虛擬的泛濫會喪失代入感,真實的泛濫會喪失遊戲性。
「我想讓玩家創建一個他真正喜愛的遊戲角色,其中必要的前提之一是『不想讓角色死去』。」
Greene曾經在博客中寫道:「我當年喜歡武裝突襲的一個重要原因是,那是一場嚴肅的軍事模擬。你犯了錯誤不會像其他遊戲一樣毫無代價、循環往複地復活。在這裡你如果犯錯,那你已經死了。你要徹底重新開始,讓自己變得更精湛和純熟。」
求生欲是PUBG所傳達出的一種特殊情緒,這一點在MOBA遊戲上尚未得到強烈的昭示。兩類遊戲都有著激烈的對抗和複雜策略,但在MOBA遊戲中你的每次死亡都可以從基地周而復始的復活。你會從戰術上珍惜生命,但從戰略意義上,死亡也是通往勝利的必經之路。MOBA比賽中的勝者,也很難在比賽中做到完全沒有經歷死亡。
在MOBA遊戲里,死亡尚有容錯率可談。但在PUBG中,死亡意味著失去一切。這跟SA取得勝利後的感言如出一轍,人在對抗中激發了一種本能般的慾望。
而在這種慾望之上,PUBG正在構建一個快節奏、隨機化的沙盒。
生存類的沙盒遊戲數目繁多,譬如《Minecraft》亦或《方舟》。但這些遊戲並非把「對抗」作為最為核心的遊戲元素,節奏上也趨向慢熱,無法在當下的遊戲環境中產生廣泛的傳播趨勢。
PUBG工巧地將「隨機性」和「快節奏」灌輸到各個角落中。它希望將勝利的喜悅藉由生存的渴望發揮到極致,每一次「吃雞」(遊戲中取得第一名的代稱)都會成為玩家無與倫比的光輝時刻。而失敗的沮喪藉由隨機性和快速的遊戲流程徹底分攤掉,每一場遊戲都有無數種客觀因素可以成為玩家的情緒沙包,而失敗者也可以很快藉由伺服器匹配到新的玩家重新空投向戰場。
生存、對抗、隨機性、快節奏,這些元素構成了歡樂、刺激、多變的遊戲機程。Greene說:「這可能是最適合直播的遊戲」
藉由主播的病毒式傳播,PUBG至今已在全球賣出六百萬份,儘管他還至今還是一款尚未完成的、地圖單一的「小遊戲」。
5.
「我在製作第一個MOD的時候,我只是認為這將使一個非常有趣的遊戲模式傳播給每一位玩家。」
「生存遊戲」並非Greene所首創的概念,卻是藉由Greene之手在遊戲領域發揚光大。當一個遊戲類型對玩家心理拿捏到極致之後,將會催生一個前所未有的空白領域。在已經千溝萬壑的遊戲市場中,從PUBG窺見了一片肥沃的寶地。
「類大逃殺」遊戲之間具有相似的吸引玩家的特質,而這些特質在不同的媒介和形式上會產生更多有趣的並蒂結合,並且幾乎普適於任何模板。而國內外的無數遊戲廠商嗅到了遊戲風潮的先機準備乘上浪頭——正如《LOL》站到了MOBA類網遊的浪尖一樣。
此環境下應運而生了《叢林大逃殺》、《百人大逃殺》、《代號:survive》等大逃殺手游。除此之外,其他傳統意義上的網遊或手游也在和「大逃殺」模式相互包容結合。TPS遊戲《全境封鎖》早在去年的11月先知先覺提出了生存模式,國內的遊戲大廠更有意將老牌FPS與大逃殺耦合。
除此之外,更為傳統的MMORPG也在產生自我變革和融合——像當年《WOW》那場轟轟烈烈的競技場革新。而被稱作手機上的WOW的《光明大陸》在原有的豐富玩法架構之上,也即將於8月末上線純粹意義上的大逃殺模式。
遊戲行業的角逐正如一場殘酷的大逃殺,每一次遊戲模式的革新都會有無數選手擁搡著跳入荒島,而最終得以倖存的未必只有一個玩家,卻一定是極少的少數人。
而倖存者往往沒有興奮地高呼「大吉大利,晚上吃雞」的心情,因為新的浪潮就快便會洶湧而至。
6.
我有一天一時興起問了大峰一個問題,大意是PUBG的魔力到底在哪。
大峰給我講了一個故事。
我並不認識現實中的大峰,但這應該是個好勝心比較強的人。所以我以為會是一個一路殺穿、笑到最後的故事,但我錯了。
他說他有一天約了SA去網咖,兩人組隊準備戰個痛快。他們兩人配合天衣無縫,一直殺到整片島嶼只剩最後四個人。這時SA尚且稚嫩,還是第一次如此逼近勝利的境地。
當SA陰險地殺掉倒數第二個敵人的瞬間忍不住振臂高呼,興奮地大笑道:「哈哈哈哈哈,這他媽才是這款遊戲的樂趣所在!」
在這個瞬間,他舞動的右腳踢到了不穩定的電源線上,他和大峰的屏幕霎時間黯淡了下去。
大峰講到這忍不住笑出聲來,他說看著SA的笑容漸漸凝固成啜泣的前奏,才是這款遊戲的樂趣所在。
完。
首先,這個遊戲最成功的一點就是,所有玩家,無論你的槍剛還是不剛,無論你的走位蛇皮還是不蛇皮,無論你的車技好還是不好,都有可能吃雞。
我朋友玩CS:GO小地球,玩這個遊戲前40個小時都沒聞到過雞的香氣;我認識的一個小姐姐(守望玩家,Dva、輔助等,2500左右)第一盤去單排,11殺吃雞;更別說那麼多的一槍未開,0殺吃雞的案例了~
其次,這款遊戲對玩家的門檻很低,隨機性極強,而且吃雞難度極大,但偏偏你就是有機會吃雞。我玩到現在300+小時,打到決賽圈的時候仍然會有腎上腺素激增的感覺(?_?)。
然而正是由於吃雞難度極大,決賽圈氣氛緊張,所以一旦吃雞,你將獲得非同一般的成就感,那種感覺...
再其次,玩家在遊戲中享受到的樂趣並不只有吃雞,開車撞死個幻影坦克,碾死個伏地魔,泰拳警告,丟雷炸自己,丟雷炸隊友,廁所丟雷4殺,800米開外紅點98K玄學爆頭,十字弩打穿三級頭,平底鍋敲翻AWM,平地翻車,天降正義(廣告雞最後的尊嚴)等等等等,太多太多逗趣的因素在裡面了。
還有就是直播帶來的潛移默化的影響,在此感謝各位主播長久以來堅持不斷奉獻出各式各樣的素材~。親情推薦幾個主播給大家~
娛樂向:仙兒(老公踢威、B站,仙某某);豬芳芳(海鮮踢威,pigff,其實我想把豬醬放在技術主播里的,但是感覺有點怪怪的(?_?))。
技術向:兔兔(老公踢威,ToveLo);紫藍(海鮮踢威,想減肥的紫藍)。
Twitch:Grimmmz(大魔王抿嘴掛)~
最後,如果想要享受遊戲樂趣,強烈推薦大家玩四人模式,四人模式才是這款遊戲的精髓所在啊~真的太歡樂了哈哈哈哈嗝兒...
大吉大利,今晚吃雞~
這類遊戲並沒有什麼令人著迷的。吃雞火很大程度上是因為自身素質高。長青派遊戲除了好玩之外一般都有兩個特徵,第一是內核足夠簡單,第二是玩法不固定。相對於傳統射擊遊戲,吃雞的套路可謂子子孫孫無窮盡也,相對於大火的類dota遊戲,吃雞上手門檻更低。吃雞的遊戲節奏,相較於它的上一代h1z1 更為張弛有度。除了吃雞,還有多少對抗類射擊遊戲能讓你放下滑鼠打個一分鐘電話再玩?
我覺得就是公平二字,這是那個騰什麼的不具備的,也是現在最缺的一個東西。我以前cf,nz玩的最多,你充多少錢都沒用。突然發現一個不用充錢,只要自己比技術,都在同一個起跑線上。這樣公平的遊戲,被坑過的大多數國內玩家都會入手 (第一次回復)
守望玩家流失過去一大部分,守望太注重團隊,吃雞不用所以你懂的
大家都說的那麼多...看了一兩個都字數多一大半文章一點蛇皮用都沒有。我覺得這遊戲遊戲體驗沒有其他競技遊戲那麼差就在於【輸了不怎麼吃虧,再來一局很輕鬆,豬隊友基本不存在】原因就是:moba死了給敵人漲經濟,這裡死了,再見下一局;ow死了,全隊等你復活,或者葫蘆娃救爺爺,這裡,你隊友還多一雙眼睛(對面山上有人你沒看到嗎??);本人棄坑lol等遊戲的原因就是,跟隊友鬥氣太傷身,辛辛苦苦的成果豬隊友揮霍一空、這裡,要麼隊友全是好友,要麼就沒有豬隊友,一點也不生氣,嘻嘻
每每到最後三個人時,我就會問自己:to be or not to be,it"s a question。
可以學到拱墅迴旋之類的駕駛技巧
偶有所感,不想學習,寫一些自己的感想。
------------------------------------下面是故事,想看正文的同學請直接向後翻----------------------------------
槍王,狗王,肉盾
"surprise, mother fxxker!" 出生島的墜毀飛機上,一群奇怪的人蹲著左右搖著腦袋,大廳里回蕩著各式各樣充滿了各種不明所以的暴力問候。
我和槍王M往往這時候會打開麥興奮地問候著對面的傢伙們,平時溫文爾雅的狗王J也會偶爾打開麥跟我們一起罵上兩句。就好像全世界的憤怒與暴力都在這裡被肆意的宣洩著,人類血脈中流淌的兇狠好鬥的一面暴露無遺。
槍王M,眼尖心細,槍剛人猛,我和J還在滿地找槍的時候,屏幕左下就開始出現M的名字
「 M 用拳頭擊倒了xxx。」
「 M 用拳頭擊倒了xxx。」
「 M 用p1911殺死了xxx。」
...
一會滿臉是血的M推開房門:「有葯嗎,」J給他剛拿到的急救包「 這邊暫時應該安全了,剛才殺了三個,另一個跑了。」
打完葯之後,跟我要了10發手槍子彈,一人一槍走向了其他的房子。他推門離開的時候,我們好像看到了戰神。
「卧槽!卧槽!媽的最後一個,他在房子里蹲著!」
「xxx 用s12k殺死了M。」
狗王J,槍法不好,運氣也一般,但是沉得住氣,精通各種隱藏技巧。
「跳跳跳,綠標綠標!」
我和M落地後,四處無人,心中稍作鎮定。
「J你人呢?」
「在藍標啊..你們在哪?」
「...你找個地方藏著,想辦法跑出來吧,或者我們找到車再去接你...」
說這話的時候我沒有一點底氣,看著降落傘飄搖如雪的N港方向,彷彿已經看到J成了四四方方的一個木箱。
我和M在大島上四處逃竄,只有兩個人的我們根本不敢去硬碰硬,在荒野中四處搜刮著廁所。地圖上屬於J的游標大部分時間處在靜止狀態,但每過一會就會換一個地點。
安全區慢慢縮緊,緊扣著我和M的腳步,一點點的縮在了軍事基地——J的所在。
只有30個活人了,他們都在這個島上一個小小的圈子裡,不斷的交火聲傳來,我和M只能匍匐前進。
一片荒野之中,我們找到了躲在草叢中幻影坦克的J,他的周圍有讓多到難以相信的箱子——死人留下的遺產。
」我靠這麼多,都是你殺的??」
J從草叢中蹲著,最高級的頭盔防彈衣,手裡拿著滿配的突擊步槍,丟給我們無數的配件和子彈。
如果他有煙,他一定當時就抽了起來,向天空中寂寞的吐個煙圈,再插到敵人的箱子上。
「一槍沒開。」
啪的一聲槍響,正在撿子彈的我應聲而倒。
「卧槽98k!」
啪,第二槍響了,剛剛趴在地上的M也失去了知覺。
J冷靜的蹲在草叢中,默默地環視著山坡上,終於開口。
「剛才那些箱子就是這麼來的...」
我,正好處在兩人之間,槍比J猛,苟比M強。唯一的搶眼之處就是吸引火力的能力。
「走了縮圈了!」 M在我搜索的房子外面瘋狂的按著喇叭。
「好了好了走走走!」我興奮地穿上剛搜到的三級甲跳出二樓。
M看著二頭三甲的我,眼神中略有羨慕:「牛逼啊...」
前面就是陸路離開軍事基地的唯一途徑,也是全遊戲中最為兇險的地段:大橋。這裡有無數貪婪的槍口等著從軍事基地里搜刮完一身油水的隊伍。
前有追兵,後無退路。M一聲咆哮,油門猛踩,吉普奔著最後的生機一往無前。
子彈打在車上,彈飛,打到我們身上,三個猛男緊張的大叫著,好像子彈一會真的會打爆屏幕飛出來,吉普的血條極速的下降著。J提著AK探出車外,對著攔路的收費員們一通亂掃。嚇的M大喊:「別探頭會被打下去!」
「去你們媽的!」猛男附體的J這一刻完全放飛了自我。
爆了胎冒著煙的吉普成功的穿越了封鎖線,如果不算半途中被打倒在地的我。
沒錯,開車的M沒有事,探頭掃射的J沒有事。
我坐在後排,穿著最好的防彈衣和次好的頭盔,全程沒有露頭,卻被無情的打翻在地。
無力反抗的我看著掩體後面走出來一個穿著短裙的馬尾辮女孩,從背後抽出一把噴子,頂住了我的腦袋。
陽光不烈,春光正好。
「xxx用s686殺死了你」
M和J相視一笑,下了吉普,騎著路邊的摩托一溜煙跑到不知道哪裡去了。
------------------------------------------正文,只是想看故事的同學可以撤退啦------------------------------------
"surprise, mother fxxker!" 出生島的墜毀飛機上,一群奇怪的人蹲著左右搖著腦袋,大廳里回蕩著各式各樣充滿了各種不明所以的暴力問候。
我和槍王M往往這時候會打開麥興奮地問候著對面的傢伙們,平時溫文爾雅的狗王J也會偶爾打開麥跟我們一起罵上兩句。就好像全世界的憤怒與暴力都在這裡被肆意的宣洩著,人類血脈中流淌的兇狠好鬥的一面暴露無遺。我總是會因此想起電影《人類清除計劃》,戴上面具拿起槍,我們都是魔王。
在大逃殺的島上穿行的過程中,總是會想到黑暗森林,獵人在樹林,房間,道路上穿行著,恐懼又垂涎於一切會動的目標,我們是獵人也是獵物。這是我們的本能,是人類在千萬年的進化鬥爭中存活至今的法寶,躲在房間里聽著敵人遠去的腳步聲就能讓我們的身體產生本能的反應。
我想這就是遊戲吸引我的第一點,建立在虛擬基礎之上的高度模擬。
總監Brendan Greene是ARMA的忠實玩家,所以這遊戲里提供了一些獨特的與傳統FPS不同的特性,譬如說彈道與子彈速度的設定,歸零距離的設定,不同槍械不同配件的設定,雖然沒有ARMA這麼嚴苛,但是與死亡懲罰一起,建立了一個高度重視模擬的大逃殺環境。
當我們回過頭去看其它遊戲時,譬如說戰艦世界與坦克世界,與傳統的注重遊戲性與競技性方面之外,「模擬」也成了一個非常重要的因素。一方面是模擬能讓玩家體驗更真實,更有吸引力,另一方面模擬提供的是更加豐富的遊戲內容和遊戲機制。
這讓我聯想到的是TRPG,計算機技術如此發達的今天,TRPG仍然沒有完全淡出桌游界,因為無論當前NPC設計多麼複雜,地圖有多麼龐大,可互動物品有多麼多,依然無法與一個遊戲主持人所擁有的信息量相媲美。TRPG本身既是對世界的一種模擬改造,玩家在既定框架下進行人腦渲染誕生的虛擬體驗在一定程度上仍然優於電腦RPG。
在大逃殺的遊戲中,Brendan Greene所提倡的代入感被強烈的表達了出來,每次遊戲結束後一身冷汗都會提示我自己剛才究竟多麼投入。
然而在此基礎上我同樣想發問,為何同樣是注重模擬大逃殺帶來的體驗卻是獨一無二的優秀?
我個人的回答是,獨特的模式與人本身的社會性有著一定程度的契合是遊戲獲得巨大影響力的第二點。
我猜每個中二少年或多或少都會想像如同大逃殺一般的奇異經歷,原則上說大逃殺式的活動在當前人類社會中是絕對反人道主義的野蠻行為,然而大逃殺的所折射出的社會危機感與潛在的生存競爭壓力某種程度上在遊戲中被放大,遊戲出生島,也就是大廳的公共語音中充滿了各式各樣的髒話或者民族主義言論。
暴力與殺戮是整個遊戲的主旋律,他與其他的遊戲冠冕堂皇的理由完全不同,counterstrike是警察對抗恐怖分子,cod是國家利益衝突人間愛恨糾葛,dota是近衛對抗天災...大逃殺就是僅僅為了生存。
簡單粗暴,但是有效。回歸原始本能的玩家們沉浸在捕獵與被捕獵的興奮與恐懼中,在情緒的轉變中獲得巨大的快感。別的遊戲模擬的是槍械性能,氣動布局,坦克運行速度,大逃殺則讓你直接面對生存競爭。
其三就是,團隊競技的本質高度保留。
說實話,就我個人而言,單排是遠遠不如多排有意思的,因為人本質還是社會動物。我一直以為RTS之所以被MOBA淘汰有一個重要原因就是團隊競技比個人競技更加有樂趣也更有觀賞性。如果僅僅是個人參與的大逃殺,其本質和個人競技的COD就沒有很大區別了,很累並且更容易有挫敗感。多人協作時的資源調配,協同作戰,戰略分工都為遊戲帶來了相當的樂趣。
之前一直在強調遊戲本身折射出的人性有多麼黑暗,但是合作生存為遊戲帶來了一個相當大的提升,甚至改變了遊戲的本質。從一個單純的略微帶有競技性的生存遊戲提升為了一個相當強競技性與娛樂性的模式,如果說單排大逃殺帶給人的感覺是「為了生存而死斗」,多人組隊就有了一種「大家一起搞事情」的相對減輕壓力的氛圍。
畢竟,你的後背可以交給隊友。
-----------題外話,與眾多遊戲的橫向對比。
有些時候我會看到一些言論說,大逃殺是個好看不好玩的遊戲。
大逃殺富有奇妙的觀賞性,但是當前的銷量足以讓說好看不好玩的人閉嘴了。相比而言Evolve才是真的好看不好玩..說實話這遊戲優化比PUBG優化好到不知道哪裡去了,我一個破筆記本70+幀數都沒問題。。evolve剛出之時也是好多平台在直播(第一次知道這個遊戲還是通過老E還是誰的視頻?),結果不知turtle rock想錢想瘋了還是咋地銷售策略和平衡性做的一塌糊塗,再加上糟糕的伺服器,現在evolve stage雖然免費但還是鬼服了...
4v1雖然是一種很有創造力的模式,但是平衡性真的太難把握,怪心疼turtle rock的..
然後我還想說說大逃殺的模式,可能好多人已經忘了當年一款名為貓遊記的頁游
在這個遊戲里我人生第一次聽說了大逃殺這個詞..儘管當時上小學的我完全不理解它是什麼意思。當年貓遊記里就有一個大逃殺模式,有興趣的玩家可以去搜一搜。
大逃殺的模式早就被人所借鑒,雖然在那個時代吸引了一些注意,但是依然無法成就今日PUBG的輝煌。
如果我們把COD的個人競技模式改換成大逃殺的模式會不會好一點?如果在當今大多數FPS遊戲中加入大逃殺模式會不會火起來?
遊戲一直在進化,進化的路線也是頗為有趣,從舊的遊戲中誕生新的模式並吸收其舊的精髓,諸如MOBA兼容並包了RTS與RPG的精華,守望先鋒試圖整合MOBA與FPS,命運系列和firefall希望塑造MMORPG與FPS混合的世界...大逃殺像是異軍突起的黑馬,但是又似乎看起來理所應當,嗯如果有更多的數據可以用來分析就好了..
每進一個房間都像是抽獎開箱子
遊戲模式的勝利。就像moba類遊戲從千篇一律的打怪升級網遊中崛起一樣。
首答
以下回答僅為個人看法這類遊戲受歡迎的原因大概是它完美的還原了大部分人真正想玩的fps遊戲角色能通過搜房獲得頭盔和防彈衣 能調密位 槍能裝配件 子彈有飛行軌跡和飛行速度以及下墜 超高的自由度等等 這些和傳統fps遊戲cf cs有著極大的不同 (本人接觸fps遊戲較少 有些遊戲可能也會有上述系統 但絕地求生是我第一個接觸的)
在絕地求生中 用狙擊槍一槍爆了六百米之外人的頭的成就感連我這個玩了一百多個小時吃過十幾二十次雞的人目前都還無法忘記 因為你要像一個真正的狙擊手一樣等待合適時機 調整密位 一槍斃命 這也是傳統fps遊戲不能帶給你的
最後 無論這個遊戲帶給了我怎樣新鮮的體驗 不可否認的是 絕地求生這裡遊戲還是開黑更好玩 我玩的100多個小時百分之七十是跟朋友雙排四排 因為單排的時候 你辛辛苦苦搜了十分鐘結果被伏地魔陰死的體驗是真的會讓你短時間內不想單排
我一個朋友看到這個遊戲在各個直播平台上如此火熱也買了一個 但是玩了一個小時單排之後就說這遊戲也不過如此 但在和我開黑的時候卻能拉著我玩一個下午
與其說這遊戲大受歡迎 不如說這遊戲新鮮的開黑體驗讓人無法釋懷這個遊戲玩起來多少都有點賭博的感覺進屋子像賭博 每次都有新鮮感,不知道房子里會有什麼好東西,可能有98K+八倍鏡 也可能只有幾把手槍和子彈縮圈了:縮完圈以後白圈是不是會刷到自己這邊等等。。。槍法固然重要,但雙拳難敵四手。你被兩隊夾在中間打很難受,但是就是有些人運氣好已經在圈內美滋滋打靶了(打跑毒的)而且被殺掉以後心裡失落程度也不高,死了以後還會總結經驗接著玩 說的比較散,總而言之 真特娘的好玩!
今天開了一把,落地找車直接去碼頭,3級甲,2級頭,3級包,消音ak,8倍sks。
然後開車進圈,死於天火 再開一把,開局消音416,射死一個倒霉蛋,騎上摩的跑路,摔死了。男朋友有了他,可以不跟我啪啪啪手動微笑
輸了不怎麼吃虧
贏了賊雞巴激動因為這個遊戲體驗好啊,就跟h1z1以前剛出一樣,大家槍法都不行,靠著苟活能撐到最後,遊戲成就感爆棚。槍械多種多樣,配件也是很齊全,感覺能一直搜。槍械射擊簡單化,機瞄一大優勢就是先架好槍的有很大優勢,聽說你csgo玩家想靠急停點我頭?h1z1隻要毒縮平原地帶,基本上倒數第三個圈就能決出勝負,畢竟這遊戲沒有斯翔那種人型自走外掛。開掛的主播倒是不少。
其實拿爐石這種遊戲來對比就顯而易見了
個人覺得主要有3點1固定的內容
規則 (地圖 勝負機制)獎勵(兌換點數 rank)而且像csgo等遊戲一樣看臉開箱子直接和貨幣掛鉤 想我買了csgo第一盤遊戲就拿到一個箱子 賺回2個key當然最主要的就是在一百人一盤的遊戲中活到最後吃雞 雖然其中大部分人都不會和你有什麼交集 但依然不妨礙吃雞時的那種成就感(前提是相同分段下的 如果去打低於自己很多的分段 吃多了也會索然無味)2 隨機的內容
這點應該是最關鍵的 有人落地神裝 有人落地成盒 有人天命圈0殺吃雞 有人開著車跑毒被天降正義但是這些東西有被很多無形的東西影響 比如搜索的技巧和效率 比如跳傘時的選點 觀察 落地 比如對圈的位置及航線決定的周邊形式的判斷等等 最後都無形中決定了你的結局這個遊戲最大的樂趣就在於很多重要的決定都可能是正確或錯誤的 直覺往往成了最靠譜的情報 interesting3 人人都愛槍愛槍這個沒啥好說的了 很多人都是這遊戲不是真正意義上的FPS遊戲,洒家不跟風
我舍友被我帶入坑的,現在只要晚上沒課,我買完飯回宿舍他開門的第一句就是「吃雞嗎??吃雞嗎???吃雞嗎」(眼中全是充滿期待的光芒),然後就開始了一夜的快遞之路
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