為什麼都說 DOTA2 比 LOL 複雜和難?

我是一個LOL玩家。郊區鑽石分段。鑽3到鑽5我能CARRY,鑽1到鑽3我能平穩玩,並壓制不了多少對手。

對LOL我也算是一個看得懂,有點理解的玩家。

我在網上搜到的話題,基本上得出的結論都是。

DOTA2比LOL的操作難度,意識,團戰強度。所有所有都高。

LOL唯一的有點居然是,娛樂性與易上手性。(這真的不是黑嗎)

我一直覺得非常的疑惑,有那麼誇張嗎?

首先我先闡述一下我對LOL的理解。

這個遊戲難嗎,操作難度高嗎,打團遊戲意識要求高嗎?

我覺得真的高啊。

首先,我玩MOBA遊戲的時候並沒有LOL,那個時候是WAR3的天下,準確來說是DOTA的天下。

然而我並沒有玩DOTA,因為那時候覺得玩這個遊戲的人太多了,不喜歡玩那麼多人喜歡玩的遊戲。至於後來為什麼入坑LOL,因為LOL火到你不玩,你都融入不了你身邊一起出去開黑的朋友。

那時候選擇了真三這張地圖,那時候真三也是挺火的,什麼無雙閣之類的YY公會也搞得挺好的。我也是玩了挺久,水平也在中等左右。在玩真三之前我還是個CH玩家。總而言之我玩MOBA類遊戲已經很多年了,算有些心得。

LOL高端一些局的對線,真的有很多講究。站位,併線,技能的保留和控制,經驗的控制,距離的把握很多很多。

很多時候你看直播,或者比賽,職業選手他們對線在那裡走來走去的補刀,你覺得沒什麼,其實很多時候他們走在的都是對方英雄的技能盲區的邊緣,都是擦著這個盲區在補刀的,同時還要兼顧己方打野的位置,估算敵方打野的位置,觀察敵方英雄的走位是否有打野在,注意隊友需不需要支援,注意兵線是否會推過去還是會被推回來,補完這幾個兵能不能到關鍵的等級。很多很多東西都要考慮,很簡單嗎?不簡單啊。

大師兄說UZI和他對拼每次他都會比UZI少A一下。為什麼,我是看不懂。

我在舉一個例子。

前陣子韋神卡薩丁單殺飛機的一段操作。

在補兵的同時,觀察敵方飛機的走位和距離,把握好距離之後,先R,在R沒落地之前瞬間閃現到飛機身上打出R的傷害,然後普通攻擊A一刀,W取消攻擊後搖強制再A一刀,再飛機回過神來飛走之後用AOE E技能打中最後用指向性技能Q收尾。這整個過程也就一秒多,很多普通玩家需要慢放才能看明白這個操作。

然後再說說FAKER成名劫對戰RYU的那段。

我相信所有我們這種普通的玩家第一次看那段視頻都沒看懂,都覺得FAKER一定是先死的那個,因為他血量比對面少。

然後天花亂秀之後反殺。

反正當時我的嘴巴是合不上了。

我對DOTA2不了解,我沒玩過。但是都說DOTA2比LOL操作難,我真不懂就比我以上說的操作還要難的操作要有多恐怖。你要知道他們的這些操作並不是背出來的,是臨場發揮的,過程中需要調整技能方向,走位,還要施放道具。

我是真的覺得很難,不說能不能做到,有時候看比賽看都看不懂他們的一些操作。

我在說說團戰,我可能段位不夠高,意識不夠好,不是很懂。

因為我很喜歡UZI,我也看他的比賽特別多。

以前UZI的比賽特別愛沖,特別秀,華麗,經常就是沖在前面瘋狂砍,刺客一樣。如今版本不一樣,他也穩重了。現在他的打團大家可以注意一下,他每一波團戰基本都是站在所有英雄的技能範圍之外的,就在外圍的邊緣試探的走來走去,計算著敵方英雄的技能,寧願不A人,他也不能讓自己先被打中,甚至在於敵方AD對砍走A的時候他都能做到關顧全局英雄的技能。真的很恐怖仔細想一想。

具體例子我不好找了,印象特別深的就是UZI的VN在下路二塔被幾個英雄追,一個反向大招Q回頭躲了錘石的Q,然後E開另一名英雄,極限逃生。有印象的同學可以補充一下這段操作的視頻。

這種走位,計算,不也是打團意識的一種嗎,也很難啊。

像職業隊那種運營算計我看不懂,我也不多說。我只說全明星不用運營的MATA單殺了FAKER。手動滑稽。

我沒玩過DOTA,我也沒玩過DOTA2,但我玩過真三。

我就只說說真三和LOL的差異。

首先正反補這種設定,與卡兵線碰撞體積的設定,這點怎麼說,我覺得LOL這點剛開始我也是非常不習慣,畢竟習慣了一輩子的反補,突然沒有了很不爽。但玩久了仔細想想,LOL的技能速度非常快,並且基本沒有抬手動作的,你要在兼顧對敵方英雄技能的提防的同時補刀,還要反補,對新手真的太不友好了。

然後還是施法動作這一點。真三和DOTA都是基於WAR3的地圖,模型都是有施法動作的,都是可以S掉技能的。例如真三的張飛是可以無限TS嚇別人的,這個設定的確好玩,因為你反應快,能騙別人的玄武也就是BKB。而不浪費自己的T。而LOL的施法動作基本沒有,太快了,技能也都是非指向性的快速技能,很快。我剛玩LOL的時候整天幻想預判妖姬W過來暈住他,事實證明這根本就不肯能。這就是兩者我覺得最大的區別,真三是可以預判的,簡單的例子,真三是可以張飛預判典韋飛鞋過來T,我預先T,控制好施法時間,我能正好T中他飛鞋過來從而讓他T不出來。很扯,也很刺激。因為這種操作做到了太爽了。LOL這點基本不可能的,基本都是拼反應,你能在石頭人能打中你的距離里反應過來躲了石頭人的大,就已經及格了。沒有預判一說,你不肯能預判石頭人要不要大過來,一切都是等他大在空中的時候你反不反應得過來。這就是兩者的差距,並不能說誰難誰不難。

二來裝備問題,DOTA2我不懂,我只是看,都說DOTA的裝備系統很豐富,一種英雄可以通過出不同的裝備有不同的打法。而LOL的確這點會單薄很多,因為總的來說只有幾種,AP,AD,肉,保護。這有這幾種。所以我也不知道誰好誰不好,也許這點DOTA2的確要比LOL作得好。

但我覺得對單個英雄的細節操作上LOL絕對是要求最高的,因為理論上,走位能多百分之80的技能。

然後對於是否一成不變這一點。

身為一個LOL玩家我不背鍋,韋神發明了單刀中單刷子打法,韋神發明了冰女E卡牆打法,越南打野發明了詭異刷野路線,白銀劍聖發明了肉攻速幻影劍聖,很多很多,但是都被拳頭一個個補丁,一個個版本封印了。這有法?

但我還是覺得LOL這個遊戲,沒你們想像中那麼簡單的,白金黃金白銀當然簡單,職業,王者高端的那些東西,真的難啊!

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看著把「鑽石」打成「磚石」就難受


評論里討論比較多的點,這裡統一解釋下。

1.有評論認為本回答著重分析DOTA2而很少分析LOL是預設了"DOTA2比LOL複雜"的立場。首先,提出「DOTA2是否比LOL複雜和難」問題的題主是一個LOL玩家,而且有一定的遊戲水平,對LOL很熟悉,但不了解DOTA2,所以本回答著重介紹DOTA2內容,是建立在題主或讀者了解LOL的前提下。

其次,LOL的機制確實比DOTA2簡單,有些機制LOL有的DOTA2也有,DOTA2有的LOL則不一定有,所以這些部分也只能介紹DOTA2,而無法加以比較。當然,LOL也有著DOTA2所沒有的特色設定與機制,回答里沒有提及。不過這部分首先數量極少,複雜程度也不高(如天賦符文系統,固然很有特色,但LOL的天賦符文是英雄在開局階段,從所有英雄共享的天賦符文池中挑選;而DOTA2各個英雄天賦不同,且要在遊戲過程中選擇,複雜度顯然是不一樣的),並不能改變DOTA2與LOL複雜程度的對比結果。

至於認為EHOME是DOTA2俱樂部所以站在DOTA2立場上的,第一EHOME是綜合性的電子競技俱樂部,只不過目前沒有LOL分部;第二,可以先了解一下,中國第一個LOL賽事的冠軍隊伍是哪支。

2.關於遊戲難度評測圖。

評測結果是Quantic Foundry公司給出的,具體評測標準我們無從得知,其對於「策略」與「反應」的定義,很可能是一個綜合指標,而非我們平常所理解的含義。也許面對突發情況時的下意識判斷在圖中被歸為策略(如MOBA遊戲中,對方先手,己方下意識地反打或跳走),也許一局遊戲中面對變化的形勢己方所作出的應對在圖中被歸為反應(如卡牌遊戲中對手打出自己意想不到的牌)。不過不管怎麼說,這張圖給出了一個對比不同遊戲難度的思路,讓我們不必糾結是靠腦力的棋類運動更難,還是靠體力的田徑運動更難。

競技遊戲的難度,大致體現在操作和策略兩個層面,但也都能細分。操作層面,多線操作、瞬時反應、按鍵流暢度、滑鼠點擊的精確度,這些都是各異的要求;同樣在策略層面,對遊戲內容的熟悉程度,與對手的心理博弈,團隊協作能力,根據局勢變化作出臨場應對的能力,也都有著不同的要求。對比兩款遊戲,不能簡單地說「DOTA2重策略,LOL重操作」。

所以,本回答的觀點可以概括為:操作層面上,作為同類型遊戲的DOTA2與LOL,操作層面上的大多數指標,要求都是相同的,只不過在瞬時反應這單個指標上,LOL比DOTA2平均要求要更高;而在策略層面上,【由於遊戲機制的複雜性】(請注意這一點),DOTA2在各個指標上要求普遍高於LOL。所以綜合來看,DOTA2要更難。

3.關於星際

有評論提到星際,認為星際遠比DOTA2和LOL難。星際對於多操能力的需求遠高於DOTA2與LOL,以至於在整個操作層面,我們都可以直接說星際遠比DOTA2與LOL難。但是整體來看,星際的套路變化實際上是偏少的,戰術雖然多樣,但也有其上限。哪個族在哪張圖哪個出生點面對哪個族,怎樣開局,怎樣運營,怎樣變陣,都有其定式,而且十分精確,你知道自己在什麼情況該做什麼,只不過不一定能完美執行。換句話說,面對任何情況,星際2都有已知最優解,只不過求解的過程極難。

但MOBA遊戲的套路與變化就不是人力所能窮舉的了。在面對各種突發情況時,MOBA遊戲沒有公認的最優解,一切依賴於自己判斷。而在複雜情況下作出正確的判斷,這就很難了。而且情況越複雜,作出正確判斷就越難。況且,與單人遊戲相比,多人遊戲有著更多的變數,如何控制這些變數,也是遊戲的一部分。

操作能力與判斷能力都是遊戲水平的體現,只不過操作能力可以得到直觀的反映(有效APM是一個極具參考性的指標),而至於判斷等能力,如果能得到直觀的反映,也就沒有所謂「甩鍋」一說了。對遊戲難度的比較要從多個方面,格鬥類遊戲,或一些純靠反應的小遊戲等,對於操作的要求甚至不低於星際,但這並不表示這些遊戲就比星際難。

所以,在操作端,星際的難度比DOTA2和LOL都不知道高到哪裡去了,但遊戲的整體難度,就未必了。

4.關於遊戲機制及其關聯性。

評論提得最多的是野區機制。有LOL玩家質疑,認為LOL輔助英雄也需要做野區插眼,不能說與野區不產生聯繫。提出這種觀點的玩家,是將野區機制與其他機制的概念混淆了。在野區插眼,英雄是與地圖發生聯繫,此時野區的實際意義上是「地圖中的重要區域」,你需要的是熟悉地圖,而不是熟悉野區機制。這裡是紅BUFF——我要插眼」,其邏輯是「這裡很重要——我要插眼",而非「這裡是紅BUFF,有野怪若干,屬性多少,收益幾何——我要插眼」。

如評論中有LOL玩家提到的:」我就是玩輔助的,以前版本沒有計時的時候我完全不知道紅藍爸爸多久刷新,有多少血有多少攻擊和防禦。只要看到打野去反就靠近保一下,自己進去別人野區都是做眼反眼,是不會碰野怪的,我甚至都不清楚10分鐘時我輔助錘石打蛤蟆會掉多少血。」」

我們舉個極端例子。一局LOL遊戲中,只要隊伍中有任何一位熟悉地圖或野區的資深玩家,就可以指導輔助玩家在哪裡插眼,輔助玩家無論基於自身對遊戲的理解,或完全不了解機制只是執行資深玩家的命令,得到的結果都是一樣的; 但在DOTA2中,如果輔助玩家自身不了解野區機制,僅靠資深玩家的指揮,是不可能完成拉野、屯野、反封野等任務的(除非資深玩家在指揮中將野區知識科普給了輔助玩家)。

這就是兩款遊戲在於機制關聯性的差別。LOL遊戲中的分類與定位都非常明確,例如遊戲中的位置,每個位置的分路等,相對都比較固定的,各司其職,但與此同時,機制與機制之間也缺乏關聯性,熟悉與自身相關的機制即可完成本職工作;而DOTA2中的各種變化更頻繁,變化幅度更大,玩家的自我奮鬥也要考慮歷史進程,這就需要玩家熟悉整個DOTA2的所有遊戲機制。

另外,有評論認為DOTA2中有末日、陳等特殊英雄,打野收益應當比LOL複雜。遊戲機制是指宏觀上的通用設定,末日、陳等特色英雄只是單個英雄元素與野區機制的聯動,而不是野區機制的組成部分。DOTA2中普適性的打野收益是經濟與經驗,LOL中除此以外還有通用的紅藍BUFF,所以說LOL打野收益更多樣。

不過,有評論提到的支配頭盔,這屬於野區機制的另一範疇,使DOTA2的野區更加複雜,這一點回答中的確沒有考慮到。

5.關於英雄池。

有評論認為拿TI6的英雄使用情況不合適。選擇TI6與S6,是因為這兩個賽事分別是兩款遊戲中距離回答日期最近的最高級別大賽,如果是在2017年底回答本問題,自然就會選取TI7和S7了。

至於選取TI6的英雄使用情況是否真的不合適,請看下列數據。

整個TI6,素以英雄海著稱的冠軍Wings共使用了58個不同英雄,是所有戰隊中使用英雄最多的,這是十分了不起的成就。但是,亞軍DC共使用了49個英雄,季軍EG共使用了51個英雄,殿軍Fnatic共使用了52個英雄,就連比賽場次最少(一輪游)的4個隊伍Navi、Secret、VG.R和ESC,也分別使用了34374142個英雄。

決賽四場,雙方各20人次的PICK名額,Wings使用了17個不同英雄,而DC也使用了16個不同英雄。

Wings的「英雄海」和「野路子」,是指5名隊員每個人能駕馭的本位置英雄都很多,並且隊伍能以天馬行空的創造力,在這些常規英雄中開發新的套路,而不是說他們會用別人都不會用的英雄。整個TI6上,除工程師等極少數英雄外,他們所使用的英雄,別的隊也在用;而別的隊使用的小小、力丸等英雄,Wings也沒有用。

TI6的百花齊放,是版本致使整個DOTA2英雄趨近平衡的結果,Wings英雄池固然深,但TI6英雄登場總數有105個,將近Wings總使用英雄的兩倍,將TI6的英雄多樣性僅僅歸功於所謂的「異數Wings」,是不合適的。

上場英雄多的意義,在於默認英雄之間沒有重複,差異足夠大的前提下,能上場的英雄越多,陣容博弈時面臨的結果就越多,要思考的內容就越多,策略層面就更難。

6.關於難度。

有評論認為競技遊戲的難度取決於隊友與對手,難不難看人。

回答中已經定義過了「相對難度」與「絕對難度」。相對難度是獲勝難度,的確取決於人,無法比較,但遊戲同時也具有絕對難度的屬性,指的是做好一件事情(玩好遊戲)的難度,而不一定要獲勝,這個難度取決於遊戲本身的上下限,是可以衡量的。本回答也是通過複雜性比較兩款遊戲的絕對難度。

譬如有評論所舉的例子:單位舉行棋類比賽,少數人報名圍棋,多數人報名五子棋,在棋力相當的情況下,圍棋項目奪冠的難度顯然是要大於五子棋項目奪冠的難度,但這並不表示五子棋本身比圍棋更難。

7.其他。

評論中提到了很多兩款遊戲的其他內容,例如英雄系統,裝備系統,DOTA2中的買活機制、信使機制,LOL中的水晶復活等等,限於篇幅等原因,本回答就沒有再提及了。

本回答是在比較兩款遊戲的複雜程度與難度,而非比較哪款遊戲更好,或者更火,更沒有得出「越難的遊戲越好」的結論。競技層面的複雜度與難度並不等於遊戲的繁瑣程度。遊戲的發展也是傾向於降低繁瑣程度的,像QWER的按鍵設定,小地圖靠右防止誤點的設定,都為玩家消除了不必要的繁瑣,有利於改善玩家的遊戲體驗。

PS:有知友提醒,本回答被轉載到了其他平台。這裡說明一下:本回答允許與歡迎規範轉載,轉載時註明來源與作者即可。

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題主的觀點是「DOTA2並不比LOL更複雜和難」,並且進行了詳細的論證。但是,不知道題主是否注意到,你的論證存在明顯的邏輯錯誤。

首先,題主認為LOL很難,並且用LOL中一些高端操作來證明。題主認為這些操作難,也有人認為不難,究竟難否,我們不討論,但是請注意,從邏輯論證的角度,要比較兩件事物,需要同時分析並對比兩者,只分析其中一者是不能得出任何對比結果的。你只分析了LOL,卻沒有和DOTA2進行對比,此論據即便成立,所能證明的也僅僅是「LOL很難」,而無法得出DOTA2比LOL更難或更簡單的結論。如果你僅僅因為「LOL已經很難」了就否認有比LOL更難的遊戲存在,未免有點一葉障目了。為什麼不可能存在」LOL難度高達90,但DOTA2難度達到95」這種情況呢?

其次,題主玩過真三,認為真三的難度大致等同於DOTA2,並拿真三與LOL在三個方面進行對比。我們再次不討論「真三難度大致等同於DOTA2」這個前提是否成立,再次只從題主的結論來看論證邏輯。

補兵:

你要在兼顧對敵方英雄技能的提防的同時補刀,還要反補,對新手真的太不友好了。

從描述來看,題主自己也認為有正反補的遊戲難度(至少相對於新手而言)更高。

施法動作:

這就是兩者的差距,並不能說誰難誰不難。

從描述來看,題主認為兩者無法比較,姑且視作難度相當。

裝備:

所以我也不知道誰好誰不好,也許這點DOTA2的確要比LOL作得好

從描述來看,題主無法比較兩者難度,傾向於DOTA2更難。

以上援引了題主的原話,綜合三點,通過題主自己對真三與LOL進行對比,似乎已經得出哪款遊戲更難的結論了。

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讓我們拋開題主的邏輯問題,再來具體分析,DOTA2究竟是不是比LOL更複雜和難。

首先,請注意,「複雜」和「難」是兩個截然不同的概念,而題主包括以上的一些回答,明顯混淆了兩者,當然,對於DOTA2和LOL這樣的競技遊戲,難度是與複雜程度掛鉤的,但「DOTA2是否比LOL複雜」和「DOTA2是否比LOL難」,這是兩個需要分別解決的問題。

所謂「複雜」,《漢語詞典》的解釋為(事物的種類、頭緒等)多而雜。遊戲的複雜性主要體現在深度和廣度上,兩款遊戲類型相同,但各有各的內在邏輯,我們可以通過對遊戲機制進行對比,來比較兩款遊戲的複雜程度。

一、地圖:

圖為DOTA2 7.0版本(當前版本)全景地圖

圖為LOL全景地圖

兩款遊戲的地圖尺寸,用各自的長度單位衡量是差不多的。地圖對角線的一半,即泉水到中路兵線正中的距離,均為11000左右,這個可以通過技能範圍測試或移速測試得出粗略結果。但在遊戲中,玩家可以直觀感覺到DOTA2的地圖似乎比LOL的要大。

DOTA2中,泉水到基地距離如圖

LOL中,泉水到基地距離如圖。

如果這個對比還不能說明問題,我們再來看另一組對比。

請注意兩張圖中小地圖的範圍框。默認視距下,在同樣的1980*1080屏幕上,在同樣大小的小地圖上,DOTA2的梯形範圍框(取其上底)遠遠小於LOL的矩形範圍框。換句話說,同樣一個屏幕的真實大小,在DOTA2地圖中的比例遠遠小於在LOL地圖中的比例,可見DOTA2地圖確實比LOL地圖更大。

兩張地圖上幾乎所有空間都為可活動區域,沒有廢空間。因此地圖越大,則活動範圍越大,信息量越大,遊戲的可能性也就越多。

二、地形:

兩張全景地圖直觀展現了兩款遊戲的地形。DOTA2有明顯的高低落差(注意地圖上的階梯),道路狹窄而犬牙交錯,十分參差;而LOL整張地圖位於同一平面上,道路整體也更加寬闊。可能是受限於地圖規模,相對於DOTA2複雜的地形,LOL的地圖構造一目了然。

對於戰略遊戲,地形對行進路線、戰場站位都有極大的影響。團戰在1000碼外展開,但你的面前隔了一道懸崖/一堵牆,使你不得不繞路而行,結果等你趕到戰場,團戰已經結束了,這樣的劇情在兩款遊戲中都時有發生。

此外,除地形本身的差異外,DOTA2中還有一些遊戲機制也與地形掛鉤。例如,在DOTA2中,從低地攻擊高地目標時,會有一定的概率MISS;又如,多變的地形,讓某些能使英雄進行無視地形移動的技能與物品格外吃香(是移動時無視地形,而非瞬移、閃現),而LOL的地圖則沒有這方面的設定。

在具體的地圖環境方面,DOTA2的地形通過高低不同的高台、低坡,不可通行的野外雕塑和樹木對地圖進行分割,LOL則僅僅通過寬度不同的「牆」來加以分割。

圖為DOTA2中天輝方上路一二塔之間。請注意地圖左側的樹林,樹木之間的空隙形成了若干可供經行的小路。

敵法師可以在樹林間穿行。

而LOL中,同樣的位置僅有幾株草叢。

另舉一例。DOTA2中天輝方下路一塔旁的樹林如下圖所示,圖中樹林也可以穿梭。

暗夜魔王可以在樹林間穿行。

而LOL中,同樣的位置是一馬平川。

上列DOTA2圖片,使用的都是「不朽庭院」地圖飾品,在這個地圖包下路徑標識已經相當明顯了。我們切換回默認的地圖,再來看看效果:

在這樣的地圖裡穿行,確定不會迷路嗎?

再特別比較一下DOTA2的樹林與LOL的草叢。DOTA2的樹林系統繼承War3而來,每棵樹都有觸碰體積或稱身位,可以在樹木間空隙穿梭但不能直接穿越茂密的樹林,可以通過某些技能或道具砍掉,5分鐘刷新。樹木可以遮蔽視野,而且具體機制極為複雜,英雄與樹木的位置關係、樹木的高度,都影響著視野的具體遮蔽情況,大致符合現實中的視覺原理。繞樹卡視野逃生或反殺的操作,總是為DOTA2玩家所津津樂道。

請看下圖中修補匠的視野,圖片中央的樹木擋住了修補匠視線,樹木後方的扇形陰影為所遮蔽部分。

隨著修補匠逐漸向樹木靠近,視線被遮蔽更多,陰影扇形度數也相應增加。當修補匠緊貼樹木時,其視野範圍就變成了這樣:

圖片展示的是單棵樹木對於視野的影響,而根據一些玩家的測試,整個7.0版本的DOTA2地圖上,一共有大約2550棵樹。LOL的草叢系統,從功能到構成到數量,都遠遠不能與DOTA2的樹林系統相比。

三、兵線:

兩款遊戲的兵線機制,在出兵時間、兵種構成、兵力升級等基礎方面大致相同,而在一些高級設定上,DOTA2要更複雜。例如,DOTA2的仇恨機制相當複雜,不同單位優先順序不同,不同攻擊觸發仇恨情況不同,仇恨刷新有冷卻時間,LOL只要攻擊敵方英雄就會吸引仇恨的仇恨機制相對而言就要簡單許多;再如,DOTA2的兵線機制是核心元素,甚至不少人認為區分高手與普通玩家的標準之一就是其控制兵線的能力。

遊戲前期,DOTA2從開局開始就圍繞兵線勾心鬥角。出門要卡兵,線上要拉野控線,還有著名的反補機制。隨著運瓶戰術的流行,現在人們已經不再熱衷於通過頻繁反補壓制對手經驗,現在的反補主要功能就是控線。參見2016年初輝夜杯CDEC.Y對陣VG的比賽,雙方分別利用發條技師的能量齒輪和先知的發芽勾兵打遠古,導致雙方中路都長時間沒有小兵,兩方中單如牛郎織女般隔河相望。

DOTA2可以通過卡兵改變兵線走勢

而LOL的兵線出兵呈一條直線,出第一波兵時沒有觸碰體積

而到了遊戲後期,由於DOTA2的地圖更大,兵線位置對於團隊決策影響極大。參見TI3決賽第五場A隊對陣Navi的比賽,A隊在前期巨大劣勢,正麵糰戰毫無勝算的情況下,利用高機動性的優勢頻繁帶線逼塔使Navi處理兵線疲於奔命,最終取得比賽勝利。

LOL雖然也有控線,但方式過於單一和機械,狹小的地圖上也不存在戰略縱深

四、野怪:

常規野怪,DOTA2每邊各有7個普通野點和2個遠古野點,其中野怪16組25種(不包括召喚生物與分裂生物),遠古野4組8種;LOL每邊各有6個野點,共有6組10種(不包括召喚生物和分裂生物); 特殊野怪,DOTA2有BOSS點1個,1組1種(Roshan),LOL有BOSS點1個,1組2種(峽谷先鋒、納什男爵),小BOSS點1個,5組5種,還有一種比較特別的河道迅捷蟹。

DOTA2野怪一覽(整理自灰機wiki)

6組小野

5組中野

5組大野

4組遠古野

Roshan

再看LOL野怪列表一覽(整理自維基百科)

從野怪分布上,DOTA2每邊的7個野點,分別為1個小野點,3個中野點和3個大野點。每次刷新時,每個野點都會隨機刷新一組相應級別的野怪,不會連續兩次刷新同一組野怪。DOTA2野怪級別的劃分是根據野怪刷新點而非戰鬥力,同一級別的野怪難度可能存在巨大差異。野怪的不同,對英雄打野的效率與收益都有著影響;而LOL的野怪與野點呈一一對應,每個野點生成怎樣的野怪,都是完全固定的,英雄的打野效率是可以精確估計的。

從野怪刷新機制上,自7.0版本更新以後,DOTA2的常規野怪每到奇數分鐘刷新,roshan被擊殺後8-12分鐘隨機刷新。每組常規野點都有其刷新範圍,每到奇數分鐘,系統檢測到該範圍內沒有野怪、英雄、小兵、守衛等單位時,就會刷新野怪。

圖中黃框為野怪刷新範圍。

這一機制也衍生出了DOTA2極具特色的屯野玩法。

圖中敵法在0分56秒左右將野怪拉離野點。

1分鐘整野怪刷新時,由於刷野範圍內沒有野怪或其他單位,於是系統刷新了一波新的野怪。

通過這樣的方式,DOTA2中可以迅速囤積大量野怪,待英雄等級和裝備提高後清掉,一次獲得大量收益,玩家將這種玩法稱為「囤礦」。

而LOL的不同級別的野怪刷新時間相應不同,雖然各有差異但也可量化,其野區機制的複雜性還是不如刷野條件苛刻的DOTA2。

打野方式上,除常規的風箏打野外,DOTA2根據複雜的地形還產生了大量「野路子」打野方式,例如通過傳送、閃爍等方式飛上高台,或通過種樹卡位將自己卡上高台,從而進行無傷的高台打野,例如通過改變敵人位置的技能(拉比克隔空取物、黑暗賢者真空)將近戰野怪丟上高台,從而無傷打野,例如卡在樹林中間,使只有一個野怪能攻擊自己,從而減少打野損耗。有的技巧隨版本更新而失效,但充滿熱情的DOTA2玩家又經常能開發出新的技巧; LOL的打野方式則單調許多。

打野收益上,DOTA2除擊殺ROSHAN會額外提供不朽盾和乳酪獎勵外,其他野怪只提供金錢和經驗獎勵,而LOL的野怪除經濟經驗等基本獎勵外,還提供各種BUFF,有的與英雄掛鉤,打野收益上,LOL比DOTA2更為豐富。

五、建築:

DOTA2建築包括基地、防禦塔、兵營、高地建築和聖壇,LOL建築包括基地、防禦塔和水晶。

我們來進行對比:基地不談;DOTA2不同級別的防禦塔只有強度差別,LOL的高地塔可減雙抗而外塔不能,LOL略複雜;DOTA2的兵營分為近戰兵營與遠程兵營,摧毀效果和摧毀難度不同,LOL則只有一個水晶,DOTA2略複雜;DOTA2自7.0版本以來新增了聖壇,分布於己方高地與野區,可以提供團隊回復,相當於前沿補給站,在高地塔被摧毀前不能被攻擊,此外,DOTA2高地上有若干高地建築(雕像),沒有明確功能,但摧毀後可以獲得收益,而LOL沒有這些建築。

DOTA2的野區聖壇

DOTA2的高地建築

如果使用了展示雕像,這些建築會顯示為玩家的自定義雕像。

LOL的高地上則只有基地、防禦塔和水晶,顯得單調許多。

再看建築機制。DOTA2有防BD機制,LOL也有防偷塔機制。除此以外,DOTA2的建築還有如下機制:1.英雄在己方防禦塔附近,可以提高護甲;2.防禦塔附近每出現一個敵方英雄,都能使防禦塔護甲提高。另外,DOTA2有防禦符文功能,使用後使所有建築暫時不受傷害,每座一塔被摧毀後刷新冷卻,而LOL沒有這些機制。

DOTA2的防禦符文按鈕

MOBA遊戲的建築系統比RTS遊戲自然要簡單許多,不過就類別、數量和遊戲機制來看,DOTA2的建築系統依然是比LOL更為豐富的。

六、視野:

首先從英雄視野上,DOTA2有晝夜系統,絕大多數英雄白天視野為1800,夜晚視野為800,晝夜視野範圍相差懸殊;LOL則沒有這一機制,英雄視野都是恆定的。

我們再來看眼位。

圖為玩家總結的LOL眼位分布圖。

圖為玩家總結的DOTA2 6.82之前版本的眼位分布圖。

就數量和分布來看,兩款遊戲的眼位似乎是差不多的,那麼我們再來看看細節。

DOTA2除前文所說樹木可以遮蔽視野外,地勢的高低也對視野有著影響,這些影響究竟有多複雜,我們試舉一例:

我們使用夜魘方的修補匠在圖中高台插下假眼,藍色區域為其視野範圍。由圖可見,由於被樹木和更高的高台擋住,該眼位的視野受到了很大影響。

而當我們在同樣的高台,將眼位稍稍往左偏移一點,眼位視野就變成了這樣。

那麼問題來了,這兩張圖有沒有哪裡不同?

如果你真的認為這兩張圖看起來差不多,那你很可能犯下了一個致命的失誤。

請注意,在本眼位中,圖中的藍色區域出現了斷層。這一絲的斷層又會造成什麼影響呢?

取消戰爭迷霧後我們可以發現,在圖中藍色區域的斷層處,赫然站著天輝方的斯溫。同一高台的眼位,位置僅僅稍作偏移,視野覆蓋就發生了變化,敵方英雄經過圖中斷層區域時,是不會被你的高台眼發現的。

天輝方的斯溫插下真眼後,真眼短暫提供視野使斯溫能夠看到夜魘方的假眼。

那如果插下真眼沒有偵測到敵方假眼,是否說明本區域是安全的呢?

不,其實我只不過把眼插在了更高的高台。

你以為你把真眼插在最高的高台就能一覽眾山小了?

不好意思,其實是真眼狹小的視野被高台旁邊的雕像擋住了。

我還沒告訴你左側高台也能插眼呢。

想要徹底反掉圖中的敵方眼位,要在插下真眼的同時,在最高台插上假眼,從最高處提供視野,才能偵測到這一區域的所有眼位。不過,在對方眼下同時插下真假眼,不用兩分鐘,對方專註視野的輔助就興沖沖地帶著真眼過來了,反眼任務進度+1。

僅僅這一處區域,眼位稍作變化就能帶來截然不同的結果,DOTA2眼位的勾心鬥角可見一斑。而這樣的眼位有多少呢?參見我們此前的在知乎問題「DOTA 2 有哪位兼顧視野和隱蔽性的眼位?」下的回答。該回答中我們僅僅列舉了滿足【兼顧視野和隱蔽性】條件的眼位,這只是DOTA2眾多眼位的一隅,而更多的眼位對於玩家來說已屬常規了。DOTA2的眼位在細節層面是無法用分布圖進行描述的。

另外,隨著版本更新,DOTA2地圖屢屢發生變化,眼位也隨之發生變化,上圖列舉的高台眼位,就是沒有完全沒有出現在6.82眼位分布圖上的。 請自行將頂上的7.0版本全景地圖與6.82眼位分布圖進行對比,看看DOTA2的版本更新對地形的改變有多大。

而LOL的眼位,雖然視野也受地形阻隔,但完全沒有DOTA2來得複雜。

除了眼位,再來看一些特色設定。

首先是DOTA2中的詭計之霧。詭計之霧是Ice frog原創的道具,最早登場於6.70版本,這是一個徹底顛覆DOTA2視野機制的道具。當前版本的詭計之霧效果如圖:

其次,6.87版本為DOTA2新增了掃描功能,再次使DOTA2版本的視野掌控發生了變化。掃描按鈕如圖。

而LOL的特色視野系統,是通過這些道具體現的。

另外,LOL的河道還有提供視野的河道迅捷蟹。

整體而言,DOTA2的視野機制更為複雜。這是因為視野的本質可以概括為獲取信息,由於DOTA2地圖更大、地形更複雜,信息總量也就越多,玩家的信息需求量更高,因此極為依賴視野;而LOL對於信息的需求程度不像DOTA2那麼高,因此不需要過於複雜的視野機制。

六、其他遊戲機制:

DOTA2中有TP和飛鞋,TP是消耗性道具,可傳送至任何己方建築附近,飛鞋/大飛鞋則可以傳送至友方單位/英雄附近,LOL英雄自帶回城功能,並可選擇傳送召喚師天賦。但就功能來說,TP和飛鞋是在大地圖上進行戰略轉移的手段,LOL中的回城僅僅是用來加快回城速度的方式,並無戰略意義;而LOL用以戰略轉移的傳送天賦,比起在傳送目標、傳送時間、打斷方式都有複雜設定的TP與飛鞋而言,又簡化了很多。

DOTA2設有神符機制,上下河道各有一個狀態符點,偶數分鐘時隨機一個符點從5中神符中隨機刷新一種,不會連續兩次刷新同一種神符。四個野區各有一個賞金符點,偶數分鐘時每個符點都會刷新一個賞金符。神符機制是DOTA2的特色機制,對於DOTA2的遊走與補給方式有著深遠影響。

LOL則設有符文和天賦系統,每個英雄在開局階段都可以從眾多的符文與天賦中選擇適合本局使用的,從而改變本局自身英雄的能力。

七、結論:

通過對遊戲機制的對比,可以明顯看出,從廣度上,DOTA2遊戲內的各種設定更加多樣且互有關聯,層次分明,相對而言LOL的遊戲設定則顯得少而無序;從深度上,DOTA2賦予玩家更多可探索與挖掘的空間,LOL的研究則極易觸及天花板,當然這也是由官方策略所導致的,V社重視社區創意,而Riot給定玩家遊戲玩法。不過無論如何,從結果來看,DOTA2在遊戲的複雜程度上是明顯高於LOL的。

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解決完了「DOTA2是否比LOL複雜」的問題,我們再來看「DOTA2是否比LOL難」。雖然DOTA2與LOL是相同類型的遊戲,但具體的遊戲差異也相當巨大,側重點也各有不同,不能簡單地以「某人能玩好A遊戲而玩不好B遊戲」來證明「B遊戲比A遊戲難」。

競技遊戲的難度包括獲得勝利的難度(相對難度)與熟練掌握遊戲內容的難度(絕對難度)。獲得勝利的難度取決於對手水平和玩家整體遊戲水平,無法用於比較玩家群體不同的兩個遊戲。熟練掌握遊戲內容的難度可概括為上手難度和精通難度,指一個玩家了解和熟悉該遊戲的內容(入門),以及提高自己遊戲水平,所需要的成本以及完成的困難程度。

其實在一路比較DOTA2與LOL的遊戲機制時,玩家們已經不難得出「DOTA2比LOL難」的直觀感覺,而事實也確實如此,因為DOTA2的難正是建立在其機制的複雜性之上。DOTA2的上手難度公認比LOL更難,這是因為,DOTA2的遊戲機制不僅更為複雜,而且互有聯繫,玩家必須熟練掌握這些機制。以野區舉例來說,LOL的輔助英雄除前期幫助打野和中後期可能有機會打野外,幾乎全程不與野區產生聯繫,理論上講,一個輔助玩家不需要知道任何野區知識就可以勝任自己的位置;而在DOTA2中,輔助英雄要拉野,要屯野,這就要求玩家必須知道野怪什麼時候刷新,拉野要在第多少秒、往哪個方向拉,近戰野怪怎麼拉,遠程野怪怎麼拉,敵方在哪裡插眼會把野封掉,我方在哪裡插眼能反掉對方的封野眼。想要了解DOTA2,首先必須了解各種錯綜複雜的機制,因此對於一個沒有接觸過相應遊戲的新玩家來說,上手DOTA2所需要耗費的時間與精力遠遠大於上手LOL。一個新玩家可能玩上幾盤LOL就對這個遊戲的基本模式有大致的了解,而DOTA2中,新玩家可能還在納悶為什麼要殺死自己的小兵。

那這是不是說LOL就不難了呢?不,LOL也很難。但LOL的難側重於操作,更具體地講,是反應速度上的難。而DOTA2的難既體現在操作也體現在決策上。DOTA2像是建制完整的大兵團之間的戰役,LOL則像是小股特種部隊的短兵相接。

這張流傳已廣的圖是2016年國外Quantic Foundry公司對一些熱門遊戲所作的難度評測,縱軸為對反應的需求,橫軸為對策略的需求,右側白線為遊戲認知閾值線,越接近這條線就可以說遊戲越難。這張圖很直觀地反映了DOTA2與LOL難度的不同側重。

就操作層面而言,高層次的操作,論操作流暢度,LOL有瑞雯光速QA,DOTA2也有刷新卡爾二十連,論操作頻繁程度,LOL有亞索一秒五刀,DOTA2也有B神VS一波團切27次假腿,不過就反應速度來說,DOTA2對極限反應的要求確實不像LOL那麼苛刻。總體來說,兩款遊戲在操作方面難度相差不大,LOL難度略高。

但在策略層面,DOTA2的難度就拉開LOL一個檔次了,這是由於DOTA2複雜程度遠勝LOL,玩家需要處理的信息量和變數遠比LOL龐大,玩家需要在更為複雜的環境下作出決策。

以英雄舉例。目前DOTA2有113個英雄,LOL有134個英雄,但就最具含金量、最能說明遊戲水平的最高大賽TI和S賽事來看,DOTA2英雄的登場率遠遠高於LOL。TI6賽事中,當時的111個DOTA2英雄(包括小黑屋)共登場了105個,佔英雄總數量的90%以上;S6賽事中,133個LOL英雄共登場了57個英雄,佔英雄總數量的不到43%。當然,DOTA2一般實行雙敗賽制,TI6比賽場次高達159場,樣本數量比S6賽事單敗賽制的77場更多,但具體到每場比賽上,DOTA2決策者所要應對的英雄數量是要遠遠多餘LOL決策者所要應對的英雄數量的。

圖為TI6決賽BP列表。4場比賽40人次的PICK中,重複的英雄僅有13人次。

DOTA2英雄的位置比LOL更加靈活,例如主宰、復仇之魂、莉娜、娜迦海妖這4個英雄,至少可以分別以復仇之魂+主宰、主宰+娜迦海妖、主宰+莉娜為雙核,組成推進、後期和打架三種截然不同的主流體系,而視第五個英雄的選擇,又可能衍生出更多的搭配。在選手選擇英雄之前,對手是很難判斷出這局的最終陣容的。更何況,實戰中,DOTA2中的英雄定位是隨著局勢的變化而轉變的,例如前文所說的復仇之魂+主宰的推進體系,在前期推進受阻的情況下,復仇之魂很可能選擇轉輔助,將經濟讓給娜迦海妖,轉變為主宰+娜迦海妖雙核的後期體系。7.0版本新增的天賦系統,更加方便了DOTA2英雄在中後期轉型。

具體到遊戲進程上,DOTA2各種複雜的機制,包括一些隨機性的變數,玩家在遊戲中所能獲取的信息,相對於地圖上龐大的總信息量來說極為有限。即使是上帝視角,也無法預測一個打野斧王究竟會碰見薩特一家4分半到6,還是會碰見熊怪人馬6分鐘5級,後續的蝴蝶效應就更難以預料了。所以準確地判斷局勢並作出相應決策,在DOTA2中顯得尤為關鍵。而LOL雖然有豐富的天賦符文系統,但遊戲玩法相對固定,大體上可以被預知。

可以說,LOL的難,側重於操作,或者說主要集中在極限反應上。而DOTA2的難,首先是基於複雜的環境進行決策,在眾多可能性中尋求最優解,其次才是決策的執行,包括操作,包括反應,包括戰術執行。以卡爾這個極具代表性的英雄舉例,為什麼DOTA2玩家都認為卡爾難,其實就切球的速度和準確度來說,高手與水平一般的玩家差距並不大,卡爾真正難的地方在於要在千變萬化的情況下作出準確判斷,選擇合適的技能,其次才是技能的釋放。盲僧反向Q和卡爾反向隕石都是操作失誤的典型,但在DOTA2中基於錯誤判斷的正確操作,例如卡爾正向吹風,卻可能導致更加惡劣的結果。所以,「都說DOTA2比LOL複雜和難」,並不僅僅是「刀斯林」所謂的信仰。當然,DOTA2比LOL複雜和難只是遊戲層面,並不表示DOTA2玩家就比LOL玩家高貴,只不過就事實來說,DOTA2的確是要比LOL複雜一些,也難一些。


你沒玩過dota,就算找個lol和dota都是職業大神的給你講,你都可以用我沒玩過dota我看不懂,你這個回答解決不了我的疑問來強暴別人,既然這樣你為什麼要問呢?只為辛苦碼字的回答者感到不值,你可以繼續玩你的lol高分局了。


有人說lol比王者榮耀難度高很多,我不覺得,荊軻我就覺得很難玩,需要很好的切入意識,出裝和走位也很重要,還要避免被對方控制住。能否麻煩題主幫我解答下,lol到底有多難?我沒玩過lol,但是感覺也沒那麼難。題主描述的我一點都看不懂,完全說服不了我。


來來來來……我好像明白題主的意思了。

「中國lol的人那麼多,每年止步八強,痛失冠軍。就那個dead game卧槽……六年三冠三亞。切!我大lol基數都擺在那裡,全中國都找不下三個能拿冠軍的選手……憑什麼隔壁cn dota best dota?那肯定是lol比dota難唄……一定是這樣……」

這估計就是題主的思維了……

你給我們舉例你舉得你lol的例子……還讓我們給你舉例,我沒舉例了你又看不懂,難不成讓我們從dota里給你舉lol的例子?exm?

比如潮汐跳大,你亞索接狂風絕息斬?(黑人問號?)

你說lol難在一秒八個技能,那是手速,

那麼mdl決賽上(好像是這個比賽吧,如果記錯了還望指正)nb對陣eg的比賽最後的團戰sccc卡爾一分40秒搓出去40多個技能,可能題主又會答「那有啥?我們一秒甚至一秒不到8個技能。」那麼給你普及知識,卡爾放一個技能至少需要摁五個鍵,那麼自己算算吧……44個技能還不算跳刀,風杖,刷新,bkb這類的道具……算了……我發現自己說這麼多……還是題主一句「我聽不懂」就可以完美推辭的……真的尷尬啊。

對了……對於這類題主眼中的「moba」遊戲……題主依舊停留在用手打遊戲而不是用腦子打遊戲的境界……大概題主的lol分也不會高到哪裡去吧……

對了……在吐槽一句……題主說他看了回答後發現給他回答的人lol估計分不高……這明顯是在給他的狼隊友遞話啊……指望哪個狼隊友撈你一把?形象很差好吧……女巫今天晚上可以考慮請他吃毒好吧……這裡淡牌,上警聽發言分析局勢,退水過……


這麼多答案都說的是細節,沒有說到點子上。

為什麼說dota比LOL複雜和難?有一點是非常明確而且大家都能看到的,那就是:

dota2在勝利策略或者說取勝路徑上比lol多的多,複雜至少一個量級。

兩個遊戲都是把對方水晶/世界之樹榦掉為目的的,看看LOL的職業比賽,無論是lpl的菜j互啄還是LCK的強強對抗還是S賽,所有比賽的流程都差不多,基本上都是:線上打出優勢,拔外塔,如果優勢很大,碾壓上高,如果優勢不大,就贏團戰,如果勢均力敵,就在大小龍那裡團戰定勝負。LOL取勝策略歸結起來就是兩點:對線,團戰。包括LOL玩家津津樂道的41分推,都是建立在對線優勢上的。對線的重要性已經在dota2里被大大削弱,對勝負影響極小,而團戰只是dota勝利策略里極小的一部分。

在dota2里,玩家面臨的情況是這樣的:

聽說你對線很強聲音很大?我放一路去打野,讓土貓大聖藍胖陪你健身五分鐘,看你還有沒有聲音?

聽說你手握大控團戰錘爆我?我選個推進陣容20分鐘破你兩路你來跟我打團?

聽說你推進很厲害?我火槍光法守高水人獸王小精靈三路帶線攔兵憋死你。

聽說你帶線很厲害?我夜魔帶A幽鬼找人抓的你親媽爆炸。

聽說你gank很強?我猛獁謎團在肉山等你。

好吧,實在不行你樣樣都比我強,20分鐘領先我1萬經濟,我也可以帶醬油守住經濟開發區讓煉金大哥刷起來一人發一把A咱們再重新來過。

dota2里提供了至少五種單獨的勝利策略,而具體到某個策略,由於陣眼核心英雄的不同,陣容打法都完全不同,同樣是gank,全球流和視野壓制流就完全不同,同樣是帶線,用小精靈配水人和用敵法先知就完全不同,同樣是團戰,小技能拉扯與大控一波定勝負又不同,就是1V9,還有煉金小娜迦和卡爾的區別。考慮到實際比賽中bp的互相制約,往往很難選出來一個完整的策略體系,這就產生了更多的變化,與隊伍的風格相結合,就會出現諸如A隊一切陣容轉帶線,EG一切陣容轉刷錢,LGD一切陣容轉高地等等具有鮮明特點的變化,在超級強隊的巔峰期,更能打出來飛花落葉皆可傷人的境界,比如TI6的wings。

lol對抗里那些情況,dota玩家都見過,說白了不就是肉山贏團帶盾上高么?但dota里出現的情況,LOL玩家永遠都見不到,比如說lol玩家就理解不了對方對線被爆團戰贏不了經濟落後兩萬的情況下還能把你逼的高地都下不來,一場團都不接還能贏比賽。dota玩家幾乎都遇到過雙方在肉山打麻將對面的水人留了個幻象帶線已經上了你的高地的情況,LOL就很難遇到——有全圖位移還能上場還能單獨帶線破高的英雄太少了,而且地圖太小,帶線的收益極其有限。lol玩家也體會不到對方就是不跟你接團,靠著視野和機動性的優勢不停製造以多打少的機會讓你有力沒處使的情況,因為LOL地圖太小了大小龍的增益又太大,有了優勢拿buff抱團就是最優解。

所以,為什麼說dota2比lol複雜和難?很簡單,因為dota2在策略方面對lol是全包圍的。

其關係大概是這樣:

在策略的複雜程度上差距這麼大,說dota2比lol複雜和難,一點問題都沒有。

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2017.4.7更新

更新:

聊聊平衡性的問題。平衡性是電競項目需要關注的最核心的要素之一,但什麼是平衡性,卻又沒人說得清楚,我們能感受到哪些因素哪些現象體現了平衡性,但又缺乏具體的定義,但總體上說,電競的平衡性主要包含公平和多樣化兩個要素,公平是競技的基礎,而多樣化則是電子競技區別於傳統智力競技的根本,這一點在類dota遊戲里體現的尤為明顯。

平衡性這個概念走入玩家視野,是從星際爭霸開始的。星際首次塑造了三個完全不同的勢力,而且儘可能地賦予不同的單位獨特的功能,區別於紅警沙丘之類傳統rts里單位之間只是模型不同的特點,再加上遊戲本身在規則上的嚴謹,使得星際成為了一個真正意義上的電子競技項目。平衡性的需求在這個時候就出現了。

對於星際來說,其平衡性的調整是有很明確的目標的,從公平性上說,保證三族直接對抗的勝率要趨近於50%,從多樣化上講,要保證各個單位能夠發揮自己獨特的功能又不至於影響其他單位的發揮。但從實際來說,這種調整本身也是非常艱難的,雖然現在都在吹捧星際的平衡性達到了一個非常高的高度,但真正從00年前後就開始關注星際電競的玩家,就知道星際的平衡性調整經歷了長期的爭議,並非吹捧的那麼完美無缺。其實想想就知道難處在哪,比如勝率角度的調整,到底是參考哪些樣本?是戰網上所有的玩家嗎?顯然是不現實的,像人族這種有足夠的有效APM才能發揮的勢力,絕大部分玩家根本就不能發揮其基本的優勢,那是不是就需要增強人族?但在頂尖對抗里人族又是非常強勢的,你再增強人族的話李運好豈不是更加無法無天了?如果只參考頂尖玩家呢?也會面臨一樣的問題。而且很多時候是不是真的不平衡?也未必,不同勢力的玩家往往誇大自己的不公平。

在多樣化方面就更是一團亂麻了,蟲族說神族閃電太厲害,人族說蟲族蠍子毒霧太imba,神族又說人族emp破盾不講理,這種扯淡能扯一天一夜都扯不完。這其實都說明了一個問題,從競技的角度進行平衡性的調整,天生就是非常非常困難的,因為電競遊戲內的規則本身就極其複雜,再加上人的因素,變數幾乎是不可控的。而暴雪的平衡性調整也未見得高明,加加這個單位的射程,砍砍那個單位的血量,這種機械的暴雪式「平衡」一直延續到現在,延續到星際2和LOL。

說完星際再說類dota遊戲,類dota遊戲的平衡性調整,從暴雪的視角來看更加複雜。在星際那裡,玩家往往和勢力是綁定的,所以調整勢力的平衡性,就是調整玩家對抗的平衡性。但在moba這裡就完全不同了,對抗雙方並不與某個英雄綁定,而且對一場勝負起作用的有十個完全不同的因素,而傳統的那些影響因素一個都沒少,這個時候再從英雄勝率的角度來調整平衡性,不但起不了作用,甚至會出現南轅北轍的現象。而多樣化和公平性的矛盾更是暴雪式平衡理念完全無法處理的。看看風暴英雄和LOL,現在你就明白為什麼英雄同質化嚴重不允許過多的變數產生了,這是暴雪式平衡理念娘胎裡帶出來的毛病。

這時候就體現冰蛙天才的地方了。Dota的平衡性,在一開始就走了另一條道路。冰蛙不關心某個英雄的勝率,也不關心在具體的某些對抗中哪些因素過於imba,他其實就做了兩件事,第一是提供儘可能多的獲勝策略,第二是賦予每個英雄獨一無二的核心機制。冰蛙意識到平衡性本身就是動態的,混沌的,把握其初始要素而非干預其具體的細節才是解決問題的有效方法。在dota里,幾乎每個英雄都有區別於其他所有英雄的核心機制,這種核心機制不是簡單的射程傷害血量的區別,而是在各種取勝策略里的鮮明定位。

比如蝙蝠騎士,這個英雄的平衡性調整就是一部被削弱的血淚史,但從來沒有人會擔心他上不了場,因為他有獨一無二的高空視野+無視魔免的硬控的組合,當你想到需要針對對方的大核的時候,這個英雄總會出現在你的名單里。

再比如說VS,她有dota里獨一無二的換位技能,當你需要針對對方的超級團控謎團的時候,當你想到要保護己方核心的時候,她也總有一席之地。

某些英雄的技能也許不是那麼獨一無二,但組合在一起由完全和其他英雄不同,比如lina和惡魔巫師,都有一個高爆發的大招,但lina有兩個傷害技能+一個加速技能,強調對線+推進+後期,而惡魔巫師則由兩個控制技能特別是沒有抬手的羊,直接針對對方高機動性的角色。

再比如sven和骷髏王,最早的時候兩個英雄定位幾乎是完全一樣的,都是錘錘幫+物理dps,但經過長時間的修改,現在兩個英雄已經完全不同了,前者還是延續了錘錘幫+物理dps的定位,後者則已經偏向三號位,成為一個混亂戰場的角色。

可以這麼說,在dota里,你找不到兩個可以完全互相代替的英雄,每個英雄在特定的取勝策略下的陣容里,都有不可替代的作用。

這樣的平衡策略打開了一片新的天地,在dota玩家這裡,你基本上看不見誰抱怨這個英雄被削弱了那個英雄被增強了,只要核心機制不變,削弱和增強基本上不會影響某個英雄的出場,影響英雄上場的往往是地圖和資源獲取方面的變化。而且冰蛙也可以肆無忌憚地加入各種腦洞想法,而玩家也樂於接受,因為腦洞本身就在豐富和加強遊戲的平衡性。單個英雄的勝率影響也不大,記得TI6的時候蜘蛛的勝率高達60%多,這在LOL里簡直就是不可容忍的,但在dota這邊大家覺得很正常,為什麼呢?因為蜘蛛這個英雄,只有在對方缺乏足夠的推線能力和偵查能力的前提下才能發揮,而非英雄本身有多強,因此這個英雄的勝率其實是策略博弈的結果而非英雄能力的體現。

本質上,冰蛙和暴雪式平衡最核心的區別,在於其對電子競技對抗哲學本質的認識偏差,在暴雪式平衡那裡,玩家和選手從屬於選擇的英雄/勢力,所以平衡性從英雄/勢力入手,而在冰蛙這裡,英雄只是棋子,而玩家才是棋手,棋子是為勝利的策略服務,也就是為玩家的自由意志服務。象棋出現了上千年,但從來不會沒有人會因為車比兵強太多而感到不平衡,因為下棋的人知道,棋子只是棋子,而贏得勝利的是人。

所以,我可以這麼說,在平衡性的調整上,lol始終處於一個疲憊低效而又徒勞無功的狀態,同質化更單調是不可避免的未來,而dota的平衡更複雜,但卻更有趣更富有想像力,這就是對電競本身認知差異帶來的結果。


s2韓服1800分,國服dota6100分。

dota2難度要比lol高這一點是毋庸置疑的,卡薩丁以前在韓服也算我的絕活兒,所以你說的那套我明白。但是卡薩丁殺飛機的技術其實就是一點,手速,關鍵點也就在於, R接閃現那一下。

lol這個遊戲是個專註於傷害爆發的遊戲,要在最短時間內把最高傷害砸出去,迅速造成四打五局面,這場團戰就贏了。而dota2打的是控制,怎麼能讓對面的控制扔不出來,扔出來了也砸不到我,砸到我他也沒有後續技能跟上。比如Ti6經典對戰,世界第一九千歲米爾寇伐木機戰wings,伐木機無解肥不怕,先拖著伐木機把他隊友殺光,五個打一個總是能打過的。而這也是lol地圖的局限,太小,Dota2一場團戰能從夜魘劣勢路一塔穿野區打到天輝優勢路二塔,算上買活說不定還得打回夜魘二塔。這還不算什麼秦王繞柱走位,隱身等於無敵,打了半截控符灌瓶重新回來再打。現在還有背靠火鍋重新再戰。

如果說操作,盲壓,盲殺,都太簡單,也有運氣成分。你去看一蛤Fy拉比克封神之戰,一個四號位力挽狂瀾於既倒,所有的技能釋放,不僅是準確,而是神技。


來,我來總結一下這位朋友的意思。

這個職業選手做出了如此如此的操作,好TM亮眼好細節好秀啊,我愛死他了,這遊戲就要這麼玩啊,這才是moba么!誰說刀塔比擼啊擼難,擼啊擼這麼屌的操作你們刀狗有么?

你這就不是一個問題,你這就是一個反問句啊!你要別人怎麼回答,別人給你舉例同樣的職業比賽你說我不玩刀塔你說那麼長我看不懂。別人給你說你說的那些細節刀塔是常規操作,沒啥吹的,你消停點吧,你說,你給我舉例啊,我都舉例子了,你光說刀塔也有不舉例子我不聽我不聽!!

???

???

???

我用最不濟的結果論給你說,大部分一個這倆遊戲遊戲時間過各二十個小時的人類,得出的結論是刀塔比擼啊擼難。

一個要求極限反應速度,一個要求全局思考無時無刻都在思考自己與對方的決策。

恕我直言,擼啊擼的團戰沒有美感,沒有拉扯,沒有奉獻,沒有血性,沒有刀塔里最大的靈魂,切入和切出

我是擼啊擼轉刀塔的,不是doto遺老。如果你真的想不帶偏見的去看待這倆遊戲,玩玩dota就明白了,等明白了大部分技能和遊戲機制,看懂那個朋友對於wings團戰的回答,就明白這個遊戲真的讓人張大嘴興奮的不行的不是那個跳別人臉上的小炮,是在每一局前20分鐘大劣,靠著一波波不可能打贏的團戰,不斷拉扯,冷靜的技能,完美的控制銜接,不放過對方任何一個失誤,拿著後期強勢的英雄前中期打架,這tm才是dota,這才是團戰

uzi成長了很多,但是三年前我是純粹的狗黑,作為一個carry選手,我永遠不會做出讓我的隊伍努力了三四十分鐘,最後因為我的一次殺心,因為我的失誤,葬送一整局。

寫了很多,你能看進去最好,看不進去嗤笑一聲也無所謂,這裡面應該有一半以上是給wings寫的,cn doto best doto

更新一蛤,看到了大家這麼多回復,感觸很多吧。

首先一大部分並不是覺得我說的有道理,這其中分為兩種。第一種是吐槽doto的,恩,梗這個東西永遠不嫌學的晚,等你習慣了你會用的比誰都嗨。第二種是有兩三位朋友討論關於優越感以及哪個遊戲更有吸引力,更好玩有趣。

這個我想說下我的看法,因人而異,不要用自己的想法去偷換概念說大部分人這麼想,我只會像我覺得會對刀塔有興趣的人去推薦這個遊戲,從來沒想過普世去告訴大家這遊戲比擼啊擼好玩多了別玩那個小學生遊戲了。雖然我就是這麼想的,但是我沒那麼閑,而且每個人都有自己的想法,都有說話的權利,都有擁有自己觀點的權利,像題主這種開口就是看到你的回答就想笑咱倆別說了的行為。。。。我看到這句話立刻就明白他是什麼人了,心智應該還不成熟,說話不怎麼過腦子,所以我就並不和他說了。當然我心智也不怎麼成熟。。。

我想說的還是,不要浪費時間說服別人,只說出自己的觀點就好了,這個世界需要閉嘴

還有就是,我希望我能最近衝上4000吧。。。


幾個遊戲我都玩過較多,至少天梯都在前30%

我來回答一下吧

1 複雜和難的定義:

我對遊戲複雜的定義是:你要面對更多的因素 ,你有更多選擇餘地,你要考慮更多

這是我認為我們首先就要有明確共識的,如果這個概念無法有共同認識,那麼根本就沒有討論的餘地。

極端例子:

俄羅斯方塊很簡單,因為頂端刷新的形狀永遠是固定的那6個其中的一個 你面對的因素少

爐石傳說對方的卡牌千變萬化,但你手上能打出去的卡牌就那麼幾個選擇 你的選擇餘地少

對,當然,俄羅斯方塊要考慮底部的累積形狀,爐石傳說要考慮當前場面解場和猜卡組

但所有的遊戲都有一個逐漸滾雪球的過程,不是么。滾雪球的過程本身就是之前的累積

所以玩家在遊戲過程中面對的因素多少,可選擇的餘地大小,才是衡量遊戲複雜度的關鍵

這個理論不算非常完善,但我認為相比瞎扯,這個框架保證了比較的量化過程

2 因為遊戲機制的因素,DOTA2面對的因素更多,可選餘地更多

比如上單位置,你被對面完全壓制了,LOL的做法通常是召喚打野, 擊殺最好,蹲一波震懾對面讓你補一下也是雪中送炭

但D2裡面的選擇就很多

1 我可以去屯野打野 LOL裡面無法做到,因為野區資源是打野位的 但DOTA2里不存在這個情況,就算有打野戰術的人,野區的資源也是溢出的 你可以選擇去自己的野區

2 趕緊控F去 LOL沒有符這個機制,DOTA2裡面河道有2分鐘一刷的符,隨機的 其中的隱身符,加速符都有戰略意義,回復符和雙倍符則可以根本上的改變戰鬥局勢

3 吃到一個隱身符跑去中路,配合中單殺對面中單一次,你回線上基本就是優勢了,你們隊伍也瞬間有極大優勢

這一點在LOL裡面同樣無法體現 且不說隱身符

LOL裡面,控制技能和位移技能的數量較少,不像D2這樣幾乎人手一個 你遊走中路搞不好殺不掉對面

此外,收益也是無法相比的,D2裡面被擊殺是掉錢的,你幫助中單殺對面一次,對面中單基本就崩了

4同樣是被壓制,D2和LOL的情況是不同的

很多英雄被壓制,其實只要出到關鍵性道具,是影響不大的

D2裡面的道具是功能型為主,LOL是數值性為主

比如說跳刀,他類似於卡薩丁的大 提供給你一個瞬間移動的能力

壓制對方一整場,對方只要拿出關鍵性的BKB,跳刀,3羊刀 一波團戰一樣是可以打贏你的

你即使同樣有這些裝備,但雙方的戰鬥力,其實是同一個層級的

想像一下LOL裡面的老牛有一把跳刀會是什麼級別的英雄

你上單完美壓制,單殺他數次,但25分鐘他掏出跳刀

團戰就是你們最大的不穩定因素

團戰先手錘起你們2-3個人 剩下什麼都不用貢獻,你們基本就輸了

許多人將團戰的操作,英雄的操作難度等作為比較

我認為是極難說服對方的,因為對方沒有玩過,你再描述的天花亂墜,沒有玩過的人也是很難理解的

但野區資源的本質變化,隨機刷新的符點,具備功能性的道具,被擊殺後掉錢的機制

不但對方可以通過閃現等召喚技能來理解跳刀的功能

而且這些機制性的區別,是根本性的

這是最容易理解的


幾乎看了所有答主的回答。

這裡面不乏有lol和dota2雙修的玩家,也從各個角度解釋了「為什麼都說dota2比lol複雜和難」,而你這一句話我就明白了你的看法。

心疼各位給這個問題寫的這麼多字的回答。

這讓我想到了一句話:你永遠無法叫醒一個裝睡的人。


評論區的各位不要再糾結蝙蝠開大的時候能不能平A這個問題了好嗎。。。這個我真不記得了,最近也沒辦法驗證。。。給我幾天時間好不好。。。

難度是相對的。

好比老虎比狼更兇猛,難道是說狼很溫馴嗎?不見得吧?

再說題主拿職業選手的精彩操作出來說事有點不大合適吧,真這麼講那4396跟拉誰說話的梗,我上我真行,是不是說我一魚塘選手真能跟職業比?

不用提醒,我真的比不上。

結論直接看最後吧,中間是有點太長了。

不知道怎麼@題主,既然題主想看一些團戰的,我就自顧自復盤一下wings對DC最後一局的最後幾波團。

視頻地址如下。

wings奪冠時刻-在線播放-優酷網,視頻高清在線觀看

(首先介紹視頻上方狀態欄,從左到右依次是DC的夜魔,VS,白虎,小魚,伐木機,然後是wings的敵法,蝙蝠,斧王,大牛,光法。左上角為財產總和。已使用過的消耗品不計算在內。左下方小地圖,下方技能欄及狀態欄,右下方物品欄。此時wings敵法最有錢,往下分別是DC小魚白虎,wings蝙蝠,DC伐木機,wings斧王,DC夜魔,wings光法大牛,DC的VS。)

視頻7秒位置,wings光法走位不慎被DC小魚拉到,小魚開出大招。斧王跳過來吼住小魚,想要救隊友,但光法血量實在太殘,並且後面DC眾人也跟了上來,伐木機的盤子已經扔過來了,光法必死。

(小魚的拉可以看做低配版皇子大招,讓命中的目標短時間內無法走出指定位置,魚人大招是隱身,此時無法被點控技能命中,也無法被普通攻擊,但可以被AOE技能命中,持續時間內攻擊施法都不會顯形,每秒回復6%最大生命值。斧王的吼可以可以看做低配版加里奧大招,不需持續施法也沒有最終傷害,期間增加護甲。伐木機的盤子可以看做帶持續傷害及減速的LOL發條Q。)

10秒。wings斧王開出刃甲跟魔免,wings蝙蝠開出火焰飛行和魔免,wings敵法師閃到DC夜魔旁邊開分身對夜魔輸出。夜魔瞬間只剩2/3血量。

(刃甲是裝備,主動開啟可以反彈一切傷害,但不代表自身對傷害免疫。魔免,裝備效果,即技能免疫。火焰飛行可以看做高配版龍女變身後的W,無視地形並留下火焰路徑。敵法師5秒一個長距離閃現,分身,裝備效果,製造兩個自身的幻象,可以造成傷害,百分之多少我忘了。敵法師普攻附加消藍及額外傷害,幻象可以繼承這個效果。可以看到被敵法師攻擊的夜魔和VS藍量都不是很多。)

11秒。DC白虎開出大招,DC的VS換回夜魔。殘血夜魔想跑,蝙蝠跳過去想留住夜魔。此時小魚還在隱身。大牛開出大招。

(白虎大群體隱身,期間每次破隱後過1秒左右會重新隱身,直到技能持續時間結束。VS的換相當於高配版LOL螃蟹大,範圍大沒延遲沒減速沒恐懼能對隊友用。大牛的踩相當於兩秒延遲的木木大,但命中後相當於眩暈,被攻擊時解除。大牛大招相當於直線型的LOL發條大,延遲三秒,範圍與鮫姬大差不多,就想像成把公路兩邊的車一下拉到中間線位置就行。)

15秒,大牛大招延遲結束,命中小魚跟VS,但由於白虎的大,沒辦法擊殺,可以看到上方DC方有三人狀態不是很好。蝙蝠拉回夜魔,由於同樣原因,無法擊殺。敵法師被白虎的箭命中,因此只有兩個分身去追擊。

(蝙蝠大,相當於高配版LOL蠍子大,持續時間更長。白虎的箭相當於低配版寒冰大,沒有AOE效果,可以被小兵擋住,非全屏。)

18秒,蝙蝠追擊DC眾人,斧王大牛追擊小魚。敵法被夜魔沉默。

(夜魔的傷殘恐懼,讓目標沉默同時攻擊會有一定幾率不會命中,在夜晚持續時間更長並且未命中幾率更高,從敵法師的狀態欄看出現在夜魔已經開啟大招,使當前時間強制變成夜晚。)

20秒。大牛斧王追擊無功,支援正面戰場,此時DC伐木機使用鉤爪,對wings的蝙蝠斧王敵法都造成一次傷害。斧王跳吼想控制伐木機,但空了。

(伐木機的鉤爪,相當於LOL泰坦鉤子,但只能命中樹木,命中後將自己拉過去並對沿途敵方造成傷害。)

25秒。在伐木機的短暫現身時間內,wings對其攻擊,打掉伐木機半血,但無法擊殺,此時wings開始撤退。剛剛的小魚由於離開wings視野開始回血,現在已經接近滿血了。大牛留下一個魂。

(小魚大招被動效果,在非戰鬥狀態並在對方視野以外時,每秒回血6%。大牛的魂,可以視為無法攻擊也無法被攻擊的英雄單位,可以由大牛控制,有一定視野,繼承大牛的光環,大牛使用踩地板時,魂也會同步使用。)

30秒。DC眾人開始追擊。白虎跳刀閃爍過來射了一箭,但被wings避開。此時畫面右下角的綠色血條是小魚,此時已經滿血,並開啟大隱刀埋伏在wings撤退路上。

(大隱刀,增加攻速攻擊力,撐一點屬性,主動使用隱身,破隱一擊造成額外傷害並降低目標輸出,破壞被動技能。)

33秒。小魚破隱一擊觸發小暈錘的眩暈,此時小魚沒有使用拉。

34秒。斧王開啟刃甲逃跑,注意看大牛,已經釋放了踩地板。

36秒。蝙蝠使用炸彈,把小魚推向斧王,此時小魚拉住斧王。DC方伐木機被大牛踩中,可以看到他頭上的星星,白虎後退了一下,離開了踩的範圍。此時夜魔大概位置在屏幕正上方,地圖外一點點,這個很關鍵。

(蝙蝠的炸彈,相當於LOL炸彈人的W,擊退時間短,範圍大,距離遠,無法擊退自身。)

38秒。小魚輸出斧王,但被大牛及敵法攻擊,只剩半血了。此時斧王沒有吼。可以看到這時候小魚是有心撤退的,但被夜魘小兵卡住。夜魔也在上方出現。這波小兵很關鍵。

39秒。敵法大招帶走小魚,大招動畫效果還未消失,此時已被夜魔沉默。夜魔的沉默大概晚了0.2-0.5秒左右。白虎被動星落觸發,不過此時沒啥意義。

42秒。局面反轉,變成了wings方追擊DC。此時斧王對夜魔使用戰鬥饑渴,但意義還是不大。

(戰鬥饑渴,讓一個單位持續受傷並減速,說意義不大是因為夜魔在夜晚不但技能會有加成,攻速移速也有,A杖下還有視野加成。這點減速留不住夜魔。)

46秒。上方看到夜魔已經逃生,伐木機留下盤子斷後,自己想用鉤爪逃生,已經拉住樹木並且開始位移,動畫效果還未消失。但敵法師閃過來,大暈錘控住伐木機,此時大牛又放出魂開始踩地板了。至於解說說是大牛踩中伐木機,應該是沒看清導致的口誤。

(大暈錘,上面提到的小魚小暈錘的升級版,主動使用眩暈目標2秒,範圍大概為近戰攻擊距離。)

48秒。VS回頭給了敵法一記魔法箭,蝙蝠開啟火焰飛行追擊白虎VS,伐木機眩暈即將解除。看清伐木機身上道具,第一個風杖,第三個血精石。這個也很關鍵。

51秒。伐木機眩暈解除後立即用風杖吹起自己,敵法大牛在下面蹲伐木機,蝙蝠跳走追殺VS和白虎。斧王在旁邊虎視眈眈,夜魔大招結束,天亮了,但他已經跑遠了。

(關鍵道具風杖,高配版金身,可以對自己或敵方單位使用,使其無敵並失去控制2.5秒。)

55秒。伐木機落地自殺,敵法跳走支援蝙蝠,此時VS已經死血並幾乎和蝙蝠重疊,臨死扔出一記恐怖波動。白虎跳躍走人。

(關鍵道具血精石,雙擊自殺,敵方不會得到經驗和金幣獎賞,一般必死的時候才用。VS的恐怖波動,超低傷害附加減甲,距離很遠,一般用於開視野,VS的垂死掙扎。白虎跳躍,相當於老版男槍位移超高配版,遠距離位移,落地後範圍增加攻速移速。)

1分07秒,團戰結束,解說正在查看雙方戰鬥回放。圖中為雙方使用過的物品及技能,和雙方金錢經驗變化情況。

1分12秒,團戰徹底結束,wings正在拆下2塔。

(此時腦補解說單車和DC的聲音。

「這波團戰打完wings離冠軍已經咫尺了,已經近在咫尺了!」

「你冷靜一點,還沒破路呢,幹嘛啊!」)

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復盤原來這麼麻煩,連截圖帶解釋寫了1個多鐘頭。題主如果有興趣,接下來幾場團還可以接著復盤。不過建議還是看一下,畢竟最後五分鐘,也不是特別長的視頻。

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隨便找的一個遠古視頻,還是do1時代,視頻前面還有LOL廣告。

【WoDotA榮譽出品】Top10 Weekly Vol.81 這集真是精彩至極!~

十個片段。

第一個,死血敵法跳走,被屠夫一鉤子拉死,恩,預判。

第二個,死血白牛,走位躲了三個AOE,反殺兩個。

第三個,死血巫醫,卡視野配合隊友反殺三個。

第四個,死血巨魔跟精靈,配合精靈鏈接,連殺五個。

第五個,基地死血翻盤,對面陣容中老鹿死亡先知出了名的拆塔能手。

第六個,發條被抓,先是拉隊友逃生,後配合隊友三殺對面。

第七個,死血沙王,先是卡視野秒末日,接著靠跳插跟原地隱身,配合隊友反殺三個。也是躲了無數AOE。

第八個,屠夫,先是配合VS換隱刺並拉回VS,隱刺死血逃生,接著被三人追殺,繞樹林逃生,還反殺一個鳳凰,最後在VS支援下成功逃生。

第九個,死血小黑繞野店視野,合成支配後在遠程兵彈道出現後控制遠程兵,完成自殺。

最後帕克,躲了一萬個技能,秀得飛起,媽媽問我為什麼跪著看。

dota里很多操作不是做不到,而是想不到。比方說沙王那個,我也算沙王玩的比較多了,但換了我頂多跳到高台後TP逃生,絕對做不到後面三個反殺。再比如說小黑支配遠程兵自殺,那個鏡頭至今仍是驚呆無數刀友,因為99%以上的人在看到這個鏡頭之前根本想不到支配還能用於自殺。如果那個鏡頭主角是我,我真能吹一輩子。而LOL,就說faker那個劫,我就是練一輩子也做不到,操作根本就達不到那個水平。

LOL的難度在於,主要在於操作跟意識,這兩個過關了怎麼打都不會太難看(4396除外,那種屬於心態爆炸)。DOTA2的難度在於,或者說想法靈性,英雄操作不難,所有技能都不複雜,技能+道具配合使用也只是有點難度,但是只有做到了別人不敢想的事,才能成為經典。上面的團戰之所以要復盤,就是因為局勢一波三折,就是因為wings在所有人都以為不能打的時候選擇了反打併戰而勝之。


一年半dota,兩年半lol,一年dota2,我來告訴題主大家口中所說的複雜和難到底是什麼意思

看了題主的問題介紹,其中說的都是各種極限操作,我明白你想讓那些不玩lol的人了解lol操作對反應和手速的要求,這點我了解,我也不會對此作出任何反駁。

同樣,你要讓我說dota中哪些極限操作,我一樣可以像你說的這樣舉出很多例子,比如b神一次團長切27次假腿,簡單來說,就是他在團戰正常釋放技能、使用裝備、走位的基礎上,在放技能前切智力假腿增加藍量,在受到物理傷害前切敏捷假腿提高護甲,在受到魔法傷害前切力量腿提高血量,在平a時又切敏捷(主屬性)腿增加攻擊力;我也可以給你看看miracle的卡爾如何在劍聖開隱身逃走時預測劍聖走位切出吹風天火盲丟技能擊殺劍聖。

但這些都不是我今天要說的重點

因為,我知道,上述那些操作,絕大多數dota玩家都做不出來或者說用不到。而lol中,即使是個白銀的銳雯玩家,也會光速qa,即使是個黃金瞎,也會r閃和摸眼迴旋踢,而dota中,更多的英雄並沒有這麼極限的操作,如果你去看一下dota中潮汐獵人和深淵領主的技能介紹,你會覺得哇這種英雄不就是躺著玩遊戲嘛,一點難度都沒有,我上我也行。因此在你說的操作上,我認為lol的難度絕對不比dota低。

今天我們說的複雜,我認為最主要體現在戰術、地形和裝備上。

先說戰術,剛從lol轉來dota2的時候有幾局特別憋屈,明明人頭領先將近20個,總經濟差不會少於15k,正麵糰隨便打,隊友也沒有順風浪亂送人頭,就是被對面活活帶死了,因為幾次打架後狀態較差就沒有拔塔,而對面露娜很有靈性發現團不過乾脆就不來團一個人單帶,我們殺了四個人,他推了一座塔,就這樣三十分鐘的時候我們外塔掉光了,然後就根本不幹出去推,推二塔他就拆我們高低塔了,去抓他他就開bkb原地tp,反正他不打團bkb也沒用。這只是我印象比較深的一種單帶打法;同樣我也受益於過速推打法,適合於五黑執行力較高,二十分鐘上高;另外我也被打架陣容抓蹦過,我們這謎團冰龍猛獁團戰強無敵,結果十分鐘線上就崩了,對面夜魔pa斧王無腦來野區找你打架,根本擋不住。

而lol,我認為拳頭設計英雄太注重平衡了,導致雖然每個英雄玩法看上去很獨特,但是他們的各種能力其實是差不多的,比如推塔能力,十幾分鐘時候,上單蠻王可能不管他一兩波兵塔就沒了,但是上單諾手,不管他可能兩三波兵也差不多就把塔推沒了,相差並不是很大;但dota中,醬油小y,你不管他他六級插個大一波兵一塔就沒了,但醬油天怒,你不管他,五分鐘過去後塔還在....這就導致了dota可以選出更有針對性的陣容。

地形方面,說人繞樹林狗鑽草叢那是無腦黑,我知道獅子狗可以草叢間反覆橫跳秀死敵方英雄,我也知道逃跑時可以面向牆壁閃進草叢騙過追擊者,但樹林比草叢的地形很複雜,視野更難以琢磨,而且還可以砍/吃樹開視野或者種樹卡視野,就好比每個英雄都有了翠神的放草叢技能,還附加一個清草叢技能。另外,高低地視野差距,攻擊miss機制,也成為了gank、中路對線和做眼位的關鍵。

最後是裝備,我個人總結了一下,lol的裝備大多是注重其自身屬性,而dota裝備除大哥以外往往更注重其功能性。lol中我上單就是選生命值雙抗加的多的裝備,adc就是攻擊力攻速暴擊護穿,中單就是撐法強法穿,少有的功能性裝備中亞,其實也是有很好的ap加成,像沒有ap加成但功能性很強的水銀細帶,除了極少數職業比賽中我很少見到有法師會出這個裝備。而反觀dota,閃爍匕首,不提供任何屬性加成,但卻是很多英雄的必備裝;bkb提供的生命值和攻擊力性價比也很低,但他的技能免疫效果使很多英雄不得不出它,其他的原力法杖、青蓮寶珠、吹風、羊刀等裝備也同理。

這就導致了,lol在打一盤遊戲前,我就可以基本確定我這個英雄要出什麼裝備,比如傳統adc無盡,火炮/電刀,穿甲弓三件套,重裝上單黑切亡者板甲振奮,需要根據局勢應變的裝備很少。而dota中,我劣單看對面魔法傷害高要給團隊出個煙斗(加魔法盾),物理傷害高要出赤紅甲(加物理格擋),有沉默等debuff要出蓮花給大哥解狀態,對面有平a輸出很高的出天堂(繳械);大哥剛正面是一套出裝,正面打不過去帶線又要出飛鞋,林肯法球(擋指向技能)分身斧(開啟時解狀態);醬油要救人出推推棒,發現團戰打得過但對面有人可以秒人的出吹風(吹起來無敵,類金身),自己要躲在後面持續施法的出微光披風(隱身加魔抗),劣勢很大自己基本放兩個技能就死了,出跳刀,團戰前保證自己位置很安全,跳進去放出關鍵技能,就可以安心去死了。

我這麼說,不知道題主能明白一些了嘛?


作為一個兩頭的叛徒

我不知道該怎麼回答

dota比lol複雜,這不是常識嗎?

不過就難度來說,dota多操很難,個人認為這個就足以吊打lol了。

隨時可以回城,死了不掉錢,買裝備不用分兩個地方買,更不用叫雞。

dota一天3把不能再多,lol打一天一夜都感覺在娛樂。

事實就是,沒有對比就沒有傷害啊!

看我id知立場!

lol巴德死忠,dota2艾歐死忠。

dota確實就是比lol複雜比lol難,這沒毛病啊~某些人至於那麼敏感嗎?

大實話都聽不得?


轉個視頻

Dota 2 - Luck is no Excuse 6

不和您吹視頻里船長花式殺賞金、秦王繞樹;也不吹史詩級猛獁;也不吹RTZ心機火貓……

咱們來看看Gabbi的帕克

這是MPGL東南亞冠軍賽S8決賽MVP對Xctn第一局裡的操作。

Xctn Gabbi的帕克殺掉術士後金錢是2459夠跳刀了

由於只有1級相位轉移,他多走了兩步才用,以便在相位轉移結束後用出二連

二連殺掉月騎同時在家裡買出跳刀算是遺產,幻象法球躲掉了兩個普攻,這時血量是50

發現自己沒死的帕克賣掉了跳刀,鑽樹林喝瓶子到野店重新買了把

買到手的同時中了蝙蝠炸,用相位轉移躲了傷害,得以跳到樹林里

此時受到蝙蝠炸的後續傷害,血量為17

波出來二連普攻配合沉默殺掉蝙蝠,其中幻象法球躲了兩個普攻

吃掉魔棒血量95,相位轉移沒CD吃了毒狗一下普攻剩46

A死毒狗再用相位轉移躲掉了最後一下普攻

然而這局的操作擔當是Xctn Abed的地卜師

帕克一秀四的同時地卜師被QO的火貓單殺了

QO這局火貓玩得巨蠢,到比賽結束沒掏出來狂戰


突然想到了一個段子

貼吧找到的


今天才看到這個問題,突然想花一些時間說一下這個玩了十幾年的遊戲,相比於其他同類型遊戲最大的優點。

上面好多高票回答已經從各種方面論證了DOTA2是個細節非常多從局部操作到整體大局觀的意識都非常高的遊戲,似乎最終的結論一定是——DOTA2好難,好難學會,門檻太高了,我還是拍拍屁股走人吧,玩不來這麼逼格高的遊戲。

這種情況我要趕快拉住你,聽我分析分析。

先從一個最簡單的例子入手——

問題1:到底漸弱到什麼程度?

S5之前,所有網站上包括遊戲里,狂暴之心凱南的被動描述是這樣的

主要關注點放在「在7秒之內施展兩次會有漸弱的效果」,到底是漸弱到多少呢?如果一個新入門的玩家,想更好的掌握這個英雄,對技能更加了解細節,他唯一的辦法只能去遊戲里開一個房間自己去試,大約記下第二次的暈眩時間。

有的玩家可能會覺得,這個東西太細節了,沒必要專門去說明,其實這就是從DOTA轉去玩LOL玩家最難的適應點,因為我在dota中已經感受到了太多細節了,來LOL讓我蒙著打,不說明白,會給人感覺很難受,我舉個更明顯的例子:

問題2:對方能看到我的傳過去么?

我煩惱這個問題從我第一次接觸LOL就開始了,今天終於能借著這個機會說一下

https://pic2.zhimg.com/v2-5b74c0f31856dd16c2f5ce0e613cde41_b.png

這是卡牌大師大招的說明,實際效果上,引導1.5秒期間,地上會有一個小的特效,如果僅從這些描述,問一個人對方能看到我傳送過去么?如果我期間被打斷技能會進入冷卻么?會損失魔法么?完全給不出任何答案的,因為技能根本沒寫明白,而實際上,這個答案對於玩家使用這個技能,有非常大的影響。

在dota2中,有一個類似的技能,可以看看dota2里是怎麼描述的:

差別一目了然。

之前我很喜歡的選手——三冰被問到玩LOL對那個遊戲有什麼感受,他說「我覺得LOL是個爛遊戲,好吧,不是爛遊戲,只是太容易了,是非常非常非常容易的遊戲,非常容易,非常容易... 」,要知道,他作為一個劣勢路1v3還要計算著反殺的人,當面對LOL中較為死板的分路戰術以及英雄操作,說出這種話太正常了。

LOL的英雄使用上限太低,入門也低,DOTA2的英雄使用上限高的嚇人,入門比LOL難度要高。

但問題就是,LOL的「入門」門檻低,是建立在它想讓玩家就那麼蒙著去玩,你不要在意這些數據,這些技能使用細節,反正我都不想告訴你,你慢慢去青銅爬吧。

DOTA2是想讓每個玩家都能不斷的成長,變得更加熟悉遊戲,給那些想要思考想要動腦的玩家,提供了一切的可能,因此他的確看起來很複雜,但對於這部分玩家來說,這些東西正是他們所需要的。

你想要對某個英雄有更細緻的操作,更整體大局觀的把握么?DOTA2提供了那些在這個地球上最頂尖一批選手的第一視角的操作錄像。

你想要玩好輔助,對所有地圖的眼位、視野有更深刻的理解么?DOTA2各種各樣的基礎眼位、進攻防禦視野、技能視野等都有詳細的攻略。

你想要當好一名BP手,為整個團隊在遊戲開始前就建立好優勢么?DOTA2歷屆大賽的錄像從BP開始就可以讓你仔細分析,去網上搜索還有各種數據網站為你分析各個英雄的KDA、勝率、BP率等等等等。

你以為這些所有競技遊戲都有么?真的了解這兩個遊戲的,很清楚上面說的這些,在另外一個遊戲里很難做到。

DOTA2的確很難,但從某方面說,也很簡單。

近些年來看到DOTA2的影響力越來越大,很多LOL玩家轉DOTA2,他們的樣子真的讓我起來我最初玩DOTA2時喜歡鑽研的勁頭,希望你們也能別輕易放棄這樣一款好的遊戲!

PS1:某國產山寨的300XXmoba遊戲,官網居然沒有英雄資料。

PS2:某國外大廠的「競技射擊遊戲」,在遊戲內對於一個技能的描述

真致命,真NB,但我還是想玩點更有競技精神的,我還沒老呢……

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5.5 修改 今天有了小藍本,發現了知識問答,V社真是不遺餘力的把玩家往硬核上去引導啊,給V社點贊!6666!


看了一下題主的描述,我認為題主翻了一個錯誤。

「dota2比LoL技術含量更高」不等於「Lol沒有技術含量」 。

簡不簡單是相對的,通過對比才能得出結論。作為一個只玩兩者之中其一的玩家,在這樣的對比中是不具有說服力。這種情況下,雙休玩家尤其是對於兩款遊戲都有深入了解的玩家的感受才更能說明問題。

而就我所接受的信息,似乎此類玩家中的絕大部分都同意「dota2比lol更複雜」。


我有點很題主很像。我也是真三開始起步的。

不知道題主真三是玩什麼位置的。我是主中法。

我可能是認為真三對線是LOL和dota2裡面對線最難的,單殺最難的一個。

前期不能頂兵線。想利用優勢壓制對面中法,你就得想辦法去極限距離點人家一下,你得想辦法不去勾引兵線的仇恨,因為一旦進塔其實是有很大概率補不到的。你得想辦法去躲人家的小技能,司馬的E,諸葛的E,我覺得世界上最棒的SOLO不過是真三中法了,充滿了技術和美感。充滿了鬥智斗勇。

我現在都記得三級的司馬想要殺諸葛,E住先A一下,走位看他拼不拼,一拼就A兩下回頭,注意這個時間點不能多點也不能少點,因為你一旦多點,人家就會和你拚命,這樣划不來,這時候只要躲掉諸葛的E這波你就賺了。這時候如果對面諸葛不喝葯,那麼機會來了。等E的冷卻,假裝失誤走過兵線點兵,突然回頭A諸葛一下,然後E住,判定F落點,往前走,A人。單殺。

你覺得這樣說起來容易,但是有多少人玩不了中法,有些人練了很久的X飛E都學不會。

那時候真三中法,不就是硬實力的體現嗎?我和我朋友SOLO的時候,就能明顯的看見自己的差距,對距離對兵線的控制,甚至對正反補的控制。LOL不是大大降低了這些東西嗎?不自帶位移,都是對距離的把握和對微操的控制。不覺得很厲害嗎?

DOTA其實對於單殺來說相對的比較難。我知道你厲害我就放空給你刷,我知道我打不過你,我偶爾蹭點經驗,你要補刀就可以補,我可以偶爾摸到一兩個就可以了。但是中單再怎麼樣都不會很難看的。除非硬實力真的差很遠,又沒有隊友幫忙。打的連經驗都吃不上,這種少之又少。DOTA難得地方在於對節奏的掌握和一些重大關鍵技能的釋放,以及重大選擇上的判斷。所以難得點在於做出一些選擇之後,你要接受失敗的時候,你心不甘情不願,你始終想著你可以做的更好的,但是你選擇錯誤了。你會很驚訝一波團戰贏得突然,輸的也突然。

我也不知道DOTA比LOL哪裡難。

但是我就覺得DOTA很累人,尤其是當你有一顆想贏的心之後。


哦,玩都沒玩過dota的人打那麼多字還挑起對立情緒,真不是給擼啊擼招黑么。


看了題主跟很多答主的互動。

也看了看題主以前回答的問題。

感覺他的不能虛心接受一些問題。

那我就告訴你一下什麼叫複雜的操作。

地精修補匠。裝備,跳刀(類似閃現),紅杖(指向性傷害),藍杖(加強技能),羊刀(類似璐璐的變形)。風杖(類似亞索q吹起來的風)

四個技能,一指向性傷害技能,二隨機英雄傷害,三在一定區域內召喚很多機器人,碰觸傷害,四,刷新自己技能裝備cd。為了防止你看不懂,我用qwer來給你說明。

跳過去羊刀起手,q w 紅杖 吹風 r e 羊刀 q w 紅杖 秒完人跳走。可比你卡薩丁否?

祈求者,也就是卡爾。

預判走位,吹風,磁爆,神羅天征,隕石,天火。可比你卡薩丁否?

我感覺就是火女萊恩什麼的,出了跳刀,就能打出你想要的操作了。無非也就是三個技能無縫連接嘛。

-----------以下原回答----------

鑒於我雙修了很久的時間。英雄聯盟和dota我都至少玩了5年的時間。我相信,我又一定的發話資格。

1.操作

聯盟里需要操作最高的幾個英雄,球女,劫,亞索,盲僧小魚之類的。這些需要大量的預判對方走位,要通過練習掌握技能釋放的時機。而剩下的英雄,有很多無腦輸出的吧?類似狼人,大樹這些英雄為啥打不出你所謂的精彩操作呢?因為技能簡單,連接無腦,無論是高端大神,還是青銅玩家,都能很好的使用這個英雄。是不是爆發,位移加取消技能後搖就是精彩操作了呢?是只有一些英雄操作難,還是聯盟里所有英雄操作都難?跟dota里的哪些英雄比?如果你用劫去比dota里只有一個技能的骷髏王。那我沒話說。我要總用卡爾這種變態英雄去比聯盟里算上雙召喚師技能只有8個的人(蜘蛛豹女不同狀態下兩套技能)也沒啥意思。那種秒人的,dota里很多英雄也可以打出來。精不精彩,我們能看懂,你看不懂就說這個沒啥。也有失偏頗。還是你接觸下刀塔。你看著跟你對線的人在你屍體上做出來的精彩操作。你越強,你會碰到的精彩操作就越多。

2.團戰

聯盟比賽看的少,有什麼說的不對的地方多包含。感覺就是團戰打的就是一個字,快!秒了對面輸出點基本就是贏了。進而追殺,而刀塔里更多的是團戰的拉扯。一團起來昏天黑地,而且還有買活飛鞋tp這種存在。很精彩,各種戰術體系間的配合,秒人不在話下。如果聯盟里看的是個人操作精彩,線上碾壓導致團戰勝利。優勢容易轉換成勝勢。刀塔更看中團戰的配合。沒有推掉對面基地之前都不可以掉以輕心。因為翻盤有時候就是因為小小的失誤導致的。優勢不代表勝勢。


題主原文:

首先,我玩MOBA遊戲的時候並沒有LOL,那個時候是WAR3的天下,準確來說是DOTA的天下。

然而我並沒有玩DOTA,因為那時候覺得玩這個遊戲的人太多了,不喜歡玩那麼多人喜歡玩的遊戲。至於後來為什麼入坑LOL,因為LOL火到你不玩,你都融入不了你身邊一起出去開黑的朋友。

那時候選擇了真三這張地圖,那時候真三也是挺火的

讀到這裡就感覺到打自己臉。

而且是瘋狂的打。

打的劈啪作響。。

至少80%的人都認為DOTA比LOL難吧?

你沒玩過,跑過來這麼多人給你舉例子你又不信

題主是不是認為星際、魔獸、真三都沒有LOL難?

畢竟上了個鑽石一定要吹一波的咯

請問鑽石是什麼分段,很吊嗎?大概排在全國多少名?我DOTA VS 2房,DOTA2國服7000名都不敢大聲說話


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