新維加斯比輻射4優秀的地方有哪些?

為什麼新維加斯老遊戲都比輻射4好評高?


首先表明一下,好評高不能說明所有問題,門檻較高的遊戲往往好評率都不低,因為能堅持下來的全是真愛。輻射4確實有不少進步的地方,這也是大家有目共睹的。

==以下可能有少量劇透==

然後回歸正題,新維加斯提的最大優勢在於任務設計上的自由度。這不僅僅是提供了半路反水之類的選項,也包含了建立在技能系統上的多種解決問題的方法。以遊戲後期的暗殺總統任務為例,遊戲設計了許多種完成任務的方法。除了傳統的狙擊;無腦的一路殺進去;你可以駭掉飛機的控制電腦;駭掉自動防空炮;潛入停機坪在飛機上動手腳;偷偷把炸彈裝在接受總統嘉獎的士兵帽子里。基本上來說,每種角色build都有自己完成任務的獨特手段。嘴炮也不僅僅看口才技能,專業知識(其他技能)、個人特質(perk)、先天能力(special)都提供了對話中解決問題的方法。比如某個任務里被安保機器人發現,如果你運氣(Luck屬性)足夠高,甚至可以在對話中直接蒙中正確的通關口令,從而迴避戰鬥。輻射4在這方面完全無法相比,B社對技能挑戰的理解還停留在多拿點獎勵、選擇站隊和扮演一下聖母/惡棍的水平,對於依靠build帶來多種解決問題的手段基本無力。

最後私貨時間,我覺得B社講故事的水平比黑曜石這種老牌RPG製作人還差一截。4代的4大勢力仍然有很強的符號化特徵,相比之下新維加斯的各大勢力的刻畫不知道強哪去了。就算搞文藝、搞煽情,黑曜石也要比B社本家強不少。新維加斯的DLC死錢,舊日藍調,不論是探討的主題,還是表現的手法,我覺得都比設計兩個對立組織成天糾結「合成人到底算不算人」之類的要深刻許多。不過話又說回來,B社確實有逐漸的進步和學習先進經驗,這一點還是值得肯定的。


還沒在知乎答過題,看邀請記錄題主修改過幾次這個問題的樣子……

我還沒想好怎麼答的時候問題就消失啦。

題主你還改么?不改的話我趕明兒寫個長點的。

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完成答案的過程中我意識此答案可能只適合對兩個遊戲的全局有一定掌握的人,因為沒有先介紹遊戲基本情況,沒怎麼玩過的人可能看得一頭霧水,尤其是FO4的吐槽涉及大量遊戲中的細節。

不過考慮到現在答案已經長到冗餘,而且遊戲的簡單介紹其實很容易在各個遊戲門戶網站之類的地方找到,我決定還是專註於根據目前為止的遊玩經歷和個人感受來對遊戲進行分析。

答案過長故於此處增添一個簡易目錄,每一大條之間以分割線為界

0.答主背景和回答思路介紹

1.FO4除了劇情之外有哪些很坑爹、不用心、讓人有打差評慾望的地方

——整體質量不佳

——照搬MOD

——蛋疼的細節

——戰鬥系統

——Special系統

——任務設置

——人物對白

——據點系統

——意義不明的埋梗

——代入感差

2.FNV的主要優缺點和與FO4的比較

——bug、遊戲崩潰

——半成品

——設定嚴謹

——動態對話補充項

3.勢力設定吐槽

——學院

——鐵路

——鋼鐵兄弟會

——義勇軍

——NV三個勢力簡單說明

4.主線劇情和細節

——合成人到底是不是……給我閉嘴!

——衝突處理

——NPC

——主角塑造

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第一次答題,措辭不當的話請多包涵。

首先,我的答案角度必然受到我個人閱歷的限制,於是說明一下相關情況。

本人玩過的遊戲並不算太多,不過玩得比較精細。B社遊戲由滾五入坑,原版遊戲時間超過一千小時,加上mod後超過一千五百小時。隨後開玩滾四,原版遊戲時間約一百五十小時,滾3尚未通關。

輻射系列由輻射3入坑,玩了大概十小時後轉而玩新維加斯(後稱NV),遊戲時間大概兩百小時左右後回頭通了輻射3.去年6月輻射4一公布我就定了北美限定版,另外為了及時玩到還買了steam數字版;遊戲時間約十小時後在steam給了好評,約五十小時後上去改成了超級長的差評,到現在為止steam遊戲時間360小時。

因為主要玩RPG的緣故,所以只要畫面和操作不是反智到難以忍受,我一般比較看重故事情節和背景設定。

另外題主的問題雖然是「NV比輻射4優秀的地方有哪些」,但問題說明表明其實題主的出發點是steam(對吧?)好評率。 我的觀點是,FO4的差評跟FNV或許有關,但廣受批評主要是作為輻射系列作品本身存在嚴重問題,而非有多少地方比不上一個四年前的老遊戲——主要是劇情,嗯,劇情是真的被NV吊打,其他方面由於時代不同是不便於縱向比較的,否則連我都覺得FO4太慘了,居然還得被同系列四年前的遊戲比下去?這性質跟「輻射4和巫師3相比缺點有哪些」可不一樣。 然而換一個角度來說,分別談談兩個遊戲各自的優缺點能夠說明為何NV好評率高於FO4,也算是某種程度上回答了題主的問題,因此我就從這個方面來談。

關於好評率,值得一提的是輻射4排名靠前的差評絕大多數是怒氣沖沖的綜合長評,而nv占最大比例的原因是」遊戲崩潰「」引擎跟3一樣糟「,還很多差評是「別特么看差評了給我去買遊戲」

甚至有在nv的評價里給差評吐槽4代結局的

也就是說二者實際上的好評率比現在數據體現出來的差別更大。

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對輻射4不滿意的地方比較雜亂,沒什麼邏輯,想到哪寫到哪了。

有劇透,但不算很徹底,而且事到如今該不該知道的大家應該也都知道了……對吧?

1.整體質量

四年,整整四年。這還不是從FO3結束,而是從滾五發售才算起的時間。FO4對得起這四年么?畫質被同期所有3A大作吊打,引擎還是十年前用的那個引擎,任務數量不到滾五本體的三分之一,任務質量更是滑坡一樣倒退。巫師2在2011年TGA的年度遊戲獎項上曾惜敗於同年發售的滾五,五年後再看巫師3和FO4的差距——呵呵。

2.搬mod

不是說不應該吸收mod作者的優秀創意,但是B社很顯然把mod當成了給他們善後的工具,UI、光照系統之類應付了事,還有永遠層出不窮的bug,全都指望mod給他們解決。輻射4發售後還不到一個月的時間裡,我已經在N網見到了修復bug的mod。以及最初說好年初、後來定於四月初放出的GECK也至今沒有任何動靜,大家心裡都非常清楚,之前在沒有geck的情況下N站就已經有可以改造機器人的mod存在了,一旦有GECK,FO4的前兩個建造類的DLC基本沒有任何競爭力。而B社簡直就像是為了炫耀這一點一樣,居然在DLC發售前夕給季票漲了價,你們聽說過多少季票還漲價的?

機核網寫過相關文章,可供參考:輻射4吸收了哪些MOD創意?

3.細節差勁

這個沒法統一吐槽,就隨便舉幾個設定和操作上的例子。

本作增加的動力甲核心,續航蛋疼的問題暫且不提,這東西被打中一發子彈就會核爆,但是卻安裝在背後死角位置而且沒有任何保護措施,就差沒寫上「打這裡!」然後劃個箭頭指過來;

不斷重複某一動作就能刷滿隊友好感度這種蠢萌的設定先不吐槽,隊友的促膝長談對話是根據好感度強制開啟,早期關於輻射4的搞笑視頻有相當一部分都是激戰中途隊友突然表白,冰棍沒有及時後退擺脫對話界面導致雙方一起慘死當場,設置成主角開啟對話後隊友改變話題表白完全沒有任何技術難度,我就是不明白為什麼不這麼做,難道他們的測試人員完全不覺得這是個問題嗎;

重擊和投擲爆炸物是同一個鍵,同、一、個、鍵,除了智障我簡直想不到什麼詞能形容這個設定,打算重擊敵人卻被系統判定為丟出一個手雷,由此導致自爆的冰棍殘骸連起來估計比豪斯先生的殖民飛船還先一步衝出太陽系

無論據點防禦點數有多高,只要需要冰棍參加的保衛戰沒有去,據點設施必定出現損毀需要修復,並且到目前為止的更新包雖然在一片吐槽聲中增加了居民工作安排界面,工坊界面依然不會說明是什麼設施壞了,只有生產力哐哐哐往下掉,玩家只能滿據點的去找。

4.戰鬥系統

戰鬥系統可說是FO4最大亮點,也是除了畫面外跟前作相比唯一有極大進步的地方,但是——總是有個但是——依然充滿各種讓人無力的槽點。

比如戰鬥的爽快感明明大幅增加,大家可以開心突突突了,但是可以用垃圾魔改武器卻不能造子彈,導致前期有相當多的時間我需要滿地圖找商店刷子彈,而且我還是一直用的非自動武器;

不知道是不是因為以前暴擊流太逆天,這作不幹不脆地取消了普通暴擊,換成在VATS里攢暴擊條——要我說還不如直接取消呢,打槍時爆氣發大招簡直如同VATS模式下近戰攻擊導致瞬移一般難以接受;

看上去種類繁多的武器改造,實際上大部分是過渡形態,除了威力之外沒有特性的區別,而特性的區別全都改到傳奇武器上去了,也就是說到頭來只要你級別夠高,武器升級的最終形態無非是近戰/遠戰加非自動武器/半自動武器/自動武器這樣兩類的組合;

FO4本來就已經各種齣戲,傳奇設定又來了一記暴擊,明明是蟲子的bloodbug打死後可能掉下來一把導彈發射器,吐槽都不知從何說起。當然我見過不少喜歡傳奇系統設定的玩家,但輻射作為RPG的世界觀完整性和劇情邏輯應該擺第一位,讓設定為了一個並無必要的系統而妥協絕對是本末倒置。【根據評論補充】各位喜歡這個系統的原因我完全能夠理解,類似的元素在前作nv中也很受歡迎,其已通過空尖彈、爆破彈之類的特殊彈種或是如提高DPS的Hunting rifle custom action這種模組達成過相當一部分FO4中傳奇武器的特殊效果了;很顯然,通過特殊彈種和武器模組來強化武器非常自然,而通過給武器名稱加個前綴和一顆小星星賦予武器特殊能力就會讓人覺得「卧槽你從哪兒穿越過來的」。

5.special系統

special、skill、perk三個系統合一是很大膽的創新,但這個名字簡直是最大的諷刺,因為級別夠高後所有角色不是逐漸成型、有越來越大的專精技能和優勢,反而會因為點數的充裕而趨於相同,完全不special。

而且B社很顯然把觀賞性遠遠擺在實用性之前,每種special屬性必須塞夠十種perk,而且每種perk只能受一種屬性影響。玩家就不要在意為什麼一個人力氣大居然能影響他們穿動力甲後的衝撞傷害(STR10,劇痛火車)【根據評論修正】;或是改造槍支要求玩家夠聰明(INT3,槍支迷perk),但智力1的弱智卻只要力氣大也能製造護甲(STR3,裝甲商perk;STR4,工匠perk),只要感知高就能製造炸藥(PER5,破壞專家perk)。

因此以前通用的概念被推翻(另外雖然不是這一段的主要內容,但是FO4吃書真是達到了本系列前所未有的高度),通常情況下special值6是狀況良好的普通人,然後以此為基準我們可以根據NPC的special設定不同人物的狀況和特性。

然而本作special不再是固定值,玩家遊戲初期低的可憐,後期因為後續perk的要求基本會點到6以上,而隊友的special竟然大量出現了爆表項目——巧手居里智力11,狗肉感知和敏捷14,漢考克智力14,尼克智力16,此外達到10的也有一大堆。這使得specia值本身已經失去了任何參考價值,智力16的尼克和同為合成人的智力4的居里在遊戲劇情或對話里有表現出任何區別來嗎??前者智力可是後者的四倍。

6.任務設置

FO4和老滾5遊戲本體任務數量比較:

來源(可能需要搭梯子)

A comparison of total Fallout 4 quests to total Skyrim quests : fo4

數量差一目了然,即使不同老滾5比,輻射4這點任務量在本世代RPG里也很難拿出手。

大部分任務流程不是短就是空洞,包括我還比較喜歡的憲法號和長江號任務在內,造成整體遊戲體驗非常貧乏。

比如其他答案提到的大挖掘任務,用時似乎不算短但其實完全是靠在地底繞圈和打洞耗時間,劇情內容就是「接保安任務——找人挖洞——跟著一起挖洞——發現要去的地方不是說好的地方」,整個任務一丁點營養都沒有。

然後就在這麼點可憐的任務里,還包括幫湯姆放十一個什麼鬼測試儀、幫小黑無限循環做據點任務、幫PAM收集物資和保衛N個安全屋、帶兄弟會扈從無限循環訓練、幫兄弟會學士無限循環收集樣品、幫兄弟會督學無限循環征糧……我還沒一口氣寫完能想起來的就已經要寫不下去了,試想一下,這些純跑腿的垃圾任務就是大部分做任務的時間裡我們在乾的事,整體遊戲體驗能好到哪裡去?

7.人物對白

對話輪算是比較有共識的一個噴點,經常被提到的那些問題如看選項不知所云等不再贅述。

我個人覺得對話輪還帶來了一些其他的問題:強行四選項——本來可以擴展到很充實的內容被壓縮到四項,而一句話可以解決的問題硬是被拆成四個,印象比較深刻的比如加入時,小麥麥問冰棍為什麼對學院不滿,選項里「殺了我丈夫/妻子」和「搶走了我兒子」是兩個分開的選項並且不能選其中一個後再選另一個,這簡直匪夷所思,學院弄得冰棍家破人亡竟然還不允許一口氣說完自己的遭遇;

前言不搭後語,例如某個農場主兒子帶著傳家寶劍投奔匪幫的任務,農場主表示我沒有這種兒子後冰棍可以選擇「他是你的家人!」,然後農場主會視魅力值被說服與否,這不是重點,重要的是接下來的對話輪里有個「不滿」的選項,我以為是對農場主拋棄兒子的不滿,結果對話內容是「你給我這麼一點錢就想讓我幫你幹活?」,當時我整個人「?????」也不知道是B社覺得這樣銜接並不算問題,還是說在對遊戲進行測試的時候他們幸運地避開了所有這樣的地方,儘管真讓我在遊戲里找這種對話發展我肯定能寫滿三頁A4紙。

8.據點系統

每次評價據點系統時我都心情複雜。一方面這東西很容易上癮,否則我遊戲時間也堆不到三百六十小時;另一方面它設計殘缺不堪、嚴重影響我在FO4中的代入感、連帶把整個科技水平設定和杯賽自己的前作FO3主線凈水計劃打臉打的啪啪響。

雖然這個設計是個殘次品,做出來的房子統統是沒有窗戶的鐵盒子、放置物品自動調整位置神煩、明明整個據點基本是空的但建造空間滿了、花了一周把據點建成超級要塞結果三分鐘以後居民就要玩家幫忙打兩三隻屍鬼等等,但好玩還是挺好玩的,廢土MC+SIM嘛,大家都愛,只是不知道一個單機RPG里最好玩的部分是撿垃圾種田這點說不說得上是種悲哀。

據點這麼大一個系統既然存在於遊戲中,必然會對遊戲中的世界觀產生影響。具體表現有:冰棍可以隨心所欲地用垃圾造工業凈水器,我真心替龍萬德不值,一家兩代人和他們的朋友夥伴前赴後繼地為凈水計劃獻出一切,這些犧牲和努力在四代里的價值變得還不如一堆垃圾;用垃圾徒手捏火箭炮台,一方面用火箭發射筒改造火箭炮台、用火焰噴射器改造火焰陷阱我可以接受,但是用垃圾做就太過了,另一方面在冰棍能夠用垃圾做火箭炮台的情況下卻不能用垃圾做出火箭筒來,這根本說不通啊

魅力10的冰棍在整個遊戲地圖裡的據點裡可以招募的居民人數,加起來擠都能擠死其餘三大勢力,理論上來說這些勤勞肯干、誠實純樸的居民都屬於義勇軍(雖然有部分工坊無需解救小黑也可以開啟),然而遊戲卻試圖強調聯邦仍然是個充滿混亂而危險、人性泯滅的地方。Excuse me?連芳鄰鎮都沒有存在的必要了,幾步遠之外就是架滿火箭筒和炮台的劊子手小巷,冰棍從來不挑居民是不是殭屍(也沒法挑)。

9.埋梗不一定會成為加分項

FO4真心達不到有些無腦吹所認為的那種高度(雖然我自己有點NV無腦吹啦,笑),其中最明顯的就是對各種典故和作品的借鑒運用。

從主線來說,比較能肯定的看法是鐵路參考了蓄奴時期的Underground Railroad,義勇軍毫無疑問是獨立戰爭時期的民兵,學院則直接與MIT聯繫了起來。但這是否意味著鐵路的追求跟Underground Railroad一樣、義勇軍的志向和能力與同名的先行者們(至於學院估計沒哪個敢說MIT跟他們想法一樣,MIT表示瑪德這反人類鍋老子不背)一樣呢?絕對不是,以上兩個組織的成立和存續都是特定時代下的結果,不可能完全照搬到另外的環境中去。

如同很多人表示「哎呀這主線是致敬銀翼殺手好高大上引人深思發人深省的你們這些渣渣說它不好的都是看不懂!」一樣,我雖然沒看過《銀翼殺手》(倒是一直想看……找不到資源,可惡),只看了原作的《仿生人能否夢見電子羊》,絕對是優秀的作品,但在小說中的仿生人跟製造者的關係與遊戲里學院和合成人的關係根本不一樣,而即使真的照搬了也未必就能說明FO4的主題有多麼深入。試圖效仿凱撒的人有過千千萬萬,但凱撒只有一人。(說的就是你,愛德華。)

如果比較一下FO3和FO4的梗和NV中出現的梗的話,會發現B社明顯偏愛高遠深沉有逼格的梗,或許是他們想和苦大仇深的主線相呼應,或者只是想強行把原梗的光環帶入遊戲中。漢考克離開鑽石城後在芳鄰鎮造反奪權固然是段敢愛敢恨的曲折經歷,但我並不覺得聯繫到約翰·漢考克有助於塑造這位同伴的形象——除了他嗑藥磕過頭那段。

運用的不好,梗就只是梗而已,如果這個梗不適合遊戲背景,不僅不加分反而要扣分。例子如合成人問題,放在下一段的設定分析里講。

10.代入感差

糟糕透頂。

七成以上的時間我不理解我的冰棍為什麼要採取她所採取的行動,她的對話選項里找不到一句我想說的話,她的語調和我的心情完全不搭調,當我為她的遭遇而心碎時她看起來並不在乎或是隨即就拋之腦後。就像另一個高票答案中寫的大挖掘任務最後一樣,我想選「我特么啥都不知道一臉懵逼」,但是選項里沒有,冰棍就是必須立刻正確認識情況然後選擇站隊。

以上問題是致命性的,而且如此普遍的存在以至於我不知道該拿什麼當作有代表性的例子。相比之下為啥冰棍從避難所出來坦然接受了廢土生靈塗炭人性泯滅的現狀、明確設定為律師的女冰棍出門就吊打土匪都顯得不那麼重要了。(說到這裡,我個人覺得既然都把職業設定好了,為什麼不可以給軍人男冰棍一個戰鬥類特殊perk,給律師女冰棍一個嘴炮類特殊perk?如果兩人能力沒區別要這個設定幹什麼?看律師一出門就能揮舞大棒添堵嗎???)

劇情一本道,看似有三大勢力可供選擇,實際上有沒有冰棍這些事都照樣會發生,其中不包含冰棍絲毫的個人意志,僅僅只能不折不扣地按照勢力領導者的吩咐去辦(本作嘴炮除了多拿錢基本是個廢技能,能想到有用的就是放走丹斯和學院里和平解決叛變兩個任務而已,順便說一句嘴炮別人自殺跟嘴炮失敗導致敵對後殺掉他在我看來沒區別)。義勇軍線算是個例外,會根據冰棍的行為而選擇敵對的勢力(除了學院),但除了個別義勇軍主線任務外,冰棍身為將軍說話屁用沒有,平常跑腿不談,學院線任務中想騙幾個義勇軍撤退都做不到。

NV的任務流程(和FO4中相同任務會有的流程)

來源(可能需搭牆,reddit上黑FO4的姿勢也是花樣百出……)

The biggest difference between New Vegas and Fallout 4 : gaming

----------------------FO4前半部分寫完了,不知道該不該求贊-------------------------

我玩到NV的時候是2013年,而且由輻射3到NV的系統和操作均有不同程度優化,故不便單獨評價,因此只寫幾點主要的優缺點。沒錯,優缺點,如果一定要問為什麼上面FO4是缺點而不是優缺點的話,我的回答是優點我已經夾在裡面說完了。

1.bug、遊戲崩潰

NV在遊戲發售初期的穩定性幾乎差到難以忍受的地步,CTD和死機、卡視角、莫名敵對等等都是非常常見的問題,只有在人品極佳的情況下才能順利體驗遊戲。雖說有一部分是因為工期太緊的緣故,但以隨後推出更新包解決問題的速度來看,如果事前排查到的話這些糟糕的問題本來是很容易避免的。這也是NV差評的主要原因,在這類問題基本通過補丁和mod解決的當下,它其實已經並不怎麼影響遊戲體驗。

FO4在這一點上跟自己比算是很有進步,沒有碰到過重新讀檔和控制台都無法解決的惡性bug,但我覺得把它作為一個值得表揚的優點單獨拿出來對他們太過縱容了,遊戲拿到手能夠正常玩下去難道不是最基本的要求么?更別提FO4到現在還有大把的人不知道出於什麼原因沒辦法全屏遊戲。

2.半成品

杯賽做老滾和輻射也是長期半成品,不過由於主線通常相對鶸雞所以半成品的不是主線(就這點來看,主線任務佔據絕對存在感的FO4是個例外,大概因為支線任務是以前野外隨機小任務的水平吧),而主線格局宏大複雜的NV就跛腳了,兩大勢力之一的凱撒軍團待遇明顯比親生兒子NCR差很多。

遊戲中的六位同伴,其中有三人(都是人類,人類同伴一共只有四個)會因為郵差的軍團聲望太高離隊甚至敵對,而沒有任何人會因為郵差的其他聲望做出負面反應,這間接阻止了很大一部分玩家選擇軍團線,也絕對影響了玩家對軍團的印象。這樣的設定並非不可以,但軍團線又沒有提供其他福利來彌補這一影響,在其餘部分平衡性掌握得很好的NV中,軍團線的跛腳顯得十分突兀。

另外從代碼中還可以找到相當數量的未完成任務,比如豪斯線似乎設計了可以奪權的Moon over the tower任務,Npc和任務物品還可以在遊戲中找到,這條任務線卻遭到刪除。

工期過短可能是B社的要求,也可能是黑曜石的資金壓力所致,無論是哪一種,NV中殘留的這些痕迹都讓人為它原本可能達到的新高度而惋惜。

3.設定嚴謹,給FO3的吃書善後

當年FO3可謂輻射的重生,B社也表現出了相應的雄心壯志,雖然做法不盡完美,但他們確實在努力平衡創新(全新理念的兄弟會,雖然太聖母了)和傳承(西部老敵人英克雷,雖然這個總統邏輯寫的有問題),由2D飛躍到3D(雖然是滾4的引擎),由即時戰略遊戲轉變為第一人稱射擊遊戲(雖然計算命中率本質上還是d100),這也是為啥我黑FO4可起勁,黑FO3就比較少……扯遠了。

但是B社一貫的問題還在,吃書,真·吃書。我覺得是老滾這種高魔世界把他們給慣的,歷史語焉不詳?龍破!前後矛盾?龍破!以前的設定不方便?龍破!到了輻射里這個毛病絲毫不改,我就老不明白了,為啥3代使用動力甲從無需受訓改成要受訓,NV跟著3改過去了,4里又改回無需受訓?這到底圖個啥???

除開動力甲訓練,NV為FO3補充設定的主要有paradise fall里奴隸販子的爆炸項圈(來自於Big MT里中國戰俘營的俘虜項圈)和眼球機器人(納瓦羅陷落前正在進行的戰鬥機器人項目),從這一點也可以看出NV的製作理念更符合我對RPG的要求——世界觀設定完整,前後承接嚴密先有世界才有舞台讓角色登場亮相。相比之下FO4不僅全盤忽略NV的存在,連FO3的書都吃,包括前面提到過的凈水計劃打臉,還有斷鋼主角復甦後和莎拉一起打下亞當斯空軍基地的劇情也全吃了,改成了里昂斯在這之前已過世、莎拉在亞當斯戰死的劇情。我還是那個問題,這麼改到底圖啥?為了傷害FO3老玩家的感情???不小麥麥你給我閉嘴!

真有必要改變的設定是可以接受的。比如FO3的追獵者哈克尼斯不受回收代碼影響,而FO4中合成人沒有這樣的例外,因為上一代中學院和合成人只是個支線,設定難免不完整、不合邏輯,同時即便我們自行腦補是合成人有升級換代也並非不合理,所以我對這樣的改動完全沒有意見。然而FO4中的吃書大部分如前文所述並非這種情況,因此也就顯得非常扎眼。

4.動態對話補充項

☆☆ 請允許我高亮!!!快看這裡!如果你嫌全文太長的話可以只看這裡!!! ☆☆

這是FNV中最令我驚嘆的設計。通過special屬性點、skill級別、擁有perk、已完成任務和與各勢力的聲望,為任務中的對白額外增加相應的獨特選項,真正讓玩家為塑造角色所做出過的每一個選擇都具有了意義。郵差的經歷和能力決定了ta是怎樣的人、在面對一件事時可能出現怎樣的反應,這樣的改變貫穿著整個遊戲;而且區別不只是簡單的成功與否,對話內容也會相應改變,而不是像FO4中你說同一句話對方就看心情決定要不要聽你的。由於可供選擇的例子太多,我就從我現在有的截圖中選擇一小部分加上解釋。

(不要吐槽郵差智商只有2……後期我專門開了一個技能稀奇古怪的弱智郵差號在莫哈維到處招搖撞騙。弱智流的特殊對話我可以單獨拿出100張截圖來達到搞笑效果,不過還是不在這裡多講。)

這個選項中智商6以上的郵差可以說」他們對外人並不友好,但你不招惹他們就沒事「,弱智郵差如我就是圖中選項。

實力演示不過關的嘴炮是什麼樣。

——你算老幾,我為什麼要告訴你?

——快告訴我,不然我就……呃,打斷你的鼻樑。

成功嘴炮是「因為我在耐心提問,而且我只問一次。」

高光選中的那條是弱智郵差特有對話……對不起我還是沒忍住。在兄弟會聖騎士說「你們全都得死「的情況下,弱智郵差會一臉天真地說」哇你肯定是因為長得太丑才老戴著這麼個頭盔,你約會的時候是不是也戴頭盔?「

最後一個選項是terrifying presence這個perk的特殊對話,通常情況下嘴炮不到100此處會與四五個聖騎士近身開戰(絕對是場硬仗),而這個選項會讓聖騎士們嚇得抱頭鼠竄(字面意義,他們會嚇跑到角落裡抱頭蹲下)。

這是醫生同伴個人任務最後結局中可能的一種。首先我要大吼一聲我超級喜歡醫生!雖然他是個gay但是我好喜歡他啊啊啊!(說到這點杯賽的政治正確也是........所有人強行雙性戀。)因此乾脆在這裡以醫生為例說明一下NV的同伴系統和任務。

招募醫生時有四種可能方式,speech高於80(skill)、Confirmed Bachelor(perk)、INT低於3(Special)或是天啟追隨者聲望達到崇拜(聲望)。開啟個人任務需要的條件是在某些特殊地點聽到他的評論和在特定對話中做出他喜歡的選擇,然而在郵差選擇醫生所期望的自由線路時他甚至不需要通過上述方式信任郵差也同樣會開啟個人任務。他的個人任務是尋找父親的昔日戰友協助郵差的最後一戰,在找到每個戰友後醫生都會給一段戰友的生平介紹,然後郵差可以選擇對他們的評價。

上圖中出現的選項是郵差傾向於認為這些戰友應該緬懷昔日榮光後,醫生也想參加戰鬥,然後郵差說服他不要這麼做的選項;也就是說如果郵差傾向於認為戰友們應該忘記過去向前看,醫生會想留在自由之城,郵差可以直接讓他這麼做,也可以嘴炮讓他參加戰鬥。最後的幻燈片里醫生有(死亡結局+未完成隊友任務結局+四條勢力線X是否參加最後大戰)=10種結局。而且不同勢力的結局截然不同,而不是用相同的個人情況加一句勢力說明就敷衍了事。

FO4中隊友系統比起B社其他作品有長足進步,然而除了可以結為伴侶外比起NV還是有著頗多不足。除了丹斯外隊友的個人任務真真切切就只是個人任務,跟聯邦正在發生的巨變沒有絲毫關聯,也只有丹斯的個人任務提供了兩種結局(丹斯人氣高我絲毫不意外,他可謂是塑造最用心的同伴之一),其他人就是跟著跑一圈腿後即告結束。

高亮選項在探索了22號避難所後才會出現,當NPC說吹噓他們在22號避難所長大時,只有去過的郵差才知道他在說謊,而且去過的郵差也一定知道他在說謊,這是再自然不過的事情。FO4中地點、任務和NPC彼此之間的互動性真的是少的可憐,彷彿所有人雖然都生活在聯邦,但是是生活在不同的平行宇宙中。舉例來說,FO4里有個裝成小黑的人會問冰棍要100瓶蓋捐助義勇軍,這個角色很顯然就只跟小黑本人產生關聯,但帶著小黑碰到他時小黑連一句評論都不給;在超市裡可以看到和小黑失散的義勇軍成員的屍體,但即使冰棍之後再去見小黑兩人之間也並沒有對話提起這件事。

上圖可以說明為何NV能夠支持玩家創造擁有不同技能和屬性的角色。

同樣是回應男性NPC的性騷擾,女郵差(是的,這個對話選項只有女郵差能夠進入)除去基本流程還可以根據自己的技能和perk選擇不同的額外解決方式,選擇黑寡婦perk對話讓郵差顯得圓滑而從容,選擇槍支skill對話則塑造出一個強勢的郵差形象。無論玩家想要的角色是傾向於和平解決的謀士還是習慣硬碰硬的戰士,NV都能在劇情上為你提供發揮一技之長的空間。

FO4的嘴炮?對不起,除了魅力之外的屬性在B社看來都沒有用,所以大家想嘴炮就可勁兒堆魅力吧,雖然通常也只是能多拿五十個瓶蓋而已。在文明程度已經如此之高的波士頓,冰棍的交涉能力和其它能力依然完全割裂,能否說服別人無關於冰棍的智商、無關於冰棍的戰鬥力、無關於冰棍的經歷和志向,就只是看臉而已。總之你想玩下去就是順著升級點perk,最後大家屬性都一樣,都是全能天王。

NV中這個系統甚至比從對話上能直接看出來的更精密,例如條件不滿足時,有時是說服失敗而有時是直接不出現選項,有些有特定出現條件的對話前面不會有說明框(如上方第一張圖中的向NCR揭發BOS,實際上要求NCR聲望在like以上),有些只列出一個要求但實際上是多重檢定(如在麥卡倫營地,擁有百合perk的郵差可以回應貝奇的搭訕,但當我用INT不足3或者NCR聲望太低的角色去嘗試時,即使擁有這個perk也不會出現搭訕選項)

NV中出於同一理念而首創的系統還有NPC的流言系統,NPC會從自己的立場(NCR士兵和凱撒軍團士兵對同一件事的評價當然是不同的,就連惡魔幫和Primm這種小勢力也會有獨特的評價角度)評價當前勢力鬥爭的局面、跟玩家同行的NPC、該地區現狀和已完成的任務。玩過老滾5的玩家一定都對遊戲里守衛隨任務進度而新增的隨機對話選項印象頗深,該系統即是受到NV中流言系統的啟發,FO4中鑽石城和芳鄰鎮守衛的對話系統也是據此發展而來。

-----------------大型勢力設定分析---------------

先分析FO4四個勢力的設定和簡單介紹NV三個勢力,下一段再說劇情里想說的地方。

開頭我說過我在約五十小時憤怒地把好評改成了差評,為什麼?

因為差不多就是進行到這時候,我對遊戲中3+1大勢力(義勇軍毫無疑問比較特殊)有了比較全面的了解。除了兄弟會有歷史遺產可以繼承之外,另外三個組織從立身之本上就各種說不通。當一個人所聲稱的動機無法解釋他的行為時,他要麼在說謊要麼是智障,把人換成組織這個道理同樣適用。劇情勢力鬥爭過程中大量讓人無法理解的發展並非毫無預兆,而是所有人一開始就腦子有坑。

最重要的不是我如何看待一個勢力(雖然會有少許提及),而是這個勢力在遊戲中表現得能否自圓其說,他們的行為和他們的聲望之間是否有合乎邏輯的關聯。

1.學院——本作耀眼(至少設定本意如此)的新星。

繼承了CIT的學院來頭不小,NV中豪斯先生給自己寫的訃告曾提及他在CIT進修的經歷,現實生活中MIT也毫無疑問是世界頂尖的理工類院校。考慮到學院繼承的戰前遺產只有一座避難設施,就算是歷經了兩百年的發展,其如今在地下的規模和整潔程度都絕對能令輻射系列中其他科技水平較高的勢力自愧不如。

學院的五個部門劃分比較特別,分別是先進系統、合成人回收、生物科學、機器人部門和主管部門,其中機器人部門負責量產合成人(儘管是速度biubiubiu的量產,但那些工作任務對外貌沒有要求、統一使用肖恩DNA的三代合成人也是性別年齡身高體重全都不一樣,看來你們其實很閑嘛),主管部門負責管理和後勤,合成人回收不用說是回收合成人,所以負責研發工作的實際上只有先進系統和生物科學兩個部門;而生物科學負責的是合成人研究、FEV病毒(已廢棄)和農牧業生產,剩餘必須要進行的研究如武器、能源、日常化工等應該是全部塞到先進系統研究。

研究合成人的最初動機如今在遊戲中已幾乎不可考,也許是對已有的研究項目加以開發利用,而我個人的猜測是可能學院早期缺乏勞動力,便製造合成人作為躲藏在地下無法獲得的巧手/勇敢先生的替代品,畢竟一代和二代合成人能做到的事幾種通用機器人都能做到,而且論及AI,巧手先生的情感豐富程度和性格複雜性顯然遠遠在前兩代合成人之上。

但這個理論並不適用於第三代合成人。隊友居里在作為巧手機器人時special是4 STR, 4 PER, 4 END, 4 CHR, 11 INT, 4 AGI, 4 LUK,作為合成人時變成了5 STR, 4 PER, 4 END, 4 CHR, 4 INT, 4 AGI, 4 LUK,除了力量增加1點、智力暴跌7點外數值均無變化(我也不想打自己的臉推翻前面special值沒有意義的結論,但是在沒有其它依據的情況下,只能姑且拿來做個參考)。合成人在身體能力和思考能力上相比巧手等機器人均無明顯區別,因而合成人唯一的優勢就是生理上「像人類」,這也是學院不惜代價研究他們最可能的原因——僅僅是出於科學家探索未知的心理:機器能夠模仿人類達到何種程度?

我完全同意「技術無罪」的觀點,合成人的存在本身不是罪過。然而研究是一回事,量產和運用方式又是另一回事。平心而論,學院當下利用合成人所做的齷齪事有哪些是因為別無他法?替換掉Warwick農場主主要是為了進行實驗,但坐擁無數先進科技的學院完全可以找一塊沒人的土地用自己的科學家甚至合成人進行實驗;除了替換掉麥當那以監視鑽石城,學院有的是財力僱傭間諜和收買情報,實際上學院的終端也說明了地面上有多個商隊領隊在持續為他們提供情報;害怕整個聯邦團結起來反對他們而在准聯邦會議上搞大屠殺——拜託不要搞笑,聯邦人民之前幾乎不在乎學院是個什麼東西,正是這次屠殺開始學院和合成人才正式變得人人喊打。學院量產三代合成人缺乏充足動機,只能說是肖恩(B社)就是沒有理由地想要讓三代合成人量產,所以他們這麼做了,並且給自己製造出合成人叛變等無窮無盡的麻煩。學院的科技或許先進,但他們的思想就像個自我中心無法無天的熊孩子,綁架廢土居民研究FEV病毒的動機我至今也不明白,在十年前就已經培養出追獵者、掌握多種先進武器的學院根本不需要超級變種人一樣愚蠢邪惡又難以控制的超級士兵。學院落到今天這個萬人唾棄的地步一點也不冤枉,每一步都是他們自己作死作出來的。進入學院初期我曾期望過學院真如肖恩所說一樣相對無辜,結果實際上學院干過的壞事比廢土地面謠傳的還要多。

(有必要替換沃維克農場主嗎?如果直接派三代合成人偽裝成一個家庭之類的形式去地面開墾農莊,還能省去秘密運送種子之類一大堆麻煩。)

學院在除了合成人有關的問題之外還表現出了哪些特質?

自私和偽善。從肖恩房間下樓梯第一個碰見的Allie Filmore在與學院高管打招呼的任務期間,有一個對話選項會對冰棍失去配偶表示同情,「我一直覺得克羅格是個討厭的雜種,他死了對大家都好。」彷彿克羅格是條沒有項圈的軍犬,出門咬人不是因為主人的指令一樣。由肖恩貫穿學院線始終的試圖說服冰棍整個聯邦都誤解了學院的行為可以佐證,艾莉的這個說法其實代表了學院內大部分人對克羅格和其他類似事物的態度:「我知道你受到了傷害,但是我沒有錯。雖然最初的命令來自我,雖然一切都是為了我能得到好處,但是你看,執行的人/合成人已經受到了懲罰,你就不要因為這個影響到我們倆的關係咯?」2229年合成人失控在鑽石城大開殺戒不是他們的錯,只是程序運行故障;殺掉並替換廢土居民不是他們的錯,他們只是資源不夠而地上居民又不肯友好地乖乖雙手奉上;屠殺聯邦代表不是他們的錯,因為看起來太危險了他們總得要自保嘛。當在學院線中拿著肖恩為冰棍準備的演講稿對全廢土演講時,我簡直被噁心到了極致——「我們不會幹涉你們,只要求你們不干涉我們。」敢情對廢土居民燒殺搶掠和偷雞摸狗的行當在學院看來不算干涉,連學院在哪裡都不知道的廢土居民表達一下厭惡反而是干涉?真是好一朵雙標白蓮花。

傲慢。學院自封為人類的未來的原因沒有在遊戲中直接說明,最接近答案的一句話是肖恩初次來到廢土時的感嘆:「看到這一切堅定了我的想法,地面之上沒有未來。」不過顯然他在這之前就已經覺得學院是拯救全人類的希望了。誠然,有類似想法的組織並非學院一家,不過就連以標準反派定位登場的英克雷好歹都只是聲稱自己繼承了美國精神,而且被包括內部人員在內的NPC瘋狂吐槽,相比之下理念類似的學院內部認則以出奇統一的口徑同意了學院是人類存續希望的看法。我就想問:憑什麼?憑你們連自己造的機器人(學院定義)想叛逃和造反都搞不定?憑你們以先進科技為榮但是至今無法自給自足而必須壓榨地面上的勞動人民?

行政管理獨斷而混亂。學院終端記錄了在包括如何對待合成人在內多個問題上,存在過與肖恩代表的主流意見不同的看法,然而學院當下表現出的聲音卻是整齊劃一的,不允許任何異見;維吉爾身為FEV試驗計劃的領軍人物,對計劃本身也沒有發言權,最後只能通過讓自己變異來得到解脫。維吉爾不知通過什麼方法逃離學院後,出身於廢土、身為部門高管的李博士居然也能說逃走就逃走,簡直太不可思議了。李博士是維吉爾的好友和潛在同情者,無論怎麼想都應該是學院的重點觀察對象,而且她把改裝晶元交給冰棍時也明確說了只有冰棍有通過嗶嗶小子自由出入學院的特權,然而學院就這麼把協助毀滅自己的關鍵人物放跑了。總而言之,學院絕對不是會被當做高效管理典範的例子。

學院的設定極其令我反感,我不知道B社最初對這個勢力的定位是什麼,反正遊戲里試圖說服玩家的「人類未來」「科技燈塔「在我看來都像笑話一樣,說到底學院只有合成人一項拿得出手的研究成果,除此之外傳送技術或許值得一提,但大山脈同樣有成熟的傳送技術並在戰前就運用到了瑪德雷賭場。而且合成人技術的先進性純粹體現在生物化學方面,AI編寫水平比戰前就定型的巧手還不如。從穩定性上來說巧手先生基本能保持忠誠和服務的本性,學院的絕大部分合成人三天兩頭想叛逃;而從情感豐富程度上而言居里和噶抓也早就達到了人類的水平,三代的伊登總統甚至具有比一般人類更加強烈的道德感。學院既沒有與其自負相應的實力,也完全不接受溝通和協商,以至於能和其他兩個勢力和平相處的義勇軍都會選擇炸掉學院。

有不少的人選擇支持學院線時會說「那畢竟是兒子呀」。雖然我能夠理解這樣的選擇,在前半截遊戲過程中也時時刻刻牽掛著肖恩,即使他在MIT的廢墟屋頂對冰棍坦白,解凍冰棍只是個觀察戰前人士能否在廢土存活下去的實驗——他的預期結果是不能,把冰棍放出來就是打算讓她送死——都沒有徹底磨滅我對他的感情。

但有一件事比所有苦難加起來更令我心碎,那就是冰棍的孩子竟然長成了現在這樣一個傲慢、自私、殘忍而毫無自覺的人,對此我還完全無能為力,如果杯賽就是想傷害玩家感情的話,恭喜他們至少成功做到了這一點。肖恩在領導學院一事上可說是有求於冰棍,而且似乎也有幾分敬佩冰棍的堅韌,但無論冰棍怎麼想、怎麼做都無法讓肖恩的觀點有絲毫改變。

2.鐵路——完全因為學院才會存在的寄生物。

鐵路在形式上比較接近情報組織,地下行動、偽造身份、滲透敵人、成員少而精。他們的宗旨應該沒有疑問,那就是為合成人爭取更好的生活。「更好的生活」並非有些人理解的「人權」和「平等」,在廢土上根本就沒有人權這回事,法律和法規只在勢力和組織內部才行得通,而且目前所知的勢力中除了實行普選的NCR和軍事性質的英克雷和鋼鐵兄弟會外,判斷對錯基本是領導階層的一句話而已。這也使得本質上只有學院一定在鐵路的對立面,因為學院把合成人當苦力和實驗體對待;而如同我一再強調的,廢土居民對合成人的普遍反感源自學院指示合成人為非作歹,而不是對合成人的存在本身有偏見。

鐵路組織最不討喜的地方是在合成人問題上表現出的極端傾向,為了合成人毫不猶豫犧牲人類的利益,不斷以平等和保護為名製造恐慌並發動襲擊,聽起來是不是頗為耳熟?鐵路原本可以為消除人類和合成人的誤解做出貢獻,指出真正的敵人是學院不是合成人,但他們選擇和學院一樣不斷欺騙廢土居民,試圖在他們不知道的情況下把合成人安插到每一個角落。

拋開偏激的觀點和行為不談,鐵路組織讓我不能理解的主要有三個方面。

首先,鐵路的目的到底是跟學院作對還是拯救合成人?不允許合成人出沒的地方有很多,但根據完整流程和行動規模來看,存在已久並且處理了大量合成人的聖約村是少數極端(雖然我個人認為聖約村本質是個拿合成人當借口洗劫商隊的黑店,就如同現今很多借放生髮橫財的養殖戶),連鐵路主要線人Old Man的商隊都在附近遭到劫持,學院抓走的合成人好歹可以再救出來,聖約村可是確認後就地處決,而鐵路組織中竟然完全找不到關於聖約村的任何情報,他們對此置之不理或是更糟——毫不知情,任由聖約村批量關押和消滅合成人直到冰棍誤打誤撞解決此事;除此之外,洗掉合成人的記憶並不能保證他們過上更好的生活,鐵路不進行生存技能和知識培訓就把合成人丟到野外自生自滅,有的成了流寇有的乾脆就成了路旁白骨,還真的是貫徹了「不自由,毋寧死」的精神,他們處境的改變顯然對本人並沒有什麼好處,唯一能確定的就是傷害到了學院的利益,不得不使我有些懷疑鐵路的動機;

其次,類似於情報組織的鐵路除去冰棍在總部只有一位重炮,出擊卻屢屢都是正面戰鬥。鐵路的設定本來可以完美支持一個比較有新意的潛行高科技biuld,結果任務里一律要求突突突,如戴瑟蒙娜在有機會提前策劃碉堡山戰役時,沒有趁敵人的實視線被轉移時在別處有所動作,沒有偽造情報引誘學院和兄弟會在碰面後忙於狗咬狗無暇言他,甚至沒有設置陷阱進行伏擊,她選擇集結鐵路主要(也許是全部)重炮在碉堡山地下狹窄的空間里跟兄弟會聖騎士小隊和學院合成人大軍硬碰硬,對另外兩個勢力而言這種規模的戰鬥是小打小鬧,但對鐵路而言絕對難以承受;

最後,三大勢力中唯有鐵路把合成人當做人類來看待,也就是說鐵路不根據身體構造而是以思想和感情來定義人類。然而他們「拯救」(這個措辭可真夠自以為是)合成人的辦法是清除掉腦中的一切信息並灌輸新記憶,也就是說以鐵路的定義而言這些人已經死去了,繼承身體的是一個全新的不相干的人,這個行為的邏輯實在太過讓人困惑;

鐵路想改善合成人生存狀況的初衷或許是好的,但他們的做法不僅不能解決問題,還抹掉了自身行為的最後一點正義性。洗掉合成人的記憶安插進人群之中暴露後只會激化合成人與人類的矛盾,為了幫助合成人不惜傷害原本願意幫助合成人的人類也會為學院已經造成的惡劣現狀火上澆油。而鐵路最不在乎的就是聯邦的未來,除非這個未來只屬於合成人。

3.鋼鐵兄弟會——學院自認為是諾亞,而FO4的兄弟會自認為是彌賽亞

相信看到這裡的玩家對BOS的起源和傳承等等都已經聽過無數遍,誰特么在乎馬里波薩後來怎麼樣了啊——不好意思跑題了,總之不多講。BOS作為本作唯一的老面孔先天上佔有優勢,FO3玩家幾乎肯定會想起昔日舊情(我的意思並不是FO3里的BOS設計歷代最佳,而是除了被當成黑歷史的戰略版外,此前BOS就沒撈到過當主角的機會)。

而且B社也有意利用這一點,讓十年前出門練習誤傷莎拉、言行中略帶羞怯的小麥麥一舉成長為鐵血硬漢;讓十年前專心搞凈水計劃、摸都沒有摸過liberty prime的李博士搖身變成項目主要負責人;讓十年前打英克雷時苦逼兮兮的兄弟會又經歷了幾年內戰後不僅有錢修飛艇,還把以前不夠配發聖騎士人手一套的T51全面升級,現在連騎士在內也可以人人配發T60;讓十年前活到看著女兒莎拉和龍萬德一起打下亞當斯空軍基地的里昂斯早早逝世,然後把莎拉也在亞當斯一戰中劇情殺了。總之B社一句話,一切皆有可能,如果FO4中的信息跟FO3中不相符,一定是發生了龍破。

三大勢力中只有鐵路存在一定程度的分歧。學院的統一是高壓政策的結果,而兄弟會的統一比較好理解,小麥麥御駕遠征自然會遴選他最器重的將士上飛艇,反對者估計都留在東海岸坐冷板凳。同時對科技的控制也達到了前所未有的高度,普利德溫上循環的廣播內容中有一段是發現私藏先進技術一律嚴懲,雖然對先進科技的定義肯定有所改變——FO3中工業規模凈水是連英克雷都想搶奪的技術,FO4里顯然一文不值了。

長老里昂斯和本部決裂是因為除了收集先進科技外還花費精力消滅變種人和保護廢土居民,本部要求他把收集科技作為最優目標遭拒;小麥麥的對話里雖然把收集科技放到了很重要的位置,但他發表完演講對冰棍說的第一句話是「你知道,我很關心聯邦人民」(雖然我覺得聽起來裝逼極了),而且從兄弟會炸毀學院而不是回收學院技術、飛艇上的成員全都在說消滅變種人等威脅而非尋找科技來看,他的行為信條其實和里昂斯相似,都是在收集科技的同時將保護民生(無論思路對不對,至少本意是好的)放到第一位。

(您老先走出美洲大陸再說吧。)

兄弟會在三大勢力里槽點算是較少,那麼主要問題在哪裡?

塑造小麥麥形象時用力過猛。如上所言,小麥麥的言行其實是和里昂斯一樣把保護廢土居民放在首位,然而大家剛開始卻紛紛覺得這代兄弟會回到了痴迷科技的老路,很大程度上是因為他的形象過於驕傲強硬。小麥麥十歲時FO3開始,十二歲時單人打土匪,十三歲時手撕死爪,十五歲時單挑超級變種人首領並因此得到本部欽點(順帶一提修普利德溫用了六年,不知道為啥功勞好像算在小麥麥頭上)。小麥麥根本理念和里昂斯相同,只是態度強硬得多,然而飛艇上的成員一面倒地對小麥麥唱讚歌、有事沒事就黑里昂斯,督學的終端里寫到西海岸兄弟會聽說了他的成就並表示高度讚賞。同樣的理念在東海岸兄弟會內部和西海岸本部得到的反響截然不同,憑什麼?憑小麥麥比里昂斯能吹逼?還是說兄弟會本部是知道了隔著整個美國版圖的地方有隻強大部隊就認慫的軟蛋?中間還隔著凱撒軍團和NCR和一堆不知道什麼勢力呢!塑造強人形象可以,但是小麥麥十歲時跟莎拉一起打變種人還在誤傷,十三歲就開始獨自手撕死爪,這個搞法只會讓人覺得B社有一顆傑克蘇的心。

(恕我直言,丹斯,要不是里昂斯果斷摒棄兄弟會傳統對外招收廢土居民,你現在還在鉚釘城賣垃圾。)

在合成人問題上沒有認識到本質。雖說這是貫穿遊戲主線的通病,但只有小麥麥明確指出「讓機器擁有自由意志的下場就是像聯邦現在這樣」。然而事實上恰恰相反,合成人對聯邦的威脅正是因為沒有自由意志。簡單來說,丹斯絕不會背叛兄弟會,葛洛莉絕不會背叛鐵路,但一旦被學院用回收代碼洗腦,他們就只能違背自己的真正意願戰鬥;而自由之地的土匪首領為非作歹並不是因為他是合成人,這個位置不是他也會是另一個人類。既然兄弟會沒有每到一處都去轟炸當地的通用原子工廠,飛艇上也在使用巧手機器人輔助科研,那麼合成人這種程度的AI對兄弟會而言根本不是問題,歸根結底還是他們長得太像人類。

能遇到學院這樣一個能跟高科技扯上關係的敵人可以說是東海岸兄弟會的幸運。一來小麥麥窮兵黷武的政策必須通過勝利和擴張來持續,只是維持駐軍跟土匪和超級變種人小打小鬧、沒有大規模戰爭的地方不需要如今東海岸兄弟會一樣戰意高昂的軍隊;二來兄弟會的絕大部分敵人如raider和槍手其實跟科技沒有什麼關係,如果沒有學院一樣的實例存在,東海岸兄弟會內部將收集科技和保護民生嚴密綁定的信條再次發生動搖也是遲早的事。

BOS對未狂化殭屍的惡劣態度和對合成人不問好壞趕盡殺絕的政策最常遭到批評,但兄弟會線與另外兩大勢力相比有一個很大的不同點:「盲目的背叛」任務結尾可說服小麥麥不殺死丹斯,說明小麥麥比戴瑟蒙娜和肖恩(儘管這兩人代表的標準極低)都通情達理。看似態度最強硬的一位領導者卻是唯一會在冰棍勸服下改變主意的人,這也是我在對所有勢力都沒有好感的情況下最終選擇了兄弟會線路的原因,至少兄弟會在結局之後還有一點改變的希望。

(即使唯一一個能聽得進冰棍說話的人,大部分時候也是這種態度,另外兩個人就不用說了。)

4.義勇軍——理念如此天真、結構如此鬆散的組織走不了太遠

讓我們面對一個事實:義勇軍線的地位是半成品和備胎。有名字的NPC(包括頹廢兄妹和嗑藥老太太在內)一共只有六人,除了噁心人用的據點隨機任務外沒有任何支線劇情,正常流程下主線甚至沒有辦法進入義勇軍結局。小黑是唯一不死的勢力領導者,其作用大概與NV中的好好先生線類似,防止玩家大殺特殺後跟其它勢力敵對導致無法完成主線。

而遊戲卻又想賦予義勇軍一個比較高的地位,從打響獨立戰爭第一槍的列星頓,到義勇軍這個名稱本身,似乎都在試圖強調義勇軍代表了某種獨立戰爭時期義勇軍(後稱一分鐘人以示區分)的精神,而實際如何呢?

義勇軍的理念沒什麼可說的,因為他們的的理念過於模糊空泛,實際上無法進行任何具體分析,同時也使得此勢力高度理想化,根據遊戲中的線索只能得出「保護人民」這種空洞的目標來,而沒有談及具體措施。

於是,第一個問題:保護對象是什麼?怎樣算「人民」?

遊戲里義勇軍可以看成達成共識的小型據點組成的鬆散聯盟,權利和義務是互相保護抵禦侵略者。如果對象是殭屍或超級變種人的話好說,但一旦涉及到人問題就變得複雜起來。raider是正在進行某種行為的人的稱呼,他們衣服上並沒有一個寫著「raider」的身份銘牌,平常種地維生的人看到商隊一時起意去打劫是很普通的事,也有像聖約村那樣表面是貿易站實質上專靠宰商隊營生的地方,而稍具規模的聚居點內部多半會魚龍混雜,說到底世上原本就沒有多少純粹的好人/壞人。如果義勇軍沒有相關規範,最後結果就是不管什麼人都跑來裝老實賣可憐碰瓷,反正義勇軍出錢出力,幹完活了感謝他們幾句就行何樂不為?舉例來說,作惡能力較小的raider據點被大的raider據點打劫,義勇軍幫不幫?一個好人和惡人相安無事的聚居點被進攻了,義勇軍幫不幫?普通聚居點做生意太黑心,有人吃了虧回頭尋仇,義勇軍幫誰?連最基本的標準都沒有,大概也只能誰慘幫誰了吧。

最後一段涉及了第二個問題:義勇軍的內部矛盾如何處理?

沒有線索表明義勇軍有明確紀律,我推測是一般大家能協商協商,協商不了就往上捅到將軍那裡做決斷,或者像昆西一樣打一架散夥(順帶一提小黑在昆西面對叛徒也是一言不發,只針對地點進行了回憶,相比之下兄弟會任務中對屍體有評價、對NPC有特殊對話的丹斯待遇真是太好了)。遊戲中剛和冰棍碰面的義勇軍整體風評很糟,不響應群眾求援,部分成員歷來行為不端,昆西大屠殺,碉堡山附近的支援部隊落草為寇,等等。任何組織都會有一部分敗類,但義勇軍對其中的敗類沒有任何懲處措施(也沒有能力懲處),反倒要為他們的作為承擔責任,這就十分糟糕——有多少人會覺得不佔便宜白不佔?反正義勇軍是冤大頭,誰老實誰吃虧。

老實人當然不樂意,就算當為民除害也要打倒這部分人,但他們又無法獲得義勇軍組織的道義支持,結果是造成義勇軍內部根據觀念不同分裂為不同派系,誰都無法證明自己的正當性,也沒有領導者進行調解,矛盾激化後只能不歡而散或是打個你死我活。即便不是上述的情況造成的分裂,據點之間也會有利益衝突,後續發展同理。如果最後結局反正是拳頭大的說了算,那義勇軍的存在還有什麼意義呢?

第三個問題:在缺乏管理體系、成員平均能力不高的情況下,如何保證義勇軍作為組織的可持續性?

如果義勇軍是個為了某種短期目標而組成或者人數很少的團體,他們可以不需要太麻煩的條條框框;但義勇軍沒有真正可達成的具體目標,遊戲中全部據點超過三十個,這顯然已經不是每個人都互相認識、問題可以通過拖延到散夥或是協商解決的集體了。在遊戲中給出的信息似乎是只有將軍有真正意義上的決定權,而這麼點指揮權也極其有限,將軍身為領袖更多情況下起到的作用是保持凝聚力,使義勇軍不至於迅速像前文所說的一樣四分五裂。但即便將軍能力出眾,也不可能與整個義勇軍組織保持直接接觸;此外,若將軍遇到意外且不能迅速找到替補者的話,義勇軍就會像城堡失守之後一樣確確實實四分五裂了。

義勇軍的平均戰鬥力遠不如槍手一類的組織。槍手本質是僱傭軍,其成員以戰鬥技巧謀生;而義勇軍成員多是農民和商販,加入後不進行任何訓練就直接拿槍上陣,其戰鬥力可想而知。像鑽石城和芳鄰鎮一類的聚居點成分複雜,分工明確,而義勇軍卻因為成員分布太零散而無法做到這點。除去成員本身的素質問題,缺乏有效的管理體系也使得稍具規模的戰鬥對義勇軍而言都如同災難。昆西大屠殺時未能及時趕到戰場的一支義勇軍分隊被晾在碉堡山附近最終落草為寇,如果不是有意叛逃,那就是沒吃沒穿沒後援導致他們進退不得,失去了最初的目的又得不到新的命令,被絕望地拋棄在荒郊野外直到山窮水盡。

義勇軍空有偉大的目標,卻沒有手段使之成為現實。在我看來義勇軍是最沒有前途的一個組織,他們在遊戲開局時的困境和惡名並非運氣不好,而是構成上的缺陷導致的必然結果。小黑自己都承認過加入義勇軍後發現曾經對其見義勇為懲善揚惡的印象不過是一廂情願,事實總是更加複雜而殘酷,而他似乎並沒有從中學習,仍然試圖將天真無知的兒時幻想寄託到冰棍身上。目前莫名其妙挑起了大梁的冰棍沒有任何對義勇軍進行改革的跡象,而一旦冰棍離開,貝克將軍死後的悲劇重演只是時間問題。

雖然不想顯得啰嗦,但見過太多硬是給義勇軍套上內戰時期美國民兵的光環而無視遊戲中這個組織真正特點(鐵路和學院同理)的觀點之後,我感到有必要對此進行說明。美國獨立時期的一分鐘人發布命令前也要協商,但過後還是軍官做出最後決斷;成員招募後統一進行訓練和演習,尤其到了後期建制逐漸完善,裝備精良,無論紀律還是戰鬥力都不是義勇軍能夠比擬的,而這還只佔美國獨立戰爭中民兵的四分之一,更不談法國的海軍援助和獨立戰爭開始後進行訓練的正規軍隊。一分鐘人確實打響了獨立戰爭的第一槍,但是只靠一分鐘人美國不可能獨立。那些以美國建國史為依據,認為義勇軍以現在的形式繼續發展可以成為第二個NCR或是更好的組織的看法,我一律表示強烈反對。

5.NV中的勢力——繼承前作的NCR,歷史極短的凱撒軍團,羅博科創始者豪斯先生

寫了大概六百字改來改去最後決定寫不好就不寫全部了(智障臉)。

筆力有限,難以在較短的篇幅內完整概括NV中勢力的全貌。即使是NV中歷史最短、形象相對單薄的凱撒軍團,自創立就經歷了愛德華從天啟追隨者到獨裁軍閥的經歷,然後要講軍團又不得不提約書亞·格拉漢姆、尤利西斯、拉尼厄烏斯等等,因為每個NPC的經歷和選擇都從某個獨特角度上說明了該組織的特點,而這些特點又不像FO4里那麼單薄、刻板到可以一言兩語概括。

-------------------------------------------終於要開始單獨講劇情了……-------------------------------------------

唉,最開始寫這個答案時只是憋著慌,寫了這麼長也不知道究竟圖啥……

只能說實在是太失望了,每次以為「FO4已經就這樣了吧」的時候,B社總能用DLC和更新包及時搞個大新聞證明他們可以做到比以前更讓人嫌棄,對於還沒出的遠港我已經不抱任何期待了。

回到原題,劇情設計上有什麼智障的地方?

1.合成人是不是人?是人如何?不是又如何?

估計不少人已經被這個問題快搞吐了……因為無論對冰棍還是對整個廢土而言,這個問題其實沒有實際意義,它貫穿整個遊戲實際上是B社強行劃重點,借NPC之口洗腦循環的結果。

冰棍最初的訴求是找回兒子,只要最後的小肖恩不是冰棍的兒子,他是合成人或一個當做肖恩養大的孩子都一樣是撿來的(不過話說回來,肖恩做出小肖恩並塞給冰棍的行為讓我更加噁心他就是了);廢土上不同的聚居點、不同的勢力有各自的標準,人類同樣會成為奴隸、會被當作試驗品,有利益衝突時人類彼此屠殺的勁頭絲毫不遜於對付其它種族,即使合成人被普遍承認為人也不會讓他們自動獲得某種廣泛的權利。

鐵路和學院對此的堅定立場,其實無關問題本身的答案,而是純粹的屁股決定腦袋。學院強調合成人不是人的理由和他們說廢土上沒有未來的理由類似,是為學院利用廢土居民和合成人找借口,從而繼續佔領道德高地:廢土人不是人,所以拿他們做實驗或是直接殺掉沒問題;合成人不是人,所以拿他們當苦力沒問題。反正學院已經是個從裡到外爛透了的組織,肖恩用「合成人不是人」向冰棍強調自身的正義性也不奇怪。鐵路要麼是幾個有相同信條的極端主義者聚到一起發展而來,要麼是跟學院作對因此事事跟學院對著干,總之強調「合成人是人」不需要什麼邏輯上的理由,包括給合成人洗腦在內,鐵路做的事就沒有幾件邏輯清楚的,反正他們就是要拯救合成人。

兄弟會的立場和邏輯非常奇怪。一方面前面分析過,合成人威脅到聯邦是因為他們嚴格聽令於學院,小麥麥將合成人問題本質看作「機器失控」的看法要麼是低級錯誤,要麼是為了強調他們目的的合理性強行帶節奏;另一方面,兄弟會的目的不是毀滅技術,而是收集和管理,若依照兄弟會的思路將合成人視作機器,如果兄弟會沒有毀掉自由至尊、沒有毀掉P.A.M、沒有毀掉所有機器人,那他們為什麼要毀掉全部同樣只是機器的合成人?由此可見兄弟會對合成人的強烈反感恰恰是因為他們覺得合成人已經不是單純的機器,如果人類和技術合為一體,會威脅到他們「通過控制技術來保護人類」的理念,所以要將合成人消滅在萌芽狀態。

相比之下義勇軍顯得比較清醒,很少強調合成人怎樣或是人類怎樣,不管打哪個勢力都是將軍一句話,他們跟人民作對啦,打!(至於合成人算不算人民這個問題,如上所說,他們連哪些人類算人民都沒想清楚,別要求太高)

三個勢力(或者兩個勢力?畢竟鐵路除了合成人之外並不關心其他事,仔細一想還真是個不入流的組織)衝突的根本應該是信念的衝突,結果遊戲里莫名其妙圍著一個合成人的問題死纏爛打。如果學院沒有第三代合成人,按說兄弟會跟他們應該也還是水火不容,但是遊戲中的兄弟會卻彷彿只關心合成人問題,而閉口不提他們拿廢土居民做FEV實驗之類的混賬事。換句話說,遊戲里好像只要把三代合成人拿掉就能天下太平,而按照設定來分析事情根本沒有這麼簡單。

不過當然,這些分析也是建立在上述勢力領導人有邏輯能力並且認真考慮過這個問題的基礎上——畢竟看到這裡大家應該也都發覺了,FO4里NPC邏輯能力的平均水平相當堪憂

2.衝突處理

首先從勢力層面來講。FO4主線中勢力鬥爭的很大一個特點是鼓勵玩家當多面間諜(鑒於沒有說服和妥協選項所以是卧底而不是交涉),個別的背叛行為不會影響玩家和某一勢力的關係,只要加入勢力後不通過突突突有名字的NPC跟某個勢力翻臉(突突無名人士是可以的,大家有興趣可以帶丹斯然後當他的面突突兄弟會普通士兵),即使單獨做一個勢力的任務線也會跳出提示可以通知其他勢力;然而與此同時,遊戲卻不允許玩家說服任意兩個勢力共存,甚至不能牽線搭橋讓他們有一點最基本的互動劇情(除了互相突突突之外),也許因為三大勢力領導者全都是獨斷專橫而且沒發現自己腦子有坑的智障吧。三大勢力誰也不費心去了解對方,無論是軍事性質的兄弟會、隱藏地下不願現身的學院還是同樣地下行動的鐵路,從戰略上來說為了抓住弱點加以痛擊也該全面掌握敵人的能力,結果三大勢力基本是兩眼一抹黑隨便抓瞎碰上就打,明明設定了各自的優勢和劣勢,開戰後卻打起架來沒什麼本質區別。

在少得可憐的互動中,碉堡山會戰是第一次正面衝突。具體打法上的問題在勢力中談過,不再重複,另外談一下冰棍繼續當三面間諜的立場問題。這個節點不會強制與任何勢力轉為對立,尤其是鋼鐵兄弟會,事先無需通知都不會導致敵對,而鐵路是需要提前通氣的。最理想的情況可以做到三方混戰而冰棍出入其中如入無人之地,除去最後放走合成人前崩掉隨行的追獵者外一槍不發。要達成這一點實質上是幫助了鐵路放走合成人,戴瑟蒙娜一如既往告訴冰棍「只要把其他人都殺光就不會有人懷疑你的說法」。肖恩事後的對話表明他清楚冰棍一直在為鐵路或/和兄弟會卧底,只是仍幻想冰棍最終會回心轉意幫助學院所以沒有捅破,但是肖恩自己不會親自出去找情報,冰棍不忠的消息彙報給他之前要在學院轉一整圈,而學院里對放跑了三代合成人、殺光派遣的部隊和追獵者的冰棍有意見的,最後竟然只是兩個專職負責種菜的生物科學部門科學家。鋼鐵兄弟會方面同理,派去的部隊全滅,唯獨跟鐵路打過交道的冰棍倖存下來,加之他們情報來源已經確鑿到摸清了鐵路的具體據點,卻絲毫不懷疑冰棍行為不端,須知小麥麥可不會像兒子那樣原諒冰棍的不忠。

下一次交戰嚴格來說分兩批,進入大融合廠前和進入大融合廠時。這些部分中我認為尤其扯淡的是鐵路線,首先炸掉普利德溫的劇情,最好的設想是冰棍已經位高權重所以沒人懷疑/冰棍沒加入兄弟會所以沒人認得,但這也保不住冰棍往飛艇推進器安炸彈的行為,然後冰棍居然能逃回飛鳥(飛艇空間狹窄,穿動力甲的騎士擠都能擠死冰棍,中間至少要上下爬兩次梯子而且沒人掩護),然後飛鳥居然沒有墜毀或被擊落(天才湯姆第一次開飛機,普利德溫和機場本身裝有防衛系統,兩處都還有許多執勤中的飛鳥)。要我說還不如讓湯姆找個衛星站黑掉一個什麼戰前的軌道炮轟掉飛艇更合理一點,冰棍強到這個程度好比跟我說他能在真空中不自爆一樣。

再從NPC的層面看看。杯賽在這方面最大的問題就是只管強行安一個衝突而不管後面會留下什麼爛攤子。前面提到的李博士叛逃兄弟會,堂堂項目負責人能跑掉是學院蠢,跑掉之後不給學院做出任何反應就是杯賽蠢了

類似的地方還有丹斯個人任務「盲目的背叛」,如果不說服小麥麥放走丹斯(不是所有人都願意堆垃圾嘴炮perk),在他處決丹斯時可以打死小麥麥,然後丹斯竟然就跟著同時死亡了,留下可能本來是想救他一命的冰棍在原地「?????」從丹斯不是原地呆著不動、任務沒有卡住(在滾5中類似情況基本會導致任務卡住)來看,杯賽是考慮到了這種情況可能出現的,然後他們怎麼解決的?子彈一發打死倆,丹斯直接殉情。

我真的是除了智障之外氣的說不出話來。這裡處理一下難道很難嗎?哪怕是懶得做後續分支,讓冰棍打小麥麥時丹斯敵對導致冰棍不得不一併殺了他,或者等殺了小麥麥以後丹斯把冰棍罵個狗血淋頭再自殺,都比這種子彈拐了彎一槍打死倆的效果強一百倍這還是我在十秒鐘之內想出來的解決方法,杯賽根本不是能力不足,They just don"t give a damn. 微博視頻

3.NPC的設計

雖然分到這一部分來講,但其實跟勢力是一個毛病:動機不能解釋行為,行為不能導致後果。

比如同伴中的漢考克。如同我在另一個答案下的評論一樣,他到底為毛加入冰棍一同旅行?因為冰棍傻了吧唧或是財迷心竅沒有識破芭比的騙局,還是因為最後知道了是漢考克的倉庫及時慫蛋變節?以我個人的看法而言,如果漢考克真是如他所說一樣為了普通百姓著想(瑪德還能不能當個酷酷的壞人了,輻射4里連漢考克這樣殺人不眨眼的癮君子都要張口閉口「為了人民」),那不如讓他在銀衣怪客任務結束後的特殊對話里加入冰棍更加合理。

再比如阿瑪利博士。一方面讀取記憶本身就夠可疑的,而且會讓使用者完全處於操作者的控制之下,估計是龍萬德沒有怎麼跟兄弟會彙報寧靜巷的具體情況,否則兄弟會一早該去炸掉memory den里那些能操控人心的危險機器。另一方面她跟鐵路的關係十分神奇,作為所有被解救合成人必然造訪的洗腦之處(從終端上可以看到只有葛洛莉一人沒被洗腦),在鐵路其他據點被屠得乾乾淨淨、不斷更換的運輸線路也幾乎全部暴露的情況下,阿瑪利竟然能夠一直置身事外安然無恙,說不定阿瑪利其實是個藏得很深的大人物……是嗎?

然後還有丹斯的精神分裂我感到必須一提。本來他和尼克因為塑造得比較豐滿,差不多算是我在遊戲中很喜歡的人物了。但是不知道杯賽是覺得不會有人讓他活下來還是怎麼樣,在盲目的背叛任務過後沒有徹底重新編輯他的隨機對話,於是他的整個主張變得混亂無比,明明被掃地出門卻還以兄弟會成員的身份自居,剛對小麥麥抱怨說自己的忠誠不能得到信任回頭就對冰棍高唱小麥麥讚歌。另外關於同伴的好感度,雖然我的確認為某個特定場合中特定選項會提高好感度的做法比反覆穿動力甲或者撬鎖來的靠譜,但是杯賽不走心的態度把事情變得非常糟糕。

(呃,丹斯,我不知道你注意到沒有,但是如果我不救下肯特就沒辦法鼓勵他繼續打擊罪犯

4.「冰棍」和「我」

就RPG(不包括MMORPG,因為我基本沒有接觸……)而言,塑造主角基本上是兩類思路。要麼主角有詳盡的設定,讓玩家經歷和體驗某一個人的故事(多為日式RPG,如FF和TO系列);要麼給玩家充足的發揮空間,從頭開始塑造自己的人物,而人物個性通過任務發展和能力的不同選擇成型(TRPG的始祖DND,以及此前的FO系列和老滾系列)。當然二者不是絕對的,掌握平衡有機結合可以達到更好的效果——或者更糟。

我在上一部分說過FO4沒有代入感。其中當然有各種邏輯硬傷的鍋,我既然沒有智障到那個程度自然不會對智障NPC產生代入感,而杯賽某種意義上來說還挺厲害的,同時兼具了上述兩種思路的缺點卻完美避開了任何一種的主要優點

一方面杯賽給出了詳細設定,結果這些詳細設定沒有起到作用。冰棍是生活舒適的戰前人士(而且根據噶抓的話來看還是個標準守法良民),但是解凍後順利融入只有燒殺搶掠、連張乾淨床鋪都找不到的廢土;男冰棍是退役的戰鬥英雄對戰爭卻沒有任何想法(無論熱衷或是反感),女冰棍是剛苦讀拿到證書的律師卻能迅速適應廢土的無序。這些設定本該限定冰棍的形象並為故事發展提供推動力(被槍殺的郵差去尋找殺手,預言中的龍裔去尋找宿命),但是到頭來只是讓玩家對自身角色的定位徒增困惑。我是誰?關我什麼事??我為什麼必須這麼做???reddit上大把網友表示完全不關心什麼狗屁合成人,其實我也不關心,畢竟杯賽沒費什麼力氣讓我們去關心。

另一方面遊戲中對話提供的選項絕大部分沒有本質區別,而且冰棍的行為不會產生更多影響,FO4不僅跟輻射前作猶如平行世界,連不同NPC、不同任務之間彷彿都是平行世界。前面還沒怎麼說過惡評如潮的義勇軍隨機任務,其中最噁心我的地方不是反覆刷新,不是強制接任務還會限時失敗,而是冰棍身為義勇軍將軍卻連據點出現了兩三隻屍鬼都必須親自跑一趟,我以為成立義勇軍是為了鼓勵和組織人們挺身而出保護自己,而不是為了讓冰棍當保姆養一群巨嬰,不把井挖好居民就等著渴死。

而關鍵任務杯賽是不給選的,冰棍沒有機會拒絕勢力發布的任務,大部分情況下只是把任務強制丟進列表裡,直到玩家忍無可忍一拳打碎任務發布者的腦袋導致任務失敗;而某些任務中乾脆強制斷後路,比如戰略思考中一旦和槍騎隊長講話就自動跟鐵路敵對,有些沒及時看左側提示的玩家準備去老教堂通風報信結果被重炮劈頭蓋臉痛打。

來整理一下冰棍的選擇可能造成區別的任務

怪客瓦倫丁,和平通過瘦皮馬龍或說服妹子反水;

盲目的背叛,丹斯死活;

81號避難所,救小孩或者恢復自己HP上限十點(足足十點呢!絕對不比一個孩子的命值得少);

責任與榮譽,讓新兵克拉克自殺或自首(如果丹斯進了最裡面的房間會直接敵對);

失蹤的小隊,讓聖騎士回到兄弟會或留下(儘管回去了他也不會起什麼作用);

分家,收服叛變科學家(也許只是為了過一會兒再處死他們);

鑽石城藍調,讓投降的傭兵活下來;

冰箱里的孩子,把孩子賣給槍手或打敗槍手(我以為屍鬼也要吃飯的呢!要麼?);

羊群中的狼,放走麥當那;

長江號,幫助趙船長或打死他;

粉刷巨牆,塗黃色、藍色或綠色(對不起我差點說髒話了);

大挖掘,說服芭比和平離開;

Cabot家族的秘密,幫兒子或幫老爸;

維吉爾的解藥,讓維吉爾變回人或自殺;

巫術博物館,把死爪蛋送到鑽石城或送回巢穴(我很好奇冰棍怎麼知道巢穴在哪裡)。

只有這麼多的數量,只有這麼大的區別

這些選擇能表現冰棍是個什麼樣的人嗎?不能(哦對了個別選項能讓你像個自私的混蛋)。

這些選擇能影響即將爆發的戰爭嗎?不能。

這些選擇能引發我們對人性或其他問題的深思嗎?不能。

這些選擇除了填充四個方向、偶爾節省一點子彈之外,基本沒什麼用。

以及,沒錯,我們還可以在勢力中進行選擇,但是這些勢力有什麼根本性的區別?只是分了三撥人而已,全都排外,全都目光短淺,全都要消滅除自己之外的勢力,除了私人關係之外跟冰棍都沒有什麼關係。這些勢力和讓他們鬼迷心竅的合成人問題似乎真是席捲了全聯邦,冰棍不能置身事外,但是看到鑽石城和芳鄰鎮(遊戲中唯二的聚居點,看著真可憐)一副事不關己的樣子,這個動機也變得同樣沒有說服力。如果冰棍沒有個性和理想,也就沒有動機幫助這些勢力完成他們的「偉業」,那麼從頭到尾只是個被莫名攪合進去的局外人罷了。

--------------------------------------------呃補充一點NV的內容-------------------------------------------------

嗯本來是該答FO4哪裡不如NV,不過後來都沒怎麼寫NV了……

不細說,稍微根據我以前寫的東西補一點NV的評價。

主線劇情設定拿捏恰到好處

兩大主要勢力NCR和凱撒軍團此消彼長相互制約,豪斯先生趁機從中得利發展壯大,也正是在這微妙的平衡之中,最初不聞一名的的玩家一舉一動帶來的影響被放大到極致。NCR代表了自由獨立和公平公正(俗稱廢土燈塔),但是作戰效率不佳,軍隊士氣低落,境內治安混亂;凱撒軍團代表了軍閥獨裁和原始野蠻,但是軍紀嚴明,自成立後勢如破竹,法規雖然糟糕但執行到位;而只有單獨一人的豪斯先生儘管才華出眾(FO4里連長江號上終端都是用的羅博科系統,兄弟會的自由金剛也主要是他的傑作),除去機器人部隊外還編收了部下,依然不是兩大勢力的對手,因此完全依靠計謀來平衡勢力為自己謀得一席之地。

四個DLC的劇情各自獨立,但彼此之間和與主線都有著千絲萬縷的聯繫,許多自遊戲最初就埋下的伏筆並不明顯,直到謎底揭曉之時回味起來才令人細思恐極。單純從本身的故事性上而言,我認為Dead Money最為出色,巨大的財富誘惑人們自投羅網互相殘殺,愛終於戰勝貪婪之時卻已錯過機會,最難的事不是得到財富而是學會放手。

主線和支線任務構成了相對完整的網狀結構

不是單純的主線發展到某個程度能夠開啟某些支線,而是沒有先後順序要求,完全可以先完成支線,然後當主線有所進展後,原本已經結束的支線任務可能再度更新。幾乎所有大一些的支線任務都會影響到主線任務進程,反之主線會指引玩家去接到支線任務,幾乎不需要為了強迫症空跑開地圖。

包括DLC在內,原本只出現在兄弟會成員回憶中的伊萊賈長老是第一個DLC的主角,並且在第三個DLC中處處留下足跡,說明了他離開兄弟會的原因,也解釋了他的技術從何而來;偶爾被NCR士兵提起的「火人「是第二個DLC的主角,從他口中可以得知凱撒軍團從成立之初開始的全部歷史;而從頭到尾未曾留下名字卻總在關鍵時刻出現的神秘人物尤利西斯是最後一個DLC的主角,郵差最初的遞送可說是他一手促成,而兩人之間長久的淵源也終將揭曉。

人物塑造極其出色。新維加斯中人物的最大特點就是立體而鮮明,少有符合人們刻板印象的單純角色。同樣在同伴之中代表兄弟會,聖騎士丹斯是個標準的士兵,忠誠勇猛頑強,無條件服從命令,對長老和信條極度尊崇;而文書維羅妮卡把兄弟會當做家庭一樣深愛,卻無法盲從兄弟會的信條,自始至終努力改變兄弟會的現狀,反覆掙扎最終卻徒勞無功。

不得不提DLC「孤獨之旅」中的尤利西斯。我個人對他沒有任何好感,但每當我試圖描述他、試圖形容這個人時,我淺薄的語言能力總是無法解釋清楚他這個存在的萬分之一。

六位同伴大放異彩,同行過程中他們針對不同的地點和事件各有評論,當玩家收集了足夠多的信息並得到他們的信任後便會開啟個人任務。玩家不僅能知道同伴的能力特點,而且了解了他們的理想抱負,曾經歷過的痛苦掙扎,對未來的迷茫躊躇,而這些經歷又反過來塑造了現在的他們,正是這些複雜而矛盾的個性賦予了角色無與倫比的生命力。

--------------------------------------------------就寫到這裡分割線------------------------------------------

我也不用再說我對輻射4有多失望了……

文中已提及數種給FO4洗地的姿勢,這裡再加一個:「你玩的不夠仔細,沒有認真體會遊戲內容」。恰恰相反,我覺得認為劇情有深度、遊戲細節豐富的玩家恰恰是遊玩時間太短,沒有認識到劇情自我矛盾、細節投機取巧的本質,沒有意識到遊戲中無處不在的自打臉細節,更不用說結合至少一部前作,建立廢土的整體世界觀。

杯賽這次主要問題不是缺乏能力,而是缺乏誠意,而後者更傷害玩家的信任。

雖然現在有了GECK,但我對輻射4也沒有更多興趣了,因為它需要的是徹底重製,修修補補無濟於事。

我說不上是老玩家,但眼看著一個出色的遊戲系列續作做成這個德行,還是免不了一聲嘆息。

———————————————答完之後很多天——————————————

5月23日追加:

1.評論有提到銷量問題,放個我自己本月初的統計,非官方數據僅供參考。

2.關於玩家對RPG鑒賞力的水平如何這個話題。

一方面我認識的人一共就那麼多,且物以類聚不會比我差到哪裡去(咳咳),而另一方面充斥貼吧等平台的小學生這種存在任何領域都有,也未必是遊戲本身的鍋。

不過相比其他同類作品而言,可以肯定杯賽的RPG吸引了更多非RPG玩家。直觀的說我認識不少除了老滾五和輻射4之外不怎麼玩遊戲的人和從沒玩過RPG的人,宏觀來說雖然沒有統計數據,但是不少遊戲製作人都提過杯賽讓很多從不玩RPG的人涉足了這一領域,包括chris avellone(輻射2,冰風谷,異域鎮魂曲)、Mark Darrah(龍騰世紀系列)。

這些非傳統RPG玩家評價輻射4遊戲價值的標準跟我相比大概是很不一樣的吧。

6月9日追加:

1.滾5重置的消息基本確定,我有點想從嫌棄辣雞4變成嫌棄杯賽了(雖然本來就有嫌棄他們對待辣雞4的態度),連滾6都沒出重置滾5是在幹什麼啊……且不談目前中配PC能負擔起的滾五材質和ENB效果吊打辣雞4,同一個製作組的辣雞4剛出不到一年就宣布這個消息,就杯賽一直以來的節奏而言實在快得過頭了,不知道究竟是出於怎樣的考慮。莫非終於換掉了祖傳引擎?

2.遠港之後我的遊戲時間已經達到四百小時,不過仍然是不想再玩的狀態。誠實預告片(我對辣雞4的誠實預告片有點失望……感覺基本沒吐槽到點上)里關於這點有個很好地解釋——我花了無數個鐘頭瘋狂地撿垃圾建造據點,但是最終意識到自己根本在浪費時間,無法從中得到更多樂趣,從此完全免疫再也不想碰。

3.之前的分析中忽視了一個非常重要的區別:結局同樣是NUKE,但對三大勢力而言後果的嚴重程度不同。鐵路和兄弟會可以一次性消滅學院主力;兄弟會只需打壓鐵路總部防止他們添亂即可,學院則會慢慢地將鐵路全部掃蕩;鐵路的能力只夠讓冰棍炸了飛艇砸碎機場而對劍橋警察局沒有辦法,學院可以除掉聯邦的所有兄弟會,但是兩者都對首都廢土的本部束手無措,而本部遲早會來為他們敬愛的小麥麥尋仇。

4.完成了遠港的答案,丟個鏈接。如何評價輻射4dlc《港灣驚魂》? - 冰露的回答

8月29日追加:

1.我突然發現,寫完遠港的答案之後,我一次都沒有打開過輻射4了……

2.不過這不影響我偶爾想起來的時候繼續黑它。

3.除了遠港出來時情況稍有緩和之外,近半年來辣雞4的steam好評率一直穩步下降。

因為核子世界快要發售,我今天就去看了一眼,欣慰地發現降到80%以下了……

杯賽你們就繼續作吧。

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2017年9月7日

距離輻射4發售已經過去了接近兩年,距離上一次更新這個答案也已經一年多了。

冷靜下來看這個答案有諸多不足之處,但是本來也不打算再修改了。

直到今天哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈。


如果FNV有FO4的建築系統和畫面表現,看上去誰像前代誰像後代?

從結果上看B社花了幾年時間就是貼了一個建築mod,武器改裝mod,最多再算上一個畫質補丁。

然後以此為代價把技能樹,世界觀,細節描寫,劇情線數量質量連同對話系統全部砍到連原來的五分之一都沒有了。

誰能接受這樣的作品叫FO4啊!


這還用講?玩過的人都知道

FO3 4 線性流程 啥時候接觸啥人 咋接觸 都設計好了 城鎮是一個個接任務點 你得到的是一個廢土故事

NV 開放流程 路點是一個個故事 城市裡是一個個彼此相關的人 每個城市之間是可以互動的群體 你得到的是一個廢土世界

輕微劇透

FO4女殭屍炸鑽石城金庫那段 我就很想去市長那裡告密 然而 本作只能說4句話 你想要的結果並不存在~

FONV選鎮長任務 你就可以選擇讓慫逼警長或者改動機器人程序或者找被炸藥幫抓走的鎮長 第一種最簡單 第二種要一定的科技技能 第三種如果你屠了清泉 可以去找炸藥幫老大嘴炮 或者你得罪了炸藥幫 可以去劫獄

TESV風盔城殺人魔任務 雖然線索指向了宮廷法師 然而在我三光博物館的時候 發現了一些變態書信和防腐工具 以及召喚系魔法書 但是當我去指認兇手時 雖然我身上帶上了所有的證物 然而兇手只能是宮廷法師…即使你已經知道了真相 也只能順著流程走…

B社在設計任務時 只考慮了流程和收益 沒考慮任務與遊戲世界的關係 這是最大的差距


我有兩個故事,一個發生在東莞,一個在延安,你要聽哪個?

跟你講,

波士頓有點邪,真心邪

不是針對輻射4說的,這是我從另一個遊戲里發現的,在輻射4里又一次得到了證實:

那就是刺客信條。

刺客信條第一主角:阿泰爾的畫風是怎麼樣的?

-喲,你是個騎士團團長?

-喲,你也是個騎士團團長?

-喲,你比上一個騎士團團長要強一點嘛。

刺客信條第二主角:埃齊奧是怎麼樣的?

-啊,聽說你是個議員?

-啊,聽說你是個總督?

-啊,聽說你是個主教?

-啊,聽說你是個教皇?

你再看看刺客信條3里康納是怎麼樣的

康納同志給美國革命家們

-做牛做馬

-擋刀擋槍

-包雞包眼

-賣爹賣友

最後被華盛頓將軍抄家,還不能有脾氣。

波士頓真是個神奇的土地,能把一匹烈馬閹成半頭驢。

你再看輻射4給你強制介紹的勢力:義勇軍,你接手的義勇軍連魚龍混雜都說不上,這是白紙一張,默念一遍輻射世界觀

有白必有黑

無黑必有妖

這個勢力簡直是白蓮花一般,不只是這個勢力高尚的可怕,匕首島的卡迪利亞也是清白如雪啊。而且,本作所有勢力都在強調為國為民為人類為自由,你的選擇只不過是排個序而已。只有在核子世界DLC裡頭玩家才能勉強地:

NV裡頭塑造的鋼鐵兄弟會恨不得牙刷柄都用不鏽鋼來做,認認真真落實著「不拿群眾一針一線,但是不放過一個核燃料電池」的宗旨。到了波士頓,嗯,見面了就送了把能量武器,難道剛剛那句:廢土屁民無權使用戰前科技是我聽錯了?

丹斯,你這麼沒紀律,麥老爺知道不?我不是在暗示什麼,我就是想唱:

「星條閃閃放光彩 ,

星條燦燦暖胸懷 ,

星條是咱人民的心 ,

自由光輝照萬代。

所以說,不到波士頓聯邦不知道內華達新維加斯的好啊


維加斯通關

輻射4找到了兒子就玩不動了

以下是個人觀點

從劇情來講

當我玩完新維加斯的時候感覺到那些陪伴我的隊友最終都有了一個歸宿 那些相互對立的陣營也因為郵差的所作所為落得了或好或壞的下場 在陣營選擇上 穩一點NCR 剛一點軍團 厲害一點豪斯 我不管不爽不要來好好先生 路線分明不會給玩家一種進退兩難的感覺。

相比之下輻射4在玩到一半的時候動力就被撿垃圾磨完了 找到了兒子 蓋好了房子還勾搭到了特甜的派普 所以撿垃圾強迫症患者就沒打通結局 何況結局的選擇如同輻射3的大廈一般糾結 感覺選誰這聯邦都沒有希望啊。

從人物及故事來講

新維加斯的特定人物特色分明 賭場的牛仔機器人 荒漠廣告牌下的陌生人 在世貓王 變種老奶奶和他的機器人以及清泉鎮的所有人都讓我記憶猶新。

相比之下輻射四的農場主天天有麻煩人口被拐賣我還是記不住長什麼樣 。

在對話方面人物的故事發掘性也不如新維加斯 對話系統背鍋。

任務內容方面

新維加斯的被差點擊斃到找本尼復仇到四選一中間穿插了很多有意思的支線 把維加斯的世界觀幾乎敘述了一遍 譬如被炸藥幫佔領的prime 或是汽車旅館諾瓦克 在路線上的每個城鎮里都有屬於它的支線和故事。

輻射4也絲毫不遜色 只是支線的可發掘內容太少 甚至有一些毫無誠意的重複支線掛在玩家的任務列表裡 強迫症的末日。

維加斯隊友的任務也相當有誠意 對於喜愛的隊友更是有機會探索他的來世今生自己為他以後的路做出決定 譬如狙擊手貝恩。

輻射4的隊友任務系統就遜色了許多 觸發機制也不太理想 在特定隊友面前瘋狂上下動力甲過會就來表白了。。任務也比較單調 真是可惜了派普長得這麼萌。

武器系統

維加斯的武器到後期還是比較強力 還有子彈加buff 等級越高武器越高攻

輻射4的把perk點出來了掉給你的槍隨手改造一下就是頂級 攻擊力和槍械改造掛鉤 相比之下提升空間太小

優點還是有

輻射4畫質有飛躍的提升 畫面終於變成了飽滿的畫調 給聯邦一種生機勃勃的感覺

射擊有點fps的味道了

變種人的自爆給玩家留下了深刻的記憶


我覺得新維加斯的子彈系統不錯。

另外不知道是不是輻射4武器不用的時候不顯示的原因,總覺得輻射4里的武器存在感很弱...


新維加斯里,你在野外看見人不會一下舉槍給崩了。

說句實話,新維加斯更像輻射世界的社會形態,輻射4更像無主之地的社會形態,土匪五倍與居民,毫無社會訴求。輻射有一定社會隱射,但輻射4中除了主線四大陣營,其他人臉譜化明顯,居民全怕合成人,那可憐合成人又不想加入鐵路的人在哪。幾個陣營目的訴求不明。好歹給他們統治當地的目標吧,那其他人全殺了目的就解決了,也太愚蠢了。新維加斯里各幫派有合作有衝突,其目標都是統治維加斯。這不很符合情理嗎?


處女答,獻給輻射。

新維加斯為什麼比4要好,老鳥會告訴你,因為新維加斯是obsidian,而4是bethesda。但是這樣的答案其實不適合會問出這樣問題的玩家。所以今天我來個詳細解答。

首先我們來看看輻射4的光環:B社劃時代意義的引擎革新和畫質全面提升;擺脫了輻射系列跳出王的帽子;先進的建設系統,輻射4玩成我的世界等等。

再來看看新維加斯,跳出情況僅僅是相比三代略有好轉,畫面略有提升罷了。

當然這些都是表面的,都是套路。

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許多玩家會告訴你是劇情的差別,那好我就從劇情開始出發。其實這兩個遊戲劇情最大的差別是:輻射4通關之後可以繼續遊玩,但是新維加斯不行。這是為什麼呢?乍一看肯定覺得4代的設定比較先進比較人性化一些,但是其實我更喜歡新維加斯的設定,儘管他有一些不人性化。新維加斯之所以通關後遊戲結束,就是因為結局要確定,舉個例子,如果新維加斯你用幫助兄弟會然後通的關,結局裡面講2兄弟會如何在西部發展blablabla,但是你一等結局完了你就直接過去把兄弟會全家給屠了,這不就是劇情自己打臉了嘛……相反,輻射4的結局交代非常籠統,而且沒啥區別,只跟兒子的死活有關。這是一個,另外就是,輻射4的支線你做了就做了,無非就是跑腿拿瓶蓋,但是新維加斯很多任務在遊戲的最後的是會影響維加斯的走向的。這樣就產生了巨大的區別。

但這不是全部!劇情的差別還體現在功力的深厚上,我說的是obisidian。新維加斯和輻射4都是多幫派然後選邊站最後通關的模式,但是新維加斯的通向通關的任務網遠遠比輻射4要厚實得多,無論是在派係數量還是在劇情糾葛上。而且不得不說,新維加斯的人心叵測遠遠比波士頓的人厲害得多,東部的人我都是一樣就看破你在利用我了,但是新維加斯不行。具體的我也描繪不出來,但是題主可以自己體會體會。

然後在遊戲方式上的區別也是明顯的。輻射4的技能與升級部分更加像老滾5,而新維加斯還是相對偏向於傳統PRG的。還有就是新維加斯自帶硬核模式,輻射四到現在四號升級檔了還沒推出,雖然說據說快要出了。這也是一個巨大的玩點,代入感爆棚。但是其實遊戲方式的區別最大在於流派上。這也是為什麼新維加斯比4代要好。四代裡面能玩的流派屈指可數,但是新維加斯的則變化多變,這是由劇情設定和升級方式決定的。新維加斯的白領流派可以一槍不開通關,輻射4不可以。

氣氛上的區別。西部的莫哈維廢土有一種獨特的開闊中含著壓抑,曠野中含有悲傷的情感。但是東部只是單純的廢土而已(這點不要打我,我個人口味)。新維加斯在彩蛋等等各方面也比輻射4做得好。

遊戲內容上的區別。其實作為B社的遊戲粉,我覺得輻射4,地圖好小啊!任務好少啊!除了不停地給總統通馬桶還有給女總統收拾爛攤子之外就沒有別的事情可以做了!遊戲容量太少!這是差評,雖然我覺得B社應該是想玩家把大部分時間放在撿垃圾蓋房子上面的,但是我並不感興趣!所以這一點讓我很失望,雖然不得不說撿垃圾蓋房子是一個酷斃了的主意,而且大家真的很喜歡。但是比起蓋房子我更喜歡和人打交道和冒險。

Last but not least!社會上對輻射4的要求和期望太高了!不得不說,我也承認自己對他有很多過高的期待,但是畢竟B社和R星比還是小了一點,所以GTA5可以說是大家都滿足了,但是輻射4很多人沒滿足。

雖然說無論是玩法還是劇情都是新維加斯更有意思。但是還是強烈推薦題主這兩款都體驗一下,會有很多不同的味道,如果樓主好好玩過三代,那麼三代的情懷也會讓題主愛上輻射4的,也跟前面說的一樣,其實大家是對輻射4過度期待了,但總體而言,這還是一代非常有意思好玩的輻射,可能也是B社釋放出的一個信號吧,關於希望輻射系列的轉型。


只有一點:FNV開局可以屠清泉鎮,加入炸藥幫

一般的遊戲,你這麼做的時候,恐怕讓你重來了吧?


http://www.lizhi.fm/29345/2522813680710317062

推薦你收聽機核網的GADIOPRO vol.246輻射四批評,裡邊對於遊戲的不足進行了深度討論,包你滿意。要想了解更多輻射文化還有十一期專題節目等著你。(記住,這不是安利。)


根本不用比,輻射正統作品至今只有3部,市面上以戰後華盛頓和戰後新英格蘭為題材的兩作都屬於外傳性質的作品。


4是個半成品,不過即使完整了,也是ME+GTA的感覺。故事是單線或者雙線,艹蛋的對話輪丟失了看各種對話的樂趣,而且很多時候看似是有四個選項,但也隻影響對方一句話,再往後NPC該說什麼還說什麼。4的感覺更像是後啟示錄風格的老滾,只不過沒有做完,很多有趣的主線支線任務都給砍掉了。不過4的畫面、操作比NV進步很多。畫面、模型細節更多了,操作也針對手柄優化了。

石頭做的NV則是繼承了老輻射風,跌宕起伏的劇情是石頭的特長,而其他方面則感覺只是3的大型MOD,除了劇情外並沒有什麼出彩的地方。


講故事的能力,武器平衡,支線任務,地圖。


核心模式代入感強,

Perk非常豐富,玩法比4要多很多,

對話選項隨著perk,能力和技能會發生變化,而4中則顯得模稜兩可,

氣氛上奢華與頹廢並存,而4中表現的並不明顯。

順便我對4中的建造模式評價不高,撿垃圾的過程降低了遊戲的流暢性,對於我這種從不修改負重,"按時起床睡覺"的人來說,簡直是一種折磨。而義勇軍無限任務甚至是一個敗筆。

暫時先想到這麼多,回頭再更。


我玩輻射4將近一年,這遊戲還是能給9分評價的。回頭又在steam入了維加斯年度版,只能說兩作各有千秋。

4代是個現代化的好遊戲,如果沒玩過以前的輻射2,還是能把它當成極為優秀的遊戲來看的,只是任務網那樣的RPG,現在幾乎是沒有,主流玩家群體也沒有體現出那種需求,B社在4上面努力的方向其實也沒錯。

加強射擊手感,簡化「你很特別」屬性配點,加入當下比較流行的生存建造內容,唯一不能洗的地方只有BUG、畫面不怎麼樣、任務太少、趕工痕迹明顯這些。

新維加斯評價真的比4高嗎,我明明覺得是不相伯仲。新維加斯那種任務網RPG是古早時期的產物,需要非常硬核的玩家才能體驗全部樂趣,遊戲規則十分複雜,任務網有很多邏輯BUG,而且在新人玩家看來,它雖然是個射擊遊戲,但手感非常差,瞄準了也打不準。

玩家和玩家的認知是有差別的,題主認為維加斯評價好,可能是因為總泡遊戲論壇,泡論壇的玩家基本都是硬核,或者一些老司機,他們熱衷討論發帖。還有一大部分中度和輕度玩家是不上論壇的,別人都不上論壇,自然也不會發布希么感想了。

這兩遊戲其實不相伯仲,銷量上也都獲得了成功,只是側重點不同而已。


如果你是說的steam上的測評那麼水分很大的

老牌大作玩家差評的原因有以下幾種

中國玩家抱怨不給中文翻譯的

中國玩家抱怨說了給簡中翻譯沒給的

中國玩家抱怨價格不合理的

中國玩家抱怨一出來沒多久就降價的

抱怨伺服器不行的

抱怨遊戲優化差的

抱怨鎖區的

遊戲和上一代比差很多的

抱怨遊戲不行的(評論精鍊,以「垃圾遊戲」,「XX公司沒救了」,「別買這款買了後悔」等十數字以內的)

遊戲確實有不足之處(詳細的解釋,系列歷代的縱向比較,當下同類型的大作橫向比較)

大概想到這些,你可以看看這其中關於遊戲作品本身的評價到底佔多少


我感覺各有千秋吧,輻射4如果你玩生存模式還是非常有趣的。


每個嫌棄輻射4內容少的人請好好玩輻射3,因為兩者的核心理念是一致的.

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因為輻射4強調探索和用場景而非任務講故事的核心玩法和傳統rpg那種強調任務和設定的玩法不一樣(也就是fnv),所以很多rpg愛好者討厭它。

應該這樣說,fnv和fo3 fo4的思路截然不同,如果用fo3,fo4大量場景故事以及可探索內容的角度看fnv,那麼得到的評價也是相當不堪的。本質上而言,這是bethesda在遊戲設計上的一種偏好和選擇,並非一種刻意的偷懶,因為場景敘事結合道具擺設同樣也要耗費大量的工作量。

當然,fnv的很多愛好者不願意承認rpg有很多種可能,或者不願意接受bethesda對於輻射系列的定位。我可以理解他們的不適應和遺憾,但是有時候這種失落變成了一種盲目的原教旨主義就顯得偏激了。

這裡是gamasurta的一篇文章,關於輻射4敘事手法的評論:

http://gamasutra.com/blogs/KrisGraft/20151110/259046/Letting_go_of_questobsession_and_soaking_in_the_world_of_Fallout_4.php

這是內褲門老爺對於輻射3的評價(輻射3和輻射4的核心思路是一致的)

http://zhuanlan.zhihu.com/p/19735387


電台 FNV里的電台幾乎都是西部音樂和蒼涼的莫哈韋廢土正好對應


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