是什麼導致了街機的崛起,又是什麼導致了街機的沒落?
這個答案我寫過吧……
不是街機崛起,而是電子遊戲誕生在街機上。早期的街機性能遠高於家用機,基本就是發燒級電腦和智能手機的差別,而且因為家用機市場比較小,遊戲製作水平也比較差,跟街機比毫無競爭力。
街機的衰落開始於FC時代,確切的說是《超級馬里奧》《勇者斗惡龍》這兩個遊戲出現後。MARIO的流程極長,可重複性很高,難度比較自由,街機遊戲一般是不可能做這麼長的,難度也都是瘋狂級別(黑暗之魂這種難度在80年代只算平均水平),這樣家用機和街機就是互有優劣。而DQ這個東西用屁股想也知道是做不到街機上的,偏偏日本人最喜歡RPG,所以整個遊戲業的潮流也往RPG那邊偏移過去。
之前有另一個問題問現在手游碾壓傳統遊戲會不會把遊戲業帶偏,這個答案其實就能回答。老牌的日本遊戲公司,大多數都是做街機起家的,街機部門的地位遠高於家用機,街機部不要的廢物或者一些不合群的人才會做家用機遊戲,跟現在大家鄙視手游尊重傳統遊戲一模一樣。(日本電腦遊戲公司也一樣,遊戲機部門低人一等。唯一例外的是SEGA公司,SEGA的街機太強了,相反家用機很冷門,所以SEGA是家用機部低人一等,直到21世紀都有這個問題。)地位低不要緊,關鍵是來錢啊。家用機部門有的是預算和獎金,做一個破爛賺的錢頂十個街機,可以自己招人培養,不需要街機部門幫忙。當然,前提是遊戲的收入能落到製作公司手裡。
隨著RPG的發展,一些高級的藝術表現技巧開始應用到家用機遊戲中,街機卻完全無法借鑒。相反,街機上的遊戲只要沒用到特殊的輸入裝置,一定能移植到家用機,無非畫面差點,這就非常尷尬了。但是當年街機遊戲仍然是質量的保障,比起誰都能做的家用機,街機公司都是大鱷級的,所以能夠100%再現街機的水平是家用機界最高的榮譽。街機逐漸變成一個追求情懷和高技術的領域。
真正給街機帶來致命一擊的是3D遊戲的出現。由於3D要求的技術水平相當高,過去街機廠商自己開發硬體的路線開始玩不轉了。PS時代,除了SEGA這樣捨得燒錢開發街機基板的公司,其他街機廠商的家用機遊戲畫面已經開始接近街機的水平。到了21世紀,由於遊戲硬體需要的技術水平越來越高,逐漸集中在NVDIA ATI這幾家美國公司手中,日本人失去了研製街機硬體的能力。美國的街機業很早就開始走下坡路,只有日本人還在做街機,日本廠商只好用組裝PC代替街機基板,結果日本人做的街機遊戲畫面反而低於美國人做的家用機遊戲畫面。
現在街機的優勢就只剩下專用輸入裝置了,也就是所謂體感機。KINECT的失敗已經證明家用機根本無法走體感這條路,所以街機就獨佔了體感遊戲這個金礦。幸好SEGA的街機從一開始就走的體感路線,所以現在SEGA的街機部門小日子過的還挺滋潤。
SEGA與SHARP合作的洗衣機街機
好大的一個問題,如果引經據典考究都可以寫一本書了。
街機的崛起,在美國和日本都是因為同一個遊戲:Space Invader。而美國的街機黃金時代很快就結束了,普遍認為就是85年以前,也差不多是雅達利崩潰和 NES 發售的兩三年左右,這兩個事件導致了美國普通消費者要麼不玩遊戲要麼更傾向於在家以 Party 的形式玩遊戲而不是開個十幾公里的車去 Club 玩,往后街機的存在就偏小眾了。
而日本街機一直都處於衰落階段,本土遊戲企業開發能力和經營能力的式微,營業用機器成本的不斷攀升,上漲的租金電費,頻繁的軟體更新費用維護費用,再加上要推陳出新花樣繁多的各種體感光槍類機器(這類機器的可置換基板可能並不需要另行購買但框體依然昂貴),能存活的街機廳其實真的不多,維護方便價格低廉而且又支持置換ROM基板的傳統框體遊戲一般都放在偏僻的樓層供宅男享用,另外就是雜貨鋪的零散迷你框體了,大多都是十幾二十年前的街機遊戲基板了,尤其是當年 MVS NEOGEO 為了搶佔市場的租賃業務的眾多遺產,這些夫妻店的老太婆老大爺也沒想過要更新什麼的。當然日本街機行業因為體量和慣性使然,依然百花齊放,也算是世界街機行業最後的榮光了。
中國的街機行業其實跟所有實體服務業面臨的問題都一樣,就算沒有禁令,私營街機廳一樣會被房租搞死,剩下的照樣還是那些昂貴的以差異化遊戲體驗為主打的連鎖電玩城(但實際上電玩城的收益主打其實是夾娃娃機、代幣獎勵類遊戲等非電子類機台)。再加上國內遊戲行業的偏科發展,手游的崛起,已然沒有街機行業重放光彩的可能。
最早街機的機能比家用機強,畫面也一直領先家用機。大家圖新鮮,都到外邊找樂子。後來隨著家用機的遊戲越來越好,機能越來越強大家就去買家用機,因為同樣玩遊戲,其實家用機更能爽到也更經濟。
進入九十年代隨著格鬥遊戲的衰落街機就不行了,但是中間有一段曇花一現,因為Konami發明了跳舞機,但是火過一段時間也沒人玩了。
PC和家用機更能滿足人們的娛樂要求,日本可能是市場封閉和文化原因,所以街機還能常見,但是美國和中國早就沒人把街機當回事了,逢年過節的出去轉轉才玩一會。平時也沒多少人。問為什麼衰落,滿足不了人們的娛樂要求,自然就衰落了。你就看看現在誰會為玩個遊戲專門出門坐車跑到商場里的街機廳玩遊戲的?在家就能更好的解決了,何必呢。是什麼導致了街機的崛起?
是當年的街機畫面,音效等碾壓同一時代的雅達利,FC,MD等家用主機,90年代初就有特殊街機框體,如模擬駕駛戰鬥機的座艙等,在當年的主機上是看不到的。玩家為了獲得更給力的遊戲體驗,必須去街機廳玩遊戲。
以當年的玩家的視角和主觀感受來看,當年的雅達利相當於現在的PS1,FC相當於現在的PS2,MD和SFC相當於PS3,PS4等,而(遠遠超過當時家用機畫面表現力的)街機則相當於現在尚未上市,提前流出的PS6甚至PS7。
遠遠超越當年家用機的街機遊戲,帶給玩家超越時代的視覺和心理衝擊力,玩家自然願意為了一次2到3條命的遊戲機會,購買一塊牌子,投進街機玩遊戲。不小心玩輸而心有不甘地玩家,也會扔幾塊牌子續命。
此外,當年的街機由於價格昂貴,普通玩家不可能買回家,因此去街機房玩街機後,會有再次想玩的想法,因此會再次購買街機幣,再次消費……
還有,當年玩家在家裡玩的FC,MD等早期主機,雖然畫面效果遠遠不及同時代的街機,但由於這些早期主機遊戲一開始就是仿造街機遊戲設計的,風格上和街機遊戲相似。在家裡玩了FC,MD等早期主機遊戲的玩家,也會有想玩更火爆更給力的街機遊戲的念頭,因此會進一步促進街機房的盈利,養活這個行業。
其實許多在當年玩街機遊戲的朋友,都會注意到,街機遊戲的難度,投幣數量都是後台可調節的,有時候街機房老闆會刻意調高某些機子的難度,使得玩家更難通關,投幣率更高。(如果你使用MAME等街機模擬器,就會更加明白這一點其實非常容易做到。)
又是什麼導致了街機的沒落?
90年代後期到2000年前後,家用電腦和網路逐漸普及,網吧和計算機房等遊戲娛樂場所搶了許多街機房的生意。
當年電子遊戲主機的禁令,對國內遊戲主機行業打擊巨大,許多遊戲主機的行貨都無法在國內銷售,少數主機玩家只能買水貨。而對高端主機進行山寨的成本要遠遠高於FC,MD等早期主機,國內新的山寨主機也基本斷貨,主機玩家群體的萎縮,使得更多玩家轉為PC單機和網遊玩家,由於缺乏主機遊戲文化的滋養,以及電腦遊戲對玩家的吸引,更多的玩家不玩街機遊戲,導致街機房缺乏足夠的收入來源,街機行業萎縮。
更重要的原因是,90年代後期以及21世紀初,老街機遊戲的畫面已經被後來居上的家用主機,PC單機和網遊等超越,玩家在家用機,PC上都能享受到比老式街機更給力的畫面,相比之下,在玩家的主觀感受中,街機的畫面就比FC,MD好不了多少,對於習慣更加新潮時尚的3D遊戲畫面的玩家來說,老式2D街機遊戲缺乏足夠的吸引力,而且購買街機幣的價格偏高,不經濟。
由於生意不好,許多街機房玩起了擦邊球,靠經營賭博機,老虎機等來盈利,但因為違反國內相關法規,多次被打擊,媒體多次報道取締賭博機,也給街機行業造成了負面影響,使得本身就已經開始萎縮的街機房生意更加不好,街機行業繼續走下坡路,已成夕陽行業。
而21世紀以來,仍有街機遊戲廠商生產新的大型機台,以及新的大型3D街機遊戲,如完毀襲擊,蘭博射擊,海盜大冒險等等。還有一些模擬駕駛車船的框體,以及捕魚機等東西。
新出來的這些新型街機機台,街機遊戲,這些東西的畫面效果和新的家用機遊戲,PC遊戲差不多,但贏在真實光槍,大型顯示器,模擬駕駛的體感框體等家用機無法提供的遊戲體驗上。因此在一些大都市裡,現存的少量高端街機房,這些新型大型街機機台,仍然有一定的市場。
街機在未來還會重新崛起嗎?或許出現更給力的大型機台,沉浸式VRR游,擬真駕駛載具機台等,新一輪街機崛起也會到來。
只要保持對家用主機,PC機的遊戲畫面的領先優勢,以及光槍射擊,體感等給力的因素,街機才能發展壯大,否則就會衰落甚至衰亡。
街機最早在大約1980年前後進入中國,在2000年前後開始逐漸沒落。
興起的原因很簡單,總設計師打開了國門,缺乏娛樂的人民初次發現電子遊戲(街機)這樣一種方便而新奇的娛樂方式,自然會產生巨大的消費需求。
由於開放時間、深度、人民消費能力等多種方面因素影響,大約80年前後進入中國,但應該是到84年才能算得上真正普及。由於電子遊戲對青少年吸引力巨大,加上當時遊戲廳中的確是龍蛇混雜,街機在中國一直都備受歧視。在20來年中一直是在夾縫裡求生存。直到。。。。。
93年之後PC在中國開始普及,到98年中國互聯網主幹完工,越來越多的的青少年開始在家用電腦(PC)上進行遊戲,街機的地位(在中國來說)受到衝擊越來越大(在日本美國等地,是在更早一些,受家用機性能提升所帶來的衝擊)。遊戲廳走始逐漸走向兩個極端:要麼是投資巨大,各種高大上的大型遊戲廳;要麼是以賭博機為主,藏頭露尾的無牌地下遊戲廳。然後隨著幾起事故(我指的不是藍極速哈,而是公安機關打擊黑遊戲廳和賭博機的行動報道),政府也對這些既不納稅又影響治安的遊戲廳煩躁不已,乾脆一刀切全部乾死。於是,05年之後只有極少數的高端遊戲廳,靠著(你懂得的)政府關係能繼續存活。街機作為曾經的一個產業,已經基本可以宣告消亡。上面這麼多優質回答了,我就強答一下吧,主要是遊戲種類和硬體技術的變遷。街機適合的遊戲基本就兩種,對戰和體感。最不適合的是avg rpg遊戲,和第一人稱槍戰類遊戲,而後者現在幾乎是大部分主流遊戲的類型。隨著家用機硬體性能不斷發展,出現了生化危機這樣的跨時代作品,我覺得還是對家用機的地位有重大影響的。漸漸地打法相對單調,上手難的格鬥對戰不那麼受青睞了,家用機遊戲的春天也來到了。
小時候,家裡多沒有電腦,就算有電腦,也經常輪不到你用,就算輪到你用,家裡人也經常限制你玩遊戲,就算不限制你玩遊戲,你也不一定知道有啥遊戲能玩,就算你能找到一些遊戲,看外表,看遊戲介紹,啊所以說這是個什麼樣的遊戲呢?好不好玩呢?
這時候就要來到街機廳了,沒有限制,就算是父母帶著過來的,來這裡就是來玩的,玩到沒幣或者時間太晚為止。有什麼遊戲?看看就知道。遊戲啥樣的?投幣之前都能看到遊戲內容演示。最關鍵的是,還能有人和你一起玩。
現在。。。基本上每個家庭都離不開智能手機和電腦了,人們對於遊戲的觀點也和以前有所不同。這是外部因素。
與此同時,遊戲產業本身開始往大里做,往長里做,往細里做,不再是街機那樣的性能和遊戲模式所能夠適應的了。
想像一下二三十個人在街機廳打戰地1。。。。
我覺得價格太貴了
這麼說吧,我從小就去遊戲廳玩,裡面的人魚龍混雜,經常去玩的人才能感受的出來。都是去娛樂泄壓的,為的是好玩,有一點是可以和陌生人面對面競技非常刺激。現在pc發達,不都是去網咖了么。等vr等技術發達了,能做到電子遊戲與運動或者其他什麼的結合,可能大家又會去面對面競技娛樂了。
實際上我大街機換了幾個方式繼續生存
不過街機的沒落應該也和網吧和網路遊戲崛起有點關係。
至於興起,遊戲這東西誰不愛啊~科技的發展導致街機的崛起科技的發展導致街機的沒落
娛樂方式的少和娛樂方式的多
生產力發展水平趕不上群眾日益增長的精神文化需求。因為以現在家用機的技術水平,想造出像上世紀八十年代領先家用機半代甚至一代的街機成本太高了。
從自行車推廣摩托車簡單,從摩托車推廣汽車也不難,從汽車推廣飛機就難了。
space invader領銜ping pong一代,namco sega的街機也領先atari甚至fc。但自從ps普及到千家萬戶以後,以VR和AR現在的技術狀態造出全封閉實景也不是沒可能,但是不管是硬體成本還是遊戲軟體開發成本都過於高昂,毫無經濟可行性。說到底,就是窮。因為有人不喜歡能造成人群聚集的活動,那些都是不穩定的因素,所以你看街機房,舞廳,撞球房等等,都是被重點照顧的對象
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