為什麼隨著遊戲發展,遊戲的整體難度在降低?

隨便舉幾個例子:

FPS:半條命2→使命召喚,BUG快速通關→空氣牆,自動回血

RTS:星際→魔獸→DOTA→英雄聯盟→風暴英雄,,N線→三線→單線→快速購買→無反補→無裝備系統

旁的ACT,RPG,AVG基本上就屬於系列內部的簡化,鬼泣1-5,最終幻想1-15,生化危機1-6,都在慢慢減弱玩家操控遊戲的難度

是否應該武斷地把這種現象歸結於玩家的浮躁?

如果說得再遠一些,簡單化的趨勢,在不同的領域究竟有多大的影響?如何評價這種趨勢?


其實岩田聰在某期Nintendo Direct里回答過這個問題。當初難度大,不是開發者有意為之,而是因為開發者在開發過程中,一遍又一遍的玩這個遊戲來檢查,越玩自然越覺得簡單,於是害怕玩家覺得無聊,就增大了難度。總的來說是一種用戶反饋不成熟的體現。沒有其他答案說的那麼複雜……

(那期節目里蔥叔還玩了一把當初自己參與開發的氣球人,還是相當6的!談到自己的開發往事,各種激動搶話,真的是難得一見的惹人煩的蔥叔:))


我覺得題主應該區分一下難度本身之間的區別。

一種難度是故意設計得難。

另一種是因為遊戲業缺乏經驗或者硬體技術限制所以難。

前一種難是MARIO系列,操作很流暢,系統也沒什麼明顯的問題,但是關卡設計刻意提高了難度,甚至比同期那些操作蹩腳的遊戲還難。

後一種就是題主提到的生化危機。早期生化的難度有很大程度都是因為那個該死的坦克式操作造成的,而且根源是遊戲機3D處理能力的低下和遊戲手柄過於落後。在這些缺陷被逐一改正後,難度就比較正常了。這還算好的,80和90年代的美國產遊戲在手感和系統設計上普遍有嚴重的問題,後來他們才學會走路。你覺得現在的遊戲比較簡單,有一部分是這種不成熟造成的噁心人的情況少了。

我認為,遊戲難度降低的情況是存在的,但只限於特定的範圍。

一類是客戶群和遊戲業風潮變化造成的口味變遷。像80年代大部分遊戲都移植自街機,難度不可能做得太低,而遊戲機上的原創遊戲難度要稍微低一些。90年代PS藍海衝擊造成新玩家湧入,出現了大量面向普通人的輕鬆遊戲,無論系統還是難度一開始就不可能做得太高。相當於新的遊戲沖淡了老遊戲的難度。

一類是遊戲製作技術提高。早期的遊戲設計理論不完善,往往一上來就難的要死,而缺乏研究的餘地。後來的遊戲——主要是受MARIO影響——設計了不同的內容層次,追求輕鬆的玩家可以簡單通關,追求挑戰的玩家可以體驗更高的難度。FF早期的難度,有很大程度是設計不合理與缺乏經驗所導致,現代的FF雖然人性化了,但仍然保留了大量隱藏BOSS隱藏這樣的人為難度,這就是層次化的設計。

也就是說,難度降低的情況主要出現在新遊戲上,老遊戲系列的續作並不遵循這個規律。相反,老遊戲系列為了討好FANS,普遍呈現出系統複雜化的趨勢,典型如街霸2——街霸3,拳皇94——13 。就算是以民工聞名的街霸4,比起最早的8人街霸也要複雜太多了。當然也有反例,比如VF3到4,為吸引新玩家把系統做了簡化。系統複雜並不代表難度一定增加,但起碼門檻是確實加高了,比起吸引新玩家,保住老玩家更重要。

難度和系統設計受理念影響非常大,生化最難的一作,恰恰是比較晚出的生化1復刻版,當然它也有技術上的問題(仍然是2D背景,所以視角切換會不適),但是換用正常方向操作後難度仍然不低,因為遊戲的核心思想就是利用高難度讓玩家緊張,提高恐怖感。

關於難度,我覺得最好的例子就是90年代的美式遊戲,狗屎製作人把跑動和攻擊做到一個鍵上,MARIO確實是這樣設計的,問題是你這遊戲類型根本不是平台跳躍,抄襲這個設計幹什麼?

【NURU實況】異世界大冒險!(PART1)

所以現在這種傻逼設計就見不到了。從這個意義上說,確實是遊戲更簡單了。


如果以玩家多的遊戲作比較,確實是簡單了。換個精確的說法,玩家在向低難度遊戲流動。

如果針對單個遊戲(系列)的難度來看,一些核心向遊戲難度是有上升的,比如初音,從psp到ps3越來越喪心病狂,再比如mh,那就是卧槽尼瑪……

如果把玩家最多的遊戲拉出來看,難度確實是在降低的(儘管可能不是同一類型的遊戲),原因有幾個

1,休閑玩家增加,核心玩家比例下降。以前遊戲種類少,研究的玩家多,玩家研究遊戲的時間也多。而且遊戲製作者缺乏經驗,導致遊戲普遍都難,休閑玩家玩不動,都是核心玩家在帶節奏。現在遊戲製作門檻低了,遊戲種類多樣化了,休閑玩家數量飆升,是休閑玩家在帶節奏。關注的重點也就從困難的遊戲過渡到簡單的遊戲

2,休閑玩家市場大,低難度遊戲數量增加。不管是核心玩家還是休閑玩家,反正賣出去一份就賺一份的錢(氪金遊戲除外),為了吸引休閑玩家,遊戲就不能做得太難,於是休閑玩家的數量急劇上升,佔據了遊戲玩家的大多數,簡單遊戲的玩家數自然也就比困難遊戲的多了


謝邀,我認為這屬於片面的看法,即問題外延過大,因此是假命題。

可以肯定的是:部分遊戲降低操作門檻以增加受眾的情況存在,並不代表是現象級事件或普遍規律,因為反例也確實存在。

另外就是大量遊戲增加新手入門的引導以降低學習成本,這也不代表遊戲本身難度降低。

由於」遊戲」的範圍過大,「整體難度」極難量化,但整體考慮到遊戲系統的複雜程度沒有呈顯著的下降,因此我傾向於具有代表性的遊戲(特別是題主例子中的競技類遊戲),較其前作相比,難度普遍沒有明顯下降。

所以我說,這還是典型的不問是不是就問為什麼。

題主的推論有誤,我分析是對比的對象和方向有問題導致的錯誤結論,同時把部分難度降低的特例視為普遍現象。

如果以題目中的幾個RTS說明來比,沙丘1-2,war1-2-3,cc到ra系統複雜程度導致操作複雜程度都是顯著上升的,此類遊戲我幾乎想不出反例是後代系統有大幅簡化導致「難度降低」的(此處難度限於指操作複雜性,不指對抗AI或關卡的難度)。

題目舉例中還有FF1-15這種橫跨4世代的幾個例子,先不說RPG怎麼量化難度,假設FF1/2難度是80,每代-5,到15豈不是接近於零?這顯然不符合實際情況。

有一些特例如魔獸世界,現在也做了大量的簡單化操作的設計沒錯,但在之前也是因為難度上升到了一定程度,才開始考慮簡化,而不是始終朝滾鍵盤化的方向一路走來。

此外C社橫版過關遊戲如Rockman,魔界村都出了多代,難度通常有波動,但絕非一路向下;射擊類遊戲碩果僅存,難度幾乎呈顯著上升;格鬥遊戲系列倖存不多,基本也都在朝更難更複雜的方向進步。

而且不管怎麼說,war系比到doat去顯然就偏了,首先不說不同類型對比如何得出準確量化結論,就算得出顯然也沒意義。

所以說得遠一些,除了部分刻意降低難度迎合lightuser,以及普遍存在的新手入門門檻降低的手段變得更常見,我不認為有遊戲去難度化這種「趨勢」


在某一期機核的radio節目里聽到一個很不錯的idea

講的是自適應的AI,說白了就是自適應的難度

不過這種自適應與傳統的選難度不太一樣的地方在於它是實時的,

也就是說一般遊戲,選了難度之後,整個流程里都是某個難度,敵兵攻擊永遠這個數值,永遠這麼多兵

而自適應的,則是敵人可以隨時根據你的水平進行調整而無需切換出遊戲。比如你菜,那麼敵人就會變少,攻擊變弱。反之敵人則會自動加強

=====

上面這個可以說是未來遊戲難度設計的標準

而之所以遊戲似乎越來越簡單,在於不少人在遊戲上的集中力越來越弱。本來現在的遊戲就越來越複雜,各種各樣的大地圖,各種各樣的技能樹。打遊戲就跟工作一樣,如果再搞得十分難,很容易使得玩家越來越不願意參與進來,你想想看,如果你本來是打算放鬆的,結果反而被遊戲弄得十分火大,這是個什麼感受

而且如今娛樂形式多種多樣,看劇、看電影、玩手機,甚至出門。遊戲要想留住人,首先門檻就要低,但是也不意味著全是無腦的

所以遊戲會有難度設置,你覺得簡單了,你可以搞得難一些,這都是你的自由。簡單的如敵人站在那裡讓你打,難的如敵人打你一下你就死。

所以說實話,現在的遊戲並沒有變得簡單,依然很難。只不過可能你不願意去選擇最難的那種自虐而已


FPS類不是很懂,談談對【 RTS:星際→魔獸→DOTA→英雄聯盟→風暴英雄,,N線→三線→單線→快速購買→無反補→無裝備系統】這句話的看法。

SC到WAR3,如果說暴雪讓玩家APM變低了,多線操作變少了,那麼是的,看起來遊戲簡單了。

但遊戲設計上,不是簡單,是更「先進」。先進在於上手難度低,精通起來的難度卻沒有變少同時讓遊戲玩法更豐富有趣了,比如引入英雄,引入英雄裝備,引入野怪等。

你看,後來出的SC2和SC比,機制上基本沒有變動,玩家買賬嗎?說明SC的遊戲機制已經玩家已經不喜歡了。

至於MOBA類的DOTA、LOL、HOS,個人看法和SC到WAR3相同,上手難度在變小:DoTA&>LOL&>HOS,遊戲設計上:DOTA&舉個片面的栗子

DOTA只有一張圖。後來推出DOTA2拉了多少新玩家?新玩家都去LOL了。

LOL一直嘗試出新地圖,但到現在只有一張地圖算得上成功(能用)吧。

HOS我玩了兩個月了,已經出了6張地圖,每張地圖玩法都不同,戰術也不同。

不得不佩服暴雪,MOBA已經這麼類型化的遊戲形式,還能做出如此創新。

我覺得這就是遊戲設計水平上的高下。

回到問題,題主的說開發商在減弱玩家操控遊戲的難度,對,易於上手,難於精通,同時做到遊戲玩法豐富與平衡,這是開發商的研發能力。

是否應該武斷地把這種現象歸結於玩家的浮躁?不,玩遊戲就是玩遊戲,想隨便玩的就隨便玩,想打天梯的就認真玩,哪來這麼多規矩。

覺得上面一句話才是我想說的。


同意題主的說法,反對目前高票答案。在目前遊戲行業,整體上的確是難度要求不高的遊戲越來越多了,造成這個現象的原因是:

首先是遊戲玩家的群體分別更廣了,20年前絕對沒有這麼多休閑玩家和女性玩家,也沒有手游頁游這種不需要太專註也能玩的平台。他們佔據玩家群體的一定份額以後,整體遊戲難度就被拉低了。

第二個原因更重要,就是遊戲的核心樂趣也在向多元化發展。以前受限於技術,遊戲主要就是通過挑戰性適度的管卡設計來滿足玩家體驗(當然不可否認這也是遊戲最主要的樂趣),過低的難度就無法讓玩家持續挑戰。但是隨著網路的普及和計算機圖像方面的進步,電子遊戲這個範疇中開始融入了更多的娛樂元素,比如:

1. 社交化遊戲,代表如各種農場遊戲,手游本質也是社交,戰鬥體驗都是幌子;

2.試聽影音感受,代表如SCE的幾個王牌獨佔系列,特別是暴雨和超凡雙生這種全程QTE;

當然,更多的遊戲是以上幾種體驗的集合體,但是也不能否認正是因為更多娛樂元素的加入,難度設計的下限就被拉低了,即便對於核心遊戲來說也是如此。


TM你這麼一說還真是。

不過《我的世界》還是挺難的。我前兩天看了一個視頻,玩家用我的世界裡的音樂盒,自製了動漫里的一個片尾曲,真是一個浩大的工程呀。

現在玩遊戲再也沒有以前那種感覺了,短平快爽一把成了主流。

大勢難逆呀。

不過肯定有人能做到的,就拿我自己的遊戲來說。都是被人說重度,難。但是這次測試。還是產生了很多高手,理解能力超出我的想像。我自己認為極難的東西,已經完全奈何不了這群狗日的。


操作難度(注意,只是說操作難度)下降是很符合客觀規律的,因為在Game Play方面設計出了更多可玩的要素。

現在的玩家口味這麼挑剔,對於遊戲的敘事性和創新玩法要求越來越高,即使DMC、忍龍、戰神這類硬派動作遊戲也肯定會漸漸簡化操作的,留下核心的、最受好評的那部分戰鬥機制,精雕細琢打擊手感,才能贏得更多好評啊,太硬的遊戲很容易走進Hard Core的死胡同里啊。

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OK那麼回頭來看整體難度,首先這是一個很難評價的指標。

其次我並沒有覺得市場上的遊戲整體上難度比以前有明顯的低,也沒看到所謂去困難化這種趨勢,只是難度的來源不一樣了。

以前的遊戲玩法少,設計師還沒有積累這麼多經驗,真的沒什麼創新。也許一個BOSS難只是因為它會給你一個簡單的-80%護甲的DEBUFF,我們說這種BOSS叫「變態」BOSS。這種BOSS真的很難但是樂趣並不大。

而現在說一個BOSS很難,很多時候是說他的某個核心機制比較難。即使是ACT遊戲,把打架作為遊戲主題的,經過這麼多年積累,現在的設計師也能在BOSS戰中設計更多好玩的核心機制,讓玩家見招拆招,制定戰術,體會博弈的樂趣。

正是因為有了創新的玩法,降低操作上的負擔對於遊戲本身是很好的,把玩家的壓力解放出來,有更多心思品味這些創新玩法,有更多心思去解讀遊戲的敘事了。

一個-80%護甲的DEBUFF只會讓你欲哭無淚砸鍵盤,但是一個好玩的核心機制則有更多可能,比如抓一個完美的timing,或者一個神走位,或者一次精妙的配合,或者全團如臂使指的執行力,這些也是難度,但是更多是主觀性的,克服這些問題擊敗BOSS是一個短暫但可見的成長過程,玩家非常需要這種自我滿足感。


因為玩家越來越...


因為耐心沒有了。

鵝廠某產品的廣告詞真是深得我心「我要的現在就要,因為我不耐煩!」

出去吃飯,恨不得點完菜,菜就全部上齊。

減肥恨不得我去健身房溜達一圈就能全身掛滿肌肉。

看個文章,即使全篇乾貨再多,只要字數太多,我就不樂意看。

打個遊戲也一樣,恨不得一刀滿級,xx點擊就送,BOSS砍一刀就爆一地裝備。


我從來不覺得以撒和I wanna簡單!


把玩家玩遊戲的能力比方為1-100吧

如果難度是90,那麼85-95這個區間的人覺得難度適中,95以上的覺得簡單。85以下的根本玩不懂就不玩了。

如果難度是70,那麼60-80這個區間的人會覺得難度適中,80以上的覺得很簡單。60以下的根本玩不懂就不玩了。

為了減少不玩的人,我們只有把遊戲開始的難度設計成10,之後再慢慢提高難度。


遊戲變簡單。。難道不是因為有了存檔的關係么。。。


遊戲越來越簡單既有歷史原因也有現實原因,既受技術影響,也有市場因素,不能一概而論。

從歷史和技術的角度講,電子遊戲的早期,由於技術水平和開發規模規模的限制,遊戲往往規則簡單,流程也很短,尤其是缺乏足夠多的內容吸引玩家持續參與,想想看,一兩個人的小組完成的僅有一堆文字和簡陋圖像的「遊戲」能有什麼吸引力,在這樣的環境下,為了增加遊戲的粘著性,設計師往往會加大遊戲的難度,直接點說,遊戲那麼差,玩點那麼少,你再不做難點,那玩家玩什麼?這裡面AVG類遊戲的興衰就極具代表性,比如流行一時的《凱蘭迪亞傳奇》和《國王密使》系列,最後隨著技術水平的進步AVG遊戲也基本退出了歷史舞台。

而現實的原因,則是因為隨著遊戲市場的成熟和發展,玩家的選擇越來越多,而遊戲初期難度過高對留存率顯然是不利的,在直接點說,這個時候玩家選擇那麼多,你搞那麼難,誰搭理你啊,玩不過去不玩拉倒。


emm,我認為遊戲也是要分類而論的,硬核遊戲肯定要難度高一些啦,但是有些鬼畜遊戲難度也是出奇的高,比如那個最近的Getting Over It with Bennett Foddy,他們在介紹中寫道,"我做的這個遊戲, 是為了某種特定類型的人 為了傷害他們。",其他的還比如」汐「」Devil Daggers「我都覺得挺有挑戰的。至於那些商業遊戲產品,我覺得是為了迎合玩家,造成玩家英雄式的遊戲劇情體驗,達到爽的目的,對了德軍總部2選擇難度真的很有意思哈哈哈哈哈哈


其實是以前遊戲少,選擇少,大家一片區域的朋友都玩一款遊戲,相互研究共同進步。

現在每個人玩的遊戲都不一樣,一個人玩遇見點困難就沒辦法過去了,也享受不到和朋友一起闖關的樂趣。。。

上一次玩單機遊戲還是玩古墓麗影9的時候,有幾個機關都過不去,只能百度攻略照著過,趣味性不高!


mh4g難到要命好么。。。


你他喵的在逗我,勞資連連看都沒有打通關!!


我認為,所謂遊戲的整體難度並沒有降低,只是提供給玩家的選擇更多了,能讓輕度玩家和核心玩家都能很得到應有的遊戲體驗。對於非競技遊戲來說尤其如此。

對於競技遊戲來說,競技遊戲的難度取決於對手的強度。圍棋象棋簡不簡單?簡單,我幼兒園就知道氣沒了就可以取子,炮隔著棋子才能打人。

難不難?難,不信你找街邊殘局老頭試試。

你認為LOL很簡單,只是因為上手簡單而已。這也是現在這個年代很多遊戲的基本特徵:低門檻吸引用戶。這並沒有錯,可以說是進步。

說點略相關的題外話,D2年代,天梯一開荒,一群人在地獄3BB跪著等召喚NEC,之後稍微有幾件像樣的裝備,橫掃地獄一點問題都沒有,再往後的追求就是各種極品和PVP,地獄已經完全無法構成威脅。D3年代,一身黃我可以打打T1,裝備上來點我可以打打T3 T4,配置成型了我可以打打T6,完全湊齊了我可以去打40層大秘境,可以衝天梯。線性增長的難度總會比跨度過大的難度曲線更能滿足玩家的。現在的遊戲正是如此。

遊戲么,游總是最重要的,遊びな遊びな!


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