為什麼隨著遊戲發展,遊戲的整體難度在降低?
隨便舉幾個例子:
FPS:半條命2→使命召喚,BUG快速通關→空氣牆,自動回血RTS:星際→魔獸→DOTA→英雄聯盟→風暴英雄,,N線→三線→單線→快速購買→無反補→無裝備系統旁的ACT,RPG,AVG基本上就屬於系列內部的簡化,鬼泣1-5,最終幻想1-15,生化危機1-6,都在慢慢減弱玩家操控遊戲的難度。是否應該武斷地把這種現象歸結於玩家的浮躁?如果說得再遠一些,簡單化的趨勢,在不同的領域究竟有多大的影響?如何評價這種趨勢?
其實岩田聰在某期Nintendo Direct里回答過這個問題。當初難度大,不是開發者有意為之,而是因為開發者在開發過程中,一遍又一遍的玩這個遊戲來檢查,越玩自然越覺得簡單,於是害怕玩家覺得無聊,就增大了難度。總的來說是一種用戶反饋不成熟的體現。沒有其他答案說的那麼複雜…… (那期節目里蔥叔還玩了一把當初自己參與開發的氣球人,還是相當6的!談到自己的開發往事,各種激動搶話,真的是難得一見的惹人煩的蔥叔:))
我覺得題主應該區分一下難度本身之間的區別。
一種難度是故意設計得難。另一種是因為遊戲業缺乏經驗或者硬體技術限制所以難。前一種難是MARIO系列,操作很流暢,系統也沒什麼明顯的問題,但是關卡設計刻意提高了難度,甚至比同期那些操作蹩腳的遊戲還難。
後一種就是題主提到的生化危機。早期生化的難度有很大程度都是因為那個該死的坦克式操作造成的,而且根源是遊戲機3D處理能力的低下和遊戲手柄過於落後。在這些缺陷被逐一改正後,難度就比較正常了。這還算好的,80和90年代的美國產遊戲在手感和系統設計上普遍有嚴重的問題,後來他們才學會走路。你覺得現在的遊戲比較簡單,有一部分是這種不成熟造成的噁心人的情況少了。
我認為,遊戲難度降低的情況是存在的,但只限於特定的範圍。
一類是客戶群和遊戲業風潮變化造成的口味變遷。像80年代大部分遊戲都移植自街機,難度不可能做得太低,而遊戲機上的原創遊戲難度要稍微低一些。90年代PS藍海衝擊造成新玩家湧入,出現了大量面向普通人的輕鬆遊戲,無論系統還是難度一開始就不可能做得太高。相當於新的遊戲沖淡了老遊戲的難度。
一類是遊戲製作技術提高。早期的遊戲設計理論不完善,往往一上來就難的要死,而缺乏研究的餘地。後來的遊戲——主要是受MARIO影響——設計了不同的內容層次,追求輕鬆的玩家可以簡單通關,追求挑戰的玩家可以體驗更高的難度。FF早期的難度,有很大程度是設計不合理與缺乏經驗所導致,現代的FF雖然人性化了,但仍然保留了大量隱藏BOSS隱藏這樣的人為難度,這就是層次化的設計。也就是說,難度降低的情況主要出現在新遊戲上,老遊戲系列的續作並不遵循這個規律。相反,老遊戲系列為了討好FANS,普遍呈現出系統複雜化的趨勢,典型如街霸2——街霸3,拳皇94——13 。就算是以民工聞名的街霸4,比起最早的8人街霸也要複雜太多了。當然也有反例,比如VF3到4,為吸引新玩家把系統做了簡化。系統複雜並不代表難度一定增加,但起碼門檻是確實加高了,比起吸引新玩家,保住老玩家更重要。
難度和系統設計受理念影響非常大,生化最難的一作,恰恰是比較晚出的生化1復刻版,當然它也有技術上的問題(仍然是2D背景,所以視角切換會不適),但是換用正常方向操作後難度仍然不低,因為遊戲的核心思想就是利用高難度讓玩家緊張,提高恐怖感。
關於難度,我覺得最好的例子就是90年代的美式遊戲,狗屎製作人把跑動和攻擊做到一個鍵上,MARIO確實是這樣設計的,問題是你這遊戲類型根本不是平台跳躍,抄襲這個設計幹什麼?【NURU實況】異世界大冒險!(PART1)所以現在這種傻逼設計就見不到了。從這個意義上說,確實是遊戲更簡單了。如果以玩家多的遊戲作比較,確實是簡單了。換個精確的說法,玩家在向低難度遊戲流動。
如果針對單個遊戲(系列)的難度來看,一些核心向遊戲難度是有上升的,比如初音,從psp到ps3越來越喪心病狂,再比如mh,那就是卧槽尼瑪……
如果把玩家最多的遊戲拉出來看,難度確實是在降低的(儘管可能不是同一類型的遊戲),原因有幾個
1,休閑玩家增加,核心玩家比例下降。以前遊戲種類少,研究的玩家多,玩家研究遊戲的時間也多。而且遊戲製作者缺乏經驗,導致遊戲普遍都難,休閑玩家玩不動,都是核心玩家在帶節奏。現在遊戲製作門檻低了,遊戲種類多樣化了,休閑玩家數量飆升,是休閑玩家在帶節奏。關注的重點也就從困難的遊戲過渡到簡單的遊戲
2,休閑玩家市場大,低難度遊戲數量增加。不管是核心玩家還是休閑玩家,反正賣出去一份就賺一份的錢(氪金遊戲除外),為了吸引休閑玩家,遊戲就不能做得太難,於是休閑玩家的數量急劇上升,佔據了遊戲玩家的大多數,簡單遊戲的玩家數自然也就比困難遊戲的多了謝邀,我認為這屬於片面的看法,即問題外延過大,因此是假命題。
可以肯定的是:部分遊戲降低操作門檻以增加受眾的情況存在,並不代表是現象級事件或普遍規律,因為反例也確實存在。另外就是大量遊戲增加新手入門的引導以降低學習成本,這也不代表遊戲本身難度降低。由於」遊戲」的範圍過大,「整體難度」極難量化,但整體考慮到遊戲系統的複雜程度沒有呈顯著的下降,因此我傾向於具有代表性的遊戲(特別是題主例子中的競技類遊戲),較其前作相比,難度普遍沒有明顯下降。
所以我說,這還是典型的不問是不是就問為什麼。題主的推論有誤,我分析是對比的對象和方向有問題導致的錯誤結論,同時把部分難度降低的特例視為普遍現象。
如果以題目中的幾個RTS說明來比,沙丘1-2,war1-2-3,cc到ra系統複雜程度導致操作複雜程度都是顯著上升的,此類遊戲我幾乎想不出反例是後代系統有大幅簡化導致「難度降低」的(此處難度限於指操作複雜性,不指對抗AI或關卡的難度)。
題目舉例中還有FF1-15這種橫跨4世代的幾個例子,先不說RPG怎麼量化難度,假設FF1/2難度是80,每代-5,到15豈不是接近於零?這顯然不符合實際情況。
有一些特例如魔獸世界,現在也做了大量的簡單化操作的設計沒錯,但在之前也是因為難度上升到了一定程度,才開始考慮簡化,而不是始終朝滾鍵盤化的方向一路走來。此外C社橫版過關遊戲如Rockman,魔界村都出了多代,難度通常有波動,但絕非一路向下;射擊類遊戲碩果僅存,難度幾乎呈顯著上升;格鬥遊戲系列倖存不多,基本也都在朝更難更複雜的方向進步。
而且不管怎麼說,war系比到doat去顯然就偏了,首先不說不同類型對比如何得出準確量化結論,就算得出顯然也沒意義。
所以說得遠一些,除了部分刻意降低難度迎合lightuser,以及普遍存在的新手入門門檻降低的手段變得更常見,我不認為有遊戲去難度化這種「趨勢」。在某一期機核的radio節目里聽到一個很不錯的idea
講的是自適應的AI,說白了就是自適應的難度
不過這種自適應與傳統的選難度不太一樣的地方在於它是實時的,
也就是說一般遊戲,選了難度之後,整個流程里都是某個難度,敵兵攻擊永遠這個數值,永遠這麼多兵
而自適應的,則是敵人可以隨時根據你的水平進行調整而無需切換出遊戲。比如你菜,那麼敵人就會變少,攻擊變弱。反之敵人則會自動加強
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上面這個可以說是未來遊戲難度設計的標準而之所以遊戲似乎越來越簡單,在於不少人在遊戲上的集中力越來越弱。本來現在的遊戲就越來越複雜,各種各樣的大地圖,各種各樣的技能樹。打遊戲就跟工作一樣,如果再搞得十分難,很容易使得玩家越來越不願意參與進來,你想想看,如果你本來是打算放鬆的,結果反而被遊戲弄得十分火大,這是個什麼感受
而且如今娛樂形式多種多樣,看劇、看電影、玩手機,甚至出門。遊戲要想留住人,首先門檻就要低,但是也不意味著全是無腦的
所以遊戲會有難度設置,你覺得簡單了,你可以搞得難一些,這都是你的自由。簡單的如敵人站在那裡讓你打,難的如敵人打你一下你就死。
所以說實話,現在的遊戲並沒有變得簡單,依然很難。只不過可能你不願意去選擇最難的那種自虐而已FPS類不是很懂,談談對【 RTS:星際→魔獸→DOTA→英雄聯盟→風暴英雄,,N線→三線→單線→快速購買→無反補→無裝備系統】這句話的看法。SC到WAR3,如果說暴雪讓玩家APM變低了,多線操作變少了,那麼是的,看起來遊戲簡單了。但遊戲設計上,不是簡單,是更「先進」。先進在於上手難度低,精通起來的難度卻沒有變少;同時讓遊戲玩法更豐富有趣了,比如引入英雄,引入英雄裝備,引入野怪等。你看,後來出的SC2和SC比,機制上基本沒有變動,玩家買賬嗎?說明SC的遊戲機制已經玩家已經不喜歡了。
至於MOBA類的DOTA、LOL、HOS,個人看法和SC到WAR3相同,上手難度在變小:DoTA&>LOL&>HOS,遊戲設計上:DOTA&
同意題主的說法,反對目前高票答案。在目前遊戲行業,整體上的確是難度要求不高的遊戲越來越多了,造成這個現象的原因是:
首先是遊戲玩家的群體分別更廣了,20年前絕對沒有這麼多休閑玩家和女性玩家,也沒有手游頁游這種不需要太專註也能玩的平台。他們佔據玩家群體的一定份額以後,整體遊戲難度就被拉低了。
第二個原因更重要,就是遊戲的核心樂趣也在向多元化發展。以前受限於技術,遊戲主要就是通過挑戰性適度的管卡設計來滿足玩家體驗(當然不可否認這也是遊戲最主要的樂趣),過低的難度就無法讓玩家持續挑戰。但是隨著網路的普及和計算機圖像方面的進步,電子遊戲這個範疇中開始融入了更多的娛樂元素,比如:
1. 社交化遊戲,代表如各種農場遊戲,手游本質也是社交,戰鬥體驗都是幌子;2.試聽影音感受,代表如SCE的幾個王牌獨佔系列,特別是暴雨和超凡雙生這種全程QTE;當然,更多的遊戲是以上幾種體驗的集合體,但是也不能否認正是因為更多娛樂元素的加入,難度設計的下限就被拉低了,即便對於核心遊戲來說也是如此。TM你這麼一說還真是。不過《我的世界》還是挺難的。我前兩天看了一個視頻,玩家用我的世界裡的音樂盒,自製了動漫里的一個片尾曲,真是一個浩大的工程呀。現在玩遊戲再也沒有以前那種感覺了,短平快爽一把成了主流。大勢難逆呀。
不過肯定有人能做到的,就拿我自己的遊戲來說。都是被人說重度,難。但是這次測試。還是產生了很多高手,理解能力超出我的想像。我自己認為極難的東西,已經完全奈何不了這群狗日的。
操作難度(注意,只是說操作難度)下降是很符合客觀規律的,因為在Game Play方面設計出了更多可玩的要素。
現在的玩家口味這麼挑剔,對於遊戲的敘事性和創新玩法要求越來越高,即使DMC、忍龍、戰神這類硬派動作遊戲也肯定會漸漸簡化操作的,留下核心的、最受好評的那部分戰鬥機制,精雕細琢打擊手感,才能贏得更多好評啊,太硬的遊戲很容易走進Hard Core的死胡同里啊。
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OK那麼回頭來看整體難度,首先這是一個很難評價的指標。
其次我並沒有覺得市場上的遊戲整體上難度比以前有明顯的低,也沒看到所謂去困難化這種趨勢,只是難度的來源不一樣了。以前的遊戲玩法少,設計師還沒有積累這麼多經驗,真的沒什麼創新。也許一個BOSS難只是因為它會給你一個簡單的-80%護甲的DEBUFF,我們說這種BOSS叫「變態」BOSS。這種BOSS真的很難但是樂趣並不大。
而現在說一個BOSS很難,很多時候是說他的某個核心機制比較難。即使是ACT遊戲,把打架作為遊戲主題的,經過這麼多年積累,現在的設計師也能在BOSS戰中設計更多好玩的核心機制,讓玩家見招拆招,制定戰術,體會博弈的樂趣。正是因為有了創新的玩法,降低操作上的負擔對於遊戲本身是很好的,把玩家的壓力解放出來,有更多心思品味這些創新玩法,有更多心思去解讀遊戲的敘事了。
一個-80%護甲的DEBUFF只會讓你欲哭無淚砸鍵盤,但是一個好玩的核心機制則有更多可能,比如抓一個完美的timing,或者一個神走位,或者一次精妙的配合,或者全團如臂使指的執行力,這些也是難度,但是更多是主觀性的,克服這些問題擊敗BOSS是一個短暫但可見的成長過程,玩家非常需要這種自我滿足感。因為玩家越來越...
因為耐心沒有了。鵝廠某產品的廣告詞真是深得我心「我要的現在就要,因為我不耐煩!」出去吃飯,恨不得點完菜,菜就全部上齊。減肥恨不得我去健身房溜達一圈就能全身掛滿肌肉。看個文章,即使全篇乾貨再多,只要字數太多,我就不樂意看。打個遊戲也一樣,恨不得一刀滿級,xx點擊就送,BOSS砍一刀就爆一地裝備。
我從來不覺得以撒和I wanna簡單!
把玩家玩遊戲的能力比方為1-100吧如果難度是90,那麼85-95這個區間的人覺得難度適中,95以上的覺得簡單。85以下的根本玩不懂就不玩了。如果難度是70,那麼60-80這個區間的人會覺得難度適中,80以上的覺得很簡單。60以下的根本玩不懂就不玩了。為了減少不玩的人,我們只有把遊戲開始的難度設計成10,之後再慢慢提高難度。
遊戲變簡單。。難道不是因為有了存檔的關係么。。。
遊戲越來越簡單既有歷史原因也有現實原因,既受技術影響,也有市場因素,不能一概而論。從歷史和技術的角度講,電子遊戲的早期,由於技術水平和開發規模規模的限制,遊戲往往規則簡單,流程也很短,尤其是缺乏足夠多的內容吸引玩家持續參與,想想看,一兩個人的小組完成的僅有一堆文字和簡陋圖像的「遊戲」能有什麼吸引力,在這樣的環境下,為了增加遊戲的粘著性,設計師往往會加大遊戲的難度,直接點說,遊戲那麼差,玩點那麼少,你再不做難點,那玩家玩什麼?這裡面AVG類遊戲的興衰就極具代表性,比如流行一時的《凱蘭迪亞傳奇》和《國王密使》系列,最後隨著技術水平的進步AVG遊戲也基本退出了歷史舞台。而現實的原因,則是因為隨著遊戲市場的成熟和發展,玩家的選擇越來越多,而遊戲初期難度過高對留存率顯然是不利的,在直接點說,這個時候玩家選擇那麼多,你搞那麼難,誰搭理你啊,玩不過去不玩拉倒。
emm,我認為遊戲也是要分類而論的,硬核遊戲肯定要難度高一些啦,但是有些鬼畜遊戲難度也是出奇的高,比如那個最近的Getting Over It with Bennett Foddy,他們在介紹中寫道,"我做的這個遊戲, 是為了某種特定類型的人 為了傷害他們。",其他的還比如」汐「」Devil Daggers「我都覺得挺有挑戰的。至於那些商業遊戲產品,我覺得是為了迎合玩家,造成玩家英雄式的遊戲劇情體驗,達到爽的目的,對了德軍總部2選擇難度真的很有意思哈哈哈哈哈哈
其實是以前遊戲少,選擇少,大家一片區域的朋友都玩一款遊戲,相互研究共同進步。
現在每個人玩的遊戲都不一樣,一個人玩遇見點困難就沒辦法過去了,也享受不到和朋友一起闖關的樂趣。。。
上一次玩單機遊戲還是玩古墓麗影9的時候,有幾個機關都過不去,只能百度攻略照著過,趣味性不高!mh4g難到要命好么。。。
你他喵的在逗我,勞資連連看都沒有打通關!!
我認為,所謂遊戲的整體難度並沒有降低,只是提供給玩家的選擇更多了,能讓輕度玩家和核心玩家都能很得到應有的遊戲體驗。對於非競技遊戲來說尤其如此。
對於競技遊戲來說,競技遊戲的難度取決於對手的強度。圍棋象棋簡不簡單?簡單,我幼兒園就知道氣沒了就可以取子,炮隔著棋子才能打人。
難不難?難,不信你找街邊殘局老頭試試。
你認為LOL很簡單,只是因為上手簡單而已。這也是現在這個年代很多遊戲的基本特徵:低門檻吸引用戶。這並沒有錯,可以說是進步。
說點略相關的題外話,D2年代,天梯一開荒,一群人在地獄3BB跪著等召喚NEC,之後稍微有幾件像樣的裝備,橫掃地獄一點問題都沒有,再往後的追求就是各種極品和PVP,地獄已經完全無法構成威脅。D3年代,一身黃我可以打打T1,裝備上來點我可以打打T3 T4,配置成型了我可以打打T6,完全湊齊了我可以去打40層大秘境,可以衝天梯。線性增長的難度總會比跨度過大的難度曲線更能滿足玩家的。現在的遊戲正是如此。
遊戲么,游總是最重要的,遊びな遊びな!
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