回合制遊戲還有未來嗎?
為什麼回合制遊戲越來越少了?
並且如今的回合制遊戲,也主要通過其他遊戲元素(如劇情、玩家/NPC 互動)來吸引玩家。
象棋,國際象棋、圍棋,撲克牌,麻將,三國殺都是回合制遊戲吧,腫么會死呢?
ADD什麼的也是中流砥柱~~~
所以遊戲死了跟回合制沒有關係~~~
玩家玩一個遊戲都會有看、想、做三個階段。
回合制遊戲的特色在於參與遊戲的雙方甚至多方順序執行遊戲行為。
也就是說在回合制遊戲中玩家在自身回合內大部分會這樣做:看,獲取其他玩家回合結束後的信息;想,思考己方對策;做,執行操作。
一般而言,看與想可以放在他人的回合中進行,但是如果他人的回合里操作步驟過多,就得不停的刷新自己看與想的信息,這是相當耗費精力的。
所以象棋等傳統回合制遊戲中,每個人的回合操作步驟很少。
在網路遊戲中,帶來的問題就是:
1,媽蛋你一個回合這麼長,快點結束啊,都燒繩了。
2,媽蛋一個回合時間這麼短,我都不能好好思考。
一個回合制遊戲無法通過操作來區分玩家水準,完全就是考驗玩家的策略能力。思考與執行不能同步進行,不能邊做邊想邊看。對於網路遊戲來說是比較致命的。
回合制的未來也許可以通過使用奇招去規避弱點,比如移動遊戲就挺適合回合制遊戲。
比如,玩家進行操作後,有一定時間才能達到預期的效果,這樣就給了其他人一定的思考時間,同時移動遊戲的碎片化時間概念又很契合回合制各方玩家的時間片。
只要做好推送,拖慢節奏,應該會是一個比較好的回合制遊戲。就用戶需求而言,總是會有相當一部分的用戶喜好回合制的遊戲,起碼是喜好這種規則。 如戚本剛所說,新遊戲都死了,老遊戲都在等死,但是仍然有那麼多用戶沒錯吧,老遊戲的死是因為遊戲的老化,用戶的膩味,畫面等等。新遊戲的死亡,據我所知,很多並非是由於研發的問題,而是運營方面的問題,或者是重要人物的確實(貌似創世西遊就是如此)。 況且回合制並非一定是現在的這種表現形式,只要是符合自己回合動作種形式(未必是輪流)的,都能算作回合制,而且在操作和畫面,表現力方面有著突出表現一樣可以吸引用戶,同時,存在著很多對於即戰遊戲反應不足操作不足無法適應的用戶,對這種有足夠時間思考的回合遊戲更有興趣。 從用戶需求和遊戲本身,兩個方面都有足夠的理由支撐回合制遊戲的存在,所以未來還是大大的有,就看你能否把握住那個點了。
我們負責回合制測評的同事提了一個觀點:新出的回合制網遊都已經死了,老回合制網遊都在等死。
單機遊戲回合制生命力還是非常強的,你看文明常年高居Steam在線榜前列
夢幻西遊。
誰說回合制越來越少,樓主說的是端游範圍嗎?手游時代的網遊,大部分是回合制。比如:我是MT、刀塔傳奇。回合制有先天優勢,適合輕鬆的遊戲氛圍,適合給反應不快的小白玩。
玩個爐石都有燒繩狗,何況別的回合制網遊呢?!(單機的話,自己玩自己的還行!)
模擬類遊戲都是回合制吧鋼鐵雄心、FM、三國志、維多利亞、文明……
draw sth 算是回合制的吧,回合制不會死亡,但要換個形態出現。
說回合制遊戲行將就木的,你去給我找一個不是回合制的桌游啊。
再者回合只是一種組成形式而已,吸引玩家不靠其它元素靠什麼。
難道有廠家打出廣告「專賣 MPV」你就會去買?你不得看看這車其它的參數么。回合制的死因不是落伍,而是人們變得越來越著急了。
回合制遊戲的初衷也無非是三個要素:時間、等級、戰術。
其中,時間的作用為限制進程,約束玩家,並給予玩家相應的思考與操作空間。等級則使得不同層級的玩家有不同的玩法與遊戲內容。而戰術,則是回合制遊戲的精髓所在,即在有限的操作空間內選擇最精準最合乎於戰局的選項,以此達成遊戲成果的最大化。說了這麼多,開始切入正題。題主問的這個問題,我認為需要一分為二的看。
其一,單機制回合遊戲的去向。其二,互動式回合遊戲的去向,即包括手游,端游以及其他涉及到資源與玩法互通的回合遊戲。
先講講單機吧。
個人對於單機回合遊戲最早的接觸還是來自於仙劍系列。年齡所限,並不能有更歷史的涉獵。仙劍的回合制實質上是較為單純的回合制,圍繞的內容僅有技能釋放(這些技能的強度與作用基本隨著遊戲進程的發展而不斷增強,因此技能釋放選擇極為單一)與物品使用,其中,我認為仙劍系列的物品系統相對來說比較有趣,中毒,石化,增減速,定身等等效果,門類眾多,只不過在那個普遍醉心於酒神bug的時期內,物品的設定似乎有些雞肋了。當然,這不是物品系統本身的問題,而是系統平衡性的問題。相比於遊戲的系統,仙劍系列呈現給我們更多的是劇情的感動與成長的幸福,解密,煽情,故事,這些都是回合遊戲最早期的核心要素之一。
為何要用這麼大的篇幅來刻意強調仙劍呢?
其實,從仙劍身上我們能看到的一款好的回合遊戲應該具備的特點:無敵的世界觀。這是一款好的回合遊戲最為基本的標準。即是脫離角色扮演類別來看,《英雄無敵》這樣的戰略遊戲,也需要一個好的世界觀的支持。回合遊戲的節奏的緩慢的,但這並不代表遊戲體驗的慵懶與隨意。但很可惜的是,單機回合遊戲在目前來看,似乎並不會有太大的變數了。賣點開始向畫面與偶像偏移。最初的感動在感動了你幾百次以後變成最終的噁心,在現代,回合遊戲想要破關,如果沒有煥然一新的系統和神來之筆的故事,在短時間內,或者說在等待天才的這段時間內,回合制的破功還是太難。
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下面,再說說網遊。
不得不提夢幻西遊。早期的魔力寶貝,石器時代,有幸也體會過,只不過我認為在大家的視野中,回合制網遊第一次成為絕對的歷史潮流還是從夢幻西遊開始。也許大話2也很棒,不過從成功性上講,夢幻西遊的效益,利益涉及,影響力,都是回合制網遊的絕對標杆。雖然夢幻西遊現在已經
「2「了,不過我仍然覺得從龍太子劍俠客們身上吸收經驗是必要的。網遊會涉及到資源的交換和貨幣的流動。早期夢幻西遊養活了無數靠種夢幻菜為生的工作室或者多開散人,原因是綁定還未出現。夢幻西遊最成功的一點是絕對舒服的2D畫面與吸金無數的召喚獸系統。十二門派的相互克制早在大話中就有實現,而因此我倒不認為是夢幻西遊的特色系統,只能說是網易合理的拿來主義的成功。與大話相比,夢幻西遊更具備一種莫名的成就感與親和力,讓全年齡受眾都能無休止的抓鬼,活動,燒雙。夢幻西遊的人情系統也是完美的。好友,幫派,副本的合作,不交流就團滅的高難度活動,都是這個遊戲人情系統的完美體現。時至今日,我們已經不敢想像哪個遊戲還能叫嚷著不合作就滅隊的口號,因為時代過了,那個人多,且人越來越多的回合時代已經過去了。
傷感的說一句,夢幻的敗落是令人扼腕的。在我玩過的十多款回合遊戲中,夢幻的轉折是最為令人摸不著頭腦的。坐騎法寶尚能接受,那麼錦衣,仙玉,儲備金化這些系統就使人難以忍受了。玩家們不排斥商家賺錢,但是,一切盈利都需要一個尺度,不是嗎?
最近的一次回合網遊體驗是多益的神武。老徐這個人,憑良心說,已經可以算作業內最懂回合遊戲原理的了。放大召喚獸系統,大膽設立的半集中半市場經濟制度,高額的獎勵與毫不吝惜的概率,都彰顯了其遊戲運營與策劃的智慧。這裡並不是吹捧神武,只是在這個回合制網遊都潛身縮首轉向手游的今天,神武已經算是為數不多的早期夢幻西遊精神傳承了。
最後作結。回合制網遊的發展,我認為是有未來的。這一點需要一個漫長的歷史周期來印證。回到剛開始我們一起探討的那三個要素,時間,等級,戰術,大家不妨設想一下,哪個要素可開發的空間最大呢?現在,當然是RMB浸泡下的等級,不過,我相信,戰術的革新與大手筆的推廣一旦來臨,巨頭支持下的精品回合制網遊還是頗有希望的。
最後,希望我們愛過的那些回合遊戲,都能成為我們不朽的記憶。
因為,如果連我們都忘記了他們的話,他們的重生,還會有可能嗎?
#來自一個鐵杆的回合迷。大愛河洛,追憶夢幻。象棋,圍棋差不多也屬於回合制遊戲吧。回合制遊戲也有他的生命力。
遊戲史上所有遊戲都未能超越撲克和象棋, 而這兩個都是回合制。
浮躁的世界總有不浮躁的人
除非你是骨灰級玩家 現在孩子怕麻煩
除了部分遊戲不得不採用回合制,其他遊戲用回合制就不符合許多玩家的要求,因為回合制實在是毀滅遊戲的代入感。
因為現代的製作者都是盲目的崇拜歐美的人。
本來日本就有分RPG,SRPG,ARPG三種有不同的玩法,分別算是休閒,戰略和剌激性的但歐美的人因為頭腦簡單,只可以以大腦分泌獲得剌激就把所有的RPG都做成ARPG白痴的製作者不明白回合制只是像象棋一樣,根本不是甚麼「落後」的表現。
反而做成半即時的更不知所謂,如果要控制三個角色戰鬥就會手忙卻亂,如果只控制一個,其餘的交給電腦控制呢﹖就會變成一半在看。而且沒有控制過的角度就沒有代入感。控制的就只是「主角」一個人。喜歡沒頭沒腦的去玩歐美的沒頭沒腦就好了,請還我們一片靜土
醒醒吧,歐美的單一玩法才是落後。保持三種RPG的玩法才是遊戲界的福每種遊戲類型都有自己的玩家群體的。不用擔心會死掉~~~~遊戲的壽命總是比玩家長的,只有玩遊戲玩死的玩家,沒有把遊戲玩死的玩家。
像頁游之類定位時間碎片的遊戲平台,回合制就具有很強的生命力
請看iOS的grossing rank第一和目前webgme市場第一的產品——《神仙道》。
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