火焰紋章後期作品的人設和劇情比之加賀昭三時代如何?
本人不是個FE大神,充其量是半死不活地通關看劇情/收集結局的水平...
FE在劇情方面,自gba三作以來就已經能看出與加賀時期風格的差別了,只不過那時候沒有現在這麼大而已。包括至《曉之女神》為止的作品,在思路上有幾個通性:1.強調歷史2.強調宿命3.強調個人的命運與歷史的進程之間的關係(人在歷史中的悲劇性)4.鮮明的英雄氣質與人文主義5.角色塑造力求可信度與樸拙感。
而到了3DS,出於各種各樣的原因,無論是從劇情還是人物上來說,都有了從方向性上而言的巨大差別。簡要來講,包括:1.弱化歷史2.弱化宿命3.弱化悲劇感4.缺乏英雄氣質與人文主義5.角色塑造力求鮮明誇張的特色與流行感。
其實《覺醒》還勉強湊合,到了《if》乾脆就是低齡化了...簡要解釋一下這幾點吧。
1.歷史感:詳細地設定國家地區以及之間的關係,國家的古往今來,大陸上發生過的重要事件,以及這些事件對後世的影響。通過將視角聚集在各國的權貴上,進一步給人以閱讀史書的感覺。強調兩部作品在時間線上的連貫性(在FE中通常是兩部作品彼此為前後篇的關係,加賀時代作品的關聯性更強)。
2.宿命:指造化弄人,以及人生的不可預料。主人公往往在開篇存在一個個人的目標,而後卻被捲入更加龐大的事件。人物在各處的偶遇和行為,常常會成為之後某個事件的伏筆。
3.人與歷史關係的悲劇性:再絢爛的花兒也終會凋零,再偉大的傳奇也終會落幕。角色的最終去嚮往往會通過下一部作品(或前作,如果是前傳。參考《封印之劍》與《烈火之劍》)給予交代,或者在經歷漫長的歲月後由玩家推測出其死亡的結局。有的人物在冒險結束後安詳離世,有的卻戰死沙場、下落不明,無論以怎樣的形式,即便是人們最愛的主人公們也難逃一死,並且玩家幾乎是被強迫著接受這樣的「事實」。
4.英雄氣質/人文主義:主人公往往有著主旋律的價值觀,看上去就是傳統的邪不壓正故事的臉譜主角。但矛盾的背後往往並非簡單的黑白分明,恰恰暗藏更深的矛盾、糾葛與無奈,主人公也並非永遠是大公無私、大義滅親,相反的有著作為人的弱點與特性。
5.角色塑造的可信度/樸拙感:角色沒有特別誇張和超現實的形象,在一定的簡化後仍然比較貼合實際。膽小鬼、自戀狂、輕浮男等各種典型形象雖然也有,但並未被誇張到扁平化。對白平實、穩重,節奏偏緩慢,不會過度利用口癖以及特定的對話模式。
前面的不太清楚,if跟覺醒的劇情都是外包的,覺醒由高達seed團隊負責,if是今田一的團隊。
覺醒劇情口碑很不錯,if稍差一些,不過還是正面評價居多。人設由畫師「コザキユースケ」のプロフィール [pixiv] 負責,水平看圖,我感覺人物個性都很鮮明、看上去也很舒服,對比曉女的大餅臉,我更喜歡這種風格。另外關於火焰紋章系列的精髓部分,也就是這兩部作品(特別是if)的養成系統與關卡設計水平,說是系列巔峰也不為過。
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