什麼叫好遊戲?除了休閑娛樂玩家還能從遊戲中得到什麼?

聽了網上很多獨立遊戲開發者訴說自己當初開發遊戲的初衷,很多都是想通過遊戲表達自己的一些東西,至於是什麼東西,也沒說清楚。

所以我很好奇,遊戲除了休閑娛樂還能能帶給玩家什麼,開發者們僅僅就是想讓玩家得到片刻的愉悅?快感?這能表達出什麼嗎?表明自己是個逗X?讓我來逗樂你們吧?

《獨立遊戲大電影》中看到玩家試玩supermeatboy時更多的感受我覺得是「這遊戲TM的真難玩」,「誰開的發的,腦子有洞吧。」等等,再沒有別的。。。還有一位黑人試玩時空幻境時那種反應似乎不是作者想看到的,但事實就是如此,作者並沒有通過遊戲讓大多數玩家感受到作者想要表達的,作者的初衷呢?

都說遊戲是第九大藝術,藝術源於生活,又高於生活,前八大藝術也都是作者表達自己思想的形式,但說起遊戲與其說感受不到作者表達的思想,不如說我們玩家更多地去尋找交互時候的體驗,再深層次就壓根沒去想,去思考。

所以,到底什麼才算是好遊戲?

遊戲除了休閑娛樂還能帶給玩家什麼?或者有什麼方式能更好地表達作者的思想,讓玩家主動去思考。


謝邀。

什麼是好遊戲?

顯然,這是一個見仁見智的問題。即便是同一個人,面對這個問題,由於分析的角度的不同、受眾不同也會得出不同的答案。這一點從本題下面的各種答案也能夠看出來。

除了休閑娛樂,遊戲還能帶給玩家什麼?

我將這個問題總結為遊戲的意義感。

首先,可以認為所有可玩的遊戲都是具有意義感的。從學界的研究而言,胡伊青加的「魔圈(Magic
Circle)」理論,以及源自其他傳統媒介的「懷疑擱置」理論都可以證明這一點。人類天生具有從單調乏味的現實之中逃脫出來的需求,從遠古起源的宗教儀
式、競技運動等即是如此。儘管這個層次的意義感只是休閑、娛樂,但也不能否認其存在。

另外,
我們從觀察動物遊戲的過程之中可以發現,遊戲並不僅僅作為一種休閑、娛樂而存在,而是對於它們生活技能的一種訓練。由此可以推論遊戲對於人類也具有同樣的效果。事實上也的確如此。拋開人類早期的狩獵等訓練不談,當下的數字遊戲對於空間思維等也有相當可觀的訓練效果,對於阿爾茨海默症也有一定的預防作用。

但是,人們一直沒有放棄尋找遊戲更深層次的意義感。其部分原因是由於遊戲一直被詬病為引發青少年暴力犯罪的對象,而且人們正在花費越來越多的時間在遊戲的虛擬世界之中。(當然,反對派則指出,每一次的新興流行媒體的出現都會引發類似的擔憂,因此,這種擔憂其實是毫無意義的。)在尋找的過程之中,嚴肅遊戲
(Serious Game)、教育遊戲(Education Game)、藝術遊戲(Art Game)、平行實境遊戲(Alternate
Reality Gaming,AUG )、遊戲化(Gamification)等是他們找到的一些方法。

我們可以在《遊戲改變世界(Reality is
Broken)》一書之中看到關於平行實境遊戲的大量介紹,而這些介紹之中的許多是基於案例的。而遊戲化也已經被大量運用在各個領域之中。手邊的例子是
indienova
的會員等級與成就設計。但是,我們不能忽略這樣一個事實,即這一類型的應用還是非常有限。至於嚴肅遊戲與藝術遊戲則由於自身的原因而面臨很大問題,也就是
趣味性的缺失。

不過,近來獨立遊戲的發展逐漸為這個問題的探討增加了更多的要素。The War of Mine, That Dragon, Cancer 等一系列遊戲以不同的方式 —— 但都是以遊戲的方式 —— 探索了遊戲表達嚴肅問題的可能。而事實上,除了這些名聲在外的獨立遊戲之外,許多遊戲設計師與藝術家都開始嘗試使用遊戲的方式表達嚴肅問題。http://indienova.com 正在持續關注這些嘗試。

或者有什麼方式能更好地表達作者的思想,讓玩家主動去思考?

由於不同的遊戲採用的方法相互之間有所差異,這個簡短的回答之中無法一一面面俱到地分析每一種方法。但是,可以肯定的是,當遊戲的定義隨著時間流逝而變化,其邊界逐漸廣闊,遊戲能夠承載與容納的意義感也會越來越多。

而在這其中,遊戲的方式是非常重要的。正如 Tiltfactor 總監 Mary Flanagan 所說的那樣:

首先應該創造有趣的玩家體驗。如果你把有趣的元素去掉的話,玩家會感到你在傳教,這根本不是一個遊戲。(就像一些嚴肅遊戲一樣。)

與此同時,一些組織而非個人也進入到這一領域的嘗試之中。「遊戲改變世界」這一概念在國外並不是一個新鮮的概念。2004 年,非盈利組織 Games for Change
成立,以「通過數字遊戲促進社會影響」為己任,幫助孵化遊戲,創建與投資新的遊戲項目;並且與製作團隊合作以達成某些目標。上文之中提到的
Tiltfactor 是一家集遊戲製作、研究、教學為一體的機構,他們相信能夠憑藉自己的努力通過遊戲創造一個更加公正與平等的世界。


如同你所說的,遊戲是第九大藝術,然而大部分人並不擁有藝術家的審美。

你問什麼是好遊戲,以及你對遊戲製作者傳達理念或者情感表現出的嗤之以鼻,就彷彿一個沒有接受過藝術熏陶的人問:「蒙德里安的這些方塊框框有啥好看的?我上我也行。」或者「這人畫的那麼丑,顏色這麼難看,你看那誰誰誰,畫畫畫的跟照片似的」是一樣的。

任何產品都是有目標群體的,有休閑玩家,相對的也就有硬核玩家。你覺得超級肉肉哥難度偏高,然而對平台跳躍高手來說,它更有趣,更具有挑戰性。你不能要求一個 I wana 高手會喜歡塗鴉跳躍,這是一個道理。同樣,也有隻要點點點的換裝遊戲,賣賣立繪賣賣時裝,只要有人買賬就好了。

一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,這句爛俗的話說明了一切。作者想傳達什麼無關乎觀眾,更多的是一種自我表達。如果玩家和作者有精神上的共鳴和交集,那是極好的。就算是沒有,遊戲本身的內容能夠吸引玩家也就足夠了。這裡我不得不提一款遊戲,傳說之下。講道理,這個遊戲我到現在都沒明白作者到底想表達什麼,或者背後有什麼故事。但是怪誕新奇的遊戲機制和對話內容,讓我隱約知道作者確實想說點什麼,並保持這樣的心情繼續進行遊戲流程,這讓玩家帶著思考去玩遊戲,已經足夠了。

回到你所問的問題。什麼是好遊戲?能夠滿足你玩遊戲的初衷的遊戲就是好遊戲,無論你是一個剛接觸遊戲坑的大菜鳥,還是一個10年以上的遊戲老炮兒。


拋開遊戲針對的目標人群,遊戲所要表達的內涵,遊戲作者所期望收穫的東西,我們去談論某個遊戲的好壞,那一定會在不同人的嘴裡得到不同的答案。

我們可以把遊戲分為休閑和硬核兩個方向,你玩 Quake 大呼暢快淋漓卧槽這才是體現我牛逼操作的遊戲,你女朋友玩連連看玩的忘了今天要和你約會還說等等這一關過了就好。

我們可以把遊戲分為體驗向和成長向,你在老滾5里上山入林鑽地洞,舉著盾牌跟巨人正面硬剛或是潛入寡婦宅里偷東西,你的礦老闆客戶在油膩的師姐里前呼後擁當大王,操起半個屏幕長的硬又黑大殺四方用10塊錢一個的喇叭刷著真TM爽。

從玩家所體驗到的情緒來說,雖然多數的遊戲能給我們帶來快樂,但也有如 The Last of Us 和 獨自為伴 這樣玩完了以後惆悵千結幾近落淚的致郁系,所以休閑娛樂不是唯一的標準。

從作者要表達的內涵來說,我們能夠說紀念碑谷這樣的遊戲完全可以稱之為藝術品,可暴雪爸爸們到底要在守望屁股里表現什麼I don"t care,午時已到請讓我再吸一口。

在獨立遊戲的領域裡,我們言必談風之旅人、Super Meat Boy,但不可否認的是充斥著更多懷揣著一腔熱血的新手們簡陋且不知所云的練習作品,並非懷揣著獨立精神就能做出來好的遊戲。

在商業遊戲的領域裡,我們且不談買斷制的遊戲,單說硬核玩家們所不屑玩的免費網遊,能做到讓土豪們充值如同花的是辛巴威幣,同時又給眾多平民玩家無限希望明天就能吊打土豪,兩方水乳交融自得其樂的遊戲也沒有幾個。

所以呢,遊戲好不好,還得看我們具體是從什麼角度去看它,還得看這遊戲是做給什麼樣的人去玩它。

我們從遊戲里所收穫的東西,也很多樣,快樂、成就感、探索欲、控制欲、知識、成長、友誼……因為做遊戲的人,玩遊戲的人,本身都是多樣的。

這個道理我從十多年前還在學校里下毛片看的時候就明白了,隔壁二雷子D盤毛選目錄下的東西是永遠不會出現在我的迅雷列表裡的,人各有志。

最後,你要問我什麼是好遊戲,那自然是如同在室友們都去上自習剩下百無聊賴的你的那個下午,你打開了電腦,準備好了零食,準備好了抽紙,你漫無目的地瀏覽著,你期望有一幅畫面突然抓住了你的心,於是你把它加入了下載列表,用一顆小鹿亂撞的心迫不及待地期待著接下來能爽一次。

後來那些年你逐漸長大了,你的口味說不定也變化了,你的硬碟開始不夠用了,你對著硬碟里的內容開始左右為難,這個解析度太低了吧,那個的最新作都出來了要不就刪了吧,刪到了最後,還能留在你的硬碟上的,就是你心裡認為的最好的。

我當時刪到最後留下了三國志8、文明3、暗黑破壞神2,你呢?


純粹的娛樂也是價值之一。我覺得能提供娛樂的遊戲已算好遊戲。我看不出復仇者聯盟表達了什麼深刻思想,但它是好電影;同樣我也分析不出 Candy Crush 表達了何種人生哲學,但它是好遊戲。

沒有任何一個遊戲能娛樂所有人。可能很多人不喜歡時空幻境,但喜歡的人也不少,這就夠了,就好像王朔說金庸小說沒法看,但喜歡金庸的人很多。

此外,藝術具備娛樂以外的價值,其中之一即人們能通過藝術作品來交流感情和看法。這是有嚴肅意義的。如杜甫的詩歌讓今天的人讀懂他的時代,即屬於娛樂以外的其它功能。遊戲之所以被稱為藝術,是因為它同樣是一種交流媒介。製作者可以通過遊戲作品和玩家進行交流。

以 This War of Mine 為例,這是一個描述戰爭的遊戲,它讓玩家體驗到了軍事圍城的殘酷,包括短缺的物資、讓人絕望的病痛以及無節制的犯罪等等。製作團隊希望讓遊戲像其它藝術形式那樣,開始討論一些重要的事情。事實上,這個遊戲也的確能啟發人們對戰爭的理解。

曾為 This War of Mine 寫過一篇評論,這裡摘抄一段:

我們幸運地處在一個用理性來看待世界的時代,在這樣的一個時代,我們嘗試去理解複雜的社會事件和社會問題——戰爭是怎麼回事?環保和經濟如何權衡?科學研究是什麼?當前的醫療體系有何弊端……等等——我們對生活充滿疑問,我們需要了解它,我們需要交流對它的看法。

而對於大眾來說,藝術作品一直都是拓展視野、交流觀點的重要方式。如果說小說的語言是文字,電影的語言是鏡頭,那麼遊戲也可以用自己的語言去嘗試這件事情;而且和其它藝術形式相比,遊戲的語言是最徹底的,因為真實世界和遊戲世界一樣,也是有規則的。

鏈接:如何評價 This War of Mine ? - bylin 的遊戲專欄 - 知乎專欄

來源:知乎

遊戲一直在做的事情就是還原生活,儘管它所用的一套語言比較特別,但在本質上它和其它藝術體裁沒有區別。

至於您提到的表達,我覺得交流和表達不是同等的,前者涵蓋了後者。我個人對於表達的觀點是,好的交流需要把表達隱藏起來,它需要的更多是闡述,而不是外在的說服,對於遊戲而言尤其如此。好的遊戲應該是平靜地描述一個世界,讓玩家得出自己的理解或感受。


什麼算是好遊戲?

這問題毫無意義,因為根本沒解。

那我來著重回答第二個問題:

除了休閑娛樂玩家還能從遊戲中得到什麼?

我覺得,題主把遊戲看的太片面了。

遊戲本身初衷是為了休閑沒錯,但遊戲發展到現在,已經形成一個博大精深的體系,並不是所有遊戲都是為了休閑這一目的去製作的。

所以,對於現在的遊戲,請不要以「遊戲」兩字的字面意思去理解

它是一個藝術的集大成體。

對一些3A級大作來說

需要畫家來畫原畫

需要音樂家來譜寫原聲

需要劇作家來編寫劇本

需要雕刻家來製作模型

需要導演來進行鏡頭方面的指導

需要演員來配音或者進行面部捕捉

如果是戰爭遊戲,則需要一些軍事專家的意見

如果是GTA5那樣的沙盤遊戲,還需要邀請城市規劃方面的專家和建築家

所以你看,遊戲真的沒那麼單純

對一些獨立遊戲來說

商業方面的影響不再那麼大了,所以製作者的目的無非兩個

1.做出他們想要表達的東西

2.做出他們覺得好玩的東西

前者通常擁有深邃的思想,複雜的劇情

後者通常擁有新奇的玩法,特別的創意

還有遊戲兩者兼得……但無論怎麼樣,獨立遊戲都蘊含著製作者本身的想法,即看到他們想讓你看到的東西。

從遊戲中能得到什麼?

能得到你所能想到的所有情感。

哦……我又重新審了一下題……

「但說起遊戲與其說感受不到作者表達的思想,不如說我們玩家更多地去尋找交互時候的體驗,再深層次就壓根沒去想,去思考。」

「或者有什麼方式能更好地表達作者的思想,讓玩家主動去思考。」

首先,

並不是所有遊戲都是為了思考而存在的

有些遊戲……他就是好玩

然後

有些遊戲沒去想,去思考

那說明,你只想著「」了

這根人本身有關啊

是人本身不願意去想,沒有用心去玩

這根看書,看電影,看一副藝術作品一樣啊

有些人看一副世界名畫就是沒感覺,但是有些人覺得誒這有什麼好看的

看書也是,有些人覺得啊好無聊或者好爛,有些人覺得卧槽好有內涵

和遊戲本身有什麼關係,嗯?


上面回答有說了,每個人對好遊戲的標準都不一樣。

遊戲也未必是為了娛樂用的,它一開始是為了娛樂,但隨著技術發展,它越來越像電影,甚至超過了電影,為什麼?因為遊戲已經有了講故事的能力。

這個頭我不知道是誰帶的,不過從Steam的本家V社的Half-Life開始,就已經有了完善的虛擬世界設定,並且開始有劇情故事了,再往前其實也有非PC平台的這類遊戲,例如RPG文字冒險類遊戲,不過Half-Life比較有名所以我拿它舉例。

再往後,有了The Witcher這樣的遊戲,那就是小說改編的遊戲,還有使命召喚從4代開始也開始講故事了。

那麼這些故事有什麼意義?電影小說能有的意義,意味著遊戲也有了。比如對人性的討論,以及對於反戰的討論,還有許多對法律啊社會啊這種問題的思考。

電子遊戲不再局限於一種休閑也娛樂,慢慢蛻變為一個虛擬的世界,比如魔獸,就是最經典的例子,在這個世界裡,你可以拋棄現實中的外貌、家庭、經濟條件,拋棄你身上所有的缺點,一切從零開始,在這個虛擬世界中迎來一種全新的人生。當然魔獸礙於當時技術條件,畫面並不精緻,還是讓人能區別於遊戲的。

但是近幾年,遊戲畫面越來越逼近現實,VR技術的發展讓虛擬世界的概念越來越接近生活,甚至我覺得幾十年以內,世界上就可以出現完全擬真的虛擬世界遊戲,那麼到那時遊戲還會只是個遊戲嗎?

說的有點遠。

「但事實就是如此,作者並沒有通過遊戲讓大多數玩家感受到作者想要表達的,作者的初衷呢?」

可能題主沒玩過一個遊戲叫《惡名昭彰:次子》,那裡面對於善惡的思考,我想每個玩家都有所體會,並且這個遊戲我認為是引人向善的,那就是作者想表達的東西的一部分。還有很多類似的遊戲,例如The Witcher這個遊戲對善惡的思考也有不少,最近這種遊戲越來越多了,它有娛樂的成分,又不止於娛樂。開發者們對於善的追求和對惡的痛斥,都會蘊含在遊戲里。

當然如果有誰認為遊戲只有連連看那一種類型,就當我以上全沒說吧。


就拿我最喜歡的兩款遊戲來說吧,英雄無敵和模擬人生

兩個遊戲我都是從1代開始玩,3代是公認的經典

我覺得開發者建立的這款遊戲的那個世界觀,是所有玩家花費長時間玩之後跟遊戲開發者有最大共鳴的點。每個遊戲通常都有幾大指標,畫面,音效,上手度,流暢度,還有難度。但很少有去評價開發者的遊戲世界觀的。但決定這個遊戲好不好玩的,很大程度就是這個世界觀

就上手度來說,模擬人生基本上3小時能摸熟所有操作,玩出花樣來的話就要在上面花很長時間了,模擬人生的畫面一直都算是同時代中上水平吧,1代原聲我現在偶爾還會在坐車的時候聽,還有獨創的模擬市民sim語,畫面和音樂,我覺得是很不錯的。這個遊戲給人的感覺就是既在提示你這是個跟真實差不多的世界,但各種資料片添加進去又像是同人文,亦真亦幻,無法自拔。

英雄無敵這個戰棋遊戲,故事背景取材於希臘神話北歐神話等,幾大種族各有優點互相制衡,經常會想怎麼利用我的將領和魔法才能打遍天下,各種策略都試一遍,還有各種漂亮的寶物搶資源又滿足了我的收集欲。而且打任務模式的時候還有各種不同的獲勝條件,也是有很大趣味性的~

總體來說有那麼一兩個獎勵機制+激勵機制,還有適中的難度,都會讓我覺得是一款好遊戲

太簡單的或者開秘籍當然爽,但也少了些樂趣= =

這兩個遊戲都有讓我思考過人生

模擬人生在我摸熟了規律之後,小人變得超級有錢,尤其在幾代之後整個鎮上幾乎都是自己的產業,不工作還能每個星期嘩啦嘩啦進錢,我開始覺得無聊,整個屋子都是最貴的傢具也難掩我的空虛……於是下一步不是開新檔就是開始毀滅我的小人了……玩模擬人生最喜歡的,還是那種白手起家的第一代,好好勾搭鄰居挖個寶啥的

至於英雄無敵,我還是很留戀於那些故事,也有幻想過自己變成獨角獸之類的,雖然是一款戰略遊戲,但通常想起來城鎮的界面都覺得是一片祥和(我確實挺喜歡元素城的風景)。也會幻想自己是山德魯代領千萬骷髏大軍把死亡陰影籠罩整片大陸,真的挺魔幻的~

畢竟遊戲就是讓人體驗不一樣的人生的,哪怕都是假的,我投入的時間可是真的

這兩款遊戲我估算一下肯定是花了2000小時以上在玩的

最後的最後,Maxis工作室和3DO,還我青春!!!


HomeBehind on Steam

最近在玩中文獨佔的《歸家異途》,通完觀後滿滿的傷感。

我認為這個就算好遊戲。


怕它下線怕它關服怕硬碟空間不夠怕電腦壞掉怕它不更新怕它不被其他人喜歡怕它不盈利想為它一直花錢的遊戲應該就是一個好遊戲吧


又要推薦「This is the war of mine」了

「所以我很好奇,遊戲除了休閑娛樂還能能帶給玩家什麼,開發者們僅僅就是想讓玩家得到片刻的愉悅?快感?這能表達出什麼嗎?表明自己是個逗X?讓我來逗樂你們吧?」

的確,很多遊戲是這樣的,就是讓人放鬆,娛樂,但是,一些遊戲則不同,至少在玩war of mine時,我的心情不是愉悅的,反而是壓抑的,但是為什麼我還要玩,因為我認為一個好的遊戲不僅要給人帶來感官上的震撼,更要帶來心靈的震撼,能讓我們反思一些事情,很明顯,這款遊戲做到了。

當然,做為一個遊戲玩家,如果真的要體會到優秀遊戲的真諦,就應該認真玩,像閱讀一個經典作品一樣來對待他。「還有一位黑人試玩時空幻境時那種反應似乎不是作者想看到的,但事實就是如此,作者並沒有通過遊戲讓大多數玩家感受到作者想要表達的,作者的初衷呢?」我玩過時空幻境,並一直認為他是一個神作,但是我的一些朋友覺得這個遊戲沒有意思,我在那些人身上發現了一個比較普遍的規律,就是他們在玩的時候僅僅把他當做娛樂的工具了,而沒有意向去深入了解和探究其中真正的底蘊,所以他們沒有得到直接的感官刺激是就容易耐不住性子。當你只把他當一個快餐,或者把快速通關作為唯一目標,很多好遊戲就被浪費了,就像war of mine,其最快通關辦法不外乎劫虐,殺死那些老人,平民,但是,當你真的帶入到這個遊戲中時,你會這麼做嗎?至少這麼做會給我帶來很大的痛苦。

當一個遊戲能讓你發自心底的感受到喜怒哀樂,我覺得他已經成功了。


知道為啥遊戲有休閒遊戲這個分類不?因為其他的可不休閑。

難的遊戲是為了提供挑戰的樂趣。

像doom那種古典類fps是為了展現遊戲技術以及解謎和對玩家技術的考驗。

COD這種現代類fps是為了提供給玩家最大的臨場感以及講述故事。

獅子小時候互相玩鬧長大了能夠打的有姿勢,人玩遊戲是為了給自己一個成就,對於遠古dos的時候那完完全全就是想玩電腦必須閉關三年。所以以前的玩家和現在的玩家完全不是一個水平,光是現在你看電腦了解的深入的都是玩遊戲的。

你要是抱著學習的態度玩遊戲,那是學習,光是圖形技術以及手感能學個幾十年。

做任何事情能開心的前提就是能自我滿足,你給你老闆打工就不開心,自己屁顛屁顛做點東西就滿面桃花。

遊戲是容易達到這個目的的,比方說,我打了兩關就放棄了超級食肉男孩,開開心心打doa去了,平時我都不好意思玩。


艹,這問題也太難了吧,這我怎麼回答,我也只是玩家,實在不好說,如果光回答我玩過的好遊戲,那倒是有幾個~~不過這種問題,我只能


隨便說兩句。

看到題主這個問題我不知道為什麼突然想到了噪音的定義:噪音是什麼,影響我工作生活的聲音,無論分貝大小,都叫噪音。好遊戲能否也套用這個定義呢:能給我帶來一些(我需要的)東西的(比如說精神層面的快樂等)遊戲,無論是什麼遊戲,都可以看做是好遊戲。

那麼我需要的東西到底是什麼東西?這個不同的玩家就有不同的需求了,對於追求爽快的玩家,真三國無雙、戰國無雙、進擊的巨人這樣的割草遊戲就是好遊戲(我還記得第一次接觸真三國無雙二時候的那種爽快感);對於追求劇情的玩家,巫師系列這樣有著宏大的世界觀的遊戲就是好遊戲(我記得當年玩鬼武者3的時候被各種時空穿越搞到亂七八糟理解不能 那時候也還小不懂平行宇宙或者時間線這種知識 寫郵件問UCG鬼武者3的劇情到底是什麼回事 結果只得到一個「鬼武者3的劇情確實很有問題 不必深究」的回復而悶悶不樂的心情 這點上來看在我心中鬼武者3就不是一個好遊戲);對於喜歡追求難度、挑(nue)戰(dai)自己的玩家,黑暗之魂系列或者血源就是一個好遊戲;對於喜歡在遊戲中追求不一樣角度的歷史+文化的玩家,文明系列、刺客信條系列就是好遊戲(文明系列、刺客信條系列的資料庫簡直就是各種百科全書,而且遊戲中也會從不同的角度重現一些著名的歷史事件,我還記得在玩刺客信條3的時候聽見本傑明·富蘭克林在簽署《獨立宣言》時說的「冷笑話」,即--Now we must hang together. --Yes, if we do not hang together, we will assuredly be hanged separately,這個梗對於學英語翻譯、學歷史和學文化的玩家應該都能會心一笑吧?);對於喜歡破解謎題的玩家,逆轉裁判系列、方根書簡就很不錯;這樣說下去會沒完了,簡單來說可以概括成各取所需吧。

然而其實這樣分類的話也不太對,我們認為的好遊戲之外的遊戲就是壞(差勁的)遊戲了嗎?也不是,只能說這個遊戲不適合我(比如想愉快通關看劇情的玩家就不適合難度+挑戰性極大的血源)。

至於遊戲能給我們帶來什麼,我覺得上面的答案已經一併回答了。

最後根據題主主觀的提問,我再主觀地說一句:遊戲已經不僅僅是遊戲了,就我而言,我現在對待遊戲已經不只是「玩」這麼簡單了,我已經將遊戲看成一種電影、小說甚至音樂去學習、去欣賞了,單純贏下比賽的一些遊戲(如守望先鋒,相對於戰鬥,我更喜歡看守望先鋒中的劇情部分)已經不太適合我了,在我看來,能滿足我這個學習、欣賞的需求的遊戲就是好遊戲,對於其他人來說,能滿足他們需求的遊戲,也是好遊戲。

嗯,我都覺得自己回答的很混亂,題主隨便看看就好。


好的電影是什麼樣的?

好的電視劇是什麼樣的?

好的動漫是什麼樣的?

好的漫畫是什麼樣的?

等等。。。。

可能會有很多的答案,但應該都會具備一個特性就是:當你刷完了這個電影/電視劇/動漫/漫畫,他會讓你在一段時間內回味無窮,讓你感受到作者的表達力以及創造力,並讓你有一種想給一個好的評論的衝動(哪怕你是一個再不愛評論東西的人)。

說白了就是關閉遊戲的那一刻,你還充斥在遊戲內容里,慢慢的消化和回味。

其實這裡是有一個誤區的,那就是什麼樣的人是「遊戲玩家」?什麼樣的人是「遊戲消費者」?

玩遊戲無非是一個尋求快樂的過程,但是快樂的由來呢?

在這往下都是個人看法,不喜可以討論,求輕噴。

遊戲玩家這個概念很簡單,就是去遊戲世界尋找快樂的一群人,他們的快樂來自於遊戲內容,無論是通關的喜悅還是被卡住的糾結亦或者PVP之間的劍拔弩張,他們享受著遊戲給他們帶來的一切感官上的震撼。當然他們中有人花錢了,有人可能沒花錢,玩了盜版。但他們有一個共同點是他們玩的是同一個遊戲。

遊戲消費者這個概念說實話我在真正進入遊戲行業之前就沒認為還有這東西的(當然這個概念是我自己瞎定義的)。

遊戲消費者就是在遊戲中進行消費以遊戲為載體獲得快樂的一群人,他們的快樂一般與遊戲內容關係不大,更多源於他們的內心,虛榮也好,虐人心態也好,英雄心態也好,逃避現實也好。

他們在遊戲里看重的是結果而不是過程,他們希望以最快最便捷的方式(砸錢)獲得優勢,由此得到快樂。只要能獲得同樣的結果,他們不在乎遊戲在表達什麼,遊戲內容是什麼,他們只想用遊戲這個載體去展示自己的一些優質的東西。

當然,如果你說為了快樂,都無可厚非。但在一般情況下,遊戲玩家的遊戲素質(應該說遊戲基礎)是明顯好於遊戲消費者的,而我根本不把遊戲消費者當做遊戲玩家來對待,因為他們的快樂與遊戲無關,他們中一些人在遊戲中基本不會考慮他人(可能這是我對這個團體有偏見的主要原因吧),性格弱點會暴露的更明顯,尤其是現實生活中不順意的遊戲消費者在遊戲中是經常為了自己的爽去破壞他人的遊戲體驗的。

而事實是可悲的,因為市場是資本逐利的一個過程,在中國還是蠻嚴重的,只要持續花錢就是爹,根本不管你是不是用心在玩遊戲。我們經常說劣幣驅逐良幣,其實在我看來,這是一個遊戲消費者驅逐遊戲玩家的一個過程,導致真正愛玩遊戲,一直關注遊戲發展的人成了小眾。

接著回歸主題,好的遊戲是什麼樣的?

好的遊戲應該給玩家的內心,感官有一定觸動的,玩的時候他自覺沉浸在遊戲世界裡,並用心去體會遊戲的世界,甚至自覺遵守遊戲世界的自然規律(這一點目前還是蠻難的)。

非常重要的一點:

好遊戲的目標受眾一定是遊戲玩家而不是遊戲消費者。

好遊戲的目標受眾一定是遊戲玩家而不是遊戲消費者。

好遊戲的目標受眾一定是遊戲玩家而不是遊戲消費者。

然後就是玩家能在遊戲中獲得什麼?

很簡單,獲得快樂。

這個快樂≠爽,而是一種真實的遊戲體驗,一種感官上,內心深處的一種震撼,這個震撼可以來自畫質,可以是操作手感,可以是故事劇情,可以是遊戲玩法,甚至是背景音樂等等。

這個快樂源自你對生活的熱愛,是一種充實體驗到一些讓你激動的東西的感受而不是一種「我賺了」,「我比你牛逼」的感情宣洩。

快樂是時間和金錢共同沉澱出來的產物,所以金錢換時間本身就是一種錯誤的觀念。快樂是金錢買不到的,對於真玩家沒有時間玩遊戲那就只能擠時間玩遊戲了(這不廢話嗎)。

最後說一下答主的疑點:感受不到玩家的思考或者製作者的表達。

首先感受不到製作者的表達,無非三種情況:

1、製作者心是好的,但是能力有限,可能是技術原因也可能是想像力原因。

2、玩家根本不重視製作者的表達,一般這種情況下要麼這個遊戲玩家和這類遊戲類型不對口要麼就是這壓根不是遊戲玩家而是一個遊戲消費者。

3、辣雞遊戲,作者並不想表達什麼,只想圈一波錢走人。(獨立遊戲而言,第三種情況少見)

再說,感受不到玩家的思考:

也是兩種情況:

1、遊戲類型和玩家喜好不對口,他不擅長這樣的遊戲,比如我就是死不會玩解謎類遊戲,不是不愛玩,而是受的挫敗太多,感受到自己這方面能力確實是不行。

2、他不是遊戲玩家,只是一個遊戲消費者,對他來說,只要爽了,玩遊戲和看A片本質上沒什麼區別。

最最後:不用心玩遊戲,不想花時間玩遊戲還想爽的都去看A片可好?為什麼一定要來遊戲里裝逼破壞其他玩家的遊戲體驗?


人生苦短,玩的開心就好。何必追求什麼意義?


你這問題跟

什麼文章才是好文章?

什麼繪畫才是好繪畫?

什麼電影才是好電影?

是一樣的。


隨意寫點什麼吧。

這種問題很主觀,見仁見智。畢竟不是每個人都認為遊戲竟然能稱為藝術。

拿電影來說,儘管它是公認的一種藝術形式,但是藝術片相對於爆米花片來說,它的票房差了多少?大概就是因為不是每個人都有藝術的眼光,更多人去看電影是為了約會、為了視覺享受、為了給平淡的生活添一點小色彩。

遊戲也同理,更多人寧願在遊戲創造的世界裡消磨時光,或者是體驗在現實生活中體驗不到的虛榮等等。把遊戲當藝術品看的畢竟是極少數。

咳咳,標題的問題忘記回答了。什麼是好遊戲?這種問題的答案同樣因人而異。對純粹把遊戲當消遣的人而言,一款能讓他輕鬆浪費掉一個下午的遊戲就是好遊戲。對於類似我這種老玩家而言,就尷尬了,畫面優美或有內涵,劇情優秀,敘事方式得當外加遊戲性充足才算是好遊戲。


當關閉遊戲的時候,我看看為它花費的時間,再看看為它花費的金錢。

這個時候我還笑著,那麼就是好遊戲。


什麼是好遊戲?小時候在小霸王上跟我哥哥打一下午忍者神龜 掉一格血心疼要命 通關了 草雞開心 這是好遊戲 。 初中玩到800成600解析度的使命召喚6,雪地關 爬雪山差掉掉下去 被一手抓住 嚇一大跳 在我心目中也是好遊戲 , 刺客信條二 老爹被迫害了 我心裡氣的啊 我也覺得是好遊戲。後來玩到孤島危機2 景色太美 外星人好硬 我也覺得是好遊戲 。生化奇兵無限的奇幻,戰神3的暴怒,蝙蝠俠的拳拳到肉,美國末日最後那句 i swear,神秘海域4一路的風景和拌嘴。 我都覺得令人難忘的回憶。 但是當你放下手中的遊戲 多出去走走 你會發現外面的世界更精彩 不說了 正在前往灕江塔


每個人心中的好遊戲標準都有所不同.作為遊戲帶來娛樂應該算是它的最基本"功能"吧.我想如果它能在帶給你娛樂的同時還能帶給你一些別的感受的話,這樣的遊戲應該就可以稱它為一個好遊戲吧.


好遊戲,看你怎麼去定義好在哪裡

給每一個玩家帶來了什麼影響

比如說夢幻花園吧,這個遊戲玩的人也多,廣告宣傳打的也好,加上經營花園的動畫,和惟妙惟肖的人物塑造使這個遊戲的成功

某些關卡難度大,但是也是體現我能力的體現

這個遊戲是又有消除的部分,又有經營的部分,合二為一,完美的呈現了出來

自從玩了這個遊戲,我的忍耐力也在慢慢變得強大,也增強的堅持的想法,大大的提升我的經營能力和思維方式。也在我無聊的時候帶來很多樂趣,很棒的。


最簡單的定義就是能給你帶來快樂的就是好遊戲

你說的大電影裡面玩家的表現,雖然他們都在罵開發者變態,但卻依然孜孜不倦的挑戰,這也是一種快樂,不知道題主玩沒玩過 黑暗之魂 系列,帶來快樂的方式有很多種,只不過你只看到了他們的懊惱一面,沒看到玩家為了通關廢寢忘食的一面。

但是我個人看來,除了好玩這個最基本素質,一個優秀的遊戲應該還要傳達正確的價值觀,而不是現實生活中社會醜惡面的投影。

所謂現實投影太抽象,具體說來就是,誰有錢有權,誰就是大爺。


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