魔獸世界的團隊副本 boss 為什麼長得這麼大?

其實我這裡比較想了解的是關於遊戲設計方面的啦~其實有沒有可能通過更獨特的方式反映 BOSS 的存在呢?

———————————————————————————————————————————

這個問題其實已經環繞在心中很久了,今天正巧在上知乎的時候一起玩了 9 年 wow 的好友又恰巧在討論著,於是就有了這麼一個感受。

如圖:

其實我也明白,Boss 體積大方便人們選取目標以及注意到相關施放技能的前搖動作等。但是這種方式難道就不能重新定義一下用其他的方式體現么?如果說伊利丹之類的變身後體積增大我也就忍了,可是這樣子也太奇怪了……

另外相對於團隊副本來說,5 人副本的 Boss 體型一般都是正常的,這樣子其實也能正常遊戲並不影響。

想想大家都是普通人,一個 Boss 單刷 20 個人還要比我大那麼多就好納悶……下次打副本我也帶個增大體型的葯磕一下好了


25H米爾豪斯·法力風暴

-BOSS腳下集合!BOSS腳下集合!

-BOSS在哪?

-所有人跟一隊的牛頭人重合!


首先,就像傳說中的勇者斗惡龍一樣,都是渺小的個體戰勝強大的怪物。而體積的差距是力量差距懸殊的直觀表現,不然人類不會產生對於怪獸、惡龍等形象的恐懼。體積大與戰鬥力總是緊密聯繫的。

其次,作為團隊副本的首領怪物,討伐的人數眾多,大體積更有利於團隊的站位安排,試想10個牛頭近戰捅一個侏儒,怎麼分清左右前後?許多首領,比如凱爾薩斯,納茲格林,以及著名的腦殘吼,到現在的卡加斯,都在團隊副本里被增大了體積,這樣的安排是基於多人戰鬥的。而我們看5人副本,就鮮有體積巨大的首領。多數都是跟玩家體積差不多的,像魔導師平台的凱爾薩斯,比風暴要塞的萎縮了好幾個等級吧

最後,體積的巨型能夠營造一種史詩感。我們砍奧妮克希婭,我們殺克爾蘇加德,我們騎在死亡之翼的背上掀翻他的鎧甲,哪一場戰鬥不是場面宏大,驚心動魄?

當然模型也不是越大越好,當年的綠龍就因為模型問題,讓許多治療蛋疼奶酸


官方的說法是為了不讓boss太小而使玩家找不到boss或是boss被擋住 這和暴雪縮小牛頭人的體積是一個道理


越大越想打 評級xd開個化身 連我們ms都忍不住打他兩下


如果克蘇恩和侏儒一樣大……

如果死亡之翼也就是個女BE的大小……

如果巫妖王……

趕快把BOSS擼了拿了裝備回城。


如果BOS和角色一樣大。

會有很多人,找不到BOS在哪的。

就像現在也會有很多人,找不到自己的角色在哪一樣。


這個你就需要問劍三玩家了

「請問你們人形boss和玩家一樣大,還上竄下跳的,不用插件打起來感覺咋樣?」


我記得暴雪好像曾經專門說過這個問題,大致意思是除了讓玩家看得更清楚之外,越大越給人震撼和史詩感。

現在玩多了不覺得,記得第一次看到黑暗神廟的第二個BOSS時確實被震撼到了。

另外,像「戰神」和「旺達與巨像」這類以史詩感著稱的遊戲同樣是把BOSS搞得奇大無比,應該是差不多的思路。


boss太小的話,25個人一圍起來都找不到boss在哪


不知道題主玩過早期的野外戰場么 起碼也見過奧山吧 試想一下 一個40團夾雜著一個人型BOSS 一個轉階段BOSS消失了 再出來之後T們該如何在茫茫人海中找到BOSS 這難度 畫美不看啊~


當年下副本就很納悶,問旁邊的高玩:

「你說這BOSS這麼大,副本門卻那麼小,他們怎麼進來的?」

「笨啊,他們不會先變羊再進來?」


怕你看不著


你玩過《劍靈》的火炮蘭24人本就知道了,BOSS被擊飛以後,遠程攻擊的玩家在人群里找BOSS又多難。


拍死一隻蒼蠅和殺了一條巨龍哪個更爽?


大了才有史詩感吶。要麼boss跟普通人一樣大小,打死boss一點史詩感都沒有,所有人都得跑去玩pvp了……


如果BOSS跟人一樣大,團隊副本連boss在哪裡都看不到,更何況還有那些華麗的技能效果…


推薦閱讀:

DOTA 2 感動中國人物?
你曾經對一款遊戲熱愛到什麼程度?
2017年了還在做傳奇類遊戲的公司是一種怎樣的體驗?
中國網路遊戲用戶群體的審美和消費能力是否正在發生改變,從而影響中國遊戲行業的發展?
如何評價《守望先鋒》第三賽季?

TAG:遊戲 | 網路遊戲 | 遊戲設計 | 暴雪娛樂Blizzard | 魔獸世界 |