泡泡龍關卡策劃是如何思考的?思路是什麼?
01-02
最近在玩KING的泡泡女巫傳奇2,核心玩法就是泡泡龍。想要問一下,泡泡龍這類遊戲的關卡製作的思路是什麼?同一關如何做到難度一致但是泡泡擺放是多樣化的?
求大神指導
教你一個關卡設計最基礎也是最難用的理論
理性關卡設計--Rational Level Design
1,設計挑戰-Challenge
所謂關卡的挑戰,來自於設置由易而難、從簡單到複雜的障礙來考驗並且提高玩家的遊戲技能。泡泡龍的基礎挑戰是什麼?先申明我只是幫你舉例分析,只能作為參考,切莫拿我的分析作為實用,實際的項目你要自己去分析。以下是我分析泡泡龍的三種基礎挑戰- a,通過技巧將隨機出現的色球發射到有2個以上相同色球相連的位置-----難度係數1.5
- b,通過技巧將隨機出現的色球發射到後排,達到一擊多消的效果-----難度係數2
- c,對隨機出現的色球向合理的分配位置發射,以免出線-----難度係數2.5
2,組成挑戰模式--Challenge Pattern
挑戰難度應該是由易而難、簡單到複雜的發展曲線。所以現在我們把上面的三種基礎挑戰進行,難度提升和複雜化。這個過程需要你將遊戲自身最基礎挑戰進行理性化的數據分析。我們來分析一下泡泡龍,如圖,每個球都會佔據一個格子。
也許你會覺得下面這張圖沒有什麼意義。不著急,我們下面來加入障礙。
很明顯,同色球數量相連越多的Pattern的難度越低。現在你可以區別下面這兩者的難度了吧。
但是你應該注意到,等待發射格子中出現那個色球不是隨機的!所以泡泡龍的難度係數通過如下的參數控制:
- 待消除格子中同色球出現的數量和幾率
- 待發射格子中同色球出現的數量和幾率
3,關卡難度曲線圖
如果你們家遊戲是手動配置關卡的,那麼請參考下圖。先定義好難度係數 Pattern A=3,Pattern B=2, Pattern C=1 所以你也可以通過配置Pattern出現的數量來控制難度。以上的分析只是給你一種分析的方法,如果你連最基礎的挑戰和難度怎麼去分析都不知道,那我就愛莫能助了,而且這個東西不是設計指導,RLD只是幫助你做出設計調整,最終結果請以遊戲測試為準!記錄玩家過關次數,過關次數過多時,會降低Pattern。但是這樣會不會降低道具消耗,他們的平衡時什麼?難道也是要將玩家分類對待?
推薦閱讀:
※什麼休閒遊戲比較好玩?
※釣魚有哪些技巧?
※開心消消樂730關怎樣過?
※如何看待消消樂這種遊戲?
TAG:遊戲關卡設計 | 休閒遊戲 | 遊戲策劃 | 糖果傳奇CandyCrushSaga |