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人們在動漫方面存在哪些常見的誤區?

之前在「動漫」話題里逛,發現自己對3D技術,作畫的定義等許多知識有誤解。

又比如,通常人們對「宅」、「動漫」這些詞的理解也存在誤差等等。

所以想知道還有哪些常見的誤區。

關於「動漫」一詞的濫用,請看這裡:圈裡人是否都不喜歡「動漫」這個詞?


還是來認真寫一點吧。想到哪就說到哪,大家可以對號入座看自己錯了多少。

如有異議,一切以本答案為準,概不作額外解釋……才怪啦。

有異議還是可以提的,但是請建立在你確實有系統研究過的前提下,不要用「我聽 xxx 說的不是這樣」「xxx
書上寫的和你不一樣」這樣道聽途說的論據做反駁。
國內很多教材都是東抄抄西抄抄,著書者自己都沒弄懂的,然後老師就照本宣科。我電腦里有一個文件夾叫「學術垃圾」,專門收集胡說八道的論文和書刊。

一個都沒錯的,請務必和我做朋友!

  • 日本動畫絕大部分也是「卡通」,全世界動畫也絕大部分都是「卡通」。TBBT 里謝耳朵那句台詞「It"s not a cartoon, it"s anime」很沒有 geek 范兒,這是新入宅的人才會犯的錯誤。

  • 「アニメ」(anime)就是日本對「動畫片」的稱呼而已,沒有任何國家屬性。中國動畫就是「中國アニメ」。在非英語社區,請不要用「anime」來表示「日本動畫」。
  • 同理,日語中的「漫畫」(manga)和英語中的「comics」是一樣的。除非你是精神美國人,否則別用「manga」表示「日本漫畫」。
  • 是「comics」,請一定注意「s」不能少。「comic」一詞若單獨使用,必須為複數形式「comics」,並且後面須接單數動詞;只有用來作定語修飾另一名詞時,才有單數形式。語法與「politics」相似。
  • 不要再搞「anime / cartoon」、「manga / comics」的二重分類法了,我都替你們感到臉紅。
  • 世界上所有國家主流都是兒童動畫。

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似乎所有的評論都集中在「anime」這個詞上,後面匿名用戶貼了一個鏈接:動漫到底是什麼——理解與溝通的鴻溝。不好意思,這篇就是我寫的。

你們要是真有點乾貨再來評論吧,不然請抬頭看題頭——不要拿道聽途說的論據做反駁!!!

說真的,除了「anime」這個詞以外,我請求你們多關注一下後面動畫原理、歷史方面的誤區好不好啊!!

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  • 動作捕捉不是動畫。《阿凡達》不是動畫片。
  • 即時渲染也不是動畫。真不是。

  • 遊戲里過場 CGI 的專業術語是「cinematic」,看清楚了,真不叫「片頭動畫 / 過場動畫」。因為有些過場確實是 3D
    動畫師設置關鍵幀製作出的動畫,但有些卻是全靠動作捕捉,後者就不能稱為「動畫」。如果你不能分辨,保守起見請稱呼為「片頭 CG / 過場 CG」。

  • 沙動畫分兩種,知名度高的一種是實時拍攝真人在沙堆上擺弄沙畫的過程,但它其實也不是動畫。它的真名是「沙藝」(sand art)。真正的沙動畫,是定格動畫下的一個子類,是逐幀擺拍每一幅沙畫,相比前者要少見一些。
  • 每門學科總會有人尋根溯源找祖宗,國內也有人硬是要把動畫的祖宗往傳統藝術上靠。動畫的根基是「phi
    現象」,在此基礎上,它的「祖宗」可以是手翻書、走馬燈等等。但是,皮影戲、提線木偶戲、布袋戲,都不是動畫。儘管它們看起來和剪紙 /
    木偶動畫效果相似,但原理上天差地別。理由同沙動畫。
  • 以上諸條的總結:請不要隨便什麼東西都往「動畫」里扔,這邊已經夠亂了。不是「運動的圖畫」就叫「動畫」,「賦予生命」的原意也早已不適用技術上的準確定義。我不反對日常交流中用這樣的辭彙,但在著書育人時請一定要盡量保持嚴謹。

  • 幀數 ≠ 張數
  • 幀數(frames)= 幀率(frames per second) x 時長,大家幀率一樣,都是一集 20 分鐘,沒道理你幀數比我多,謝謝。大多數時候動畫流暢與否與幀數無關,你又不是打遊戲,要那麼高的幀數幹嘛。
  • 影響動畫流暢度的為「張數」(drawings),顧名思義,即製作動畫所需圖畫張的數量。請不要再用「24fps x
    影片秒數」來計算製作動畫所需多少張畫了,你算的那是幀數,沒有意義。20 分鐘的 TV 動畫幀數為 3 萬,但實際能少至數千;90
    分鐘的電影動畫幀數為 13 萬,但實際上張數能多至百萬。

  • 張數多隻意味著流暢,但流暢不表示作畫質量就一定優秀。請不要迷信張數。
  • 但幀數也並不是完全錯誤,只是一個不恰當、容易引起誤解的說法,如果一定要用幀數表達,建議用「拍攝幀數」以和「播放幀數」區分開來。這一點是我的個人意見。

  • 關於幀率,大部分動畫都是以 24p 製作——即律表上 24 格為 1 秒,根據播出媒介的不同,轉換為 NTSC 制式會進行 3:2 pulldown 為 23.976 /
    29.97 fps,而 PAL 制式下則提速為 25 fps。以 30p 製作的二維動畫很少,因為 24p 天然適應一拍一至一拍四的計算。
  • 在掉幀的情況下,動畫流暢度才確實和幀數有關了。但這不是作畫層面上的問題,可能是動畫製作組後期出差錯(很少),可能是壓制者進行 IVTC
    時造成的問題(多見於 TV 源圖省事),還可能是視頻網站為降低碼率進行二次壓縮時改變了幀率(常見 24 fps -&> 12 fps)。
    在這一類情況下,確實會由於低幀數造成頓卡的感覺。
  • 「作畫」的字面含義和中文一樣,沒什麼特殊的。用英文表述即是「draw」。
  • 但在動畫行業中聊作畫,都只是在說二維動畫里貫穿中期製作 / 主要製作階段的一道工序,即「動畫」。是的,「作畫」=「動畫」,對於二維動畫而言。每一個二維動畫師所從事的工作都是「作畫」。背景師則不是,他們乾的是「美術」。
  • 「作畫」不等於「牛逼的動畫」,也不是日本所獨有的技術,請不要將其神秘化。濫用「作畫」一詞無法讓我們靠近事情的實質,反而使我們離它更遠。這句話不是我說的,是 Peter Chung。
  • 如果你不能理解上面這段中文,那麼用英文描述可能更清楚。「作畫」=「animate」,僅此而已。所以從事作畫工作者為「animator」,「作畫監督」=「animation director」,等等。
  • 全動畫 ≠ 一拍一,有限動畫 ≠ 一拍三。這對詞和張數沒有關係。如果你有看到任何一本作畫向的教材上這麼寫,請你立馬扔掉它。
  • 手塚治虫曾憧憬一拍二的全動畫,但卻是以一拍三的表演基調徒勞地增加中間張數量。這種人對「全動畫」的理念懷有憧憬,但卻並不知道如何實現,或者說根本毫不
    在意。這也不是我說的,是大冢康生。國內凡是照抄「全動畫為一秒 24
    張」的著書者、一味追求張數但表演並沒有全動畫風格的動畫導演們,都該對著大冢康生這句話好好反省。

  • 全動畫的正確含義是完全描繪出動作的所有狀態;有限動畫相對的,是指對動作的省略,或將角色大部分部位靜止只留下少許動作,或將運動的中間狀態用高速變
    形、速度線等代替。舉極端的例子,全身不動僅有嘴型一拍一的仍然是有限動畫,而一拍三隻要全身在動無省略即為全動畫。
  • 迪士尼作品中大部分鏡頭為一拍二作畫,而不是很多人認為的一拍一。事實上,大多數迪士尼原畫認為一拍二可以解決大部分動作,也有少數一拍三,而必須一拍一的是少數情況,如某些高速運動、表演成分很重的角色動畫又或是腳部與背景有接觸的搖鏡頭。
  • 迪士尼也有有限動畫,而日本也有全動畫。

  • 一般來說,只有在一拍二表現出不自然抖動感時才會嘗試一拍一。Richard Williams 是少數的例外,這是一個無論何時都使用一拍一而且要自己畫中間張的變態。
  • 當然,全動畫大多數還是一拍一和一拍二,因為用一拍三表現全動畫式的表演是很難的,所以磯光雄這一類原畫才會如此受推崇。
  • 全動畫並不比有限動畫高尚,也並不是說擅長全動畫風格的原畫就比偏有限動畫的原畫功力深厚。例如,Bill Plympton 就會使用一拍一、一拍四甚至一拍八,許多獨立動畫人的風格更適合有限動畫。
  • 在我們說某部片子,或者某一鏡頭「一拍二」、「一拍三」的時候,並非指每一張固定就顯示 2 幀、3 幀時長,而是指表演基調。70 年代以來的日本動畫,90 年代以來的美國動畫,都會在一個鏡頭內變化拍數。

  • 所以在當今,不要用「全動畫」 、「有限動畫」、「一拍幾」這樣的辭彙去束縛住自己。動畫最終還是只關乎「timing」和「spacing」,除此之外都是經驗而非鐵律

  • 「原畫」這個詞在遊戲領域一般指概念設計(concept art),在漫畫領域一般指漫畫家的原稿。在動畫領域則指「關鍵張」,再廣義一點也可以包含「設計稿」(layout)。遊戲原畫和動畫原畫是兩碼事,招聘不要亂招。
  • 富堅義博真的不畫動畫原畫,真的。井上雄彥也不畫。不不不,不是他們的問題,是漫畫家一般都不會畫自己作品改編動畫的原畫。
  • 手塚治虫也不會畫動畫原畫。華特·迪士尼倒是曾經干過動畫師的職位,不過老實說,畫得很爛。這兩人的主要工作是製片人。
  • 「迪士尼九老」並非迪士尼中最出色的九人,也並非迪士尼最早的一批動畫師。他們其實只是華特·迪士尼為了模仿當初「美國最高法院九老」而湊出來的。當然,九老中大部分確實都是最頂尖的動畫師,但也有許多九老以外的迪士尼動畫師實際比他們更有影響力。比如 Bill
    Tytla。所以別把「九老」這個稱呼太當回事,Art Babbitt 就曾表示對這一辭彙的不滿。
  • 「十二黃金法則」也不全都是迪士尼九老的功勞,只是 Ollie Johnston 和 Frank Thomas 將其提煉總結而已。許多法則是 Bill Tytla、Fred Moore 等動畫師們所發現的,只提九老而忽略他們是不公平的。

  • 認為日本動畫劇本優秀、美國動畫作畫流暢是很多人的誤區。事實上美國當下二維動畫中期絕大部分依靠韓國外包,作畫水準並不高,只是單純提高張數而已,實力整體上反而不如日本同行。而美國動畫最注重的是前期,尤其是劇本。
  • 美國當今優秀的二維動畫師,要麼轉前期,要麼在三維動畫中負責設計稿 / rough 原。在作畫上有追求的美國動畫師基本集中在獨立動畫界了,如 Mike Smith。
  • 手塚治虫不是個好導演,他參與的動畫作品絕大部分是負責原案,擔當導演時多為掛名。華特·迪士尼也不是個好導演,他只做過最早期的一些短片導演。兩人的定位都是公司經營者、製片人。當然,儘管不執導,但他們在公司的話語權導致兩人的意志會被貫徹下去。
  • 導演不是所有事都親力親為,不要把一切功勞或過錯都徹底推給導演。當然,作為製作現場的最高負責人,做好了做壞了多多少少有責任。
  • 導演就是導演,別叫「動畫導演」。「動畫導演」這個詞會讓人誤解為「animation director」,即「作畫監督」,事實上我也見過國內有片方用這一稱呼表示作畫監督。

  • 挑選主要製作組通常也不是導演能決定的,是製片人。
  • 庵野秀明在 EVA 中的一分鐘靜止長鏡頭只是因為沒錢了。
  • 新房昭之掛名導演時不一定真是導演,很多時候也是相當於製片人的地位,實際導演可能是尾石達也、大沼心、宮本幸裕等人。所以新房昭之是一個組織。
  • 迪士尼的《蒸汽船威利》不是世界上第一部有聲動畫,只是將有聲動畫推向大眾而已。
  • 《鐵臂阿童木》不是日本第一部電視動畫,只是將電視動畫推向大眾而已。
  • 順帶一提,手塚治虫的《新寶島》也不是日本第一部採用「電影式手法」的動畫。目前可考的最早一部是宍戶左行的《SPEED 太郎》。
  • 很多時候,學術上的「第一部」和大眾認知中的「第一部」是不同的概念,前者是考古,後者則考量大眾影響力。日常交流可以寬限,但我非常反對教材中不尊重近代「考古」發現依然僵硬照搬陳舊資料的行徑。
  • 尋根溯源確實是學術屆最愛乾的事,但很多時候,強行把動畫、漫畫與傳統藝術掛鉤以期名正言順的行為只是文化不自信的表現。動畫和皮影戲沒有直接血緣關係,日本的鳥獸戲畫、浮世繪不是漫畫,我國豐子愷的「子愷漫畫」也不是漫畫。
  • 這種把動漫跟傳統拉扯一起的論點,是時候要檢討一下了。如果現代文化一定要跟古老傳統掛鉤的話,那麼,毫無「傳統文化」可言的移民集聚地,美國,又是怎樣誕生出迪士尼以及美式漫畫這些如此優秀的作品呢?——這句話又不是我說的,是大冢英志。

  • 漢語中「動畫」一詞並非來自日語,只是兩國翻譯碰巧相同。日本也沒有用「動繪」表示動畫的說法,許多老教材都有這一錯誤表述。
  • 國產動畫的衰落和東歐劇變、改革開放有直接聯繫,和文革並無關聯,雖然 70 年代確實曾因文革而低迷過一段時間;離廣電的責任就更遠了。 社會主義陣營國家的動畫在 90 年代紛紛衰敗,或者說,本來從來也就沒有過商業動畫,也談不上興盛。
  • 事實上,上美也並非都是經典。80、90 年代有許多老動畫製作都非常粗糙,一味注重美術設計而忽略鏡頭銜接、動畫表演,使之 cult
    味十足。當鏡頭、表演都和觀眾正常視聽體驗對著干時,那它真不算拍的好,只是太特別,無心插柳反而讓觀眾印象深刻而已。其實日本 70
    年代也有大量類似作品,比如蟲動畫的「成人三部曲」,比如著名的「ChargeMan 研!」。這一條是個人觀點,可忽略。
  • 手塚治虫是「漫畫之神」,從來沒有人稱呼他為「日本動畫之父」。「日本動畫之父」是政岡憲三。

  • 宅男腐女正好搭配?真是天大的錯覺。
  • 二次元都是美好的,三次元都是污穢的? 趕緊把自己拍扁了塞進二次元去別回來了。
  • 喜歡《XXX》的不會有壞人?多大年紀了還信這個,希特勒還喜歡古典音樂呢。
  • 不學會把興趣和性格分開看,在人際交往中會吃大虧的。

想到哪寫到哪,有點散,有問題再補吧。

最後……

  • 我真的不是干動畫這行的。


一些常見用語的偏差(不能說用錯):

動漫:實際意思是動畫+漫畫,是指一個領域。正確用法:我喜歡看動漫;錯誤用法:我喜歡看這部動漫。

宅:並不是指不出門待在家的意思。來源於日語「御宅」的第二個漢字,念作「おたく」(o ta ku),原意是「貴府」、「你家」、「您」的意思,後來成為熱衷於動漫次文化的人之間的互相稱呼,現在是指「熱衷次文化,帶有一點狂熱,並有一定研究的人」。跟它相近的單詞應該是「geek」或「mania」。正確用法:軍武宅(熱衷軍事、武器的人)、歷史宅(熱衷歷史的人);錯誤用法:我經常待在家不出門,所以我是一個宅男。

萌:不完全等於可愛。看到熱血的橋段,會覺得自己燃起來了(「燃え」);看到某個女人,心裡的某物也好像有燃起來的感覺,為了區別表達所以用了同音的「萌え」。這個詞沒你現在用起來的那麼正經,有那麼一點邪惡的意思在裡面。正確用法:哇這個小學生超萌的;不恰當的用法:我覺得我女兒很萌。

吐槽:是一種類似相聲的行為,需要兩人組合表演。一個人負責刻意扮傻,另一個人把他扮傻的部分指出來。不是「抱怨」的意思。

正確用法:

——啊,好想馬上回家和我的女朋友滾床單

——等等,你哪兒來的女朋友

——你不要吐槽我嘛

錯誤用法:我因為吐槽了老闆幾句,被炒魷魚了。

以上是詞語在傳播過程中詞義發生了轉變的情況。

接下來是由於翻譯、二次創作、中文日語碰巧用了同一個詞等原因造成的一詞多義情況。

里番:在日語中,里番是一個相對著來說的名詞——同一個時段播放的節目,受歡迎的叫表番,不受歡迎的叫里番;在大陸華語圈子裡,里番是指XXX。

兄貴:是個日語,念作あにき(a ni ki),是指大哥的意思(幫會、江湖味)。《天元突破》里西蒙就叫卡米拿作「兄貴」。在彈幕視頻網站如niconico、A、B站里,這個詞是指肌肉男。

絕對領域:這個詞來源於《EVA》的A.T.Field(Absolute Terror Field),現在指女孩子的過膝襪和超短裙之間露出肉的部分。早期EVA的DVDrip字幕組會翻譯成絕對領域,現在都不敢這麼翻譯了,一般改為翻譯成「AT力場」。

這些詞的意思正在轉化,漸漸的,錯誤的用法會變成正確的用法。沒辦法,語言就是這樣發展的,辯證來看這個問題。


我來說一個吧,是大家最熟悉的一個詞「吐槽」。

維基的解釋是:「 吐槽一詞來源於日語的突っ込み(ツッコミ),意為「突然遇到的事情」和「深刻地插入話語」等,用於「在談論中對對方所說的矛盾之處予以深刻的辯駁」。起源於漫才(日本的一種站台喜劇,類似於相聲)。後於台灣被翻譯為「吐槽」,並廣為流傳。在成語上一般稱為「插科打諢」。
需注意的是,台灣話里原本便有「吐槽」,是「黜臭」 (台羅:thuh-tshàu)的借用字,意為「揭人短處」,屬於不給別人面子的行為,與日文本身涵義並不完全一致。
對一些白痴的、可笑的行為或言語快速地指出其錯誤並且糾正,把話題拉回正常,來源於漫才。
在漫才中,一人扮演白痴(ボケ)另一人則負責找茬,並不依賴他人,指出對方的一些可笑的行為或對話的笑柄或者謊言,並取得幽默的效果。最後被引申為對對方的白痴行為進行深刻的指出的行為 。」

看懂了沒有!!很多人的所謂的「吐槽」完全應該叫做說俏皮話!道苦水!講八卦!這樣全都不屬於正宗的吐槽!
正確的吐槽姿勢請參考新八唧同學。

如:

銀桑:不好,屁屁裂成兩半了

新八:銀桑你冷靜一下,誰的屁屁都是兩半的

銀桑:幹嘛要在這種陰鬱的日子裡,來說這種陰鬱的事兒


「同人」≠「二次創作」

舉個例子,東方project系列正作遊戲和小說是zun一個人做的,沒人否定這是他原創的吧?但是為啥只有zun一個人的上海愛麗絲幻樂團是【同人社團】?因為同人的亞文化定義是「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。所以同人的反義詞是商業,而不是原創。所以你自己寫個原創小說,不走正規商業途徑,而是放到展子上去銷售,這也是同人創作。某動畫官方對於其作品進行二次創作,走的是正規商業途徑,這也是商業創作而非同人創作。

偶然看到人人主頁君 「設定控」 一條狀態很適合回答這個問題,就轉過來了。


誤區一大堆。

無聊梗的亂用怎樣都好,真正蛋疼的是很多人喜歡對一些特定辭彙望文生義隨口瞎扯各種神論,比如作畫和staff里的名詞職位。

這裡只提兩個最常見的,其他的自己爬wiki:

幀數≠張數

日本動畫一秒24幀,精確點就是23.976FPS,就算全片只有一張靜止的圖片也是24FPS,「幀數好高」之類的說法就是裝逼失敗的典型。

幀數高不等於畫面流暢,不信的可以把eva最後幾話幻燈片壓成60FPS感受一下。

klk那玩意就是沒錢=_,=

人設≠畫風≠繪柄≠設定人物的方方面面

人設(人物設計)是一個職位,有時會兼任作監,負責簡化原案線條,繪製人物的正面側面表情等等細節,具體可以搜一下「人設圖」。

人設的工作就是畫圖,並不設定人物的性格習慣口癖之類亂七八糟的東西。

順便一提,一集動畫里作監越多,這集的作畫就越堪憂,有興趣的可以去感受一下wug和武士弗拉明戈。

至於「動漫」,與其在這裡掐半天還不甩乾貨,不如認真看看這篇長文:動漫到底是什麼——理解與溝通的鴻溝


一到 3D 部分就嚷嚷著「燒預算」(3D 介入 2D 動畫的早期)和「省錢」(現在 3D 普遍應用,從主角到花花草草的時期)。

拜託,為什麼會有那麼多人真當廠商是傻子?真覺得身為觀眾的自己一個人,智商能戰過動畫公司甚至製作委員會的經費規劃部門全體人員?這個鏡頭該用 3D 還是 2D,是全部都 3D 還是某些元素用 3D,都是規劃好的。它該用 3D 還是 2D,是預算、時間、人手和表達效果等諸多方面共同碰撞、妥協的結果,最終播放給你看的那個,就是最「合理」的,至少在製作時是這樣。如果必須為 3D 的使用找個立場的話,現階段倒是可以粗暴地認為是「省錢」,不過這是一種意識上的偷懶行為,我是不願意這麼去形容一票使用 3D 介入 2D 動畫的公司。只是偶有一些動畫公司,會主動燒錢,來試驗一些不擅長的題材,比如不曾或很少介入機甲題材動畫,想試驗動畫(含轉制 2D)、特效、分鏡。但這畢竟是少數。

還有幀數的問題,不出意外的話應該都是 23.976 fps,只是這是計算機它看見的幀數,事實上 1 張畫面佔個好幾秒的情況不要太常見,縮放、平移、旋轉 1 張畫面來拖時間這些花樣玩法也就不必展開說了。畢竟原畫、動畫的錢是按張數計算的。通常每話的預算是平均固定的,即使有超預算也是策劃階段一開始就定下某話要超預算,可能是因為那話的劇情會有打鬥等接近滿幀數場面,或是正片時間需要加長,大家偶爾見到的「天國的 OP、ED」就是屬於這種情形。記得《氷菓》能吞掉差不多一半話數的 OP。

最後說個不對題目的事,以上大家的很多答案,在彈幕站中出現,不排除是釣魚行為。他們故意發些「哇幀數好高」、「預算在燃燒」、「崩成這樣?」之類的彈幕,一部分是無惡意調侃,剩下的一部分就是在釣魚引戰。我極度反感這種行為,從來都是見一條舉報兩次(一次給管理員一次給UP主)再屏蔽它。噁心。噁心。噁心。


是彈(dan)幕


動漫≠動畫……


動漫

動和漫是兩個東西。

你可以說我看了一部動畫,一部漫畫,但是不能說我看了一部動漫。

我覺得這是我這幾年見過最常見的誤區了


動畫製作的知識

外行 ,僅供參考

動畫的優勢,我覺得就是自由度,動畫在機位架設背景運動關係上都是由動畫人自由發揮,動畫更多依賴監督演出原畫的想像力而真人電影更多依靠演員的發揮。由於環境及道具限制,真人導演能拍的角度和對背景的選取有限制,所以動畫更容易沾上個人色彩。戰鬥場面上,不管是鏡頭運動還是畫面中物體的運動,都是製作人員想像出來的,因此動畫往往能突破實拍片的技術瓶頸給觀眾帶了畫洋百出的運動關係。所以無論你是在太空撿垃圾還是在寧靜之海的礦坑裡高喊民 主自h由都可以實現。

製作動畫是龐大的工程,正常商業動畫都會把一部動畫的工作量細密的拆開,變成流水作業,監督就需要把好點子統籌起來,一部好動畫需要感謝全體製作組。

動畫腳本和寫小說不同,腳本不需要什麼語言修飾,直接上對話加上對氣氛場景的提示,需熟悉鏡頭語言,這些都需要不斷地開會,再由系列構成分給腳本家寫,也就是說對話細節都是最後敲定的,就是說系列構成是做整體架構的,腳本是搬磚的碼農,好的動畫對白會相當簡練,能用畫面表示的不會廢話,這需要反覆琢磨。

再說說「畫」的部分,傳統2d動畫枚數較少,累積起來還是蠻可怕的,平均一集7周,6000張的作畫,於是日本動畫的繪製分為原畫和動畫兩部分。流程大概是老闆製片出版社等一拍大腿宣布動畫化,製片找好監督腳本,監督演出分鏡師開分鏡會議,負責分鏡的畫好分鏡(把真人電影的剪輯提前到這裡),然後是演出會議作監會議,作畫會議(動畫製作作好預算,聯繫相關事宜)原畫,人物原案演出開會,決定LAYOUT(畫面具體設計圖),該用兼用的能不動的就不動。同時有3d,背景,色彩會議,接著動畫製作滿世界找原畫師(一是自己公司人不夠二是nb人基本是野生的)並找錄音棚負責音效和後期錄音。原畫師開始畫原畫,(這裡會有演出提意見處理細節)原畫由作監修正後,再由動畫對照時間表畫出中間幀,再由動畫檢查修正,上色,特效會議攝影會議,最後攝影編輯。值得注意的是人物設定是指人物性格圖,表情細節,而人物原案是人大概什麼樣

開始具體講講各個流程的意義,分鏡相當於對場景和整體動作的設計圖,監督要標明構圖、鏡頭的運動、台詞、音樂、音效、設定和需要注意的地方,分鏡就是一切的基礎啦,也是劇本最終的樣子。layout,由原畫負責人和監督商討後的更具體的設計,包含具體的構圖動作與背景的關係等等。

原畫,就是重點動作,原畫師相當於演員,通常會分很多層人物,機械。因為監督的分鏡有時會很粗略(押井守),就需要原畫按監督的想法,畫出更具體的動作和細節,而有些高難度的畫面只有數人能畫好,很多導演都是由原畫上來的。 對於角色的某一套動作中的關鍵幀的設定。它決定了動作的走向、節奏、幅度、鏡頭運動方式以及特效處理等一系列製作動畫所必須的要素。這是真正燒錢的地方。

作畫監督,就是使原畫的畫風相同,由資歷老的原畫擔任吧,決定了畫風。

動畫,連接原畫的中間幀,但畫好中割也不簡單,好在現在原畫都差不多幹了一年動畫,好多了。ed後你會看見許多天朝的外包人員(杭州飛龍)......不過也有在霓虹的中國原畫師,演出之類。

演出,分集的演出可能是負責該集分鏡的,要向原畫傳遞各種動作表現的細節,以前很多由監督兼容,不需要很會畫畫,但要充分理解作品

動畫攝影不是普通攝影的概念,一是合成背景,3D CG以及動畫,二是「調整畫面平衡性」,還有必要時補幀,以及按攝影表卡鏡頭時間,加入特殊效果(但現在主要是不少都讓作畫人員畫出來了)。至於鏡頭移動雖然很重要,但卻是很小的一部分,高興了可以讓剪輯來做。

美術監督,按取材人員得到的材料指示美術設定設計各場景各方向的美術稿,最後會同美術監督補佐和美術人員決定最易於作畫且效果最好的作為決定稿


家裡蹲還是不要靦著臉說自己是「宅X」了。


一見多角戀就說NTR,多角戀≠NTR,NTR≠多角戀,NTR必須建立在有性行為上


動漫=日本動畫


我入宅了?!

神作黨說「不是神作就沒有內涵。」

文藝青年說「沒有內涵就不是好動畫。」

我沒看懂是年齡不夠,我不喜歡看是我太膚淺。


比如說你標題的「動漫」?


所謂的誤區混混彈幕網站就可以知道不少了,比如上面提到的「NTR」,就算將它理解成廣義,至少其中兩人也要有戀愛關係才行,不少人認為「看見喜歡的人被其他人進行親密動作」就是被ntr,明顯是錯誤的。


還有「省經費」和「崩」,很多人一有機會就絕對要說一次,顯得自己高端,但實際上他們根本不清楚這兩個詞到底是什麼概念,一見到畫面變得簡略就叫「省」,看見角色臉走了點形就是「崩出翔」,不懂裝懂也有個度好不?


最後是意義被曲解得最嚴重的神作。現在「神作」五毛錢都能來一斤了。碰到設定新穎點的作品就大喊神作,不然就是說「這裡XX就是神作了」,我想說這裡如果真照他們說的那樣就成爛作了好不?結果「神作」反倒成了挪喁的詞語,真是諷刺


動漫這個詞本身定義就不明確吧。不過很多誤區是來自人們對日本文藝界強調的「表現自由」的不理解。。


可能有點問不對題 但我覺得國人(圈外的人)對動漫最大的誤區便是定位了 也可以說是分級 國人認為動漫表示小孩子看的東西 而日韓動漫中18r比比皆是。 至於彈幕 病嬌什麼的 圈裡人是不會弄錯的 雖然我已經不止一次的告訴同學是讀成dan了。 但是隨著國內視頻網站彈幕的流行 他們根本停不下來啊

我覺得動漫作為一種藝術的載體 可以像小說電影之類的一樣。即可以有少兒文學(安徒生童話)也可以有想百年孤獨這種深刻的。而圈外人往往認為動漫等同於喜洋洋什麼的哄小孩子玩的東西 當然這不是不可以 這只是動漫的一部分

我看的以日本居多 不僅有適合幼兒看的 還有很多很深刻的動漫。就像eva(又拿eva說事 ) 好吧 我們換一換 恩 死亡筆記吧 給小孩看 能看懂才怪 小的時候我就在想 什麼是正義(都是時辰的錯) (fz 魯魯修)什麼的

並且畫風不能說明問題 像小圓臉這樣的動漫。在剛剛播出 還被稱為最有可能的治癒番呢 實際上其中的深度也不是小孩子能夠理解的

還有很多教育番(school day)大霧

開後宮是需要代價的 用生命來後宮的男主值得敬佩

想必曾經一起看動漫的基友老大不小了(當然老二也不小了) 隨便寫了一下 比較亂 請見諒


  • 「這部動漫真好看」

  • 「總有人說動漫是小孩看的」


都覺得動漫是小孩子看的。

大眾對動漫的誤區最大的就是這點吧。

(老是被人是那麼大了還看動漫......哼)

至於動漫宅那些ntr,yoooooo什麼的不明其意我認為不是誤區吧。只是入坑晚,不大懂,就胡亂刷而已。而且我認為這些詞即使有誤區也因為刷的人太多了變得廣義起來了吧。現在看到有人亂用也沒有什麼人跳出來指正了。

所以個人感覺雖然很多詞在專業上講是有定義的,但用的人多了也就模糊化了。也就不大存在所謂的誤區了。


現在挺反感 動漫 這個詞的。以前動漫就是泛指動畫和漫畫,講某個作品時一般也都會分清楚這個作品是動畫還是漫畫。然而現在,動不動就聽人說 這個動漫怎麼怎麼樣,那個動漫怎麼怎麼樣。聽了就感覺不舒服,拜託,難道語文是體育老師教的嗎?

難道你去商店挑衣服的時候會拿條褲子或者衣服問別人這件衣褲多少錢嗎?會嗎?會嗎?

還有某次看到一個不知道什麼的綜藝節目,裡面誇一個女嘉賓長得很蘿莉。我靠!這女的怎麼看沒有三十也有二十了吧,還蘿莉,我去!

還有近來 萌 這個字也經常看到人隨便用,感覺萌都快爛大街了。


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