有哪些單機遊戲是挫折感大於成就感的?


一般來說,遊戲的「挫折感」是為了引出成就感。適當的挫折——無論是出於給予玩家更大的成就感或單純延長遊戲時間等目的,總都是有必要的。如果一個遊戲的「挫折感」大於「成就感」,那要麼是玩家實在不適應這個遊戲,要麼就是設計者真出了問題。

從設計者的角度上來說,美術能造的孽不多,除非設計師得了失心瘋,畫出一些難以點擊的按鈕、把重要道具畫得和背景一樣(《帝國時代》遊戲開局需要在綠草地上抓黃野豬,據說搞死了一票黃綠色弱的朋友)。總之單靠美術,頂多也就能讓玩家覺得噁心,到不了「挫折」的高度。

策劃嘛,能幹的事兒就多了,隨便調調數值,動動怪物出現頻率/強度什麼的,就能讓玩家萬念俱灰,設計上出點小問題,比如說不給遊戲存檔,我看玩家也得挫折一下,至於動作遊戲難度設得太高,玩家嘗試40次還過不去砸手柄的動作遊戲如夜空中的繁星,簡直數不勝數。

但挫折之冠我認為還是應該賦予程序員朋友,程序員朋友隨便點點鍵盤,就能輕易讓玩家想死。當年玩《血獅》,你點A點,坦克哆嗦著往C點走,然後忽然出現在B點爆炸了。挫折到你不怒反笑。當然,還有什麼挫折比得上你面對BOSS然後遊戲忽然崩潰了?

最後回答一下問題,我玩過的單機遊戲的挫折王者,如果不算那些明擺著在臉上寫著「我不靠譜」的個人開發遊戲之外,要數我在97年左右玩的一個俄羅斯公司製作的神秘戰略遊戲,操作上比《血獅》不弱,又加了不停崩潰的毛病,最後遊戲又肆意插入神秘的點陣風圖片和冗長(400多句!)對話。


視頻封面老外玩貓里奧第一部視頻

enjoy it ...


這難道不是 i wanna be the guy么。。這是死過上萬次 的通關視頻。。


Game Daily曾經整理出25款超高難度的遊戲:

25. 雪人兄弟(任天堂)

《雪人兄弟》看似極為簡單,角色是討人喜歡的愛斯基摩人,敵人也同樣裝飾精美。但是,後面的關卡處處充滿著傳送帶和墜落的冰柱,而且敵人還會不斷刷新,要完成遊戲實非易事。

24. 紅俠喬伊(Capcom)

與這份榜單上大部分遊戲相同,《紅俠喬伊》開始簡單,但其後期難度足以考驗人的耐性。玩家會在後面的關卡中碰到各種難題和無盡的敵人,最高難度更是令人抓狂。兒童般的遊戲場景極具欺騙性。

23. 孤膽槍手2(Interplay)

無論玩家選擇控制Kurt Hectic、Max或Fluke Hawkins,都需要在玩《孤膽槍手2》時發揮自己掌握的所有技術。這款續作由BioWare中的精明團隊負責編程,遊戲中的關卡更大且敵人更富挑戰性。尤其是玩家需要完美控制Max和使用火箭包的時機,角色能得以存活便是一樁幸事。

22. 塞爾達2:林克的冒險(任天堂)

《林克的冒險》中有著大量的劈砍打鬥。即便林克裝備著劍和盾牌,依然擋不住朝他而來的各種攻擊。玩家最好找到遊戲中的所有心形道具,總會派上用場。

21. 合金彈頭系列(SNK)

13年來,SNK的《合金彈頭》系列保持其重金屬槍戰動作題材。當玩家認為已經成功消滅BOSS時,隨之而來的是另一個有更強火力的BOSS。幸運的是,會有攜帶槍支的猴子和搭載轉動炮台的駱駝提供援助。如果認為這是個動物盛會,那就大錯特錯了。

20. 俄羅斯方塊(各大公司)

自1985年起,Alexei Pajitnov製作的這款解謎遊戲風靡全球。無論玩家選擇哪個版本的遊戲,後面的關卡幾乎不可能完成。方塊下落速度過快,根本沒有足夠的時間為其找到合適的位置或將方塊連成一線,遊戲的難度就在於此。

19. Gauntlet(Atari)

玩家在《Gauntlet》中孤身一人將極為痛苦,事實上即便有兩三個朋友同行,境況依然不會有所改善。地牢爬行者將使玩家面臨數百個敵人的挑戰,還有斧頭和火牆攻擊直到把角色置於死地。玩家控制角色搜尋鑰匙、咒語和食物時會遭遇這群敵人,而且角色生命值不會自動回復。

18. 傳送門(Valve)

這款遊戲隸屬Valve出品的半條命橙盒版,該第一人稱解謎遊戲及Xbox Live上的《Still Alive》擴展包深深吸引玩家。之前的關卡還比較簡單,但最終玩家便會嘗到某些令人焦頭爛額的關卡。GLaDOS不會提供多大幫助,而且還會在通關見到她之前不斷打攪你。而遊戲邦認為,最糟糕的部分在於承諾的獎勵不過是個謊言。

17. 生化尖兵系列(Capcom)

對如何製作富有挑戰性的遊戲,Capcom深諳此道,而《生化尖兵》無外乎又屬此類。該遊戲最初在NES上出現的版本令諸多玩家灰心喪志,只有少數精英得以在獨裁者的猛攻中存活下來。自此之後,該系列遊戲便保持其對難度的關注,包括發佈於Game Boy Color平台及去年發布的可下載遊戲《希魔復活復刻版》。遊戲邦覺得,玩家可以期待這種趨勢在今年5月發布的《生化尖兵》系列遊戲中得以重現。

16. 吉他英雄系列,專家級難度(動視)

玩家可能會覺得《吉他英雄》並不難,或許對該遊戲的初級和中級難度可以如此評價。即便是在高級難度,某些玩家還是可以從容應對。但是,如果真正想成為吉他高手,玩家應該挑戰專家級難度。這個難度才能測出玩家的能力,尤其是《Bark At the Moon》和《Through the Fire and Flames》等歌曲,這些幾乎可以讓玩家的手在彈奏後失去知覺。

15. 忍(Sega)

諸如原版電子遊戲和創世紀曆險記等《忍》系列遊戲還算簡單,但Joe Musashi在PlayStation 2平台上的探索變得尤為艱巨。在這個版本中,他需要同大量神一般的敵人戰鬥。更糟糕的是,某些關卡需要玩家有矯健的身手方能通過。

14. F-Zero GX(任天堂)

《F-Zero》最新作是迄今為止該系列最好的作品,但也是最難的。當玩家成功闖至後期獎盃循環賽時,便會發現自己陷入重重險境。每圈對手都會干擾玩家的行進,反重力跳躍讓玩家的賽車衝出跑道。不時還有障礙阻擋玩家前進的腳步,而且會使賽車損失大量能量。

13. 蟲姬(Cave)

玩家們,歡迎來到子彈地獄。Cave設計的日本獨有槍支可能玩家從未見過,而且可能永遠無法打通這款遊戲。每個敵人都會向玩家射擊,大大降低了角色的生存幾率。事實上,單是弄清最終BOSS的射擊樣式便要花上5分鐘的時間,而再過5到10分鐘又會否定自己的想法。如果不相信這種說法,上YouTube看看視頻就明白了。

12. 毀滅戰士,噩夢難度(ID software)

作為第一人稱射擊遊戲的先驅者,id公司的《毀滅戰士》也是該題材最難的遊戲之一。普通難度並不困難,但噩夢難度宛如地獄寄給玩家的明信片。惡魔從四面八方向逼近還吐著火球,這種陣勢完全可以榨乾玩家身上的能量。即便身著重型裝甲而且攜帶大量武器,在這種狀況下生存的幾率也是微乎其微,這就是為何稱之為「噩夢」難度的原因。

11. 使命召喚4:現代戰爭(動視)

如果玩家希望實地感受戰爭場景,那麼動視公司史詩之作《使命召喚4:現代戰爭》是個不錯的選擇。老兵模式才是真正的難點所在,當玩家嘗試扣動扳機或使用手榴彈放倒敵人時,他們依然毫無畏懼地從四面八方朝你開火。上戰場歷練吧,戰士們。

10. 魂斗羅系列(KONAMI)

魂斗羅系列作品總會讓玩家壓力重重。除非玩家使用多條性命的秘籍,否則單是NES上的兩款作品便充滿難度。隨後出品的SNES遊戲《魂斗羅3:異性戰爭》和PS2遊戲《Contra: Shattered Soldier》,其難度更會令玩家垂頭喪氣。

9. Defender(Williams)

與前作保衛地球類似,玩家將深陷Williams這個經典系列遊戲中。異形襲擊星球,正在侵害無辜的人類。玩家不僅需要將這些生物送入地獄,還要解救面臨重重危機的市民。後面的關卡顯得格外費力,還有小型船隻蜂擁而至。

8. 鬼泣3(Capcom)

在《鬼泣3》中,日版中的「困難」模式在美版中改成「一般」模式,隨後Capcom增添了稱為「Dante Must Die」的新難度。遊戲邦覺得,玩過這個模式的玩家會迫切希望Capcom出個較為簡單的特別版來使自己冷靜下來。

7. 戰神系列(SCEA)

如果要輕鬆打通《戰神》系列遊戲,只需選擇最容易的難度便可。對多數玩家來說,上帝模式才值得挑戰。這種模式下的敵人絲毫不會逃避任何攻擊,靜靜等待著給予玩家致命一擊。而且,別期待《戰神3》的難度有所降低。

6. R-Type(Irem)

《R-Type》堪稱高難度射擊遊戲之首,這款遊戲最早於80年代後期出現在街機上,使玩家有機會駕駛小型宇宙飛船在Bydo帝國中作戰。除非玩家選擇較為簡單的模式,否則遊戲依然會勾起其痛苦的回憶,尤其是最新作Xbox Live Arcade遊戲《R-Type Dimensions》。

5. 斑鳩(Treasure)

提及有難度的射擊遊戲,榜單上應該有這款Treasure傳統遊戲。玩家在《斑鳩》中可以變換射擊技能,戰機可以選擇兩種顏色並吸收敵人的子彈來發動特殊攻擊。當敵人放出炫麗如焰火般的攻擊時,玩家所能做的就只能是加大馬力躲開攻擊。如果能通過第五關,運氣就算不錯的了。

4. 洛克人9(Capcom)

大部分《洛克人》系列遊戲都不至於讓玩家過於沮喪,如最為著名的NES遊戲《洛克人3》和PlayStation遊戲《洛克人10》。儘管如此,《洛克人9》並非與這些作品如出一轍。這款可在Xbox Live、Wii Shop Channel和PlayStation Network上下載的遊戲幾近讓玩家抓狂,除了吐火的花朵和布滿尖刺的地板之外,還有瘋狂的BOSS戰。遊戲中還設置部分挑戰模式,某些關卡的難度足以令人精神失常。其中某個居然要求玩家在BOSS的攻擊下生存10分鐘,真是令人難以想像。

3. 忍者蛙(Tradewest)

當Rare公司設計師在製作NES遊戲《忍者蛙》時,他們似乎成為了致力於摧毀玩家意志的瘋狂科學家,或是測試人們身體極限的怪才,抑或是二者兼有。這款野蠻的遊戲中給玩家和幫手設置了多項任務,如自行車競速追捕,痛毆壞人和衝浪等,只有少數勇者才能看到遊戲的結局。

2. 大魔界村(Capcom)

毫無疑問,《大魔界村》永遠是最難視頻遊戲榜單上的一員。主角Arthur英勇地前去營救自己至愛之人,卻只能數次喪命於大量怪物之手。SNES遊戲《超魔界村》才是真正對玩家的試煉,遊戲要求玩家打過兩遍才算通關。不愧為真正的手柄殺手。

1. 忍者龍劍傳系列(Tecmo)

這款遊戲的難度足以讓玩家崩潰,渴求神的憐憫。《忍者龍劍傳》在NES上的首作中便有著難度極高的敵人和BOSS,而隨著時間流逝,該系列遊戲的難度有愈演愈烈之勢。《忍者龍劍傳:黑之章》中布滿挑戰性的任務和狡詐的敵人,而Xbox 360上的《忍者龍劍傳2》進一步加重玩家心理所承受的壓力,其難度足以讓任何人暴走。

或者訪問遊戲邦中英文對照的原文:盤點25款最難視頻遊戲 Capcom公司似乎深諳此道


北野武的挑戰書

整個遊戲對白使用平假名,對日語水平要求極高。

後期需要的部分道具必須於前期購買,且不能買錯。

主角的死亡方式:被路人圍毆,飛機失事,甚至開始遊戲前的選關部分輸錯密碼也會直接死。

硬體需求:唱歌部分需要用到2P手柄的麥克風,然而後期famicom的2P手柄已經不配備麥克風。

藏寶圖的出現條件是開機等待一個小時,期間不能有任何操作。

空戰由於是滑翔機,無法自主向高處行駛。每一個動作都要斟酌很久。

唯一可以期望的攻略書也匆匆停產,導致此作相當長的時間內站在頂峰難度。

  • 有人以無窮的毅力打通遊戲後,結局為主角的一句話:こんなげーむにまじになっちゃってどうするの(你為什麼要如此認真地對待一個小小的遊戲?)然後是一張圖,黑色背景與主角的頭像,以及「完」

視頻封面北野武的挑戰狀視頻

來,感受一下


蜘蛛紙牌,四色。


遊戲都有一定的上手時間,如果投入時間大於期望卻沒有產生效果就會產生挫折感。

個人認為,這種現象在以下幾種遊戲中比較常見:

1. 操作形式怪異,不夠直觀,讓人覺得上手極難或無意義。如flash遊戲GIRP和QWOP。

2. 系統龐大的遊戲,不了解裝備、道具或特殊玩法等系統就很難繼續的遊戲。恕不舉例。

3. 動作遊戲,尤其是對反應能力要求較高的動作遊戲,如黑暗之魂,以及某些格鬥遊戲。

4. 存檔系統不完善的遊戲,經歷千辛萬苦之後還會掛掉重來,比如紅白機上的某些遊戲。

5. 在畫面、劇情、遊戲性等方面讓人大跌眼鏡的遊戲,讓人覺得對不起用來打發的時間。

如果遊戲製作者是真心要做出讓大家都喜愛的遊戲,應該有其自己的理由,比如上手曲線比較另類,說不定苦練後突然上手後會有另一種強烈的虛擬成就感吧。


比如qwop這種flash遊戲的設計者並沒有打算讓你通關,畢竟遊戲的設計成難的有特色到時很容易讓被人記住。

qwop百米賽跑在線玩 遊戲地址~~~

這個事遊戲攻略qwop遊戲怎麼玩

遊戲視頻【火焰】可怕的小遊戲――QWOP 視頻


1.03版本之前的暗黑三!

舔爺刀爺小蜜蜂。。。


FFT 最終幻想戰略版(PSP復刻版加了個副標題獅子戰爭)

故事背景是借鑒英國紅白薔薇戰爭,主角是一個偉大的騎士的庶出小兒子,沒爵位沒產業。當他踏上旅程的時候,一步步發現教會的陰謀並且瓦解,但是被教會通緝成了異端者。不過他從來沒有放棄過,堅持正義。

在最終章,想瓦解教會最終的計劃時,通過教會地下的傳送門到達了異空間,可是教會的人破壞了傳送門。最後,主角固然是打敗了教會的信仰,邪惡的根源,不過他再也無法回到現實世界了。而他這樣一個為了「真的」為了世界和平獻出生命的人,卻因為是對抗教會一直被當做異端記載在歷史上

就我來說,玩到這樣的結局是感到非常難過的。


看一個在線視頻 名字叫《噴神James》,裡面有很多遊戲符合你問題的答案。


我個人覺得,就一個完整的單機遊戲整體而言,挫折感越強的遊戲,基本上可以說挑戰難度越高,在這種條件下,成功挑戰過難度高的部分,所帶來的成就感也越高。

如果要把挫折感和成就感單獨提取出來對比,那隻能說這個問題太泛了,分階段來說明。

1.上手挫折感大於成就感

在上手階段挫折感大於成就感造成的結果就是流失,單從上手難度高這一點來說,存在這情況的只能說是各種高操作技巧高解密難度的遊戲,各種FTG,ACT和部分的懸疑類AVG。

舉例

FTG類型:代表作KOF系列,鐵拳、街霸等

ACT:各種街機橫板過關遊戲

AVG:懸疑類AVG個人玩得比較少,印象深的有EVER17、REMEMBER11,海貓(秋蟬)鳴泣之時。

2.遊戲末期挫折感大於成就感

實際上很多遊戲都有個循序漸進的過程,如果只從後期上來考慮,基本上大部分的單機遊戲都是挫折感大於成就感的。其中最為明顯的是操作技巧高的遊戲,會根據玩家個人水平不同,如ACT,MUG。

舉例:

ACT類型:鬼泣系列,後期有那麼多的武器,如果不考慮上手過程的話,能有多少人會玩的?

MUG類型:DJMAX系列,還有網遊、街機MUG(O2JAM,R2BEAT,IIDX,EZ2ON)

總結:除了上述個別遊戲類型,經過上手階段處理的單機遊戲,完整的遊戲流程下來,基本不會出現挫折感大於成就感的情況。

而玩了幾分鐘還沒上手就覺得難度太高挫折感太強的,這種感覺只能說因人而異,說得難聽點就是 玩遊戲也需要悟性。


魔界村

令我驚訝的是它還出了魔界村OL....

更令我驚訝的是盛大居然還準備代理了....FF14,魔界村OL...

盛大負責挑日系遊戲代理的人真是不敢恭維.....

順便個人角度而言...高難度的音樂遊戲真是非常痛苦,又想過,又過不了。


《人生\(^o^)/の大冒険》、《北野武的挑戰狀》,還有《時空幻境》中集齊8顆星觸發Bad Ending的設計,這一設計是《時空幻境》被譽為神作的重要因素之一。


所有把flash搞死的flash遊戲。或者說所有被flash搞死的flash遊戲。


所有手機跑酷類遊戲,反人類。


【【記得豆瓣本來有一個圖文並茂的帖子的……但是現在找不到了,放個轉帖……】】

FC上最變態的遊戲《北野武的挑戰狀》

轉帖

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FC上最變態的遊戲《北野武的挑戰狀》

《北野武的挑戰狀》為一款1986年在FC主機上推出的動作冒險遊戲,劇情講述的是一個普通小市民尋寶的歷程,同時遊戲內還邀請以「Beat Takeshi」(彼得武)藝名的日本電影鬼才導演「北野武」參與企劃,並將他的意見全部收錄反應在遊戲內,藉此創造出融入「北野武」獨得世界觀的一款作品。

結果,懷著對「北野監製的遊戲」的好奇和對當時還不多見的動作冒險遊戲的期待,不少人購買了這款作品,但實際玩過之後,遊戲中的那些獨特構想實在是讓玩家們個個目瞪口呆:一開始在標題畫面就蹦出來一個選項,選不對的話還沒開始玩就直接GAMEOVER;對著FC主機2P手柄上的麥克風連續唱3首歌,否則劇情無法進行;在不碰任何按鍵的情況下等整整一小時,尋寶的地圖上才會出現字跡;遊戲中有個謎題需要按住一個按鈕4個小時不能放,最終BOSS需要打20000下才會死,遊戲終盤必須要用到的道具只能在遊戲 剛開始的時候購買,錯過了只能從頭再來。。。。。。

而且,所有攻略要點在遊戲中找不到任何提示。另外,遊戲中動作部分單調古怪,難度更是達到了「沒法玩」的水平。據說當時日本玩這款遊戲玩得直哭得孩子不在少數。少數極有毅力得玩家經過反覆修鍊,終於把遊戲打穿,可是沒有看到什麼結局畫面,屏幕上只蹦出一個北野武的漫畫頭像,旁邊寫著行字

——

「對這種遊戲如此認真有什麼意義?」

  真是有膽的開發商!拋開那些雲山霧罩的深層次的理由,他們的動機就是赤裸裸的幽你一默。至於你的反應是著急上火還是會心一笑,這甚至不再他們的考慮範圍內。他們都屬於」我是故意的「範疇內。事實上TAITO並沒有低估玩家和媒體,他們的作品並沒有被罵到一文不值,這說明了有趣的人總是不在少數的,甚至有媒體將《北野武的挑戰書》選入FC最經典的50款遊戲之一。

  最後再說一句:這個遊戲是不能存檔的...


黑暗之魂,你去試試就知道了


日本的 I wanna be 系列。貓版馬里奧誕生之前最抖M沒有之一。這系列還在更新

I wanna be the magnanimity:

坑爹遊戲I wanna be the magnanimity Part18

I wanna be the guy:

【nico搬運協會】略鬼畜 I wanna be the guy實況解說Part1

視頻內容來自http://bilibili.tv

I wanna be 系列下載地址(日語):

http://www21.atwiki.jp/iwannabethewiki/pages/283.html


《EVE online》 至少我玩是這個感覺。。。


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