如何看待帝國時代出新作,以及它和星際1的重製,rts是否要蘇醒?


首先我並不認為RTS已死,從來就沒死過,只不過你們在競技場上看不見了而已,跟風玩的少了而已。

數據來自steamspy

以我自己最喜歡的英雄連繫列為例

截止到14年1月份就賣出了322W份

即便是「沒誠意」「騙錢DLC」的2代,截止到15年8月,也有235W份的銷量

PS:之所以截止到這兩個日期是因為有周末免費,統計所有數就不再準確了。

同樣來自水雷的戰爭黎明2懲罰,也是有199W的銷量(下面有本體外加混沌崛起的截圖)

戰爭黎明3儘管有些不盡人意,在幾次降價打折的情況下也將將有30W的銷量

另外一個我個人非常喜歡的系列全面戰爭系列(姑且可以算吧,儘管很多人覺得這個跟你們傳統的RTS不一樣)。也都是百萬級的銷量。

火到不行的使命召喚系列,PC端的銷量也基本就是百萬級,當然這個可能可比性比較差,因為COD的主戰場在主機端,而RTS只有PC端,但也能說明一定問題了。(比如V社自家的CS全都是千萬級的)

所以我認為說RTS已死其實是不正確的,只是這類型的遊戲,確實不如當年那麼火爆了,但是依舊有大量的受眾花著錢,玩著這類遊戲。

而具體到是否能看見RTS回歸到競技遊戲行列,也就是重新回到大部分人眼球里的那種情況,我認為還是要看玩家和廠商的能力了。個人持悲觀態度,畢竟玩家們的時間和精力不如當年那麼多了。

但優秀的RTS遊戲,是永遠不會滅亡的。

當然了,你要非得跟這種比我也沒辦法了....


這個只是說明了當今遊戲界玩家懷舊經典和廠商沒膽沒錢製作新作崇尚重製圈錢的風氣盛行,不僅是RTS遊戲開始炒冷飯,當今日本廠商更是率先颳起了懷舊重製風,你看看卡婊和SE還有著名的索尼,這三家這幾年重製了多少PS2和PS3時代的老遊戲,因為PS4不能兼容老遊戲,而且玩家又口嫌體正直地邊罵邊掏60美元去購買重製版。

卡婊的生化危機456重製合集發售不到倆月銷量突破230w,爽的讓卡婊把維羅妮卡和啟示錄也全都搬上PS4和xbox上,現在連NS也吃上生化危機的冷飯了,se的星海3高清HD版就加了個獎盃就移植到PS4上賣,結果都賣了幾十萬,上世代著名的鬼泣系列、龍之信條、喪屍圍城都被卡婊移植到了主機上賣。

暴雪和微軟看到現在玩家們對於經典老遊戲的重置這麼買賬,那麼做做重製版成本又不貴,不僅能撈一大筆錢,還能獲得老玩家的認可,豈不美哉。


這得分成兩方面說,首先是RTS這個類型。

RTS在國內的火爆和衰落是國情的產物,將RTS的市場波動近乎無限的放大了,而在國外市場並沒有這麼嚴重,RTS的所謂」衰落期」實際上是電子競技爭霸的產物,從上世紀末開始的RTS電競比賽,其火爆程度甚至連老牌主機商都為之側目,吸引了無數商家殺入這個漩渦之中,但是這是一個典型的壟斷市場,還未決出勝負時,大家各顯神通,大作層出不窮,也就是興盛期,當塵埃落定,暴雪一家獨大之後,其他廠商自然就退出了市場,RTS數量急劇減少,也就是衰落期。後續MOBA類遊戲大舉來襲,市場份額進一步萎縮,於是「RTS已死」。

但實際上RTS在電競市場之外,還有更古老的一類商業模式:依靠官方後續更新和玩家社區創造的內容來維持遊戲活力和商業收益。在電子競技巔峰不再的同時,幾大RTS王冠的玩家社區仍然保持著極高的活躍度,RTS的MOD數量質量可以碾壓PC上所有其他類型的遊戲(色情軟色情遊戲除外)。而在這個所謂「衰落期」RTS遊戲銷量雖然不能同主機遊戲和PC網遊相比,但同PC單機相比,仍然是霸主級別。RTS的基本盤並沒有被動搖。隨著近年來從電子競技上折戟沉沙的商家陸續回歸傳統市場,「復甦」也就來了。

其次是微軟公司這一方面,帝國時代當年的退出並不是因為市場的失利,而是微軟戰略重心轉向了主機,而RTS早已被證明是一個不適合主機的遊戲類型,微軟自然而然的停掉了這一系列,但在這一世代,微軟的戰略變為主機同WIN10兼顧,那麼作為曾經的RTS王冠之一,帝國時代的再現自然是順理成章的,實際上從14年開始,微軟陸續推出了神話時代新資料片,帝國時代2重製和資料片,光環戰爭2,以及即將推出的帝國時代1重製,帝國時代4隻不過是這一系列組合拳中的一擊。


就算人家在全球大範圍大環境之下已經死了

你也不要阻止人家在小範圍內苟延殘喘啊


應該是不會了,魔獸爭霸4出來可能都挽回不了現在的局面。

以前rts占絕對主流的時代,遊戲種類沒有現在這麼多,網路遊戲沒有現在這麼發達,手游更是沒有的事,玩家分流沒有現在這麼嚴重。

而且日趨快餐化的遊戲方式也影響著玩家們對於遊戲的選擇,習慣了花10分鐘打一局遊戲,就很難再去花一個小時去打一局遊戲了;習慣花20分鐘能熟悉一個遊戲,就很難去花幾天摸索一個遊戲了;習慣一個滑鼠或者兩根手指就能操作遊戲,就很難再去用十幾二十個鍵去操作遊戲了。

何況rts遊戲中還有大量需要你計算思考的部分,比如資源調配,人員分配,兵種搭配,地圖探索,地形使用,戰術使用等等太多的範疇,需要耗費大量的精力,也不符合現在娛樂化的趨勢。

但是我相信只要還有我們這樣的死忠玩家的存在,rts是不會消亡的。


帝國時代系列在全球有不少粉絲,星際爭霸1至今在韓國仍然是網吧上座率前十的遊戲。基於這些考慮微軟和暴雪做出了回應,但是rts想復興難,但是復甦的確可以。實際上自2014年開始rts就開始復甦了。我希望帝國4和星際1重製可以推動rts的進一步復甦


你說的蘇醒是指怒懟moba?那是不可能的,rts因為難永遠會是小眾遊戲,但是絕對不會死。星際1的重製肯定會強勢回歸電子競技項目,世界範圍來講會有穩定的玩家群體,就連歐美的玩家數量都要比國內多,但是除韓國外不要指望太多新鮮血液的加入。


即時戰略遊戲的再次繁榮(即問題所謂的「蘇醒」)始於2014年,

首先是業界投資製作的增多和作品數量的增多

2014年即時戰略遊戲包含Dlc的發售數量突破了一百個,而過去五年間每年只有二三十個。

後來2015、2016年的即時戰略遊戲發售數都保持在150個左右的高位。

其次是玩家人數的增多

學過經濟學的都了解,預期產量是由當期消費數量決定的,我們可以從2015年的產量倒推2014年的消費者數量,由2011年的產量倒推2010年的消費者數量,可以知道2014年的玩家人數是2010年《星際爭霸2》發售時的四倍到五倍

即時戰略的復興在2014年,目前高位平穩運行,不需要「再次」繁榮(即問題所問的 蘇醒)

而在一群裝睡的人面前,只要即時戰略不是因為他們所喜歡的公司和作品而掀起浪花,就不是蘇醒

另外一個問題的回答是:

即時戰略遊戲發展到如今,玩家早已成熟,

留給面向初級入門大眾玩家的空間已經沒有了,

如果製作商腦子足夠清醒,就不會自己跳坑,

改行做點FPS、做點MOBA類弄點奶粉錢,不是很好

當然,如果製作商只會製作面向初級入門玩家的即時戰略遊戲,

它也只能一路走到黑


說rts要蘇醒我還是不認同,要不然紅色警戒怎麼還是沒有一點消息呢。真的期待紅警4啊。


這個世界,絕大多數人都是當兵的料,只有少數人具備當將軍的資質


重製版我覺得是炒隔夜飯而已,rts的復甦我們要看新作怎麼樣,有多少人玩,銷量如何,僅憑一兩個重置、復刻就說是復甦那是白日做夢。

其實rts衰落的所謂原因其實有點虛,玩家有時間研究英雄出裝、有時間罵暴雪退環境、有時間在洛聖都上天入地、有時間用大把資源去撈根本沒有實裝的船,那麼玩家一定也有時間去研究rts的各種戰術。

可能大部分玩家喜歡快節奏獲得勝利的愉悅感或者是經過重重考驗後獲得勝利的愉悅感,但是這和rts沒有關係,某些rts例如帝國2、3我覺得快了兩三倍速度也能捶爆敵人基地(事實上我玩帝國時代3的確是開2倍速)


嗯,暴雪,說你呢,來做個war4表達一下誠意吧


我覺得不太可能,因為RTS這類遊戲難度就高於大多數遊戲


加起來沒dota2的玩家多.......別說lol 更別說某榮耀


星際1重置這種就是賣一波情懷啊…復興不可能的,別想了


星際1死忠粉表示,醒不了。

在沒有MOBA的年代大家就開始使用地圖編輯器製作更加簡單有趣的RPG地圖,包括了後來的Dota,這種玩家自發性的行為無疑是一種最明顯的趨勢:我們想要更簡單、有趣的遊戲來打發時間。

RTS這種高難度遊戲只會越來越少,取而代之的是只需要操作一個人物的更趨於個人體驗式的遊戲模式。

衍生於RTS的MOBA就是最好的佐證,「相比於指揮千軍萬馬,我還是更喜歡只操作英雄的輕鬆和趣味性」

從星際,到魔獸中出現的「英雄」這一讓玩家興奮許久的單位,再到繁榮很久的魔獸RPG中實現的角色扮演,到今日MOBA只需控制一個英雄。

玩家早已用實際行動告訴我們答案。操作的簡化,更專註於體驗才是硬道理。


不存在的。現在已經沒有多少人願意在RTS上揮灑時間了。他們在FPS里大殺特殺,在MOBA里草叢埋伏,在手游里砸錢,在這些遊戲里,他們能感受到視覺的震撼,但在即時戰略里,他們感受不到這些。

RTS的難度就已經篩去了一大批人。你想用手柄玩紅警?怕不是還沒出幾輛灰熊對面基洛夫已經騎臉了。

現在的RTS賣的都是情懷了。

英雄也會遲暮。


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