隨著互聯網的高度發展,單機遊戲的市場是不是會越來越小以至於消失?
個人見解,隨著互聯網和社交圈的發展,單機遊戲似乎市場在變小,以前80 90後一般從小就會接觸點單機遊戲,現在的小孩子從小就不喜歡去玩單機遊戲,是否說明以後單機遊戲會走下坡路呢?(本人認為VR AR也並不能突出單機遊戲吧) 本人也是熱愛單機的,只是奇怪為什麼身邊接觸的人越來越少了
先說結論:
1 AAA級的單機遊戲會越來越少,但單機獨立遊戲會變多
2 單機遊戲不會消失,單機遊戲的商業模式還有改進空間
下面是具體的論述,這幾年來,AAA單機確實遭遇了巨大衝擊,這體現在兩個方面:
第一, 純單機銷量和營收滯後於聯機遊戲,本世代的一些優秀聯機遊戲用戶數和銷量非常驚人,例如:
GTAV ,銷量排行榜上的萬年老賴,賣了快8000萬套。
使命召喚,除無限戰爭外常年2000多萬的級別。
戰地4: 2500萬用戶。
命運和OW:3000萬用戶。
而目前為止,本世代賣的最好的單機遊戲應該是《輻射4》,但是fallout4 在公布1200萬的出貨量後,沒再更新數據
第二,主機玩家花在單機遊戲上的時間在越來越少
根據美國最大的市場調研機構,尼爾森在2017年第一季度的統計
美國的x1和ps4玩家只把19%的時間花在了離線遊戲上。
雖然成本高昂的AAA單機遊戲受到了巨大衝擊,但獨立遊戲這幾年發展卻很快。
steam上的單機獨立遊戲數以千計,微軟把許多遊戲的獨立遊戲搬上了17年E3的大屏幕,可見單機遊戲並未完全陷入困境。
不過單機遊戲市場要想得到更好的發展,就必須要進行商業模式的變革了。
關於商業模式的變革,我非常贊同phil Spencer接受《衛報》採訪時的一個觀點:過去數年裡遊戲正逐漸轉變為一種服務,即遊戲內容的更新不會隨著遊戲的發售而停止。
換言之,網路遊戲最大的優勢並非在於社交和聯機,而是在於頻繁的內容更新。(內容不更新、更新慢的網遊出現大量用戶流失幾乎是必然的)
而單機遊戲的內容更新頻率一般較低,主要通過收費DLC的形式,更新次數少、性價比差,因而經常出現遊戲DLC的steam評價不如遊戲本體的事兒。
除內容更新外,單機遊戲的收費機制也有革新的空間。
金融界有那麼一個經驗——「會貶值的要租,會升值的要買」
由於單機遊戲極易貶值(不然哪來的喜+1),因而國外有著發達的單機遊戲租賃,以及二手交易。
傳統的單機遊戲租賃由於是線下實體店進行的,因而單機遊戲廠商無法直接受益。
但是目前EA access、XBox Game Pass把遊戲租賃搬到了線上,這也會使單機遊戲廠商從中獲得更多的分成。
其實單機遊戲數量的減少,很大程度上和遊戲日益增長的開發成本以及資金問題有關。業界關於單機買斷制和聯網內購遊戲相矛盾的例子也很多,去年Starbreeze工作室負責人Almir Listo接受了訪談,談到了公司的未來發展方向,他表示業界將逐漸拋棄單人遊戲,因為單人遊戲從長遠來看實在很難賺錢,他們《兄弟:雙子傳說》飽受好評,但實際上這款遊戲帶來的收入還不夠「發工資錢」,《收穫日2》的內購和DLC倒是讓製作組收益頗豐,因此製作組更傾向於收穫日新內容的推出。EpicGames總裁Sweeney在採訪中也提到過去《戰爭機器》系列開發經費的成長速度,坦言微軟不贊同他們打算朝 F2P 運營模式發展的構想。 他透露2006年替 Xbox 360 所開發的初代《戰爭機器》成本為1200萬美元,卻有1億美元的獲利。Sweeny 表示:「這樣的利潤對我們而言非常可觀。」然而,《戰爭機器》系列續作的成本卻大幅提升,光是三代預估的開發經費就同等於初代的4~5倍,也就是4800萬美元至6000萬美元。而 Epic 把《戰爭機器》系列出售給微軟之前,預計要拿來開發四代的費用更是高達1億美元。Sweeny 談到《戰爭機器》系列這幾年下來的發展時說到:「利潤不斷縮減的情況下,倘若我們打算製作《戰爭機器4》,根據評估其花費至少會超過1億美元。即便遊戲推出時成功大賣,那也頂多和成本打平,況且只要有任何疏失我們就可能賠得一蹋糊塗。這就是促使我們改變經營模式的原因,最終選擇賣身於騰訊。所以壓根不是現在的玩家逐漸討厭優質的單機遊戲,而是單機遊戲的開發成本越來越高了,想要賺錢就更難了,因此你們要是不多掏錢買正版支持下市面上還在堅持的單機遊戲製作組,以後就全是氪金內購遊戲或者無盡的DLC地獄。
單機遊戲的市場現在肯定是相對減小的(因為分母變大了),但不一定是絕對減小的,很可能是絕對增加的。而要討論單機遊戲會不會最終消亡,只需要想想有沒有什麼遊戲產品可以代替目前單機遊戲所提供的樂趣、玩法,如果想不到的話,那說明單機遊戲不會消失。
我認為單機遊戲難以被網路遊戲替代的,或者說網路遊戲尤其是道具收費網路遊戲難以做好的樂趣、玩法:
解謎樂趣
遊戲提供了難題,玩家通過自己的思考和探索來解決這些謎題。你要是弄個收費道具自動解密,那就直接破壞了這類遊戲最好玩的部分。我也知道一些遊戲是這麼乾的,但這是因為他們納入了排行榜之類的炫耀機制,道具收入的大部分是源於炫耀而非解密樂趣,所以這種情況並沒有滿足解密和冒險的樂趣需求。
故事樂趣
冒險類遊戲和一些劇情做得很好的其他類型遊戲,能給玩家帶來極高的沉浸感。沉浸感在多人遊戲中是很容易被破壞殆盡的一種美好體驗,遊戲故事同樣如此。網路遊戲發展這麼多年,在這方面仍然處於很低的水平,無法很好地滿足故事型、沉浸型玩家。
極端體驗
不管是追求超頂級畫質,還是追求特別複雜/搞怪的玩法,亦或是追求獨特的美術風格。這些東西的極端性就決定了它們的受眾不多,而網路遊戲基本上必須依賴一個較為廣泛的受眾才能盈利(要保持ARPU)。單機遊戲里這樣的作品相對就比較多,尤其是獨立遊戲領域。而這類玩家就是這種遊戲的鐵粉,不會受到網路遊戲浪潮的影響,究其原因也是因為此種樂趣別處無貨。
休閑娛樂
休閑其實不算是一種遊戲樂趣,更多的是一種人生心態。網路遊戲的一個缺點就是必須鼓動玩家持續以某種頻率上線玩,以保持不會掉隊。最常見的就是每日登錄,每日必做5件事,沖等級。(Hay Day、全民小鎮、模擬城市手機版也是如此)長期看來這會讓玩遊戲顯得像在打工,所以一個玩家如果想以休閑的心態來玩遊戲,有空的時候連著玩幾小時,沒空的時候幾周都不會玩,那麼他唯一的選擇就是單機遊戲。
公平感
現代網路遊戲,不管是時間收費模式還是道具收費模式,其著力於塑造的都是人與人的競爭。那些每天24小時在線的和每個月付費10萬的用戶都會讓一個注重公平感的玩家原地爆炸。所以這種玩家極度厭惡網路遊戲,他們更喜歡在單機遊戲這個美好而詩意的天地中獲得快樂。
爽快的樂趣
網路遊戲其商業模式的本質就是將1小時可以幹完的事拖長到1周,或者1周能夠達到的目標拖長到1年。時間收費和道具收費模式都符合這個規律。因此即便是號稱戰鬥最為「爽快」的ARPG網遊,它也一定會在你進入遊戲一段時間後讓你爽不起來,以此形成付費壓力促使玩家付費,或者是促使玩家燒時間練級。而單機遊戲的商業模式沒有這樣的弊端,幾乎可以一直讓玩家保持一個很爽快的遊戲節奏直到通關結束。所以沒什麼耐心的玩家往往也不會選擇網路遊戲(除非是超級土豪)。
會縮小,但不會消失。
因為單機遊戲有部分內容是聯機遊戲無法取代的,比如主打劇情的遊戲,或者文明那樣節奏特別慢的遊戲。由於需求總歸存在,所以供給不可能完全消失。從目前的狀況來說,更有可能的是互相結合,一部遊戲可以同時存在聯網部分和單機部分,以滿足不同的需求。實際上現在已經有不少遊戲是這麼做的了。請不要用國內的情況套全球啊親愛的
本來嘛我也擔心隨著開發成本日益飆升,願意開發單機或者說大型單機的廠家會越來越少。雖說需求在就會有市場,可是我真的不確定像我這這種玩遊戲排斥多人的用戶還有多少……
然而,「不思進取,機能垃圾」的NS問世了。很好,單機中小廠商(非獨立開發者)看起來又能續一波命,可喜可賀,可喜可賀。
以後會不會走下坡路我不知道,但至少現在對我而言想玩的單機遊戲在有限的空餘時間內已經玩不過來了,又有了NS這樣一劑強心劑,至少接下來三五年還是不會完的。單機想成功的方法,做沙盒(可探索、自由),另一個就是多人聯機模式。單機遊戲現在界限已經有些不明了,很多遊戲都支持多人聯機,這是一個趨勢。單機遊戲不越來越小,只是單機遊戲的界限會越來越不明,會慢慢改變。
期待輻射5和上古捲軸6能聯機!
我個人認為看VR的發展,如果VR能把沉浸式體驗做到一個門檻點上,那麼單機體驗就是絕對不可缺少的一部分。
因為遊戲的部分樂趣終究是一個幻想的世界,而VR提供一個完整的幻想世界,讓一個人為所欲為的慾望是極難抵擋的,而以多人聯機為主的VR體驗會限制這種為所欲為感,在多人的情況下規則會變的清晰嚴厲有競爭性,很難體驗到個人的那種唯我獨尊自由無比的快感,而VR就是能極度擴大這個快感的關鍵。
看看即使是現在沒有沉浸式的開放世界遊戲如上古捲軸5在MOD的支持下都能如此長盛不衰。
所以只要VR沉浸式體驗能商業化成功能素質達標,那麼單機反而極有可能擴大。
不過也有可能發展成一種虛擬社會的體驗模式,就如同很多小說一樣人人進入一個幻想世界成為幻想世界的組成部分。
同時VR遊戲對輕度玩家相當有潛力,特別是短平快,以流程和故事主導的方式。
請看以下兩個視頻。
[中文字幕]老年人玩《戰地1》時的反應_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com這是老年人,可以說真輕度玩家對3A遊戲的反應,可以看到3A遊戲的操作繁瑣和高強度高刺激對他們來說相當吃不消。特別是3A的持續發展必然造成成本越來越高,玩家審美疲勞要求越來越高。
【中文字幕】老年人玩VR恐怖遊戲__直到黎明-血腥來襲!!_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com這是真輕度玩家對VR的反應,可以看到一款甚至不能自己控制移動的完全由流程主導的VR遊戲,卻讓老年人玩的相當興奮,特別是這種操控方式甚至連老年人都能適應遊玩。
目前這代老年人大多沒有遊戲經驗,甚至很多完全沒接觸過電子遊戲,而我們這代則完全不同,當我們老去變得操作無力,反應無力的時候,在多人遊戲和年輕人去競爭恐怕很難引起興趣,特別是網遊的設計想讓主要玩家的年輕人興奮,就必然要讓老年玩家感受到挫敗感,所以到時候這類以單人流程體驗或者多人休閑交互的VR遊戲恐怕就會是最好的選擇。
美國老年人首次體驗用VR玩《上古捲軸5:天際》_單機遊戲_遊戲_bilibili_嗶哩嗶哩www.bilibili.com甚至在VR的幫助下,他們連3A繁瑣操作都能簡化了。
這個問題我在十年前就聽說過,結果十年後不光國內單機遊戲市場沒有消失,反而還重新起來了一點。
單機遊戲現在開發成本很高,失敗代價太大,當然主要是歐美遊戲過快拉高了大作成本的門檻。
我不反對遊戲畫質提升,也不反對遊戲成本的提升,畢竟通貨膨脹在那裡,開發從業者也要拿工資吃飯。但過快的提升整個業界大作的門檻,這會導致一些公司過快破產。不是說公司失敗就不能破產,不能破產是計劃經濟的思維,但過快的破產也讓很多資本對單機市場望而卻步,而且人有失手 馬有亂蹄,你總得給別人幾次試錯的機會吧。
另外當今的純網路遊戲模式已經差不多到一個瓶頸,當然國內像巨人,騰訊這些收智商稅的公司除外。一個競技遊戲,卡牌遊戲或者傳統mmorpg走到最後,很容易玩家越來越少,另外快速同質化也越來越嚴重,拼研發變成了拼運營,而現象級的魔獸世界已經是十多年前的東西了。如果兩者先不比較賺錢,因為賺錢這個事情得炒個沒完,畢竟現在單機遊戲很多賺得也不少。從體驗上來說,本來競技遊戲卡片遊戲的優勢是玩一局時間短,快速休閑,有很強的休閑優勢。但對我這個上班族來說,越來越不喜歡這類遊戲。為什麼?一我不可能老盯著一個遊戲玩,休閑玩家娛樂多樣化,對吧。二我工作忙,或者照顧家庭。這些都會導致我離開遊戲一段時間,回來以後,卧槽!這個角色被削了?卧槽!怎麼又有新套牌了?卧槽,完全跟不上,被虐死了。而單機遊戲,我一段時間不玩,回來開遊戲記錄,啊嘞?我在哪裡?故事到哪兒了?我翻翻攻略,哦哦原來如此原來如此,好!冒險繼續!哈哈,這些是我的個人強烈感受我反問一句,電視劇的興起會讓電影產量和質量減少嗎?互聯網的興起有讓電影院倒閉嗎?你以為你在線弄個會員或者下載能弄死電影院?尖端的東西只會越來越尖端,硬體也在越來越好,也得賣硬體啊,ps4的銷量也一直創新高,所以為什麼單機會消失?體驗,玩法擺在那。現在的單機也趨於雙管齊下,也會不斷更新和增加在線模式。不多說了,中國單機目前是低點,未來一定會啟動,物極必反兄弟!相反現在盛極一時的王者農藥,陰陽師之流,也會日漸衰退,一旦某個平台被大公司壟斷,基本就是衰退的開始,手機平台,這是規律,或許等中國單機起來的那一天,騰訊網易也肯定是其中一員,不希望再被壟斷資源,加油中國單機!
沒有變小反而抱團平台化了,比如steam、騰訊wegame、戰網等
縮小是真的。消失,不會。當一件事 不再為了能一夜暴富 功成名就,不再背負太多過於奢侈的期望時,這事總算是可以踏踏實實讓人 當作藝術品去做了。以後的單機遊戲 會更偏向 獨立 與意識流,少一些固有模式 現成的系統。
在比較短的未來, 不太可能, 因為單機和網遊都無法互相取代, 各自都有對方沒有的優勢和用戶.
在比較長的未來, 也許單機和網遊會合併, 單機在保證質量的前提下, 會提供更多的聯網互動功能, 而網遊在保持互動的前提下, 也會提高更多的品質.
畢竟人心是不足的, 是充滿了慾望的, 吃著碗里的看著鍋里的, 直到有人把碗和鍋融為一體.
3A單機的成本增加了,並且利潤比不上網遊,所以整體是衰退的。
但因為開發工具的完善及普及,單機獨立遊戲的數量其實是井噴式的增長的。
未來決定單機遊戲生死存亡的,是AI技術,高度發達的AI可以自動生成堪比網遊的內容體驗量,不需要其他玩家就能滿足大部分玩家——甚至比網遊更能滿足。
我給出的答案是否定的,就我個人而言,cod12一共玩了150小時,其中只有10小時不到是用來玩戰役的,但倘若沒有這數小時流程的單人模式,這部遊戲我肯定不會買,曾經泰坦隕落與星球大戰前線通過大數據分析認為單人模式可有可無,結果市場反應是相當的糟糕,於是這兩部遊戲的續作都加入了單人戰役。隨著開發成本的提高,只有少數幾家工作室有能力開發3A大作,今年發售的堪稱3A大作的遊戲區區十款左右,其中入我法眼的更是只有六款,數量上的稀少導致玩家遊玩一款遊戲的時間延長,而對同一款遊戲五刷六刷的人還是極少數,於是乎當今網戰成了一款遊戲最消耗玩家時間的內容。最後舉個未必恰當的比方,單人戰役好比是菜,多人聯機好比是飯,一餐之中吃的飯必然比菜多,但沒有菜,你能幹咽下去白飯?
個人認為未來單機遊戲可能部分轉向社交遊戲,保留部分單機作品,大作遊戲可能會減少,而小遊戲將變多。接觸單機遊戲的人群已經從以前的十幾歲變成了現在的二十多歲的青年人群體,因為遊戲成本的問題,這個情況估計短期內無法改善。現在的市場環境,無法讓遊戲公司開發耗時耗費的新3A作品,近些年的新ip已經很少有火爆的了。以國內目前的情況作為背景來看。隨著現在手機遊戲的市場發展,未來幾年都還將是手機遊戲的發展時期,但是據我觀察,這個上升空間不大了,未來將會保持在一個相對的水平線上。既然有這個水平線,那麼有進必有出,進是指那些未成年人,每年成長總有get手機的時候,出的話一部分會離開遊戲的世界,而另一部分玩膩了的手遊玩家會選擇電腦與主機遊戲(現在國內娛樂業並不發達,相信有很大一部分人會分流到此)。無疑,網遊比單機遊戲更加具有吸引力,但是在現在的市場,網遊基本只能保持一個穩定的發展,可能再也無法複製當年的盛況。但是作為弱勢的單機市場行業,就像一個巨人和一個小孩,分流來的水大多被巨人喝了,但是剩下的水能把小孩喂到飽,還有很多社交遊戲分走了網遊的份額,想從網遊身上啃肉,輕度社交相比純單機有優勢,而且近幾年網路技術的發展也將這個功能的實現變得更便捷,天時,地利,人和,這也是我說為什麼未來單機部分會轉向社交(實際上這方面任天堂不論從理念還是到實踐都做的很好)。steam用戶和國內獨立遊戲製作人這兩年以一個爆髮式的情況在增長,既說明了國內玩家與製作人理念上的改變,更說明了國內玩家的需求,相信未來會有一批非大作的精品獨立遊戲出現在我們眼前。國內是個很大的市場,大到動畫版權費就可以讓製作公司收回成本,逐漸下坡的單機遊戲市場在注入國內市場之後會有什麼化學反應,沒有人能猜透。還是拭目以待吧,讓時間告訴我們答案。
我們要感謝steam感謝G胖,單機遊戲已經從10年前的純離線模式,到現在的弱聯網模式,如GTA5,看門狗2等,可以離線玩也可以聯網玩,但是部分交互玩法會受限,還有雲存檔,再到steam的卡牌,成就系統等,無不在增強單機遊戲的互動感,讓你再這個封閉的單機世界裡感動一絲人的氣息。在互聯網普及下,很多單機將聯機玩法直接做成了網遊的對戰模式,如csgo,彩虹六號等,這在以前只能區域網或依靠第三方平台來說方便了許多。我認為單機不是走下坡路而是會漸漸成為pc遊戲的主流
現在市面上純3A級單機遊戲已經很少了,像巫師3這種完全沒有多人模式,全靠遊戲本身素質打江山創造神話的例子往後只會越來越少,大多數可能只會像生化奇兵無限這樣叫好不叫座,最後開發商解散。
現在單機開發商的套路主要有兩套:
一種是類似gta5的模式,單人模式再加上多人模式,模糊了單機與網遊的區別,或者就像殺手6這樣雖然沒有多人模式,但你只有連著網才能體驗到完整的內容。這種套路對我這種喜歡看劇情體驗遊戲深層內容的玩家來說簡直是噩夢,看看現在gta5的情況,劇情dlc遲遲不出,線上更新倒是一套一套來,有多少人買這個遊戲就是為了玩線上而不願去體驗單人劇情!?這個系列在我眼中已經到不了曾經讓我沉迷數百小時的sa或者gta4那個高度了。
第二種模式就是開發單人獨立遊戲降低成本,這個套路近幾年還是比較流行的,可惜遊戲數量越來越多,質量卻也是參差不齊。
我個人認為隨著網路的發展,遊戲會呈現大一統的局勢,單機和網遊之間這條線只會越來越模糊。
我靜靜的瞪著我家的四公主,「你特么藥丸」。
四娘娘平淡的回到,「敢跟老娘離么」?
我默默的跪下磕了個頭……
後面的X婊哭哭啼啼,「你偏心,我生的崽子跟她一邊多。」推薦閱讀:
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