如何評價遊戲《羞辱 2》(Dishonored 2)?


原文地址:知乎專欄

  初代的《羞辱》其實算不上真正意義上的3A,但卻得到了許多3A級作品也沒能取得的口碑與成績。在這個基礎之上,時隔四年才與我們見面的這部《羞辱2》自然與前作不可同日而語。這部新作無論是內在的格局還是外在的體量都有了長足的進步,但在內容上的全面豐富之外,我們也遺憾的看到了Arkane工作室在技術實力方面的短板,而為此付出了代價的,則是PC玩家們。

有多少人已經忘了這副面具?

重返帝國

  作為一款第一人稱潛行遊戲《羞辱2》無疑是眼下這個自門類里最優秀的一部作品,本作在劇情上繼承了前作的時間線,在科爾沃與新女皇艾米麗的共同努力下,雖然國內的反對聲音依然很多,但重建因瘟疫而凋敝的群島帝國已經取得了一些進展。然而,新的陰謀就醞釀在這片不平靜的陰雲之下。在初代女皇的一次紀念活動上,一場謀朝篡位的政變悍然發動,將二人打了個措手不及,只有一人逃出了頓沃城。

  由此而引出的雙主角設計是本作的一大創新。選擇不同的主角也意味著在遊戲中兩個角色位置的對換,比如若你選擇了科爾沃,那麼艾米麗就將在遊戲開始時被敵人抓獲,反過來也是如此。與此同時,遊戲中關於科爾沃與艾米麗的一些特定元素也都會換個位置,比如在一開始的場景中我們能找到的第一個「留聲機」,裡面的錄音就會因為我們選擇的主角不同發生變化。若是我們選擇科爾沃,我們聽到的錄音就會是艾米麗感謝科爾沃這麼多年來的教導,若是我們選擇艾米麗,這裡聽到的就會使科爾沃的一通「說教」。

  主角一旦選擇完畢,在遊戲中就不能再更換了,想要使用另一位角色就只能下周目見。總體上講,兩個角色在基本操作上雖然無甚區別,但在技能上的差異還是非常大的。其中科爾沃基本繼承了初代作品的技能系統,艾米麗的技能系統則幾乎都是新東西,就連最基本的「傳送」類技能都與科爾沃不大一樣。不同的技能樹所對應的玩法自然不盡相同,遊戲的重複遊玩價值也就因此得到了體現。

精巧的關卡設計

  《羞辱2》的關卡設計依然採用了前作的那種半開放式特徵,雖然在尺幅上沒有當代的許多開放世界作品那麼宏偉,但卻勝在每一個場景都精雕細琢,充滿了無數令人或驚喜或驚異的小細節。對於開發者來說,場景並不僅是一個戰鬥與故事發生的地方,也是在機制上提煉遊戲體驗的平台。比如機關宅邸,整個建築的格局都會因拉動一個開關而發生變化。在另外一個章節中的礦區則每隔一段時間就會掀起沙塵暴,讓敵我雙方的視線都受到很大的影響。

  和前作一樣,通關的自由度依然是《羞辱2》最大的賣點,精緻而複雜的地圖為玩家提供了幾乎無限的通關可能,不同的技能組合則在很大程度上滿足了我們在戰術層面的自由選擇。摸上去勒暈、蹲在高處用弩箭射擊、利用閃現技能製造混亂、把敵人引向你埋下了地雷的陷阱等都是克敵制勝的有效手段。當然,如果你的潛行技巧過硬,甚至可以在不驚動任何敵人的情況下實現通關,雖然這在新人開來可能有些可望而不可及。

篡位者的臉已經成為了城市的名片,在城市裡除了極少的區域以外,玩家一露面就會遭到襲擊

  整體上講,本作對潛行的要求並非特別嚴苛,一定程度的正面對抗或完全的暴力通關都是可行的(雖然《羞辱2》的正面戰鬥體驗並不特別出色)。但在實際的遊戲中,若是你選擇了簡單以上的任何難度,一路殺過去的打法很有可能要比潛行還難,而且也非常的無聊。在其他的輔助機制上,開發者無疑也更加鼓勵謹小慎微的潛行玩法,這一方面表現在遊戲中的補給資源比前作少了不少,玩家老是亂來的話補血道具很快就不夠了。另一方面,我們的主角也明顯沒有前作那麼耐打,同時面對兩三個敵人的時候很有可能就會被秒殺。而且在很多場合下,暴露自己都會讓玩家陷入被5個以上的敵人圍攻的境地,匹夫之勇只有在修改器的加持下才能行得通。

血蠅的地位大致相當於前作中的老鼠,威脅也大了不少

有故事的敵人

  混亂值作為對潛行玩法的另一項鼓勵機制也得到了保留。在《羞辱2》中,基本上只要殺人就會產生混亂值,而混亂值則將影響你進入哪一個最終結局。原則上講,玩家只有將混亂值控制在一個較低的水平線上才有可能進入傳統意義上的「Good Ending」,若是殺人太多就只能得相對比較灰暗的結局了。

  混亂值系統在《羞辱2》中還得到了更加複雜而富有動態感的改造,其具體的表現就是不同的敵人所代表的混亂值並不相同。這一點我們可以通過偷聽敵人的對話與觀察他們的行為發現一些線索。比如在第二章中我們可能夠看到兩個衛兵將無辜的平民丟進電網殺害,殺死這兩個傢伙就不會增加太多的混亂值。按照開發者自己的話說就是:有些人就是該死。與此同時,在另一個章節中,我們能夠從另外一名衛兵的信件中了解到他對妻子女兒的熱愛和對自己工作的質疑,殺掉他的話就會增加更多的混亂值。

在PS4版中,救下上文中所說的那個市民能拿到獎盃

  混亂值不僅是一種鼓勵玩家以潛行方式遊戲的機制,還是Arkane工作室道德使命感的一種體現。在一次訪談中,工作室的兩位創意總監曾經討論過這個問題,也談到了這一設計讓他們承受了不少來自發行商方面的壓力。大體的意思就是發行商認為,人們不喜歡在玩遊戲時被告訴什麼是對什麼是錯,更不希望自己在遊戲的肆意妄為中受到懲罰。但是他們認為,你在這個世界裡殺了乞丐、女僕等所有的路人甲,還指望在遊戲中受到英雄般的禮遇,我們認為這很病態。你當然可以在遊戲的世界裡自由的表現自己,但若是你非要認為世界必須對你所有的行為都給出正面回應,與我們的價值觀是相違背的。

這是我們新的「船夫」

  所以,他們頂著發行商方面施加的壓力,在初代《羞辱》中加入了這樣一段情節:若是玩家的混亂值因為濫殺無辜變得非常高,那麼在最後一關之前,一直充當我們船夫的老任Samuel就會在進入關卡之前背叛我們:他會拿出一把信號槍,向敵人通知你的到來,並指責你變成了「和他們一樣邪惡的東西。」

  在《羞辱2》中不知道會不會也有類似的設計。當然,如果你對遊戲對你的評價並不在乎,倒是沒什麼東西能夠阻止你變成一個屠盡所有NPC的變態殺手。

精巧而神秘的世界

  《羞辱2》的整體難度要比前作更高。一方面,遊戲中的敵人比前作要警覺很多,「視力」也有了明顯的進步,在很遠的地方就能發現玩家的舉動。另一方面,敵人的數量也比前作多了不少,配置得也更加緊湊。玩家被發現之後如果沒有事先設計好逃脫路線,到處亂闖的結果可能會導致半個關卡的敵人都跟在你屁股後面狂追不已。

  遊戲的許多設計也比前作更顯嚴厲,只要一不小心,一個支線任務就可能失敗、一個關鍵NPC就可能會死亡。這雖然不見得總是會給帶來多少「實質性」的損失,但這種事情也的確會讓追去傳統意義上的「完美遊戲」變得非常困難。此外,在技能的選擇上,《羞辱2》也沒有給我們多少實質性的指引,除了一開始就賦予了玩家的「閃現」之外,其他技能都要玩家在遊戲中一點點自行解鎖。再加上遊戲中的「技能點」非常的珍貴,這就要求玩家必須在一開始就做好技能選擇方面的規劃。比如兩個角色不同版本的「透視」技能,與艾米麗的暗影步技能都是能極大的影響玩家玩法的關鍵技能,但如果你沒有玩過前作的話,很有可能意識不到這些技能有多麼的重要,進而在最初的兩個關卡中選擇了一些不那麼重要的東西,進而陷入苦戰。

裡面有錢,別忘了拿

  PC版《羞辱2》的快速存檔功能非常有用,作為一款容錯率較低的第一人稱潛行遊戲,按下F5就能無等待存檔的設計對於減少「怒刪黨」的出現非常重要。相比之下,這次遊戲的PS4版雖然也有了類似的動能,但在使用方面就沒有PC版那麼方便了。且由於本作那相對較強的開放性,自動保存的檢查點數量其實很少,若是懶得花時間多多存檔,玩家將會經常發現自己在不慎失敗之後損失了大量的進度。

  《羞辱2》的畫面還算不錯,但這個不錯的評價並非是就遊戲的顯示技術而言的。可若從設計角度來看,《羞辱2》給我們帶來的這個蒸汽朋克世界則擁有許多不可忽視的閃光點。帝國的南風明珠表面上雖然陽光燦爛,可內里的那種維多利亞式的陰鬱一點兒都不比頓沃城淡薄。Arkane工作室給我們帶來的是個從繁華中急速跌落的世界,從被毀壞的精美傢具到街邊成片出售的店面都在為這個氛圍進行背書。

  遊戲中各種各樣的蒸汽朋克元素更是讓人心馳神往,對電力、鯨油與風力能源的大膽擁抱雖然有些偏離蒸汽朋克的原教旨,但其設定上的高妙卻給我們帶來了一種更加奇妙的真實感。與此同時,作品中的超自然元素也緊密的扣上了近年來比較流行的維多利亞式恐怖題材,這種頗為古典的神秘主義想必會得到不少玩家的喜愛。

全平台之殤

  但和許多在技術積累上並不特彆強大的新興開發者一樣,《羞辱2》的全平台之路在一開始走得並不順利。說《羞辱2》現階段在PC上幾乎沒法玩可能稍微顯得誇張了一些,但也僅僅是稍微而已。事實上,相當一部分一般意義上的高端PC在《羞辱2》面前都會被「羞辱」一番,只有一少部分特別幸運或裝備特別厲害的玩家才能倖免。而即便是對於這些玩家來說,想要獲得1080p、60FPS的穩定表現效果也非常困難。而從遊戲的畫面我們能夠看出,這絕不是因為遊戲的畫面有多麼優秀,而就是作品的優化問題。降低解析度並調低與光影與水體相關的特效能夠在一定程度上改善畫面的流暢度,但並不是所有的玩家都能靠這個方法解決自己的困擾。如果只有中低端顯卡的話,玩家即便把所有選項都調到最低,很有可能還是達不到30FPS。

  事實上上,遊戲的PS4版也沒能完全杜絕卡頓的現象。

  這或許從一個側面證明了Arkane工作室及其VOID引擎在技術方面存在一些瑕疵,也有可能是因為開發時間不得不對今年的聖誕檔市場進行妥協,導致他們沒法將足夠多的時間花在後期的優化上面。但無論如何,至少在現階段來看,相比於不久前的《戰地1》和《文明6》等作品,《羞辱2》的PC版(甚至包括主機版)都絕對算不上是一個特別成功的優化案例,希望隨著後續的補丁,這一情況能夠得到改善吧。

  《羞辱2》是當代最為豐滿、最為精緻可能也是最富個性的第一人稱潛行遊戲,對於喜歡這一類型遊戲的玩家來說,在過去的整整一年裡可能就只有這麼一個靠譜的選擇。儘管遊戲的PC版在現階段還存在一些讓人無法忽視的問題,但作為一部續作,《羞辱2》應該已經足以滿足大多數玩家對續作的期待了。

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《恥辱2》評測:我們要的就是精緻關卡 @遊戲時光vgtime

沒有什麼比精緻的關卡設計更能打動人心。

  《恥辱》在當年憑藉著玩家對其毫無預期的印象優勢,拿出了精巧的關卡設計和精彩的超能潛行俘虜了玩家的口碑。現在遊戲好不好玩,除了遊戲本身需要在畫面、音樂、美術、遊戲體驗等多個方面下足功夫外,玩家本身能不能夠入戲也是非常關鍵的一點。

  《恥辱2》此次在吸收了前作經驗的同時,保證了遊戲角色扮演和潛入兩個重大課題的延展性,充足的單機內容在首次通關時會給玩家一種酒足飯飽的感受,之後的多周目則為了玩家自己補足劇情和自我挑戰之用,充滿了經典遊戲的攻關思維。

  當然,這也是它自己給自己留下的枷鎖。

我們採用了PS4版進行遊戲,因為打了首日補丁,在畫面和穩定性上都較為優質,更重要的是,玩主機版很省心。

可能內含劇透!

角色扮演很入戲

  《恥辱2》首先是一款角色扮演遊戲,此次製作組加入了兩位可選角色,並為兩位角色設計了獨特的劇情內容和角色技能,使用不同的角色玩家會感受到不同的角色氣場,艾米麗來得較為自信御姐范,而科沃則是充滿對女兒春風般的挂念與對敵人寒霜般的冷酷,這種描述父親對於孩子的愛來豐富角色形象的手段,最近常常見到,比如新的《戰神》、《神秘海域4》等。

  當然,NPC遇到科沃或是艾米麗反應也各不相同,畢竟這兩位是完全不同的人,一位是前女皇,一位是皇家聖衛,在這方面製作組並沒有採用一筆帶過的手法,隨便為路人製作一句「你好」來糊弄人,而是專門製作了不同的反應,路人或是敵人會因為看到艾米麗或是科沃而說出不同的話語,比如「為啥你帶個面罩啊?我不能信任你」,這是看到了艾米麗,而看到了科沃會發出:「啊,那個面具是!?」估計是想起了前代科沃從地牢一路殺回丹沃爾王城的血腥事迹。

▲藏匿屍體是遊戲給玩家出的一個課題

  遊戲並沒有花很多的篇幅告訴玩家科沃和艾米麗是什麼關係,科沃為什麼身為皇家聖衛卻能和前代女皇生養女兒,為什麼眾生院和玩家作對,又和女魔頭不和,《恥辱2》把這些背景知識放在了遊戲的書籍、信件之中,因為這次有中文版,因此玩家可以毫無障礙地學習關於這個世界的一切,近可增進學識,遠可拿來裝逼。

▲發條戰士的「攻克方法」

  就在路人活生生的演繹中,各種書本信件的熏陶下,遊戲把一個活生生的角色扮演環境提供給玩家,再加上遊戲潛入式的玩法,讓《恥辱2》的沉浸感非常強,不知不覺就能夠消耗玩家大量時間,一個關卡全部探索下來往往需要數個小時甚至更多。

  玩家手中的心臟可以偷聽人類的秘密,這大大滿足了一個人的窺私慾,玩家甚至可以自行通過偷聽一個人的秘密來判斷怎麼解決他,比如有個平民看起來很普通,她的秘密是殺死了自己的孩子,只為了自己求活,是你的話,會怎麼選?

滅殺手段依然多樣

  遊戲此次的潛入環節依然是分為三大塊:平民、衛兵和機關,平民需要想辦法安撫,衛兵需要想辦法繞過或是解決,而機關則需要盡量為我所用,這個遊戲的核心內容幾乎是沒有改變的,在這一點上很有可能會有玩家認為遊戲在這個方面絲毫沒有變化。

  其實潛入類遊戲的玩法是萬年不變的,玩家就是需要用各種手段不被敵人發現,真正做出改變的無非是關卡本身,或是你反偵察的手段。敵人再發現你的蹤跡後,他的行為將難以預測,有時他會繼續按照之前的路線走,有時又會很好奇地走過來看看。

  此次遊戲的AI經過了更多細化調整,如果一個巡邏兵回來的時候發現原本在此的人不見了,他都會起疑心進行搜查。

  但這並不代表敵兵的AI變得無懈可擊,他們依然對稍遠一點的異狀毫無反應,玩家如果突然暴起,把一樓的敵人全部殺死,二樓的敵人就算聽到下面又是爆炸又是槍聲,也依然毫無反應,考慮到遊戲的難度設定,這有利有弊。

  維持某個姿勢不變的敵兵無法觸發勒暈或是暗殺也是《恥辱2》的神秘bug,經過調查,坐在有靠背的凳子上的、葛優躺的敵兵都有幾率無法進行暗殺,玩家必須拿個玻璃瓶往旁邊扔過去,讓敵兵自己站起來,才能夠進行暗殺,同樣的,如果靠近敵人背後如果沒有出現暗殺的提示,依然無法進行特寫暗殺,這個表現對於一個潛入遊戲來說真的是非常落後了。

  除此之外遊戲的視角移動加入了平移加速,玩家初上手很需要很長的一段時間習慣這種有慣性的視角移動,結合遊戲中玩家經常需要瞄準地上的一塊錢硬幣把它撿起來,這種體驗很糟糕,加上遊戲並不穩定的30幀表現,在高速運動的過程中想要流暢完成一系列如吃水果、關門、打人、撿道具的動作則非常困難。

▲使用骨牌將敵人命運鏈接 一個死另外一個也會死亡

  《恥辱2》此次的關卡非常精妙,有兩個關卡使用了如今較為少見的關卡設置手段,說起來確實和《泰坦天降2》撞了車,同樣是討論了通過時空跳躍的方式來進行推進,兩者實力並無先後,同樣都非常精彩。另一關則是機關宅邸,也是E3時播片中出現的場所,在機關設計的變化之中玩家需要了解很多這裡的運作機制,不過,怎麼創意方面好像又和《泰坦天降2》撞了車。

▲改變了過去之後 未來也隨之改變

  本作的關卡設計主要為了收集品和暗殺手段服務,玩家在使用心臟收集地圖上散落的各種道具時,會逐漸熟悉整個關卡的地形情況,為遊戲的終極目標「收拾掉本關的目標人物」做了準備。這種關卡里有各種機關暗門,尋找鑰匙就能夠通向一個絕妙場景的設計,像極了縮小版的《黑暗之魂》地圖,相信玩過的玩家一定會有那種「繞了半天原來又繞回來」的感覺。

  收拾目標除了將其擊殺之外,還能夠通過各種手段將他的地位剝奪、告發、監禁、洗腦,反正就是不殺他但是讓他沒辦法再影響你,比起單純殺戮來說,更有意思,也更符合遊戲內世界的真實感。

▲每個人都有自己的秘密和謊言

▲有一些還需要開發打法才能使用的機關 比如下面這個砍了可以噴氣的柱子

  潛入除了能夠發現各種暗殺的機會之外,玩家也可以完完全全一路殺一路燒過去,這並不會對通關有任何影響,而且遊戲還專門為這樣玩法的玩家準備了格擋處決、手槍、手榴彈等各種殺人工具,超能力也有多種正面交戰用的,你甚至可以算準拋物線遠遠一顆手雷將你的目標解決,想怎樣都行。

  不過遊戲的周目之間並不繼承,而且就算收集齊了所有的符文也無法解鎖所有的超能力,這個設定像極了老派的遊戲,玩家需要仔細考慮自己的能力投資,想憑藉能力碾壓幾乎是沒有意義的。

  對於想要白金本作的朋友,則需要反反覆復進行背版和嘗試,還需要學習遊戲的很多神奇規則,比如不殺人通關,你需要發揮你的人文關懷精神,把被你擊昏的人好好藏起來,不然他會被路過的蚊子和老鼠殺死,人頭都算你的。

  《恥辱2》本身提供了豐富的內容供玩家玩耍,但是這個內容本身更像是一個玩具箱,我給了你一個目標,而你達成目標的方式可以自選,只要在我的地盤上,你怎麼玩都可以。

  其實這樣的遊戲對於玩家本身也提出了要求,那就是玩家自己要有挑戰的原動力,《恥辱2》理論上可以進行四周目來觀看遊戲的全部演出和劇情內容:艾米麗低混亂度和高混亂度,科沃低混亂度和高混亂度,同時還有全程不殺人和不被發現的挑戰,對於大多數玩家來說並沒有完成這些挑戰的強烈慾望,而對於完成了這些挑戰的玩家來說,他們的努力和執著實在令人佩服。

  同時,這也是《恥辱2》為自己設置的枷鎖,遊戲內容在一周目之後就會被消耗大半,玩家需要自己設立一些多周目的目標才能夠反覆在關卡中潛進潛出,理論上來說,和前作相比僅僅是延續了系列一貫優勢的同時,在內容的量方面進行了大幅度增加,如果玩家在通關之後失去了二度遊戲的興趣,不知到底是玩家的損失,還是開發組的損失呢?

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今年是續作大年,我自己也已經寫了不少遊戲續作的評價文章,但本文開始還是先用一點篇幅來談論一下「怎麼看待一款續作」這個問題。從續作的角度來看,《羞辱2》是第二作,
二代在一個遊戲系列裡往往是很有意思的一環。如果初代足夠優質,二代不用做什麼都可以蹭到一個很高口碑,這幾乎成了近三年來的一個固定現象;如果初代口碑不高,二代要麼繼續平庸,要麼興許就直接推倒重來了。今年往前的《古墓麗影崛起》《殺出重圍:人類分裂》,其地位和《羞辱2》其實差不多(儘管它們在名義上不是第二部)。讀這兩部作品包括本作的其他評價文章,我一直都感覺到一個問題——到底是在評價哪一代?很多諸如「本作有XX系統」「本作提供了XX等不同玩法」的語言,實際上講的是初代就創造的東西,這個口碑似乎也得算到初代頭上。所以本文還是盡量著力於基於玩過初代的前提來評價二代,儘可能不重複那些初代同樣適用的語言。

於是開頭我們照例先討論最基本的問題——《羞辱》是一款什麼遊戲?主視角、潛行向動作、蒸汽朋克魔幻、冷兵器、魔法,這是初代給訂立的標籤。但要說一個更具概括性的特質,《羞辱》是個以「事件」為主導的遊戲。傳統的通關遊戲,即便貼著「潛行」標籤,其關卡設計也更偏向於「過程」主導,即玩家按常規的「起點到終點」,或是如近年開放世界普遍採用的「外圍到中心」路線來完成關卡。但《羞辱》採用了一種反常規的設計模式,玩家可能在一開始就會看到所謂「終點」(或者要暗殺的對象),甚至關卡的起始就位於「終點」處,但為了達到更好的完成評價,玩家要對地圖周邊進行探索,觸發出一定的「事件」,比如關閉電幕的電源、找到隱藏通道繞開正門、將目標人物引離原位創造單獨下手機會等。當然你不是不能選擇硬闖,但一方面你的血很脆,強攻的難度會很大,另一方面如果不是為了速通,強攻會錯過遊戲中大部分的內容——比如這個遊戲的技能升級完全和收集品掛鉤,而收集品的用途很明顯是刻意引導玩家到不同場景里探索,沒有收集品你又不能強化升級。

這套設計的巔峰,就是本代的「沙塵區」一章:玩家一上來就直接來到了全章的終點——一道帶密碼的大門,密碼是一道常見的腦力推理題的答案,解開密碼,本章就直接完結。當然人家不會真這麼玩,正常的打法是進入遊戲的主地圖,這裡被兩個敵對陣營分別佔據,每一邊都是「外圍到中心」的典型潛入風格,玩家可以選擇擊倒一派的核心人物(或明或暗)並將屍體搬到另一派處,另一派的領頭會把玩家保送通關;又或者和兩派都不對付,先深入一派領地獲取情報,然後進入另一派的領地中拿到大門的謎題的答案(顯然是故意這麼安排的),最後回到起點通關。這套由淺入深、環環相扣的模式,恰是這兩代《羞辱》的基本玩法的一個全面的展示。另外說一句,另一個能歸為這套模式的遊戲是《殺手》系列,也只有這倆能算是這個風格。

《羞辱》的另一個特質,則是那一套借鑒了《生化奇兵》的「雙手梅花篆字」——左兵右魔的FPS改造玩法。如果把《羞辱》當潛入遊戲來看,那麼這套法術系統似乎是有些破壞潛行的基本規則的。比如兩代兩主角的標配——瞬移,這似乎就把潛行的空間感給破壞了。然後到男主的一次性實現瞬移、潛行和暗殺的附身大法,以及本作女主的站在原地就能瞬間集體擊倒的骨牌技能等,這些在原生潛行遊戲里都簡直是作弊的招數。所以就像《殺手》里換件衣服就不必偷摸做事,《羞辱》的技能起到的也是一個調節傳統潛行遊戲的套路的作用,而且正如《殺手》里拿到關鍵人物的服裝就可以獲得關鍵區域的通行許可權,《羞辱》里利用瞬移開路、利用附身技能穿越屏障等,體現的也是一個「機會主義」的思想。當然對於舊式潛行的擁護者,這個遊戲也一向保留有一席之地,本代還特別設置了無超能力模式及成就(當然即便不用法術,能抹除屍體的被動技暗影擊殺也已經足夠強大了)。

作為續作,《羞辱2》在男主身上完全保留了前作的招數,包括喜聞樂見的附身和時間靜止,附身在本作強力升級,儼然是bug級神技(人類和人類、人類和動物間無限次的附身轉移……)而如製作組所言,女主的技能的確是一套比較新鮮的設計,除了其他遊戲里有些原型的分身和隱形,骨牌和催眠都是這個系列的全新創意,骨牌、催眠跟隱身的組合技可謂潛行的終極殺招。並且能看得出來,製作組對女主的定位更偏向於低調路線,男主身上尚保留了鼠群、旋風這種偏高混亂或正面戰鬥輔助的技能,而女主的整套特有技能樹幾乎都是為低混亂乃至無殺路線準備的。而前作的瞬移和透視,以及一干被動屬性升級,則是男女主共同的選項。當然前作的那個用來定位收集品、擠一下能說話的心臟也還在,升級依然是靠心臟帶路找符文護符,基本沒什麼變化。

說到法術技能,這裡倒不得不提到「沙塵區」的下一關,也就是那個跟《泰坦隕落2》撞車的時空穿梭關卡。從先後打過這兩個遊戲的觀感來看,相比泰坦2裡面那個像是製作組「炫技」的時空關,《羞辱2》的這一關看上去和劇情發展更契合一些。但不得不說的是,同一空間不同時間的一鍵切換、現在破敗而過去金碧輝煌、利用過去的機關開現在的路,這幾大基本設定在兩個遊戲里實在是太撞了,就連過去和現在要面對的敵人都出奇相似……不論撞設計這事,《羞辱2》的這一關的確是給今後的關卡設計者提供了的參照(當然這個創意不是他們的,至少14年《奇異人生》的思想已經大體不差了),但《羞辱2》完善了很多「邏輯」上的設置,比如路障可以是「過去有/現在無」或「過去無/現在有」,但開鎖就只能是在過去開現在的鎖;以及在現在給線索,暗道、機關藏在過去,最終在現在拿到實物的解謎;另外與潛行打法配套的實時觀察另一個時空的實地情況、甚至能直接偷看另一時空的文字收集品的投影也是一個很出彩的設計。上一章沙塵區與這一章一體,可以算是整個遊戲的精華,也算劇情和通關流程中的高潮(當然過了這一部分後勁似乎就不夠了,最後一關直接就把一代的同一場景搬了過來)。

前面講的是兩作的一些共同特質,現在單就本作《羞辱2》一說。要說本作相對於當年的初代有什麼革命性的變化,那還很難說。雖然引入了雙主角,但劇本就只有一個,兩個主角的區分是第一幕時選擇的一者逃離而另一者被石化,直到最後一幕將另一者救下,也就說遊戲的全程兩個主角根本就沒有交集,更別說兩人能有任何合作了(這點還不如去年的刺客信條)。兩個主角的通關過程的區別大概只是一些路人的語言和文字性收集品在不同,至少和幾個主要正反派人物的對話都是大同小異。但比較令人驚異的是兩人不僅技能不同,連幾十塊骸骨護符的效果都是完全不一樣的,看得出製作者在這方面確實下了功夫,但另一方面又反映出這個雙主角的本質,倒更像RPG遊戲里的「職業」,只是玩法區分而非劇情差異。

和上一代陰暗荒廢的頓沃城不同,本作的主場景換成了一個亮色調的南歐風城市「Karnaca」,場景風格的變換給「steampunk」的維多利亞時代英國的昏暗街角輔以閃著電弧的齒輪機器這刻板印象注入了活力。而上一代的一些基本設計,比如介於兩次工業革命之間的時代背景框架,電力通過「鯨油」轉化、屬於只作軍用的稀缺資源(本作有了風力發電),冷兵器為主小型熱兵器輔助的戰鬥形式,以及讓人印象深刻的齒輪士兵(上代的高蹺機器人變成了微縮精細版的小型機械戰士)。與頓沃城成群的老鼠不同,Karnaca的時代標誌無疑是「血蠅」——這群個體龐大、遍地築巢、繁殖迅速、殺人無情甚至能感染人類怪物昆蟲在本作中很好承擔了氛圍營造的角色。場景的內容也比上一代要精細很多,除了前面提到的沙塵區和破敗前後的大宅,金朵希機關宅邸、皇家美術館、大皇宮真假公爵等都做得相當精緻。這一代在每一關的外圍場景上做了很大工作,每一關光是拿收集品就得在主場景的外邊、尤其是各個公寓樓內外消耗不少時間(以致後期抬頭見陽台幾乎成套路了),和場景反而縮水的《人類分裂》相比,《羞辱2》作為續作的內容起碼是增加的。

對於具體的關卡,《羞辱》的自由在於二者:空間移動的多樣和處理目標人物手段的多樣。對於前者,本作延續了前作的風格,更為細緻的外圍空間使每一關的路線選擇更為豐富。而對於後者,本作的改進相對保守,每一關都有,但也只有一個劇情觸髮式機遇,刺殺過程基本就是遵照界面上的指引逐步實施,並且都是非致命打法。如果不按任務安排做,那就只有自己干打了。我印象中上一代的暗殺環節還給了玩家挺多機遇(毒殺、化裝)的選擇,但本作在這方面似乎簡化了。另外,本作在一上來時幫怪女人偷屍體的任務本來讓人看到了初代那些黑色幽默
「助人為樂」支線的風格,但後面這樣帶劇情的支線卻似乎再見不著了,每一關來去都是黑市商店打劫這一項工作,這也讓人頗為費解。對比三個月前支線比主線還拉風的《殺出重圍:人類分裂》,《羞辱2》在這方面顯得有些力不從心。

說到《羞辱2》的局限,增大的關卡規模和自由度和受限的流程推進形式的矛盾,在這一代續作中被放大得很明顯。《羞辱》是一個事件導向遊戲,每個章節允許玩家獨立重複挑戰,嘗試發現更多隱藏因素,這才能最大顯現出遊戲的價值,畢竟男/女主角、高/低混亂,就這倆基本設定就已經有四種不一樣的套路,然後致命/非致命、有超能力/無超能力,這又有更多的組合,更別說上面沙塵區光通關方式就有四種。但高度線性的通關路線使得玩家無從組合,彈藥、技能等必須繼承,通關強制要求從一而終,打過的關卡如果沒有手動存檔就無法重來,甚至連錯過的收集品都沒有再回頭補的餘地,這成了本作身上的一個悖論:玩家最開始時還未適應時的初步選擇,到後來熟悉後卻無法扭轉了。製作組自己應該也意識到了這一點,目前有計劃推出強化自由度的新遊戲模式,如果能夠試驗成功,這比再出一個DLC應該都更有意義。

《羞辱2》的另一個局限,應該是這個遊戲本身的定位——主視角的問題。初代本來的創意,在於冷兵器時代的主視角操作,但無論主潛行還是主戰鬥,這個都不好調和的設定。主視角的最大問題是缺乏自己位置的參照,無論潛行還是近戰格鬥,這都比採用俯視或越肩視角要難以操縱。初代的瞬移、附身這種「反常規潛行」的魔法,本質是削弱蹲掩體、攀爬、近戰等場合不好判斷位置的副作用。而本作的法術儘管更豐富,但基本的潛行動作依然還是比較僵硬。本作的場景中幾乎就沒有掩體這種設定,沒有基本的貼掩體動作(只有上一代的躲桌底會觸發),觀察居然還在用分開左右按鍵探頭這個古董級的主視角操作,而且掩體的高度和自己的身高究竟相差幾何,這在整個遊玩過程中都是個沒能解決的謎題——你會無數次見到敵人在你的視野里生生朝你走來卻沒有發現你,可有時在自己判斷安全範圍內探頭卻會被發現。另外坐著或倚靠的敵人莫名無法觸發非致命擊殺、降落非致命擊殺不觸發攻擊動作卻觸發出格擋,還有倒下的敵人莫名其妙地一碰就飛導致憑空出現殺人數字,這些都是動作和環境交互弄得太粗糙的結果。

至於劇情,本代幾乎就是把初代的流程重演了一遍——開頭被壞人驅逐,然後一步步殺回王座,而壞人一開始就高調地亮了相,還直接帶了個「不死」的光環,於是後來的主線也就沒什麼懸念了,總之就是跑到新城市破解壞人的花招,然後殺回王座復仇,最多解決一些前作及DLC遺留的問題。劇情最後學《巫師3》搞了個敘述各個主要人物最終命運的多結局安排,但這個結局基本就是殺不殺掉目標人物、高混亂還是低混亂(也就兩個狀態)的機械組合,並且低混亂就是明君治下人民安居樂業、高混亂就是暴君治下生靈塗炭……(這麼搞似乎也不打算出續作了)這一系列選擇裡面稍微不俗套的,大概是選男主打高混亂,並且最後不救女兒直接奪王位,經歷兩代屈辱的面具科爾沃最後自己登基加冕,這個純崩壞型的結局。並且由於後期幾乎沒什麼支線,涉及的人物基本就是每一關的暗殺目標,因而也沒法擴展多少劇情的廣度。不比較不知道,但三個月前正好有個劇情上出彩的《殺出重圍:人類革命》,同是設定在「朋克」下的幻想,《羞辱2》的劇情還是欠缺了一點火候。

初代《羞辱》的成就,說到底就是「創意」二字,它在FPS這個大眾化的遊戲流派框架上,融入了從獨特的時代背景到創新性的玩法的一系列新鮮的想法,又有幸得到了那時在發行上初有作為的Bethesda的提攜,這讓Arkane這個法國里昂的小工作室發展成了能同時負責兩款作品的台柱。而今天的Bethesda(或者說它上面的Zenimax)儼然已是遊戲界巨鱷,《羞辱2》也已被扶到了11月黃金檔,享受到不亞於《輻射4》的市場宣傳。但是,《羞辱2》能在評論家處拿到一個初代奠基的高分數,但受限制的遊戲形式決定了它的市場與受眾距離《輻射4》還有很大的距離,而續作若只是簡單繼承初代的點子,讓諸多玩家一遍通關過,只有極少數有心者從頭多周目,這樣的形式也許很快就會泯然眾人。《羞辱》這樣重玩法、重關卡設計、但劇情線簡單且不容易跨界的題材,也許像今年的《殺手》那樣往小型沙盒、獨立關卡、自由重複、挑戰主導的模式發展,才是延續這個系列生命力的出路吧。

參考:如何評價遊戲《毀滅戰士4》? - 宋寧世的回答 - 知乎


最近準備考研中……等忙完再說啦 。(反正也沒人看我答案23333)

遊戲超棒!

還是過去的味道,還是過去的風格但是最高的話畫質很棒,推薦購買!

剛完了一章(用的老朋友科沃,劇情的話開場跟上一部一樣……中規中矩,難度確實有所提升,但是第一關一直跑的話低混亂度並不難。剩下的等通關後再繼續評價吧)實際畫面如下:

對了……如果可以,請等待首日補丁,否則請準備好隨時隨地的掉幀和卡頓……

請注意請注意!

下面涉及劇透:

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上來官方就把上部的所有存疑的東西都解答了(比如主角真的是公主她爹啊……以及那個心臟真的是女皇的呀之類的事情),這讓我既開心又不開心……猶抱琵琶半遮面的感覺才是墜吼的不是嗎@宮琦英高)


來的太晚了,優點基本上大家都說完了:

  • 在羞辱1的基礎上繼續對可玩性進行了強化,新增了很多武器裝備,尤其是強化了Bone Charm系統,可以多砸詞綴甚至還有紅字……

  • 雙主角設定,至少可以玩兩周目,為了看劇情可以打四周目以上。
  • 看其它的答案吧……

然後PC版最大的問題就是優化,也是導致差評率挺高的直接元兇:

1080p,細節和紋理開到Ultra之後,標題畫面顯存佔用2G左右,遊戲過程中顯存佔用超過6G直奔7G而去……

也就是說,如果你沒一塊1070/1080/TTX Pascal的話,1080P及以上的解析度開Ultra你會爆顯存。

並且似乎到現在官方也沒放出修復補丁……不過相同的電腦,WOW都不能開到10的視距否則會掉幀,蘇拉瑪某些地方才40左右,這遊戲好歹細節開Ultra全程60左右還是沒問題的,所以論優化也不是那麼那麼的差,只是你們要求太高了……


最近玩得正開心,從自己的角度評下這遊戲的幾個方面:

美術:

  • 第一款把潛入和魔法結合到一起卻沒什麼違和感的遊戲.
  • 第一款我看不到自己長什麼樣但我覺得主角真是帥炸了的遊戲.

音樂:

  • 第一款路邊NPC唱歌我乖乖停下來聽的遊戲.
  • 第三款我玩到一半就開始找OST資源的遊戲. (前兩款是魂系列與血源詛咒)

地圖:

  • 第一款令我玩到迷路的潛入遊戲.
  • 第三款令我雖然迷路但卻全程興奮得像個初到新大陸的孩子一般的遊戲. (前兩款是魂系列與血源詛咒)

玩法:

  • 第一款真正意義上可自由選擇通關方式的潛入遊戲.
  • 第一款擁有雙主角並且技能不同玩法不同的遊戲.
  • 第一款魔法不是用來狂轟濫炸而必須在使用前思考下一步的第一人稱遊戲.
  • 第三款令我我乖乖玩二周目的遊戲. (前兩款是魂系列與血源詛咒)

劇情:

  • 第一款可實時穿梭過去與未來並且過去影響未來的第一人稱遊戲.
  • 第一款所有選擇都會產生蝴蝶效應引發細節改變的第一人稱遊戲. (如第六章梅根的斷手)
  • 第三款所有NPC哪怕路人的位置都是經過設計的遊戲. (前兩款是魂系列與血源詛咒)
  • 第三款讓玩家透過對話與物品細節自行推理劇情與世界的遊戲. (前兩款是魂系列與血源詛咒)

最後:

  • 第三款令我買下來到現在依舊覺得這錢花得真值的遊戲. (前兩款是魂系列與血源詛咒)
  • 以上所有評價不包括前作.

大概就這些.


6.4G的補丁beta版已經可以用啦..不過是針對cpu,驅動,以及滑鼠指針,可能1060以上的童鞋感覺好多了,但是我這邊還是不行,orz,接著等,下周還有補丁貌似

---------------分割---------小小的吐槽

聽說看門狗2優化也很感人?要死了要死了

--------------分割----------更新

官方發文表示近日會有pc優化補丁,針對於系統問題和滑鼠指針延遲問題.

不知道b社是什麼意思,貌似還是把問題歸結於系統?還是說他們也沒太大信心優化完全?不管怎麼說,等補丁上線了接著更新情況,希望我的小破960m能帶得動

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以下原答案

聽我的,如果你是pc玩家,如果你的顯卡不是gtx1060以上,cpu不是i7,現在就別買這個遊戲或者趕緊去退款,許多1060在第三關都只能40fps,商場好評只有55%,差評全在罵優化

最重要的是,11日的9g補丁只針對主機

給pc的只有一個FAQ

B社將本該是他們的責任的事情怪罪到了玩家頭上,這個FAQ 翻譯過來就是:

沒錢買頂配電腦玩你XX,我們壓根沒想優化pc,你們愛玩不玩

這裡我想引用一下評論里的一句話

記住,你們面對粉絲的方式讓羞辱2蒙羞.

對此,我只想對B社說:

U GUYS FIX THIS SHIT.NOW!


第四章如果在到金多喜房間之前都不拉動任何把手就可以不用聽他話嘮了,也就是圖片的第一條

———分———隔———線———

金朵希被電傻了感覺萌萌噠,好想拖回船上當吉祥物養著?(????),然而不行o(TヘTo)

不懂英文,┑( ̄Д  ̄)┍。我明明拆了油罐,然而磁暴線圈還在運轉,想反饋這個bugㄟ( ▔. ▔ )ㄏ

———分———隔———線———

昨晚女皇手屠前兩章,畢竟這次沒有陷害和蠱惑了,叛徒就該殺!

看到可以拒絕界外魔恩賜的選項,我手好癢


自由度超高,攻略路線多,

用魔法和不用魔法,關卡策略完全不同,

而魔法的取捨也做到恰到好處,技能點有限不至於讓後期體驗千篇一律。

而且,9個關卡,真的做到了9種不同的攻略體驗,大讚。

最精妙的是機關宅邸和皇家博物館。

機關宅邸用傳送可以不觸發機關直接取敵首級。

而皇家博物館,通過支線任務的捷徑直接上頂層拿廢棄鏡片,然後去神諭裝置觸發劇情可以輕鬆把館裡所有女巫癱瘓,真TM解氣!


這個站在路燈上用觸手把所有人抓到路燈上勒死的技能實在是太不平衡了。


好玩!

刺激!

搜集要素巨多!

雙主角設定很酷,科沃爾真tm帥!

美工還是一樣的犀利!

艹我愛死這種蒸汽朋克了!

但是還是有問題。。。。

比如BGM突然消失一部分,斷斷續續的彆扭的不行

優化簡直爛到家了。。。。這種畫質還能這麼吃機子。。。簡直不敢相信是16年的遊戲

默認亮度太暗

鍵盤設置不全,明明有一個滾動條翻到下面卻消失了。比如昨天就發現沒有顯示對潛行啊,吃藥按鍵修改顯示。

不過都是可以通過技術修正的沒啥問題。

嗯,好玩。

買買買!


昨天晚上steam解鎖了,早上一起來體驗了一把,羞辱2。

不是專業評測,隨便想的說幾點:

1、操作基本和前作一樣,玩過前作的上手跟快,新人一樣簡單上手,第一人稱代入感,打擊感,節奏都很不錯,操作更加爽快,還是那麼血腥,還是那熟悉的味道;

2、很多技能,多了很多黑科技,裝備,只是聽說,還沒玩到後面;

3、畫質畫面比前作確實提升很大,畢竟過了4年了,地圖也更大,開放性,自由度更強,但優化還有待提高,本人配置並不好i5-4590+GTX960,選擇高畫質勉強能玩,幀數不太穩定,畫面細節就像白開水(後面有超高,極高的選項),顯卡好的可以試試。

4、這一代是男女雙主角(莫名讓我想到了「梟雄」),相比前作主角科爾沃基本是個啞巴不怎麼說話,這一代在執行任務中多了很多主角的內心獨白和吐槽,塑造人物個性上做得更好。

5、官方好像說這一點不再強制鼓勵不殺人,選擇性更多~

遊戲剛打完兩章,就想到這麼多,說錯別打我~

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周末爆肝一晚上用女主最高難度通關一周目,同樣隨便說點感想:

1、遊戲開始要在父親和女兒之間選擇一個進行主線,而且中間不能再切換主角了,另一個則被篡位女王當場石化關了起來,本來我以為是會梟雄那樣中間可切換的,這就為多周目遊戲埋下伏筆;

2、人物AI比前一代有很大提升,好像都有「千里眼」,「順風耳」,經常性,隻身一人面對眾多敵人的情況,想一個人剛基本不大可能,活用瞬移等技能和各種黑科技,利用一切可利用的環境,否則在最高難度會非常難受;

3、從設定上看,官方其實還是默認鼓勵「少殺人」,殺了「好人」,那混亂值就~肯定會影響結局,注意聽人物的對話,有些衛兵,表面上雖然是敵對方,但卻是個「好人」,如果誤殺了,那混亂值飛起來漲。結局多種,我就不劇透了~

4、關卡設計很不錯,看得出來開發商狠下了功夫~

5、都說這遊戲倒在優化上,一開始感覺還好,結果進了主城那真是慘不忍睹~官方還一副不是我優化問題,是你們機子太渣的態度,有點失望。

好遊戲確實是好遊戲,你要問我值不值得入,我覺得是值得的~


逼射出輻射4糊弄主機玩家,出羞辱2糊弄pc玩家,出老滾5s糊弄所有玩家,我看著公司是快不行了。


嘆為觀止的刺殺類遊戲巔峰之作。

通常的動作冒險遊戲都可以說是在一個不賴的故事中插入大量的動作元素,以快節奏的遊戲過程,緊湊的劇情,為玩家帶來一場好萊塢式的冒險,神秘海域,新古墓麗影,生化奇兵,無不如是。

而Dishonored系列卻與之相反,故事本身並不出彩,卻又通過複雜的場景,大量的對話,極大地延長了故事的發展節奏,令Dishonored系列在一本道的動作冒險遊戲里顯得有些另類。不過深入來看,這或許正是Dishonored本身令人著迷的一面。

Dishonored系列的場景布局特別精妙,看似不大的關卡實際上擁有著極其充實的立體空間,上至房梁街燈電線杆,下至隧道海底老鼠洞,配合躍遷一類的超能力,往往都能做到所見即可達的地步!

更難得的是,各個關卡不僅做到了"大",還做到了大而不空,遍布角落的信件與字條記錄著種種心思和秘密,沾滿市井氣息的近代化城市四處奔波著行色匆匆的居民,街頭巷尾的低聲細語闡述著迄今為止的「社會動蕩」,恰到好處的場景布置傳達著身臨其境的臨場體驗,畫龍點睛的背景音樂引導出適如其分的情感氛圍,

各種各樣的細節都在無聲地傳達不同關卡的獨立設計,為玩家在關卡中感受到的充實感做了充分的鋪墊,使得每一個關卡都都具備了獨一無二的遊玩感受。

或是體現了陰森恐怖的氛圍,或是彰顯來了生死交鋒的驚險,或是表達了時局動蕩下人心的不安,或是營造出被追殺到窮途末路的緊張感。

而在眾多關卡中,最為出眾的,當屬「石板上的裂縫」及「機關宅邸了」。

這兩個關卡,分別在時間和空間的方向上進行了探索,並且全部都達到了非常優秀的水平。

「石板上的裂縫」分別在故事和操作方式上下手,不僅僅在故事方面,可以根據玩家的抉擇來造成戲劇性的效果,更是在保留刺殺風格的前提下,製造出了迥然於所有關卡的顛覆性操作體驗。

而「機關宅邸」則是通過對空間結構的巧妙運用,機關設計的寫實化處理,及生活實用性的合理布置的融會貫通,類似炫技般的製造出了一個,前無古人的家居型戰略性防禦堡壘。

然而,不管是哪一個關卡的精彩程度,都無法通過書面的語言,將驚嘆式的感受進行實質性的傳達,那份讚不絕口的驚艷設計也只有在玩家親身經歷後才能得到切身的感受。

但《Dishonored Ⅱ》中真正令人嘆為觀止的卻不僅僅是這些,那是只有在通過多種路線,多樣的方式來遊玩遊戲的玩家,才能夠發現的出神入化的核心設計理念。

如果說,傳統的頂尖角色扮演遊戲應該是通過聯繫緊密的世界,舉足輕重的選擇,見證自己親手改變的世界的成就感。

那麼頂尖的動作冒險遊戲,應該就是在一個千篇一律的故事中,獲取到屬於自己獨一無二的沉浸體驗。

而如何做到相對的「獨一無二」,從《Dishonored Ⅱ》中可以看出,

那就是謂之「自由度」的東西!

那就是風格多變並且足以適應任何玩法的關卡設計!

《Dishonored Ⅱ》表面上可以分為三種遊玩方式,隱秘刺殺,正面戰鬥,無聲潛入。

每一種模式都可以為特定類型的玩家帶來酣暢淋漓的遊戲體驗。

但在這三種模式之下,其實還暗藏著兩種遊戲模式(超能模式、無超能模式)。

而可不可以釋放超能力,絕對是對玩法的顛覆性改變。

在具備超能力的時候,玩家應對遊戲中的『障礙』都具備多樣的通過手段,

附身、時間暫停、長距離瞬移,各種各樣非常實用的超能力,

搭配上充實的立體空間,基本沒有什麼關卡具備可以難倒玩家的難度。

但是,當玩家不具備超能力以後,眼前的這些障礙或許就成為了恐怖的難關。

街道上五步一崗,十步一哨地密布著兇惡的敵人,玩家總會被重重包圍,無處可逃,而面對高聳的電線杆,細小的老鼠洞,卻是再也無能為力。

但是,玩家只有在喪失了使用各種近似作弊型捷徑的同時,才會真正的發現《Dishonored Ⅱ》中關卡的精妙程度,以及其極強的適應力。

即使沒有超能力,《Dishonored Ⅱ》中的絕大多數關卡也不會半強迫式地將玩家限制在某一條路線某每一個方法上。

關卡中的布局,並不是為了某一個人,某一個玩家,或是某一個技能而設計的。

反而應該說是為了所有玩家而設計的才對!

其中沒有一處地方是隨便的安置,

一隻老鼠,一個酒瓶,都是有著深刻的意義,

或是暗示附在老鼠身上走捷徑,或是提醒玩家使用酒瓶聲東擊西,

每一段管道,每一塊護欄,每一個障礙物,都是有其重要的價值的,

或是提供了徒手攀爬的途徑,或是有助於閃躲騰挪的潛行,或是為正面作戰提供了掩護。

場景中的絕大多數布局,都是為了幫助玩家可以按照自己的風格繼續前行,

無論是粗暴的正面突破還是優雅的無影刺殺,無論哪種行事風格,無論有沒有超能力,

都可以在每一個關卡找到自己最優體驗的那條路線。

理論上,這是一個適合任何玩家的刺殺類遊戲!無論你是一個潛行黨,一個無雙帝,

一個超能力愛好者,一個完美主義刺客,還是來無影去無蹤的神偷一族,

都能在《Dishonored Ⅱ》中找到自己的絕對舒適度,

遊戲中風格各異的關卡體驗絕對不會因為自己的風格而減少半分!

而這種貫穿於整個遊戲所有關卡的設計風格,就是開發商 Arkane 對於頂尖動作冒險遊戲應該具備的特性而給出的定義。

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優點:

千變萬化的遊玩方式與頂尖的遊玩體驗。

令人讚不絕口的關卡設計。

充滿生氣的城市與優質的環境敘事。

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缺點:

不穩定的幀數。

自大皇宮後突顯薄弱的的主體劇情路線。

遊戲過於慢熱,需要深入的研究才能發掘出完整的樂趣。

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評分: 9.7/10

極具突破性的Dishonored二代,載入關卡設計史冊的教科書。


秀一下(′-ω-`)

今早最高難度低混亂通關

劇情承接一代高混亂結局?不太理解,我1代低混亂結局裡面說科爾沃已經死了的。。。地圖比起一代大了很多,路線更加複雜,地圖上還會有乞丐,給錢就給你透露小道消息,黑市商店都能打劫

血蠅超級噁心啊。。。還是喜歡一代可愛的老鼠。。。

技能升級更複雜了,一代2次就能達到的升級效果二代要升級3~4次,所需要的符文感覺也上升了,前期只能乖乖搜地圖找符文。

掐暈人需要的時間更久了,麻醉箭生效的時間也變久了,不過正面也能打暈人了(被發現不用讀檔了,可以肛一下)。

科爾沃和艾米莉技能不一樣,要體驗新技能的話開始就選艾米莉,艾米莉的瞬移技能不升級感覺都和科爾沃的瞬移升了加範圍的效果一樣。。。

黑暗視野給差評,沒一代好用了(有可能是我沒升級的原因)。

弩箭種類多了致盲和恐慌箭(雖然我都沒有用過)。

這一代骸骨護符很有意思,分四類,漆黑的(效果很強),普通的(一般),有缺陷的(能力比較強但有debuff)和自己製作的。製作系統有點像老滾5的附魔系統,通過分解學會護符效果,只能學會普通護符的效果,漆黑護符沒法分解,有缺陷的護符分解只能獲得原料,不能學會效果,自己製作護符可以合成多種效果(最多四種),技能沒點上去的時候3種,4種效果的護符有幾率出現debuff。

劇情上沒有多出彩,大致能猜到很多走向。

官方翻譯有些地方還是有點瑕疵不太影響理解

就醬,想到再寫(′-ω-`)


PC玩家,為第一部入坑,現在有時間也會翻出來玩,第一部優化真的超級棒啊!神作!

玩了不下十幾遍,還是會發現各種有趣的各種小細節,還有刺殺手法。

第二部兩個月前就預購了,盼星星盼月亮,昨天終於抽空玩了前兩關,不過因為優化還未到位所以竟然暈3D……

但我還是不放棄堅持第一人稱,代入感無比強烈!

不太滿意的是無法窗口畫……這讓想在工作之餘默默放飛自己的人怎能忍受

steam上面評價也是兩極分化嚴重,主要是機器配置原因……

主機方面的肯定沒有這種問題啦,所以還是為PC端的捏把汗……

有部分細節bug需要慢慢優化。

總之先慢慢悠悠通關,之後一邊回顧第一部一邊等優化還有漢化出來吧~

另外界外魔感覺變成中二少年了???

這個遊戲真的超棒~非常推薦~~


《羞辱1》我挑戰了除任務目標勒暈外,全程空手不使用超能力無殺敵潛行通關,挺有意思的但難度不高。《羞辱2》我剛通過第四關迷宮關卡,關卡設計得很有意思,結算時發現自己不知道啥時候被目擊了一次,還殺了五個敵人,難道重構鐘錶士兵也算殺敵?重構的鐘錶士兵殺敵或被殺也算嗎?以我目前對遊戲的了解,真不知道怎麼才能不用超能力加潛行,把 Jindosh 那口豬從身邊兩個360偵查的鐘錶士兵手裡弄出來送到電椅上。

《羞辱1》和《Deus EX·人類革命》最有意思的地方,就是搜索可選的通道,精妙地繞過所有敵人。希望我繼續探索,能在《羞辱2》里也找到這個樂趣。

第四關的關卡設計有夠猛,建議挑戰下完全潛行。前四關看起來這一作強化了垂直設計,很多關卡都有多層建築結構,也有多種方式上下移動,看起來確實有像惡魔之魂學習的意思。

* * *

通關了,除了 Ghost 和 Nonlethal 別的啥都沒做,沒有搜集任何東西,也沒有探索大多數地區。最後第二關公爵豪宅估計有80%的地方我都沒去,全靠屋頂移動。

這一作任務的質量總體上更高了,幾乎每一個任務都有複數個解決辦法,終點和起點間有數不清的通路。不過我建議不要玩最高難度,敵人眼睛賊尖,有時隔著一層地板都能察覺到動靜,非常影響流暢的潛入,對讀檔敏感的請自覺調低難度。


雖然上面的答案都特別好但是真的沒有看到我希望看到的比較硬核向的評價啊。。

大家看我頭像就可以知道我是個恥辱迷的....

這回是真被配置擋在外面了....

看到上面高票答案我打賭他們根本沒玩過恥辱1的DLC

戴麗拉的名字都沒人叫出來......

刺客大師難度裡面那幫畜生手裡的不是槍,是你媽的移動電弧塔......

講真恥辱1是值得通關十周目的

不知道恥辱2有沒有那麼硬核的內容。

期待更加核心向的恥辱迷的評測。

(裡面還有很大一部分的離線遊戲時間,總共大概玩了有一百二十個小時吧)

(最後還是無恥的求一份恥辱2的Steam共享,畢竟眼看自己的機子跑不起來是真的很難讓我付款)


說一個小彩蛋。

Dishonored 2原聲帶中有一首配樂名是the Dreadful Wale,也是遊戲中梅根那艘船的名字。其實拼寫上Dreadful Wale=Farewell Daud。

一代老玩家看到了想必感慨良多吧。


原文請戳:A Masterpiece of All Time:也談Dishonored系列的關卡設計

綜述

Dishonored兩作在宏觀上均是經典的章節式線性結構,微觀上則是自由度極高的沙盤風格,也就是所謂的半開放式關卡設計。

無處不在的關卡細節不僅起到了環境敘事的效果,同時也擴展了遊戲的可能性——特別是當其與技能系統結合之後,樂趣更是得到了成倍的增長。

立體感

魂系列同樣以精妙的關卡結構被人稱道,探索捷徑的過程充滿樂趣,踢下梯子的瞬間甚至有種撥雲見日的頓悟感。然而有一點讓我始終無法釋懷:儘管遊戲的場景存在於三個維度之中,但由於缺少足夠的Z軸移動手段,導致整體體驗依然趨於平面。

最顯而易見的證據,便是玩家孱弱的跳躍能力:僅能越過溝壑,無法作為縱向移動的手段。玩家也無法攀爬除梯子之外的任何地形。除非藉助地勢本身的高地起伏或者重力,玩家幾乎沒有改變自身高度的能力。

所謂平面感的關卡就像是一間地板上鋪滿了東西,但高處空蕩蕩的屋子一樣,閑置的Z軸使空間利用率大大降低。當然,魂系列裡有建築,有樓梯,但由於玩家在Z軸行動能力的不足,導致3D體驗終歸還是有些平淡。那些精巧的關卡結構,很多時候是通過長度驚人的梯子甚至異次元電梯這種不自然的方式串聯並呈現給玩家的。但是,對於一款硬派動作角色扮演而言,這樣的關卡設計已經很好了。

不過Dishonored做到了更多:它的關卡真正在三個維度上進行了巨細靡遺的設計,並通過與技能系統的聯動進一步擴展了可能性與趣味性——難怪遊戲的主角擁有如此強大的超能力。

血源里超長的梯子的設計其實有點生硬

可能性

說到這種技能與關卡的聯動,我又想到了Portal。傳送槍的設計是遊戲的核心機制,也是玩家唯一可以依靠的「技能」。但倘若缺少能夠與其相映成趣的關卡,以及包含在關卡中的各式互動元素組成的謎面的話,想必它也無法獲得那麼高的評價。

Dishonored正是如此。僅有豐富有趣的超能力還不夠,如果沒有能夠讓各式能力發揮作用的場合也是白搭。更難能可貴的是,玩家並不會因為發現其中的某一種優勢策略而放棄探索其他可能性。玩家真正在乎的不是達成目標,而是挖掘達成目標的所有方式,並以此為樂。

拿可能性豐富標榜自己的遊戲有許多,然而其中大部分是點數分配、天賦選擇、裝備搭配這類抽象的數值多樣性。而Dishonored的超越之處在於,它將玩家技能的多樣性與關卡元素的豐富性緊密結合在了一起,絲毫不強調數值——這大概是我玩過的唯一一個連Boss都能輕鬆秒殺的遊戲。

Dishonored的趣味並不建立在冰冷抽象的數字之上。

它既是頓沃陰沉濃厚的霧靄,也是科納卡溫暖乾燥的沙。

花式完成目標

動態

隨機生成的關卡作為Roguelike的一大特色,最近終於被無人深空給搞砸了。其實通過隨機生成動態關卡來增強遊戲的豐富度與重玩性的思路並不算錯,只是不適用於宏觀的關卡設計:至少以目前的科技水平而言,程序自動生成的複雜產物,是很難擁有詩性與美的。

但是,簡單的隨機的確可以杜絕背板的發生。Dishonored 2里不僅採用了隨機的保險箱密碼,甚至通過替換名詞的方式實現了動態文本的解謎。

這只是開胃小菜。Dishonored 2最大的創舉在於通過消耗超出一般關卡的開發資源,硬生生搭建出了2個非隨機生成的「動態」關卡。其中一個還原了宣傳CG中展示的,通過控制開關改變房屋結構的機關宅邸。另一個則是使用界外魔提供的時間儀在兩條時間線中穿梭,並以此解決單時間線無法解決的問題——不僅是藉此穿越障礙,對過去時間線的影響也會相應地讓現在時間線的環境發生變化。

值得一提的是,Dishonored 2的第一關與最後一關大體復用了一代頓沃高塔的場景,且兩代的關卡數量都恰好是9個。在一代成功之後Arcane Studio獲得的開發資源至少不會更少,卻也只做了7個全新全卡的原因,很可能就是上述的兩個動態關卡所佔用的開發資源遠超一般關卡吧。

可能是史上最好的遊戲關卡,The Clockwork Mansion

不要盒子!

同樣作為潛入類遊戲,Fisher雖然沒有Corvo的超能力,但至少可以爬牆。細胞分裂的空間利用率並不低,達成目標的方式也是多種多樣。儘管能感受到育碧在布局上的心思,但通關黑名單之後,依然讓我產生了一種在玩「盒子遊戲」的錯覺。

宏觀上看,黑名單的各個關卡分布在世界各地,雖然能用「特工就是需要滿世界跑任務」來解釋,但這樣一來,關卡之間的聯繫就少了很多,玩家也難以對其形成一個整體的印象(當然,對於非架空世界的遊戲而言這個也沒那麼重要)。

關卡流程過於線性,很明顯能看出關卡由許多「舞台」組成,每個舞台對應一個微型挑戰,同時對應一個存儲點。舞台之間互相獨立,缺少呼應導致玩家對舞台的影響也並不深刻。

舞台多設置在室內,缺少較為開闊的地形,同時大量使用方形掩體,有種刻意為之的捉弄感。而段落式的掩體移動機制進一步加強了這種「離散」。

布局多樣但整體盒子化的作品很容易讓玩家意識到遊戲世界的關卡性,就像是在玩什麼VR挑戰任務一樣,缺少那種探索真實世界的感覺。Portal的巧妙體現在用故事元素完美地解釋了關卡的結構化,但Dishonored卻正面解決了問題。

Dishonored單個關卡的行走區域其實並不是特別大,但通過巧妙的布局以及環境的設置,再加上多樣的路線,足以讓人產生探索的飽腹感。另外還有大量的故事細節隱藏在NPC的行為、文本與錄音卡,甚至機械心臟的囈語中。

儘管關卡之間不是無縫連接的大地圖模式,但連接點的設計非常自然,且遠景上的互相照應給玩家留下了豐富的想像空間,我甚至更傾向於認為遊戲沒有做成全開放的大地圖模式是因為硬體限制——顯然Arcane Studio並不擅長優化。

機械心臟不僅會告訴你符文的位置,還會告訴你角色心中的秘密

結語

Portal畢竟是個以空間解謎為主的遊戲,但Dishonored在這基礎上做了更多:潛入與動作元素的結合為玩家提供了有意義的選擇,在精妙的關卡設計下產生了妙不可言的趣味;再輔以爽快的復仇故事,蒸朋背景下綺麗精緻的宮殿與破敗荒涼的廢墟雜糅形成的獨特美學也甚合我意。

有如魔方般精緻有趣的遊戲,

A Masterpiece of All Time.


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