如何評價遊戲《生化危機7》?


《生化危機7》評測:狹窄深邃的恐怖 @遊戲時光vgtime

無論如何,Capcom所做出的大膽挑戰確實讓人肅然起敬,而系列究竟能否在擺脫曾經的固步自封后再創輝煌,終究取決於玩家間的反應。

  除了第一人稱視角和劇情,這就是老玩家熟悉的《生化危機》。如果可以的話,我更想在玩到所有DLC後再給《生化7》評分。因為若是能再打磨一下或是包含更多的內容,它帶給玩家的體驗一定比現在要好得多。

註:本評測的圖文皆不含劇透,尚未通關的玩家可放心觀看。

  從《生化危機7》於2016年E3遊戲展首次公開起,「這不是《生化危機》」的聲音就從未停息過。第一人稱視角、陌生的環境和角色、讓人摸不著頭腦的概念試玩……官方在宣傳時的刻意隱藏和反覆更新的DEMO讓7代一直保持著神秘感和話題性,直到玩家真正拿到遊戲。

  4代的革命性分水嶺讓「《生化》系列」擁有著喜好截然不同的玩家群體,自三上真司離去後,5代弄死人氣大反派威斯克、6代好萊塢大片式的群像劇都令其飽受質疑,但即便如此,它們還是分別賣出了710萬套和660萬套,成為系列最好的銷售成績。

  Capcom比玩家們更清楚,這個發展20年、全系列累計銷量7100萬套的頭號招牌不容有失。固步自封用老角色賣情懷、以老套路迎合玩家口味繼續開發固然風險更低,但他們卻選擇了邁出革命性的一步……

在評測開始前,讓我們暫時先忘記最受爭議的第一人稱視角。

玩法——重新回歸的生存恐怖

  從系列初代起,生存恐怖(Survival Horror)就是《生化危機》所標榜的玩法,恐怖感不單單來自於突如其來的驚嚇和各種詭異的生化怪物,更在於用有限的物資謀求生存時的壓力。在4代的革命性轉變後,遊戲爽快感大幅提升的同時,生存恐怖感卻變得越來越弱,5、6代更是可以直接重選章節刷物資,與系列原本的定義相去甚遠。(兩作《啟示錄》有回歸的趨勢,因此也受到了認可。)而從公布之初就標榜「回歸恐怖本源」的《生化7》確實做到了這一點,讓玩家們重新感受到了生存恐怖的魅力。

  門後未知的環境存在著怎樣的敵人不得而知,玩家必須仔細地搜刮場景中的每一個角落,利用有限的物資確保活命。敵人不再會掉落補給,殺死它們的目的只是保命,而像傑克老漢這種即使擊倒也會很快爬起的敵人,更是讓玩家不願意浪費彈藥在他身上(3代的追跡者好歹還掉東西呢)。

  道具合成系統和次元道具箱的回歸,都提醒著玩家道具管理的重要性。拿到「化學液體」後,是用來合成彈藥擊殺敵人,還是做出急救藥保證自身安全,玩家的選擇會體現出自身在遊戲時的傾向。

  物資緊缺的壓力在最高的「瘋人院」難度下更是提現得淋漓盡致,面對大幅強化的敵人玩家只能步步為營,連存檔都得消耗「磁帶」。每一次存檔都要慎重選擇,稍有閃失真的會卡關導致只能重來,這正是在向老《生化》的色帶和印表機致敬。

  在遊玩《生化7》的過程中,玩家拿到霰彈槍和榴彈槍等武器時的感覺是安心,而不是又可以更爽快地虐殺敵人了;在聽到存檔點平靜祥和的BGM時會長舒一口氣,因為自己暫時安全了——這種久違的感覺已經相隔了十幾年。

還記得上一次拿到霰彈槍會有種安心感的是哪一作《生化》嗎?

流程——收放適度的遊戲節奏

  遊戲流程的節奏感是一種說起來很玄乎的東西,就像ACT、FTG的手感一樣,需要玩家自己嘗試之後才能有所體會,看視頻是很難有準確把握的。

  6代最惹人詬病之處就是漫長而無味的流程,看似融合了多種玩法,開飛機、飆車、跑酷……上天下海應有盡有,但實際上卻缺乏真正刺激腎上腺素的高潮。更像是一種一周目體驗式的遊戲,讓人很難有重複遊玩的動力(6代的主線流程是迄今為止系列中TA研究最少的一作),甚至給玩家留下深刻印象的BOSS都寥寥無幾。

  無論是緊追不捨的「前女友」,還是「變形金剛」西蒙斯,存在感都遠遠達不到以往G、追跡者、電鋸男的程度。原因大多在於6代的BOSS戰場景過大,缺乏緊張感和壓迫力,死亡往往是QTE造成的。

  《生化7》放棄了此前「大片化」的一本道式流程,重新走回系列最擅長的道路。「探索→解謎→戰鬥」三大要素相輔相成,而且比例拿捏得恰到好處,流程推進的感覺接近《生化危機 重製版》,僅僅遊戲後期開始解明劇情時有一段稍顯拖沓的短暫流程。

  謎題設計方面既有復古的鑰匙開鎖、道具替換、時鐘解謎等,又有全新的光影投射和錄像帶。其中最有新意的無疑是錄像帶,「《生化》系列」一直有通過文檔來展現劇情暗線的傳統,這次的錄像帶則直接讓玩家直觀地體驗到過去發生的故事。它不但起到了展現劇情、提供解謎線索的意義,也豐富了遊戲流程的玩法。比如「米婭」錄像帶的主題為躲藏,「生日快樂」為密室逃脫,後期還有一盤全程爽快戰鬥的錄像帶。

  戰鬥方面,緊追身後的敵人讓玩家在探索時始終保持著緊迫感,尤其在最高難度「瘋人院」模式下,兩三次攻擊就能要了主角的命,敵強我弱的形勢和有限的物資都逼迫玩家盡量避免不必要的戰鬥,適時穿插的BOSS戰則很好地起到了控制節奏的作用。

  一個好的BOSS設計能讓玩家印象深刻,7代中的傑克絕對堪稱出色,打不死的特性和神出鬼沒的巡邏範圍,都有些「追跡者」的意思,狹窄的場景也讓BOSS的壓迫感陡增。不過,本作中怪物種類較少也是不爭的事實,另外有兩場BOSS戰的設計有待商榷,缺少附加模式也在一定程度上影響了遊戲的耐玩度。

  雖然「瘋人院」難度將道具、敵人配置都進行了修改,但是對於不願挑戰高難度的玩家而言,重複可玩的部分就只有普通流程全收集了。這一點要等到DLC陸續更新後才能有所改善。

「一拳老漢」傑克給玩家留下了深刻的印象,他也榮登CAPCOM 2017年新春賀卡,在限定版包含的《開發內部報告書》中篇幅多達4頁,人氣可見一斑。

劇情——尚待補完的「奇妙」故事

  不依賴老角色來構築劇情是一步險棋,也是《生化7》引起爭議的主要原因之一,畢竟克里斯、里昂等人已然成為了「《生化》系列」的招牌,玩家樂於知道人氣角色們這些年來的經歷,每次遊戲新作「以老(角色)帶新(角色)」的處理方式也是最為穩妥的。

  然而繼續採用舊有角色有一個最大的問題,就是早已身經百戰的他們很難帶給玩家恐怖感。幾乎所有成功的恐怖遊戲都要靠相對弱勢的主角,彰顯敵強我弱的形勢從而營造出緊張恐怖的氛圍,繼續「三光屠村」式的玩法很難做到這一點。

  於是,在追求恐怖感回歸的7代,玩家們看到了這樣一個尋找妻子的丈夫作為主角,迎來了這樣一個發生在路易斯安那州鄉間一隅的小格局恐怖故事。其實回想《生化》初代的劇情,主角們就是在這樣不知情的狀況下逃到洋館,背後的陰謀在冒險的過程中逐漸揭開。

  之所以用「奇妙」一詞來形容7代的故事,是因為本作從病毒設定開始就突破了以往的傳統(當然《生化》的劇情早已剎不住車),而且主角的身分和身體狀況成疑,玩家自始至終都無法看到伊森的正臉,更不用提結局時露臉的那個「神秘角色」了。

  劇情上明顯埋下的大量伏筆和尚未解答的懸念都在正篇流程中戛然而止,應該要等DLC才能見分明,這種做法在以往作品中是從未有過的。

  除了劇情相關的DLC外,官方漫畫《天堂島》、CG電影《復仇》都在共同構築著今後的《生化》世界,7代的劇情與它們有無關聯目前尚未可知。至於「《生化7》跟系列劇情毫無聯繫」的說法也站不住腳,其實遊戲後期一份文件中暴露的組織名早在《代號維羅妮卡》時期就出現過。

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詭異的一家人貫穿了7代的整個流程,一路陪(折)伴(磨)著玩家。

視角——破釜沉舟的重大變革

  「孤立視角(Isolated View)」從7代公布之初就被推到了輿論的風頭浪尖,「第一人稱就不是《生化危機》」的聲音層出不窮。其實4代發售前也同樣有類似的爭論,只不過當時網路還不像現在這樣普及、一點異議都能甚囂塵上罷了。

  算上分支作品,「《生化》系列」是一個包羅萬象的品牌,其玩法包含動作冒險、動作射擊、光槍射擊等等,除了《槍下幽魂》和《歷代記》兩個系列外,被視為正統的作品中其實也採用過第一人稱視角——《代號維羅妮卡》的「戰鬥遊戲」模式,《死寂》的「刀聖」模式、3DS版《啟示錄》的第一人稱瞄準等。

  事實上,《生化危機》在最初的企劃階段就是想做成第一人稱視角的,只不過由於硬體機能和開發經驗不足等種種原因,才採用了後來被奉為經典的第三人稱視角。

  即使不喜歡也不可否認,第一人稱是最適合營造恐怖感的視角,它帶給玩家的沉浸感遠超其他形式。開門只稍稍打開一條縫,窺探門後情況時的緊張感;在敵人緊追不捨時不明白身後情況的恐怖感;被敵人正面攻擊時的衝擊力;劇情過場演出時的代入感——這些都是視角改變所帶來的,更不用提戴上VR後的效果了。

  只不過,第一人稱視角也有其弊端,首先是不好判斷敵人的攻擊距離,一些攻擊是從視角以外的地方襲來的;其次玩家的行動也較為不便,左右移動的緩慢速度不足以閃開攻擊,下蹲和防禦成為了戰鬥的關鍵;而且,在生理上不適應第一人稱的玩家大有人在,如果把設定里的「晃動」一項關閉還不能緩解的話,只能建議玩家在遊玩《生化7》時減少遊戲時間並多休息了。至於視角革命能否讓《生化7》「置之死地而後生」,結果就取決於市場反應,而不是媒體所能評判的了。

第一人稱視角無疑是把雙刃劍,首款全程對應VR的3A級遊戲也讓本作備受矚目。

結語

  「狹窄深邃的恐怖」是總製作人竹內潤在7代開發伊始對全體開發成員強調的概念,畢竟僅憑一款遊戲無法迎合所有《生化》玩家的口味需求。筆者目前最高難度流程已經過半,「8分以上9分未滿」是沉浸下來後的感受,評分8.5比較合適。畢竟縱使接受了視角的改革,感受到了回歸老《生化》的誠意,但劇情挖坑和玩法較少的缺點依舊不容忽視。不過因為網站並沒有小數點的打分,所以還是給了現在這個分數。

  《生化7》目前已經公布了2彈「禁止播放的影片」DLC,以及1個免費DLC「Not A Hero」,如果能夠在追加的部分說圓劇情並進一步豐富玩法,那麼「《生化》系列」的未來絕對值得期待。在此前的專訪中製作人也已經表示,《生化2 重製版》並不會刻意做成對應VR。至於喜歡越肩視角打槍的玩家,還可以等《啟示錄3》等分支作品。

  《生化7》是真正回歸本源的一作,但也必定不是能滿足所有《生化》粉絲的作品。無論如何,Capcom所做出的大膽挑戰確實讓人肅然起敬,而系列究竟能否在擺脫曾經的固步自封后再創輝煌,終究取決於玩家間的反應。在此不禁想要問每一位已經玩上本作的玩家——這是否就是你想要的《生化》?

《生化危機7》全流程通關視頻

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《生化危機7》全流程攻略 極限更新中


頭痛醫手 腳痛醫手


Capcom 的生化危機可以說是全球跨遊戲影視領域喪屍風潮的起點之一,二十年後的最新作品回歸了某種形式的原點。七代不只是捨棄了爽快爆頭砍殭屍、好萊塢動作電影的運鏡、也非單純回歸原始操作的探索,而是重新面對了一種想要訴說的驚悚體驗。

眾所周知,《生化危機》 123 和 456 是截然不同的遊戲。《生化危機》在港台的譯名叫《惡靈古堡》,這個譯名令人納悶,哪裡有惡靈?哪裡有古堡?這都是因為一代走進洋館中說了一句「Wow! What a mansion!」所致。

初代到三代基本上都是以美國中西部的拉昆市為舞台,交織著製造生化武器的雨傘公司陰謀,以及有意無意捲入這一小鎮浩劫的人們為故事主軸,雖然受限於 PS 平台的機能,但通過特殊的操作方式和固定背景的視角設計,再加上那個掩飾讀取時間的開門、上下樓梯切換畫面,三上真司成功地營造出一個融合探索解謎和恐怖緊張感,成就一代全新品牌,也引發了後續許多作品的仿效。

四五六代則是完全不同的遊戲,四代把舞台搬到了歐洲西班牙中部的神秘村落中,玩家要去搜尋下落不明的總統女兒,遊戲視角變成了半身肩後的 TPS 視角,琳琅滿目的武器,再加上 QTE 的即時反應動作,交織著一部爽快的槍戰動作戲。四代的變化對於當時喜歡 123 代的玩家而言是個莫大的打擊,當時發售時有許多的反對聲音,又加上因為四代最初作為任天堂 GameCube 平台的獨佔遊戲,主流的 PS2 玩家無福享受而多有抱怨批評。

但《生化危機4》是一款非常成功的作品,把刺激的射擊爽快感和擊退殭屍的成就感表現的淋漓盡致,創下了非常成功的銷售成績,之後的五代和六代更維持了這一傳統。六代與其說是遊戲,更像是一部好萊塢的動作電影,通過不同的路線和主角,各種交通工具的追逐和閃躲,也清楚整現了今日遊戲與電影兩個載體的交融流行,我們在《古墓麗影》上也看到了類似的作法。

但是,那為何七代要做成這樣呢?我認為我們必須要從什麼是恐怖遊戲,玩家想要得到什麼遊戲體驗來談起。

恐怖驚悚遊戲的基本原理:四個特徵

恐怖或驚悚遊戲追求的是什麼?你可能馬上可以想到《死魂曲》、《寂靜嶺》,或是日式的《零》系列,但我們細想,為何大家想要去看恐怖電影?因為想要享受被嚇的過程,或是喜歡那種陰森,毛骨悚然的氣氛感覺。如果一部恐怖電影不能嚇到你甚至還會睡著,你一定會很生氣:因為你本來就是想要被嚇到的。

那遊戲呢?遊戲簡單說是一種「視覺體驗」加上「親自操作」的複合娛樂,放在恐怖驚悚遊戲領域中,也就是那種驚嚇感最好是由自己創造、自己感受,而且可以掌控而不只是導演安排的,所以恐怖驚悚遊戲通常會使用下列幾種方式來讓玩家體驗恐懼:「匱乏的緊張」、「未知的恐懼」、「局限的不安」與「熟悉的陌生」以下逐一討論:

【匱乏的緊張】

在早期《生化危機》或是《恐龍危機》都設計了這種匱乏感。也就是面對強大的敵人,你的子彈、藥品,甚至連記錄的道具都有數量限制,必須非常謹慎的使用。遇到敵人時,不是亂槍打鳥擊爆他們,而是想辦法「逃命」。逃跑雖然可恥卻很有用,這句話貼切地形容形容高難度下的初期。

玩最終幻想之類的 RPG 的玩家或許也有這種習慣,搜集了很多聖靈藥或高級捕血道具,想說等到危急的時候使用,結果囤了一大堆,那個危急的時刻一直到全破根本沒有到來。但是玩家(人類)就是有囤積的習慣。不管是糧食、金錢或是收藏品,人類需要依靠數量的充足來獲得某種的滿足感,一種不虞匱乏的安全感,這也解釋了很多人為什麼喜歡家中堆滿東西而捨不得丟,斷舍離是件艱巨的挑戰。

這種對於物品匱乏所產生的恐懼感是遊戲獨特的表現形式。電影或小說無法讓讀者實際感受到這種匱乏帶來的不安感。所以恐怖遊戲必須製造出匱乏,這種匱乏感會讓玩家緊張、計算物資的使用,甚至每次記錄時就會安心一下。所以《生化危機 7》也回歸了這樣的設計:彈藥十分不足(尤其在高難度下更是斤斤計較)、記錄也需要消耗道具,這些都是初期《生化危機》的特徵。而在七代中再度重現了。

你只要想想,五代和六代竟然還可以選章節回去刷道具就知道其中的差別了。

【未知的恐懼】

恐怖或驚悚題材中最重要,也最能嚇人的就是不知道前方(或者你的背後)會突然出現什麼東西。幾乎所有的恐怖電影都會有這樣的鏡頭:慢慢地從主角背後靠近,然後音樂節奏越來越緊張,靠近到主角時時主角突然回頭一看,然後什麼都沒有。這一瞬間當你放心下來時,馬上出現嚇人的東西。

而在《生化危機》中,通過限制的視角產生出高度的恐懼感。任何遊戲只要視角改變或是受到限制,例如轉換成第一人稱遊戲時,馬上就會產生臨場感和恐懼感。因為你的視野受到了限制,你無法洞察全局,在第一人稱視角中你再也看不到誰的背後藏著一把槍。下面這張圖是《生化危機2》的畫面:

首先需要理解:《生化危機 2》的視角是不能轉移的,其次的就是主角的操控是以角色面對方向為基準,而非玩家的方向,這是早期《生化危機》操作不直覺上手,但也是恐怖感營造的原因。

A. 在(圖I)中,我們可以從窗戶外面看到有怪物爬過去,這時給了玩家一個警告:前面一定會有恐怖的東西,然後玩家打開右邊的門

B. 在(圖II)中,視角從剛剛怪物的視角中看到了主角,這是一種互換轉移法,讓玩家知道深淵剛剛在這邊注視著你,而且這個視角因為遮蔽太多範圍。

C. 在(圖III)中,玩家看到了地上有血跡和斷頭的警官屍體,自然產生了警覺性:前面一定有東西,但是由於受限視角無法轉移,所以玩家會產生一種受限的恐懼感,但又必須前進來讓遊戲進行下去

D. 到了圖 IV ,視角從前景看到後面的玩家角色,當玩家向前進時,怪物必然會從畫面的前景跳下來撲向主角,由於視角的局限性,怪物將佔據畫面的主視位置,而玩家控制的角色位於背景位置,這時怪物沖向主角時,玩家由於視線被遮蔽,所以會主動向後逃,但是忽略了此時《生化危機》操作視角和玩家直覺的方向相反,所以反而會變成沖向怪物被吃掉,在這個連續過程中,就可以產生恐懼的驚嚇感。

《生化危機 7》的舞台設定的非常的狹窄,光線不明,更重要的是採用了第一人稱視角,這讓整個視角的局限和不安感增加到極致。

【局限的不安】

恐懼之所以產生在於就是封閉、局限的環境,幾乎所有的推理或殺人案件小說都必須設定一個「逃不掉」的荒島或是剛好颱風來導致班機輪船都不開,這種無處可逃的局限封閉感能讓人產生不安。舉一個更實際的例子就是「電梯」。電梯是一個會產生高度密閉空間恐懼症的機械玩意。你只要走進電梯之中,發現有陌生人的話,馬上就會閉起嘴巴感覺不安,你還會抬頭望著儀錶版,希望電梯趕快到達指定樓層。

電梯的儀錶區之所以設計在上方不只是因為方便大家觀看,而是人類只要處在密閉空間中就會自然而然抬頭向上望,希望看到天空,希望看到自由,所以自古以來的神祉都居住在天上,等著人們眺望追尋。如被腰斬的傳說級恐怖遊戲《P.T》就是一個例子,通過完全封閉、視線狹隘且不斷重複的某個房間走廊,再加上下面講的那項「熟悉的陌生」,就能夠在反覆中產生密閉恐懼。

【熟悉的陌生】

「熟悉的陌生」是一個常見的說故事要素,通常廣泛地使用在恐怖、感性等需要展現人類個性和情緒的題材中。舉簡單的例子:《哈利波特》是一套建構在現實世界(大家熟知)下卻存在的魔法(陌生)的故事,《達芬奇密碼》利用真實熟悉的羅浮宮和達文西名畫,建構出一個陌生虛構的聖杯傳說。幾乎所有的聖地巡禮動畫都包含了現實的街道(熟悉的)和虛構的二次元角色(陌生)。換言之,也有學者將「熟悉的陌生」也稱之為「現實中的虛構」。

也就是一個好的故事,吸引人的題材包含大家熟悉且理所當然的部分,然後再導入讀者或玩家感到意外、陌生的題材或超自然元素,或是把熟悉的典故做陌生的應用,例如《Fate》和大多數的手機遊戲,用熟悉的歷史神話英雄典故,但加入了獨自的設計和形象,光榮的《三國志》系列也是一例。

《生化危機》的生化危機,病毒感染讓人變成喪屍。喪屍或殭屍這些是真實存在於歷史宗教之中的產物,但通過遊戲,將其改變成為另外一種大家認識的形象,去除了原本文化人類學中的形態。重點在於「熟悉的陌生」會對玩家或讀者產生一種「劇情融入的游移感」,這種游移感會使玩家提高警覺,並在最後結局揭露時產生驚奇、滿足或困惑。如果大家看過《西部世界(Westworld)》的話,最後一集的那些真相就是一個顯著的例子:原來中間有三十年的落差。

而《生化危機 7》也使用了這一特徵,七代用了一個其實算是老掉牙的題材:一個很平常的家庭(熟悉),但是這個家庭的所有成員都太詭異、神秘且難以理解(陌生),而通常背後都隱藏著殘酷、可怕或令人嘆息的悲劇過往。

原點與突破:七代的嘗試

前面提到了恐怖驚悚遊戲的一些基本特徵,現在回到《生化危機7 》上:或許七代最大的挑戰在於自己。如何能在已經熟悉二十年的玩家和濫竽充數的喪屍遊戲中找出新的可能?我認為七代採用了兩個方式:其一是全新的故事和角色,其二就是第一人稱和支持 VR 模式。

讓系列舊角色登場很容易,雖然包含威斯卡在內都掛了,但還是有不少殘留遺珠,而且真的要搞,反正人死復活也不是什麼難事;但七代似乎決定揮別過往,沒有克里斯,沒有里昂,設計了全新的故事和角色。(但部分名稱和《生化危機:代號維羅妮卡》有所聯繫)

過去使用了文件資料,玩家在遊戲的過程中不斷得知究竟發生了什麼事情,而在七代中一個顯著的變遷的就是錄影帶和錄音帶。通過聲音和影像的方式來讓玩家得知「過去這裡曾經發生什麼事情」,這之所以重要乃是因為七代採用了沉浸感強但也視覺受限的第一人稱,所以更需要一個「旁觀第三者」的視角來讓玩家了解故事,甚至後面還有戰鬥的視頻,更讓玩家有一種「啊!原來是這種感覺」的恍然大悟感,這讓我感受到,「這果然是一款解謎探索逃命的生存,而不是開無雙的戰地風雲。」

期待與挑戰

有人說,恐怖遊戲是一種讓主播最能發揮的題材,因為直播的樂趣不在於遊戲本身,而是觀眾喜歡看主播的反應,希望主播一邊大喊一邊罵髒話。之所以在上一段的最後提到視角和 VR 正是這一原因。第一人稱的恐怖是一種見仁見智的挑戰,再加上每個人對於視覺晃動的體質不同,《生化危機七代》是否能讓大家滿意,坦白說這是一個問題。

今天的直播風行已經和早期《生化危機》時代那種一個人享受的恐怖已然不同。當四代把遊戲形態改成 TPS 跨肩式爽快射擊遊戲時,許多玩家提出了質疑。這次從「廚房」變成正傳七代時引發的批評也不少,我們可以想像製作團隊製作「七代」時面對了艱巨的「期待」和「挑戰」。這次把故事描繪成一位尋找妻子的丈夫,來到美國路易斯安那州的鄉間,然後在接連的意外中誤撞了一間洋館,然後在其中觸及到了這個故事,不斷折磨著你和舞台中的所有人。

製作人在訪談中提到七代的核心概念是「狹隘深邃的恐怖」,至少我覺得這個概念確實通過場景和視角傳達了出來。最重要的是,就算到最後你始終不知道主角的容貌,也就是玩家控制的第一人稱主角。他的面容、他的個性都隱藏在某種情節形式的邏輯之下。作為一般 FPS 戰爭遊戲而言,或許這不是重點,反正槍口始終對著前方,但在《生化危機7》中這樣恐怖求生遊戲中,玩家其實不免懷疑,甚至曾經考慮槍口是否應對著自身?

最後,作為(算是)第一款支持 VR 設備的 3A 級大作,第一人稱視角的恐怖滲入是一種全新的體驗。至少我自己是不敢在深夜孤獨一人戴上 VR 頭盔來玩……


沒玩太長時間,不過玩到了上閣樓接電話的結局。

DEMO開始時的那捲名為「Kitchen"的錄像帶在開始播放時顯示的日期是2017年,所以至少生7的時間線在6之後是確定了。

而閣樓上那張有著保護傘LOGO的直升飛機照片看起來也年代久遠,可能這一家子是90年代老保護傘的某個廢棄實驗對象之一吧。

家裡的老照片,老兩口子里的太太面容很慈祥,孩子爸的臉這就有點連環殺人狂的味道了,不知道那個會閃現到你身後揍你一拳的老頭子是不是同一個人。

而重頭戲的那個妹子是人是鬼還有些不詳,總覺得她有點1代重置里麗莎崔佛的感覺,說不定接受了同種實驗。

光從DEMO來看生7的格局太小了,感覺就像是一個普通人不小心闖入了老安布雷拉留下的遺毒之一,然後如同「逃生」一般的故事。

但是看回CAPCOM發布的第二個CV卻又覺得生7的格局可能比想像中大,預告片中的女聲不斷吟唱的老曲子「Go Tell Aunt Rhody"可能有玄機,畢竟歌詞都改了。還有那個在一個豪宅里坐著輪椅的人(很像斯賓塞,腦洞開大點還有可能 是威斯克),還有預告片最後從一個車上下來的男性角色(很可能是主角,雖然只露了一條腿,不過感覺有點像克里斯),這個男性角色很可能是前來調查這個攝製組出了什麼事的人,說不定是處理這類靈異事件的專家。

總而言之生化危機7這回是像很多恐怖片系列(猛鬼街,萬聖節,十三號星期五)在續集出了太多,娛樂性太強快變成搞笑片時出的一個類似「重啟」一樣的作品。格局變回了陰暗與嚴肅,試圖回歸本源一樣的作品。

但是這回走的類似於千屍屋,隔山有眼一樣的美國南部鄉村野蠻紅脖子的路線不知道廣大玩家能不能接受的來。DEMO全程FPS這更是挑戰了老玩家的接受底限。而系列招牌的喪屍們也沒了影,反而出現了如同驅魔人一般的靈異女鬼,想當初PT的女鬼Lisa就已經給寂靜嶺的老玩家們一種玷污傳統的排斥感,現在玄幻感更淡的生化系列也出現了類女鬼生物,老玩家們撐住啊。

如果遊戲最終版本是全程FPS的話,我希望CAPCOM能活用這個視角的優勢,給玩家再次帶來那個處處都是小細節,處處都觸目驚心,狹窄逼仄的讓人透不過氣來的生化。也希望劇情方面能以小見大,使遊戲有個表面格局很小,實際內藏乾坤的驚喜感。


四剛出來的時候罵聲一片,直到五齣來四成了神作。

五剛出來的時候罵聲一片,直到六齣來五成了神作。

六剛出來......

繼竹內潤之後,小林裕幸也算熬過來了。

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謹當調侃,切勿當真


第一時間把遊戲通關後,我腦子裡就一個感覺:我玩到的可能是假的『生化危機』。

▲請相信我,這個不知所云的海報在你遊戲通關後依然覺得不知所云!

『生化危機』正統系列在我看來,分為兩個歷史階段:123屬於「前生化危機時代」,開創了恐怖生存類遊戲這個門派,建立了這個類別的核心玩法,為後來者提供了無數可供參考和借鑒的設計範本,尤以二代的雙主角互動式玩法為系列巔峰,別說前無古人,至今還保持著後無來者的記錄;4和5屬於「後生化危機時代」,四代以越肩視點為代表的大革新為把這個系列推向了另一個巔峰,為TPS這個遊戲類型奠定了基礎,給這個遊戲時代留下了寶貴財富。而至於六代,我覺得屬於步子邁太大扯著蛋了,不提也罷。

但『生化危機7』從公布一開始就決定了它可能將是系列歷史上最具爭議的一部正統續作,光是第一人稱視角就足以讓它和前面的作品劃清界限,而Capcom在宣傳期對於劇情部分連半個字都不肯透露,也讓人充滿了狐疑,詭異的Demo更了又更,玩家們在Demo里恨不得挖地三尺,但就是看不出這一作和前作有什麼關係。

這個本源為「生存恐怖」的遊戲,給玩家帶來的恐怖感和壓迫感,我覺得主要體現在兩個根本性的核心要素上:第一、在有限空間里與敵人狹路相逢帶來的緊張;第二、有限的資源(包括彈藥和急救品)在分配使用時帶來的焦慮。遊戲中任何讓玩家嚇破膽的地方,追根溯源都是這兩個要素的放大或再處理,再輔以周遭環境的渲染,以及聲光效果的推波助瀾,『生化危機』在遊戲玩家群體里幾乎無可爭議的是「生存恐怖」的代表。

所以當『生化危機7』遊戲製作組提出「回歸恐怖本源」的口號時,第一人稱視角是再合適不過的能實現製作組想法的遊戲核心系統:有什麼能比你「親眼」看到的恐怖更恐怖的呢?單就這一點而言,我認為『生化危機7』的改革是成功的,而在遊戲中的體驗也證實了製作組在這方面做出了最大的努力,在本就視野範圍有限的第一視角下,加上伴隨著狹窄空間的壓迫感,迎面而來一個B級片水準的噁心怪物,而對身後的敵人還一無所知,我相信再怎麼神經大條的玩家也不可能心跳一點都不加速。

實際上我能在這種玩法中看到很多同類遊戲的影子,例如前幾年曾火過一陣子的『逃生(Outlast)』,還有『異形:隔離(Alien: Isolation)』,哦別忘了還有被該死的Konami取消的『PT』(即使它只是個Demo),無一不是第一人稱視角生存恐怖遊戲的代表作,所以『生化危機7』的玩法不能孤立的看,因為它確實算不上什麼新東西,但放在系列歷史長河裡,它就顯得另類而別緻,且無限趨近於這個系列所一直追求的極致恐怖效果。

▲請再相信我,你在遊戲里看到的這個人比這張截圖還要恐怖一萬倍!

那麼「回歸恐怖本源」很明顯就有了第二層含義:回到初代給玩家帶來的感覺。『生化危機7』用了一些非常「復古」的元素來討好從一開始就支持這個系列的老玩家,例如好久不見的四維空間道具箱,玩家們可以把暫時用不上的道具放在任意位置的箱子里,並在需要的時候從任何位置的箱子里再拿出來;還有特定的存檔點總是在一個絕對安全的小屋裡,甚至你還會在背景音樂里聽到舒緩而令人心安的音樂,這種讓人長舒一口氣的感覺已經很久沒有過了;而存檔的道具是一個錄音機,彷彿讓人看到了當年的打字機,尤其是在最高難度下,存檔需要消耗磁帶,更是讓人想起當年的色帶。

需要重點提一下的是道具合成系統,以一代為例,紅綠藍三種顏色的草藥根據不同的功效互相搭配組合而產生不同的合成藥,對於玩家來說則是如何最高效率的合成以達到最大的利益效果,這個系統至今仍讓人津津樂道。而在『生化危機7』對可合成種類進行了簡化,但是在合成效果上卻有了戰略性的設計,合成道具和被合成道具能組合成兩大類補給品:急救品和彈藥,玩家需要根據當前需要來決定合成什麼類型的補給品,雖然豐富程度下降了,但無疑更考驗玩家的戰略規劃。

整個遊戲推進的主要方式依然是較為傳統的「探索—解謎—戰鬥」三者相互循環,在這樣一款「生存恐怖」類遊戲里:一個好的「探索」部分的設計,絕不是讓玩家來來回回的在各個房間之間疲於奔命,而是循序漸進的為玩家打開新的場景創造條件,並引導玩家行之有效的規劃和優化自己的行進路線;一個好的「解謎」部分的設計,絕不是刻意的用高不可攀的謎題為難玩家,而是讓玩家在有限提示的情況下,破解製作者為玩家設計的屏障從而獲得成就感滿足感;一個好的「戰鬥」部分的設計,絕不是讓怪物成為玩家宣洩彈藥的靶子,而是掌握一個打與不打的巧妙平衡,讓玩家在消除威脅和節省彈藥之間猶豫不決而產生焦慮感。

上述任何一個環節的比例安排失調,都會導致遊戲的節奏失控。遊戲一周目時間大約在10個小時上下,所幸在遊戲前面大部分時間裡,它們有效的撐起了遊戲的體驗,我對遊戲節奏是基本滿意的,尤其是在農舍的遊戲部分里,無論是房間的安排、謎題的設計、流程的規劃、以及大大小小的遭遇戰,看起來都是在製作組的掌控之中。

然而在遊戲後面部分時間裡,整個遊戲節奏明顯失調,出現了明顯的趕工痕迹,探索時缺乏巧妙的引導,謎題則幾乎消失,戰鬥已不像之前那樣是在適當的時候去撩撥玩家本已緊繃的神經,感覺最後的部分只是簡單的堆砌內容而缺乏用心的設計。這一點在敵人設計上感覺尤甚,除了幾個Boss外,在普通流程里遇到的敵人不過是同一類型敵人的不同變種,而且是從頭至尾就只有它們出場,顯得特別沒有誠意。

不過遊戲的Boss戰雖並不多,但僅有的幾次我覺得在設計水準上甚至接近當年『生化危機4』。因為本身第一人稱視角的原因,就讓戰鬥憑空增加了不少緊張感,幾個Boss都有著各自的特點,對於戰鬥場景的充分利用也考慮較為周全,在演出效果上也算是物盡其用。不過即便如此,最終Boss戰的部分,我認為是『生化危機7』最大的敗筆,用心不在焉和糊弄事兒來形容絕不為過,我相信每一個玩到這裡的玩家都會氣到想笑。

特別值得一提的是PSVR對遊戲恐怖效果那近乎百分之百的提升,要知道這是一個全程支持VR模式的3A級大作,再加上本身就是一個主視點的恐怖遊戲,雖然我沒有全程使用VR進行通關,但在好幾個驚悚的橋段里,我都能猜到如果這時戴著VR來玩,那種懟到臉上的恐怖感將是幾何倍數的提升,正如我前天在微博上調侃的:「那些趁著你戴著VR玩這遊戲時在背後拍你的那種人,不管是誰,直接拖出去打死,好嗎?」

▲請還相信我,打死你也不會想參加這樣的家宴,絕對不會!

當我玩到遊戲快結束的時候,我對這一作與前代是否有關聯已經徹底放棄了期望,里昂、克里斯、克萊爾、艾達王……這些系列老面孔缺席就已經讓人有些悵然若失,我甚至到遊戲通關都還不知道我操作的角色伊森到底是何方神聖,遊戲里出場的角色如果你不是在所收集到的資料里去連猜帶蒙的尋找,你甚至壓根就不會發現有任何『生化危機』相關的內容,這簡直是莫名其妙。即便我對『生化危機』系列的劇情品質本身也沒有抱太大希望,但你也不能黑不提白不提打算就這麼對付過去吧?而我也不敢確定這次在農舍里爆發的病毒與安布雷拉集團當年造下的孽有什麼千絲萬縷的聯繫,在一切尚未明了的情況下,遊戲匆匆結束,留下一臉懵逼的我。

我似乎有些理解為什麼之前Capcom在宣傳期對於劇情部分連半個字都不肯透露了,因為確實也沒什麼可以拿出來說的。我甚至有了一個很不負責任的猜想:這款遊戲,原本只是用來作為一個全新的主視點恐怖遊戲而製作的,但作為新IP可能在市場上有風險,出於利益最大化的考慮決定更名為『生化危機7』而推出……從商業角度來看這個做法無可厚非,但問題就在於你把這遊戲叫『生化危機7』,那本來就應該會有更多的期待在裡面,但製作組卻彷彿對這一切視而不見,有「貨不對板」之嫌,它有著『生化危機』的名號,也致敬著『生化危機』的經典元素,但我就是無法將它和『生化危機』聯繫起來,你給這遊戲換個其他的名字也毫無影響,讓我怎麼想?

其實客觀的說,單看遊戲本身的品質並不算差,雖然有著我說的前後節奏失調的問題,但總體表現也不算太壞,10分滿分的話,我覺得7/8分是做到了的。從這個系列的長遠發展來看,「回歸恐怖本源」的做法是值得褒獎的,像六代那樣做成一個突突突的動作射擊遊戲實不可取,我寧願相信『生化危機7』是在為後續的作品做鋪墊,這讓我感覺似乎可以接受了一些,假設『生化危機8』能在這一代的基礎上繼續堅定的走下去,我認為這個系列會迎來另一次巔峰。

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2017.1.24更新,正式版已出,個人推測的劇情也有不符合之處,各位還是親自去體驗吧。

2017.1.19更新正式版部分細節推測,在網上看到了偷跑版的開頭44分鐘演示和女主角視角戰鬥以及最終的雙結局視頻中最後的文字報告。大概摸清楚這次的故事來龍去脈了。以下為腦洞推測劇情:

Umbrella公司開發了一種以人作為操控武器,通過皮膚接觸的手段感染目標人類並利用化學成分進行精神操控的B.O.W,操控者為了操控武器,需要向武器灌輸自身是血緣親屬的印象,例如父母,然後通過錄入武器生理特徵的智能手錶進行武器位置追蹤與武器精神狀態確認,但該武器有如下缺陷:作為武器的人需要在雙手注射穩定精神的血清,如果長時間不注射血清,將會以25倍於人類的壽命快速增長,並具有強烈的攻擊意識,一般實驗對象都會同時使周圍的植被變異產生有毒的精神操控物質,被操控的對象也會變成怪物(即試玩版中地下室的喪屍)。一般在該狀態下6個月後武器就會掛掉。

然後這個叫Eveline的小蘿莉(最後BOSS)就作為成品登場,而主角Ethan的老婆Mia在3年前甚至更久的時間被Umbrella請過去照顧Eveline

(所以開頭劇情里叫babysitting job,而且umbrella的薪水肯定也不低,Mia肯定就樂呵呵的去了),

由於不明原因和Eveline在船艙內一同被Baker一家發現

(疑似Umbrella因為該B.O.W的效益不佳準備放棄並銷毀Eveline致使Eveline暴走,作為實驗場所的輪船爆炸blabla的,當Mia發現了Eveline的真實特性與Umbrella的打算後知道自己在劫難逃,於是立刻給Ethan發視頻消息警告他不要過來)。

Baker一家收養了Mia和Eveline後,由於Eveline本身已經長時間未注射血清,隨著時間的流逝Eveline不僅沒有掛掉,反而感染並控制了Baker一家和Mia,且Eveline從小缺少親屬的關愛,而對家庭成員有著異常的執念(父母兄弟姐妹,最終戰前Eveline自身也說我只想擁有一個家),致使其不斷吸引路人來成為其過家家遊戲的犧牲品。大多數已經死掉或變成喪屍。

Mia和Baker是為數不多保持人形態的感染對象,尤其是Mia還有部分自主意識。此時的Eveline已經是個生理年齡超過75歲的老太婆了(25倍速生長);召喚Ethan去baker家接Mia的應該是Eveline控制下的Mia做的事情(Eveline需要新的犧牲者來過家家)。

外號為一拳大叔的Baker劇情中期會在精神世界中告訴主角自己根本不會去傷人,當初收養Eveline的時候也沒有想到會發生這種事情,但已經無能為力,希望主角能夠找到Eveline並讓他們解脫。

試玩版和正式版看錄像帶的劇情講的就是直播三人組在Ethan前來之前誤闖入Baker家後被女鬼(即Eveline)作為犧牲品的過程。在正式版劇情初期mia關著的地下室旁邊的桌上有一張名單,分別是感染者的結局,其中最後3人的結局是:

Andre(掛了)

Pete(掛了)

Clancy(L,應該指Live或Left,也就是活著或跑了)

還記得試玩版完美結局中最後的描述嗎?

Clancy記得所有的事情並詳細的敘述了出來,但警察從他的包里翻出了迷幻藥後就再沒有人相信他說的話了,個人覺得迷幻藥是控制Clancy被感染後精神狀態的抑制用藥劑也說不定。

至於逃出去的Clancy到底會不會成為新的武器本身引發下一波生化危機呢?個人認為感染者本身不會有傳播的屬性,只有武器本身能夠持續釋放與感染他人,武器一旦掛了就沒有了傳播媒介,被感染者就會恢復正常人

(2017.1.17更新)

而Umbrella公司也在關注著這種情況,並在遊戲中期給主角提供了一塊曾與Eveline進行匹配的智能手錶助其逃生或調查謎題。並決定在Eveline失去控制後派出部隊消滅Eveline,然而失敗…

最終主角憑藉一己之力找到了Eveline真身並用血清使其變異成怪物,打敗後被Umbrella公司救走,領隊的是一名叫redfield的寸頭男,消滅boss的武器不是rpg,而是redfield丟下來的一把叫做Albert的麥林手槍(不是生5里星威的那把武士之刃)。

其他的劇情就等正式版放出吧!

偷跑版40分鐘試玩視頻鏈接請參考

http://www.bilibili.com/video/av8042316

上述視頻被capcom發現並以版權的理由要求B站下架了………………

本人在上述視頻評論區亦有更多評論互動

12.24完美結局?全謎語達成!

感受:

1.demo版的風格像極了P.T,第一視角的體驗很是驚喜!VR版出於心理素質的原因敬而遠之吧……

2.槍械類武器預計在本作中沒啥威力,有可能玩出《逃生》或《鐘樓3》的趕腳。

3.恐怖氛圍和解謎要素質量都還不錯。

4.雖然裡面提到了umbrella,但預計參與的戲份不多,且從喪屍的造型設定上來說,更接近於uroboros的感覺。

DEMO版提醒:

1.全程有12發手槍彈,出地下室上樓梯的時候那2發很容易忘。

2.全程強制戰鬥只有2場,均發生在地下室:首次是進地下室後拿完閥門,第二次是再次進入到屋內後到右側裡屋拿到窗戶鑰匙,觸發完這2次後再沒有任何敵人了。想達成完美結局的話,即使你拿了手槍或斧子也不要去和喪屍正面肛,原因請看3。

3.在地下室觸發喪屍戰鬥後有很大幾率跑不掉或被攻擊後掉血,只要掉了血就會觸發感染結局。

4.接3的內容,很多攻略會演示在地下室首次遇到喪屍後利用踹屍體踢倒喪屍創造10秒時間逃離,但無論你是哪個位置和時間去踹都有很大幾率踹不倒對方………

最保險的方法是進入地下室後回頭後撤,在門開始關上的時候馬上衝上前開門便能無傷兩腳踹開門後逃離。

5.關於解謎,第四和第五個謎語最難觸發,第四個是用手指打開第三個謎語後回頭到鏡子處正對著鏡子原地按L3+圓圈,能觸發回頭,第四個謎語才能在筆記本出現;第五個謎語需要至少看2次錄像帶並在裡面找到女鬼後才能在地下室裡屋地面的娃娃旁觸發。

最速的完美結局達成方法是:

拉開錄像帶小屋右側壁爐下拉手,隨後進入身後暗門在左側拿到保險絲,回到錄像帶小屋內接上保險開關,出正門左轉上樓按紅色按鈕放下樓梯上三樓,打開右手第一個房間(電話小屋)走到最裡面在左手邊獲得地下室鑰匙,打開錄像帶小屋正門右側的門一路進入地下室,觸發喪屍戰鬥後無傷脫離再進去,在地下室裡屋拿到窗戶鑰匙後迅速逃離地下室回到三樓電話小屋,走到盡頭爬梯子使用窗戶鑰匙後即可達成完美結局。


一夜通關,說說感想。

如果這個遊戲不是掛著「生化危機」的名頭,我想我會給90分。因為——

1、氣氛營造絕佳,第一人稱視角比起456代的背後位視角大大限制了玩家的視野,開門爬梯看不到周圍情況,的確讓玩家在一定程度下感到123代視角受限下的恐怖。無論是岳父盤踞的新房子,還是岳母巡邏的老房子,在場景的細節描繪上都頗為用心。各種突然襲擊也用的恰到好處。這東西的VR版絕對不適合心臟病或者血壓高的玩家。

2、主角不再擁有456代中的超級英雄光環。缺乏彈藥補給的危機感從始至終貫穿遊戲,打不死的岳父岳母,左右擺頭偶爾還會神走位的真菌人,煩死人的變異大馬蜂都時刻考驗著玩家的心理防線。除非精英老司機,否則在遊戲過程中肯定會有幾次彈盡糧絕。但在殘彈不足5的情況下乾死BOSS的成就感也是火力充足的456代無法比擬的。

3、錄像帶的運用很不錯。找暗門和Mia躲岳母還算是常規運用。顯然是《電鋸驚魂》狂熱FANS的大舅子Lucas設計的逃生遊戲就很有意思了。玩家先通過錄像帶扮演可憐的作死主播,被Lucas玩了一通後慘死。然後等到玩家控制的主角再次來到同一處逃生遊戲,對各種機關了如指掌的玩家就可以直接掏出在錄像帶里看到的密碼,帶著碾壓的快感搞定這個破遊戲。一個場景兩次利用,從不同的角度給玩家帶來不同的樂趣(緊張/爽快),我很喜歡這種設計。

4、戰鬥很給力。岳父COS南海鱷神和主角的剪刀電鋸大火併,岳母的繁殖蜂窩,碼頭上的打眼睛難度與爽快度平衡的很不錯。個人感覺已經超過了濫用QTE的456代BOSS戰。

但是,作為「生化危機」這個知名系列的第7作,我只能給70分。因為——

1、如果不是最後大船部分強行聯繫新雨傘和某製藥公司,這劇情與其說是某種病毒泄露導致岳父岳母一家變成真菌怪物。還不如說是這家人都是邪教徒,他們成功召喚了莎布·尼古拉絲的化身呢。wwww

因為本作的「生化」味體現全靠把道具按在門上的生化式解謎和那個辨識度極高的異次元儲物箱了。打不死的岳父爽不爽,當然爽。但這貨前期不管怎麼搞,都能迅猛恢復完好再出現在玩家面前的套路。總讓人覺得這不是「喪屍」,而是某種神話生物。蘿莉房間里突然掉出來的球和閃現的身影可怕不可怕,當然可怕。但Capcom你們確定這是「生化危機」而不是「寂靜嶺」或者「零」么?

2、與之相關聯的是怪物的模型實在太少。岳父岳母再強,Mia的變臉再嚇人看多了也就習慣了。明明被抓來的犧牲者很多,普通人形怪卻只有真菌人一種不免讓人遺憾。作品中一個傳統意義上的喪屍都沒出現,也是讓人覺得這代沒有「生化」味的重要原因。同時,BOSS的變身乏善可陳,缺乏2代博士和4代蜈蚣村長那樣的驚艷感。

3、劇情上的交代令人不滿足。雖說男主作為小人物的確沒道理了解事情的全貌。但2代也是小人物視角,就用豐富的文件和材料把故事整體搞的比較豐滿。岳父岳母一家那悲劇性的命運,明明可以用同樣的方式花費更多的筆墨進行渲染。Capcom卻偷懶沒做,連日記都只有4頁,比起動輒接近10頁文件的生化2,給人的感覺很單薄。碼頭上Mia和 Zoe 的白學現場也意味不明,在這個地方設計這樣的選擇有什麼意義嗎?結合前後劇情看,Zoe 必須死...........似乎沒啥卵用。

總而言之,《生化危機7》是個好遊戲,卻不是個好「生化危機」系列遊戲。

能否像2代和4代那樣開創一個新的生化時代,此刻是無法定論的,還是要看後面的DLC(如果有的話)和未來可能的《生化危機8》。

最後, Eveline 沒有雪莉萌我很失望啊我很失望。


【選中《寂靜嶺PT》進行指證】

小島秀夫:「異議あり!!!」


來自TGFC的評論:

父子倆趕驢去集市買東西。


起初父騎驢,兒走路,路人說:真狠心!自己坐著,小孩卻在步行。


於是父走路,兒騎驢,路人說:真不孝順!父走路兒卻騎驢。


於是父子都上去,路人又說:真殘忍!那驢怎麼受得了。


於是兩人都下來,可路 人又說:真傻!有驢也不騎。


於是父子倆只好抬著驢去了集市。

生化7就是被你們這些遊戲宅逼的沒辦法了,只能抬著驢走路了。看操作方式就是正統寂靜嶺續集,顯然從4代開始強調射擊+動作的思路被徹底拋棄了。

生化危機系列絕對是遊戲史上革命最多次的系列了。

1代是加入動作要素的解謎AVG

3代偏向動作

4代大幅強化射擊

5代變成TPS

6代強調動作的TPS

7代改成FPS+解謎,我能想到的最接近的是異形隔離

CAPCOM顯然已經徹底迷失了,想要試遍所有可能的類型找到一條新路。勇於創新的勇氣值得肯定,但這麼快放棄6代的模式真的好嗎?6代的系統其實很有潛力,只是缺乏細緻的調整,而且流程一塌糊塗,才變成了現在的樣子。

7代重回恐怖路線,很可能是受到生化1重製版HD高銷量的誘惑。但是恐怖遊戲的銷量一直就比槍槍槍要低一級,要支撐現在3A大做的銷量還是比較困難的,死亡空間系列也是越來越強調射擊。

恐怖解謎的慢節奏也比較適合現在的VR眼鏡,但是還不至於把寶都押到這個上吧。

不過現在剛出試玩版,說這些有點早。當初生化危機6剛出試玩的時候大家驚呼2代回來了,結果拿到完整版才發現居然只有里昂的前半部分是2代,後面變成戰爭機器了

小知識:其實嚴格來說,生化7的風格並不是學別人的,因為無論是PT還是寂靜嶺,都脫胎自當年HUMAN的《鐘樓》,

恐怖遊戲經典《鐘樓1》與電影原作《神話》 - 未曾發生的遊戲史 - 知乎專欄

鐘樓後來由CAPCOM接手做過幾代,還衍生了著名的AVG《女人和狗》


logo設計不錯,中文非官方,由微博網友@嚴殭屍粉補充,原文來自微博@種草神機,侵刪

Resident Evil(日本本土以外生化危機名稱),七是evil的VII。

Biohazard(日本本土生化危機的名稱)

七在Z里。

中文版。


「生化危機7應該是這個系列的最終章了,因為生化危機8這個名字怎麼想都覺得過不了審。」


更新,吃了晚飯一路干到半夜三點通關,必須來補下評價,先說結論,生7當得起生化危機正傳的名號,但也只是剛好當得起而已。

先說遊戲,次元箱,存檔點包括進存檔點房間的背景音樂切換都是濃濃的老生化味兒,取消了qte,快速位移等無雙流操作。第一人稱的氛圍也很好,各種回頭殺轉角殺體驗比第三人稱強烈得多,整個遊戲玩下來刀刀見血,真是心疼主角。遊戲前期資源有限,頗有逃生的感覺,打不死的老漢一度讓我想起曾經被追追統治的恐懼,不足的是中後期資源多了之後還是免不了生化無雙,不過比起前作好很多了。操作8/10。

再說劇情上,我不看攻略全通大概9小時,看其他人也差不多也是8到10小時左右,不得不說有點短,主角配角反派都是新人,但是還是有線索指向新安布雷拉和神亞製藥,之前看解密說有克叔,但我嚴重懷疑是假的,不劇透,通關你就知道了,另外有點不足是我感覺這個病毒雖然來得有點莫名其妙,不像之前456三代的病毒環環相扣,但是這個新病毒也算是解釋了demo里鬧鬼的原因,算是圓回來了,之後dlc應該還會補全劇情,雖然如此,劇情還是很薄弱,一個神亞特工,一個痴情男主,一個突如其來的病毒,一家倒霉的農民,一趟說走就走的鄉村探險,很難讓人將之和生化0123456及各種外傳的劇情切合起來。另外單純吐槽一下本作神一般的斷肢再植術,太逆天了。劇情暫時我給5/10。

最後說一下卡婊的re引擎,不知道是我電腦原因還是什麼,無邊框窗口卡頓,但是換到全屏就好了,遊戲光影和畫質都很強大,沒有載入畫面,cg和遊戲不用分開切換,也沒有章節切換,代入感+1。性能給9/10。

更多隱藏元素得二周目完才能評價了。最後,總的來說,撇開情懷,生化7當得起3a大作的名頭,但是說到情懷,老角色連醬油都沒來打一個,我很悲傷。

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等了五年等來一個全新劇情人設的靈異恐怖遊戲,客觀講除開前三部,四五六都各有各優缺點,第六部甚至四條線四種風格我覺得稱得上良心作。噴它生化無雙也好,無腦qte也好,但是十多年來一群人都行走在一條主線上,即使是另開支線和角色也是和主線互有關聯,這是生化危機的根本。

現在7你跟我吹得vr再好,劇情再恐怖,但是這和生化危機還有多大關係?一個試玩版玩著玩著開始鬧鬼了你在逗我?同類遊戲較之於刺客信條,COD,及同為新發布的戰神等,同樣是新作新劇情新人設新背景,但是玩家一眼看得出來這是什麼遊戲,現在指著生7試玩版你告訴我這是什麼遊戲?劇情人設背景畫面都看不出前作痕迹的生化不是回歸恐怖解密,是掛羊頭賣狗肉!

下面是我自己的一點不解和看法。

竹內從當初這麼急玩死威叔開始就擺明了想另起劇情擺脫三上的束縛,經過六的鋪墊,七本來可以給老一輩分頭平頭王阿姨等一個交代然後啟用新一代雪梨傑克等,反派過渡到王阿姨背後的組織和席夢思家族,順理成章開啟一次竹內的生化時代。不知道為什麼一定要突然啟用一個莫名其妙的全新人設背景,正作發布之前什麼都說不好,如果依然按著病毒感染的主線引入一個新角色,那無可厚非,但如果真的打算拋棄舊設定重新開始,那必定是對7抱有了極大特大的自信,畢竟七裡面隨便放進幾個老角色,即使做得屎一樣大家還是會買,能放棄這麼穩定的收益來冒這風險,正版可能期望值還是蠻高的,目前為止對我來說,最大的敗筆在於屋子疑似鬧鬼,看正式版會如何解釋。


《生化危機7》評測 新舊交織的變革之作

作者:余鍚

鏈接:知乎專欄

來源:知乎

著作權歸作者所有。商業轉載請聯繫作者獲得授權,非商業轉載請註明出處。

《生化危機》系列作為日系大廠CAPCOM迄今為止已經走過了20個年頭,說實話,《生化危機》系列可能是上世紀末到今天碩果僅存的3A恐怖遊戲系列了。接近同期的《寂靜嶺》在5代的苟延殘喘之後本來有機會借《P.T.》的驚艷表現重啟,然而在小島離職之後,《新寂靜嶺》遭到了被科納米取消的厄運,系列前途未卜(Fcuk什麼來著?什麼KOMAMI?);更早期的恐怖AVG開山鼻祖《鬼屋魔影》系列早就在5代的滑鐵盧和爛到無法拯救的《鬼屋模型:啟蒙》的發售之後,這個系列的未來也被厚厚的蒙上了陰影。

而《生化危機》系列, 儘管5代之後越來越收不住的劇情仍然飽受爭議(尤其6代幾乎是好萊塢全明星大片走哪炸哪的配置),但是幾乎能維持包括外傳性質作品每作一到兩年的發售速度,還是能在每年的各大遊戲展刷夠存在感的。

這次的《生化危機7》最先的曝光是去年EA展作為VR演示的第一人稱DEMO《KITCHEN》,當然在正式公布之後《KITCHEN》也進化成了更加完整的《生化危機7》的DEMO《beginning hour》。遊戲視角從4代開始的第三人稱越肩視角(到6就成TPS視角了)換成了只在《生化危機:槍下遊魂》系列中(《歷代記》那個光槍射擊遊戲不算)出現過的第一人稱視角。

實際上最初的《生化危機》在企劃時期也打算做的是第一人稱,只是受限於機能限制而妥協成了2D背景3D人物的鎖視角AVG。所以這次的《生化危機7》某種程度上也能算是20年前的一次重新回歸——機能夠了,技術有了,再考慮到《生化危機》系列3作一革新的傳統,拋去製作人川田將央從《啟示錄》開始就憋著想做第一人稱的因素,《生化危機7》的第一人稱雖然是意料之外,但是也算是情理之中。

遊戲的畫面上,本作的畫面屬於當之無愧的系列最佳,得益於專門為本作開發的RE引擎,第一人稱下的物品細節建模相當細緻,場景貼圖也頗為精緻,光源效果也相當真實,尤其後期場景的煙霧效果十分驚艷,次時代級別的煙霧當之無愧。尤其在人物的面部捕捉和人物建模上,登場角色的演出非常真實,比起前幾作NPC的日式耍酷木頭臉,本作的人物表現和NPC互動演出效果堪稱系列最佳。在怪物的刻畫上,經常貼臉方式進攻的怪物細節也異常豐富。本次PC版本中的可選畫質調節還是一如既往的詳細,同時PC版本也提供了最多2倍解析度的渲染顯示,配置足夠的玩家可以一試,在畫質全高和2倍解析度下的畫質效果用「照片級」來形容也不為過。稍微遺憾的是本作的在室內的水面效果稍微有些表現力不足,但整體遊戲的畫面和氣氛營造上呈現出的效果仍然非常驚艷。

這次稍微不足的是PC版本的抗鋸齒效果,FXAA幾乎滿屏鋸齒,SMAA鋸齒稍微緩解但是銳化明顯,FAXX+TAA除了室內有模糊之外和FAXX幾乎沒有太大區別,剩下的TAA應該是效果最好的,對幀數幾乎沒有影響的情況下將鋸齒降低為0,但是不足的是模糊感太重,雖然在長時間的適應下畫面最舒服的仍然是TAA,不過介於TAA的模糊效果一定程度上拉低了畫質,還是建議PC版玩家將渲染解析度調至1.1倍以上以換取最佳的畫面效果。

遊戲的優化尚佳,尤其N卡在近期的雞血驅動更新後能獲得可觀的幀數提升。遊戲全程中即時過長和正常遊戲無縫讀取,地圖區域的切換也算是無縫切入, 遊戲里出現讀取的畫面可能僅限於進遊戲的讀取存檔。但是目前PC版本中大場景和複雜場景在跑路時雖然是無縫讀取,但是仍然有卡頓現象,雖然測試在將遊戲轉移至SSD後明顯有所緩解,但是並沒有完全消除卡頓問題,這裡只能期待後期的版本更新來解決了。當然了,卡頓的發生存在於跑路過程中,如果用走的,同場景下卡頓問題幾乎沒有出現過。

在遊戲的恐怖營造上,之前寫過的文章中預言不幸全中:在這個貞子已經嚇不到人,伽椰子都快失業最後倆女鬼合計合計同拍一部電影最後成了喜劇片的時代,《生化危機1》能嚇到人的段子就是屈指可數,敢情大家花了快20年才好不容易脫離那種「Surprise!」的突然嚇你一跳的低級手法結果又想撿回來用了。好不容易擺脫了一個房間來來回回跑80次,興緻勃勃發現撿了東西結果背包不夠又翻山越嶺回去找箱子回來又迷了路的噩夢,20年過後又要開始找東西-迷路的循環,搞不好20年後還得提防著完全不科學的回頭殺?(拜託安布雷拉和三聯好歹是科技公司,好歹收一下那些靈異片段,就算安布雷拉都是不著邊際的科幻了,大家也遵守一下基本法好不啦)

在《生化危機7》中,所謂的「回歸」實際上就是在第一人稱視角下對《生化危機1》中經典元素的完美復刻:猝不及防的回頭殺,小場景的重複跑路,異次元道具箱,一路追蹤的不死敵人都悉數回歸,甚至連1代中的洋房都在7中的貝克一家的豪宅中得到了精神重現,唯一預測錯誤的是這一作的科技公司是神亞而非安布雷拉或者三聯。

當然了,7中雖然老生化元素悉數回歸,但是在第一人稱下的表現效果的確讓人十分滿意,回頭殺在第一人稱下表現力十足,而事實上遊戲流程中除了壓抑的氣氛和血腥鏡頭,最嚇人的還是在回頭殺的surprise里。至於解謎,這次的解謎相對1代來說難度有所降低但謎題設置仍屬上乘,解謎風格也更為貼近精緻的小場景下的密室逃生。來回跑路的部分仍然在,但是比起1代來說沒有那麼的煩人,反而讓人樂在其中,一個歸功於第一人稱下本作出色的畫面細節表現,講真畫面做精緻一點跑路都讓人感覺心甘情願了,再加上捷徑的設置也有很大進步,這次的跑路反而變得有趣起來。

遊戲在前後期分成了兩種不同的風格,前期走的老生化的小場景弱雞解謎來回跑路的風格,後期則是4代之後的新生化的突突突風格,突然弱化的敵人和基本豐富的彈藥讓遊戲的節奏十分對應4代之後粉絲的胃口,而且遊戲射擊的手感較好,前期畏畏縮縮手抖打不中怪物還會躲和後期一路突突突的推進也十分順暢。

這次的《生化7》的在貫徹「狹窄而深邃的恐怖」的製作理念上算是圓滿完成任務,雖然零星也有大場景的要素,不過遊戲的絕大多數場景都是室內的狹窄場景,甚至連BOSS戰都不例外。不過介於遊戲劇情,小場景的設置也算是絕對的合情合理的。不過受到劇情的限制的不只有場景一項,4到6三部生化中的經典要素如武器升級,體術,QTE和雙人合作要素被統統取消,生化危機系列一向擅長的腦洞怪物設計也沒有出現在本作中,取而代之的是種類單一的雜兵和進行設計的BOSS戰。當然了,這些要素的取消對於《生化7》來說絕對不算是一件壞事,畢竟遊戲要素的統一性和合乎劇情合乎常理才是更重要的。至於怪物的種類,只能期待未來的DLC能有所彌補了。

本作中添加的新要素是錄像帶系統,在遊戲中發現的錄像帶可以在遊戲中能找到的任意一個錄影機中進行播放(這一點和錄像帶推動遊戲進程的DEMO挺像的),每一個錄像帶既包括了其他角色的劇情了解,也有和主線息息相關的謎題,還有其他時間點的劇情補完,雖然說錄像帶對遊戲通關沒有影響,但是每一個錄像帶都切切實實地豐富了這個故事。錄像帶以逃生或者密室逃脫的獨立於流程之外的小遊戲來呈現,但是精妙的設計幾乎可以讓錄像帶內容作為本作VR的或者解謎展示內容了。

遊戲的劇情方面,本著不劇透的原則不多進行透露,但絕對是系列中值得驚喜的一作。曾經擔任《極度恐慌1》和《特殊行動:一線生機》的Richard Pearsey擔任了本作的編劇,劇情美式恐怖風格濃重,雖然和生化危機系列主線關係不大,但單獨來看絕對是系列作品中劇本質量和遊戲配合最好的一作。

因為編劇有著在《極度恐慌1》和《特殊行動》里解釋不通的事情都是「精神病」的這種黑歷史,在本作DEMO中又出現了靈異事件(雖然有「主角服用致幻藥物」的敷衍解釋),在遊戲過程我也始終放不下對這作劇本質量的擔心。好在正式版遊戲過程中靈異事件並沒有出現,遊戲的劇情步步穩當地推進,結局也相當有驚喜。雖然劇本相比前幾作,這作更有美國B級驚悚片的風格,設定和結構上更有和《第39號案件》《孤兒怨》等電影異曲同工之妙,但是放在遊戲這個框架內,本作劇本的質量還是值得肯定的。

其實考慮到生化危機系列近幾作在日本本土的銷量下滑和在歐美的銷量節節攀升,本作劇情美式化和其他遊戲元素的全面美式化(短流程、快節奏、高血腥、第一人稱等)也算是意料之中的,不出意外的話,下一作《生化危機8》可能會帶來一部更加純粹日本出品的美式AVG作品。

總結起來,《生化危機7》可能是系列中第一印象上最離經叛道的作品,卻在內核上又是最有生化危機風格的作品,這是生化危機系列最謹慎的一次跨步也是生化危機系列裡最大膽的一次美式化的嘗試。《生化7》對於系列的意義可能更像是《古墓麗影9》的繼承性重啟一樣,但是不同的是《生化危機7》的確這次第一次滿足了所有系列老玩家的胃口,而對新玩家來說,這款生化危機絕對不是入坑的最佳作品,卻是真正值得一試的恐怖AVG大作。

【彩蛋】

1.這一作的由於在發售前大規模偷跑,不少論壇上也有玩家發出了「這作就是個4小時通關的圈錢作,不如優酷通關」的聲音,而實際上遊戲中也有存在「2小時內通關」的相關成就,不過親測在普通難度下,一周目正常的通關時間大約在10小時左右,如果打的慢一點細緻一點的玩家通關時間可能在13到15小時。

2.這一作的劇情和里昂克里斯之類的正統劇情基本沒有關係,關心裡昂克里斯等老角色命運的可以期待新的CG電影,不過這一作倒是和《生化危機:啟示錄》關係密切(其實也就是遊戲中幾個文件的關係),怪物形態和船隻設定都和《啟示錄》有很大相似,並且兩部的製作人均為川田將央,你懂得。

3.《生化7》的正篇劇情嚴格來說是爛尾的,佐伊和盧卡斯下落不明,男主伊森的背景白的跟紙一樣,不過老婆米婭都是這種背景了,伊森的背景可能也不簡單,還有結尾的直升機圖標是也是不久前的多人聯機作品《生化危機:安布雷拉軍團》的標誌,結尾的雷德菲爾德很可能和《安布雷拉軍團》單人劇情里的死神有關係。接下來的謎團就只能等DLC或者新作的發售了。

4.吐槽一下遊戲的鍵位,RB(R2)鍵竟然設置成用回復葯……太容易按錯了,因為按錯白白浪費了好幾瓶回復葯了。

最後,歡迎回家,孩子。

——以下答案來自2016年首個DEMO發布後猜想

儘管官方澄清《生化危機7》目前發布的Demo與正式版遊戲關係不大,同時目前官方宣布試玩版的多個結局仍然沒人成功發掘,但是目前的情況來看,第一人稱的《生化危機7》是沒跑了。

在這樣的情況下,就算製作人川田將央一再聲稱本作並沒有抄襲已經胎死腹中的《新寂靜嶺》,但是就試玩版中出現了「自動移動的塑料模特」這種完全不符合《生化》系列主旋律的靈異事件來看,「過分借鑒」的嫌疑真的一點都脫不掉。

第一人稱的《生化危機7》是好是壞這個問題還要等到正式遊戲發售後才能進行討論,不過在此之前的《生化危機》外傳性質作品《生化危機:槍下幽魂》系列已經通過連續3作暴斃的慘痛經歷在某種程度上證明了生化和第一人稱的水土不服,儘管之後CAPCOM仍然在Wii平台發售了第一人稱視角的《安布雷拉歷代記》和《黑暗歷代記》兩作,但是可惜了,人家是固定路線和視角的光槍射擊遊戲。歷代作品的開發經驗優勢是占不到了,更糟糕的是這次宣稱大幅削弱戰鬥加強解密和主角弱雞的《生化7》在發布的同時撞車了《Outlast2》,而且就E3展上《Outlast2》公開的預告來看,《生化7》的demo在恐怖氣氛的渲染到操作上都比《Outlast2》差了一大截。

採用第一人稱的《生化7》看起來是意料之外,其實實際上可能有很大情理之中的考慮。隨著VR大潮的不斷升溫,在HTC Vive,Oculus的相繼進入消費市場之後,信仰加成同時也是遊戲廠商加持的PSVR也終於進入了消費市場,而且就遊戲素質方面,在目前Vive和Oculus的大部分遊戲都處於可玩性極低的「技術演示」水平的情況下,PSVR平台在第三方大廠的VR遊戲後備上目前暫無敵手,雖然還是畫餅,可是這個餅真正吃到的時間恐怕也不會很久了。按照目前PSVR的預售情況來看,PSVR這個平台對於卡婊來說意味著什麼,錢啊,同志們,現在不賺就馬上被別家賺走的錢啊。

其實就PSVR這一條理由聽起來還不至於讓卡婊用《生化危機》這麼重量的IP去試水,可是各位仔細想一下,歷年來CAPCOM旗下的發行遊戲,大概會發現一個很可怕的事實——卡婊真的沒有拿得出手的第一人稱射擊遊戲,最近十年來的唯一一款有來頭的FPS還是在13年就被取消了的《洛克人之反亂獵人》。

暫且把「沒有第一人稱射擊遊戲可以用來改VR」這個做一個原因,另外的原因當然和P.T脫不了關係,這部憑著老套的別墅女鬼,回頭殺和「突然嚇你一跳」的的經典嚇人橋段刺激了大量玩家的內心,同時也因為小島秀夫離職而被迫取消的遊戲在賺足了眼球的同時也賺夠了期待。

至於製作人川田將央,回顧一下其曾經負責的《生化危機:啟示錄》(3DS)版就可以很輕易地發現……當年的3DS的《啟示錄》就是走路第三人稱,射擊第一人稱,儘管後來的重製版《啟示錄》改回了第三人稱,不過這位同志想做第一人稱《生化危機》的衝動想必憋了也不是一年兩年了。

所以綜上的因素合起來,《生化危機7》的Demo在同時滿足了CAPCOM對新作的曝光度和VR圈錢戰略的同時也滿足了永遠玩不上P.T正式版的玩家,就算最後正式版突然變卦,搞了個第三人稱第一人稱隨意切換,或者壓根demo和正片一點關係都沒有,第三人人稱突突突繼續,甚至一言不合就回爐重做(參考《生化危機1.9》和《生化危機3.5》),再一言不合乾脆跳出去成為新IP(參考《鬼泣》)都沒關係嘛,反正卡婊都婊了那麼多年了也不差這一次兩次的。當真發售了,第一人稱的《生化7》百分百被罵,跟遊戲素質的關係估計不大,等罵夠了,挨到《生化8》一發售,嘿嘿,世界就晴朗了。


本答案帶有大量主觀感受,歡迎和諧討論。

1.24零時解鎖,1.25零時完成一周目,前來答題。如果讓我用一句話來形容感受的話,我會說,遊戲前1/3像生化危機7,中間1/3像Evil Within,後1/3像生化危機6。

以下是缺點:

遊戲虎頭蛇尾嚴重。

一周目仔仔細細玩了一遍,通關後統計上是12個小時多一點,前4個小時是驚恐臉,後面全程冷漠臉。主屋裡的內容可以打滿分,但是越往後感覺內容越缺乏趣味,結局只能打3分,導致結尾本應該是驚喜的彩蛋在我看來也略顯尷尬。

謎題引導做的一般。

大部分謎題做的還是挺有意思的,尤其是某次謎題嘗試失敗後跳出了獎盃嘲諷我解謎失敗,看到獎盃的時候真是一臉懵逼……然而遊戲末期的幾個解謎做的就比較一般了,無非是去隱蔽的地方找路/找鑰匙,花了大量的時間滿地圖轉悠,然而找到路了也沒有成就感,反而會覺得作者/自己簡直是傻逼。

敵人種類單一。

這個沒有什麼好說的……全程除了Boss就那一兩種敵人,分個高矮胖瘦快慢而已。

劇本故事老套。

解鎖當天晚上玩到了凌晨四點,老宅的部分甚至讓我覺得可以媲美經典的浣熊市警察局,關機睡覺的時候甚至都不太敢去廁所,還玩了一會陰陽師緩了一緩才睡著的……當時十分激動地在微信上告訴朋友,卡婊可能會憑藉這一作打個翻身仗,然而事實證明還是我想多了。還是原來的劇本,原來的味道,亘古不變的是生物病毒的泄露,日新月異的只有智商越來越高,拿著花式武器的殭屍。(這一點可能帶有個人偏見)

獎盃設置逼迫玩家多周目遊戲。

嚴格地說這個不能算缺點……但是作為一個白金檔,掃了一眼獎盃,頓時心涼了半截。速通獎盃/不同難度分別全收集/限制補給次數,我粗略算了一下白金可能至少需要5周目……可能是遊戲單周目流程實在太短所以用獎盃激勵玩家進行多周目遊戲?

以下是優點:

遊戲前半部分氛圍環境設定和節奏感都相當出色。

遊戲的前半部分對節奏的控制非常好,劇情/環境/流程推進的方式都十分出色,甚至一些看起來很Old Fashion的細節在我眼裡都非常有感染力。在一個精心設計的環境里,老生化危機傳統的設計戰鬥/逃跑-尋找線索-擴大探索場景-推進故事這個循環顯得十分精緻。(順便問一句,官方不是說Beginning Hours的內容與遊戲本體無關,只是為了展示一下新作的場景和玩法嗎?怎麼整個流程都直接放進遊戲里去了?)

BOSS戰有亮點。

幾個Boss戰的設計不再是突突突,強調在大敵當前的緊迫情況下能夠細緻觀察周邊場景,利用環境的輔助完成對Boss的擊殺。嗯雖然越往後又變成突突突了……

影片里的小故事設計十分出色。

幾個小影片我都認真經歷了,可以說很出色,情節有意思,代入感強,也為接下來的故事展開做了提示和補充。

PSVR上的第一款3A大作。

VR作為新的人機交互方式,給玩家體驗帶來的提升無疑是開天闢地的。生化危機7在這個風口浪尖上作為第一款3A級別的VR大作橫空出世,無疑給VR遊戲的陣容打了一針強心劑。質量的好與壞另說,作為一個擁有PSVR的玩家,你能忍住不買這個作品嗎?

總結:

IGN給打了7.7,在自己經歷了驚艷——失落——靜下心回味的一個流程以後,我覺得這是一個比較中肯的分數。我猜測卡普空可能在開發的檔期中遇到了一些問題,導致遊戲前後部分的品質有很大的起伏,後半部分節奏感消失殆盡,取而代之的是想儘快自圓其說,草草把故事講完了事。前期花費心血出了兩個驚艷的Demo,做了那麼多的宣傳,號稱回歸恐怖本源,結果卻仍然做出了一個不是特別盡如人意的作品,尤其是在前半部分高品質的襯托下,後半部分劇本和流程的虎頭蛇尾就更令人覺得遺憾和無奈。生化危機這個IP的復興之路,還是任重而道遠,至少在我眼裡,這一次,談不上成功。


我用了三天思考了一個問題,生化危機7和之前的生化危機有什麼區別。

第一人稱視角?不是

純粹為了恐怖像逃生?不是

沒有喪屍?不是

說實話,整個玩法,還是找鑰匙開門的生化危機式解密核心

但是你怎麼看都覺得不對。

最後我發現了兩點。

一,生化危機,是生存恐怖遊戲,他的恐怖基礎是在一中緊張的資源不足的感受下。也就是說,你搞到手的子彈,勉強夠下場戰鬥解決敵人。生化危機6甚至也沒有脫離這個系統。子彈其實也沒那麼夠,想節約子彈就要浪費時間和相對有技巧技術。

二,生化危機一直在營造一中b級片的藝術感。到了這代,變成了主流恐怖片的風格了。你直觀的感受就非常不一樣。整個布景 就是標準的美式恐怖片嚇人的方式也是一驚一乍的,而不是像以前利用混亂和壓迫感製造喪屍很恐怖的感受。

核心玩法沒變,核心卻變了。

卡婊忘記了生化危機為什麼是生化危機才出了這麼個試玩吧。正式作品要這樣,那就只能和逃生拼銷量了,當然,直播觀眾倒是會上好幾個數量級。

畢竟抖m愛被嚇的人是少數,看別人挨嚇的人可多得很。


生化危機7對生化危機這個IP是一種很大的傷害。

為什麼我這麼說?是因為7做的不好嗎?不是,恰恰相反,是因為7做得太出色了!

生化正作分為兩個世代,1、2、3是舊時代,4、5、6是新世代。啟示錄1和2的風格是介於舊世代和新世代之間的變種。

新舊世代,生化危機真正的區別並不在於恐怖生存和戰鬥比重的傾斜,而是在於遊戲角色應對怪物的辦法,在123時代,無論面對什麼敵人,玩家能夠做的動作無非是後退、奔跑、用各種武器射擊。而到了4,三上真司引入了至少兩種機制讓這個遊戲從小眾變成大眾!

這兩種機制,一個是自由瞄準和體術,一個是敵人的弱點和變形。

自由瞄準和體術讓玩家應對敵人時更加自由,並且通過敵人弱點部位(比如膝蓋、頭、蟲子等)來連接體術這個QTE系統,在玩家熟悉了「打頭然後上去按體術」這個套路後,敵人開始變形,後期的村民被爆頭後寄生蟲會冒出來,攻擊範圍更大更致命,還有那這盾牌到處閃避的教徒,穿著盔甲只有背後才是弱點的瞎子,這些都迫使玩家不停的變換自己的應敵方法。

也就是說123代中玩家的主要精力是探索未知,是試圖生存,到了456,玩家的關注點就變成了「如何打敗敵人!」

任何大眾化的遊戲,無疑都是加強玩家與敵人的對抗,並提供儘可能多的對抗手段和敵人種類,來讓玩家持續遊玩。4代為什麼是里程碑?為什麼銷量爆炸?因為三上通過精妙的設計,把這個小眾題材的遊戲變成了大眾題材的遊戲!

而生化7則走了回頭路。

並不是說生化7在技術和藝術上走了回頭路,事實上7代無論是做工還是設計都秒殺以往任何一代生化,但是他在思路上,把「強調玩家用多樣化的手段對抗眾多類型的敵人」這一玩點拋棄,轉而追求「在狹小空間探索未知並逃避敵人」。回到了生化123的路子。

雖然他採用了第一人稱,雖然他的打槍手感不錯。但是他的敵人種類、應對手段、場景設計都轉了180°彎,回到了以前的小眾格局。

看似回歸系列初心,滿足了一幫「老玩家」的情節,實則極大的損害了好不容易進入400到500萬銷量等級的系列ip的未來,而且說實話,就算生化7有著濃濃的老生化味道,還是會有一些人跳出來拿FPS視角說事。

「居然是第一人稱?我不承認這是生化危機!」

大概只有不懂遊戲的人才會這麼說,但絕大部分玩家,實際上都不懂遊戲。

恐怖類遊戲向來都是叫好不叫座,我就很喜歡PS2時代FS製作的九怨,原本已經順利轉型成大眾遊戲的生化,用一部製作精良的7又把自己捏回一個小眾格局。

而外傳性質的啟示錄系列其實才是生化系列日後應該前進的方向,啟示錄1中精細、線性的場所,同樣狹窄和恐怖,但是敵人種類,應敵手法卻不少,衍生的突擊模式也十分耐玩,啟示錄系列既不像6代那麼無雙,日版瑞秋關卡的驚悚歌聲也不會讓喜歡恐怖味道的玩家失望。

這裡不是質疑生化7的質量,而是思路,目前為止卡表公布7已經賣了200多萬份,對比系列前作首發的銷量相當於被腰斬……希望卡表後續dlc能提振一下遊戲耐玩度,讓生化7成為能夠長賣的作品吧。


祝各位春節快樂


當年我玩生化4的時候,也是覺得變成第三人稱射擊有點不習慣,但是玩了一會覺得大讚。然後我清楚的記得當年的盛況,貼吧,論壇裡面一片大罵,罵的狗血噴頭,抵制新的遊戲模式成了政治正確。當年我還是個大一騷年,自然也不敢逆著潮流,只能自己玩,導致了生化四是我第一款不看攻略通關的生化遊戲,因為一查攻略就是罵的。

然後生化5,克叔主角導致我暗自爽了很久,結果是什麼,按慣例一堆噴。李昂不是主角了,解密成分沒有了,陰冷風格不在了,生化已死什麼的說法都出來了。最特么氣人的就是畫面大幅度提升這一點也被噴了,說是「生化危機淪為好萊塢大片」 這特么就很尷尬了朋友,你讓我怎麼說?

結果是怎麼樣呢?生化4和5居然成了神作,233333

(我想至少有一部分人,現在捧得越厲害的當年肯定也罵得最厲害吧)

生化6一直沒時間玩完,只玩了李昂第一章,不做評論。

這次生化7又是一次重大突破,全程VR模式的加入,拋棄人氣主角,回歸第一人稱等等,這一系列創新。要知道,創新=巨大的風險,史克威爾怎麼破產被收購了?當年可是大紅大紫啊,一部CG電影直接GG。大家看看現在的遊戲公司,EA現在在幹什麼?出手游,吃相不堪入目。其他大廠也就是賣賣情懷,出點IP續作,大家都悶聲發大財,用最穩妥的方式利用之前的口碑,參考輻射4。

所以說,罵生化的都是假粉,連黑粉都算不上,大部分都是跟風政治正確,說實話,沒意思。

最後,表達一下自己的看法:有這種創新意識的廠家真的不多了,請諸位珍惜吧。


做恐怖我沒意見

但是為什麼是FPS?!?!


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