如何從零開始設計一款 TRPG?


  謝邀。簡單聊聊我在這方面的一些心得吧。

  就像幾乎每個遊戲玩家都動過腦筋想要自己做一款遊戲一樣,自創規則這種東西,也是差不多每個TPRG玩家都會至少動過一兩次念頭的。不過,要設計一款TRPG,就跟策劃任何一款遊戲一樣,首先要確定的是你的目的:你是想製作一款商業化的、能夠賣錢的規則呢,還是僅僅為了自娛自樂?

  如果是前者,那麼這個話題就太大了,而且就我個人來說並不看好。因為你需要一支在歷史、文學、遊戲上都非常出色的製作者團隊,去一點點打磨整個設計,跟威世智和白狼這樣積累了豐富經驗的企業,在一個利潤並不大的小眾市場上拼刺刀;並不是不可能,但需要的條件太多,收益預期又太低,講道理做桌游都比這個划算多了……

  如果是後者,那就比較好說。不考慮商業化的情況下,想怎麼方便就怎麼來,想怎麼好玩就怎麼來,如果不是真的有特別的執念,根據自己的需求用成熟的TRPG改改,做個擴展出來,還是非常簡單方便的。玩DND的時候,很多強者DM早就自己各種魔改規則,玩出不知多少花兒了。而當時我用白狼的wod改無限trpg第一版的時候,無非也是看中它的擴展性,以及跟無限這個題材的親和力而已。

  不過無論是全新設計,還是用別人的修改,還是要從兩點出發,開始考慮:T(Tabletop)和RPG(Role-playing game)——至於用什麼骰子,是D6,D10甚至是D2,都還遠遠在後面的地方呢。

  首先說Tabletop。在我看來,它包含著幾個核心點:

  1. 強社交性。這必須是一款由至少兩個人一起玩的遊戲,也就意味著每個玩家要面對的一直都是其他玩家。
  2. 親密性。桌上遊戲跟網路遊戲最大的不同之一,我認為就在於所有的玩家都是處在一種「親密」的狀況。即使是網團,也要求大家的電波接近,能玩在一塊兒,而麵糰更是要面對面地坐在一起玩。這種情況下,即使是使壞的玩法,也要保證刷完之後大家還能開開心心地一起去吃飯,而不是罵一句MMP,當場掀桌走人。在網遊里可以設計讓兩個大R一怒之下彼此拚命砸現金開干,TRPG里你能這麼搞?(……當然你要真搞成了就讓我拜一下……)
  3. 主持人。主持人(無論是DM/ST還是KP或者別的什麼),其扮演的角色和享受的樂趣,天生就是跟普通玩家不一樣的。所以設計遊戲的時候,必須以主持人和玩家都能得到樂趣為前提。
  4. 簡易性。由人主持的、強社交性的遊戲,註定了這不能是一個非常複雜的遊戲。儘管DND本身就已經非常HARDCORE到讓無數人望而卻步,可它也是一直在往簡易化方面努力的……即使對於老玩家來說,砍一刀算半小時的設計,也是只有少數真·濫強玩家會喜歡的玩法。所以在設計上,真的是能省則省,比如百分比什麼的演算法千萬別在動態公式里用,「在什麼情況下能加強/削弱」的動態公式也是千萬別多來幾個能疊加的……無限2.0的後期算這些簡直算瘋了。

  然後是RPG。這點上我主要提一下它跟CRPG的不同——也就是擬真度。

  幾乎所有安利TPRG的文章里,都會提到「在跑團里跟玩電腦遊戲不一樣,你想做啥就做啥」,但老玩家都知道這就是個坑……咳。不過,這也包含了一個最基本的要素,就是「我能做什麼?」

  在大部分沒有刻意刁難玩家的CRPG里,即使沒有新手引導,玩家也很容易就能摸清楚這個規律。按WSAD或者滑鼠點點走路,哪些地方不能走的,系統就不讓你走;能打的怪會標出來,不能打的怪和NPC就是不能打,強力的怪會紅名甚至標著骷髏……如此種種,對於自己在這個虛擬世界上的定位,其實是很容易掌握的。

  而在TRPG中,這反倒成為一個最大的問題。正因為「什麼事情都可以做」,所以規則上,需要允許玩家進行大部分他們能想得到的行為,並提供基於規則的支持,而結合Tabletop的社交,就意味著很多這些行動必須是能夠跟其他玩家進行互動的。

  舉個例子,「我要扮演一個壯漢」,這很簡單。但我這個壯漢壯到什麼程度呢?我能跳多高,能舉起多重的東西,能打死什麼樣的人?這些可能都跟你通過常識理解的並不一樣。白狼的WOD規則里,一個力量5格鬥5的壯漢,意味著擁有正常人類最強壯的程度,以及最優秀的格鬥技巧,但理論上他全力一拳還打不死一個嬰兒;而隔壁DND里的20級蠻子,從同溫層(且不說設定里有沒有這地方)往下一跳,轟到地上爬起來,嗝都不用打一個,照樣砍人如切菜。這些細節都會影響玩家的代入感和遊戲的樂趣。

  如果我不知道我做什麼能成功,做什麼會失敗,那就意味著我什麼都不敢輕易做,不是嗎?規則必須提供一個簡便、易懂的方式,讓玩家能夠把這些行為數據化到人物表上,再通過骰子,在遊戲中體現出來,讓玩家能夠完全理解自己角色的特性,從而投入地進行扮演。

  不同的TRPG對於這些行為的處理都是截然不同的,這就要牽扯到我們的下一個話題:風格化。

  風格化意味著,這個規則是一個強調哪種玩家體驗的玩法。你是想讓玩家體驗一騎當千,一人敵國的爽快感,還是希望玩家跟普通人一樣,會被幾槍打死,需要小心翼翼地用自己的頭腦和知識掙扎求生?你的玩家是好萊塢的超級英雄,還是寶萊塢的超級英雄?你要做一個大而全的規則,從中古時期的野蠻人拿骨頭棒子互砍到未來的星艦對射都能支持,還是一個小而精的規則,玩家只能扮演在特定背景下,特定時期的特定職業?這都會決定接下去的設計方向。

  如果要能一騎當千,那麼成長線就要夠長,到後期需要有各種遠遠超出凡人的能力,同時也需要為這個時期的玩家設計足夠的對手。

  如果要玩家掙扎求生,那麼生命值和恢復的設計就需要非常謹慎,戰鬥中也需要小心地控制傷害,同時給予玩家一些保命的手段。

  日系的很多TRPG,在風格化這邊做得非常出色,比如各種閃亮登場的宿敵什麼的……雖然平衡性未必出色,但風格還是很美的。

  在確定了風格之後,才會牽扯到具體的數值模型,動作方式的規劃,再然後才是更細節的其他玩意兒,但這些說起來就太長了,有興趣的話以後可以慢慢聊。


1、首先確定你的規則的重點,例如經典的8種遊戲玩家你要側重於迎合哪一種或哪幾種,重點不一樣,差別會非常大

我認為規則設計比創意、劇情重要得多,即使是所謂的「輕規則」遊戲終究還是要依託於規則的,可以這麼說,規則是骨架,只要搭好骨架,換什麼皮隨你便,反之,如果骨架撐不起來,什麼皮都只是一張皮

2、從零開始的遊戲不要貪大,特別是不要妄想做一種D20或GURPS那樣的包羅萬象的規則,在這方面中國TRPG圈裡有臭名昭著的反例,你能做一個口香糖桌游等級的小遊戲出來,把這個小遊戲做好,就已經很不容易

3、請閱讀《狗頭人之桌游設計指南》,這是目前最有用的中文相關書籍,雖然內容是桌游,但是和TRPG有很多共通之處


這個題目沒有幾萬字講不清楚。

我先提幾個要點:

規則是骨架,內容是肉,背景設定是皮。

從結構上,先有骨架,再塞肉,最後畫皮。

從設計上,往往是先有想畫的皮,然後在現有的骨架上掛肉,掛著掛著覺得不合適,只好自己重新打骨架。

真要做起來,拿給人看的時候,不要上來就是一大堆皮,然後是無窮無盡的肉,摸半天摸不到骨架。

說白了就是:不要開頭幾萬字世界設定(其實是背景故事),然後十幾個職業、幾十棵技能樹、幾百條法術異能招式(這個算設定),把整套判定流程(這個才是規則)拆散在幾十萬字的文檔里。

不要用DD的三寶書格式,也不要參考CoC,你沒有人家那麼厚的底蘊。

最核心的判定方式、遊戲流程、計算公式,不宜超過兩三頁。

把規則、設定和背景設定按層次分開。規則必須保證流程完整,判定明晰,計算難度不超過小學三年級;設定可以不完整,將來慢慢補充;設定就是殼,必要時可以卸掉。

補充1:不要只做了個戰鬥規則就當成RPG。


從零開始設計,這個話題太大了,個人沒有嘗試過,題主要是有嘗試過的經驗,不妨先分享一下。

只能分享一些個人心得,主要是之前做武俠TRPG設計時候的心路歷程和完成之後對整個過程的一個總結,可能不是很全面,也可能根本上有些理解不到位,也希望得到更多的交流討論。

在動手之前,要想清楚為什麼要做這個設計,也就是需求。廣義的需求包括商業訴求這種外源性質的訴求,那就涉及到像市場調查競品分析,那是把TRPG作為一個成熟的「商業產品」來設計,要投入的成本比較大了,暫且不表,只說狹義的需求。TRPG愛好者想要自己動手設計一套TRPG,一般的出發點是現有規則無法完美地描繪自己想講的故事,這個時候會產生兩個分支,一個分支是,沿用現有規則進行魔改,這個分支不太符合題主「從零開始」的設問,另外一個則是完整創造一套規則。

幾乎所有設計過TRPG的愛好者都會認同規則是TRPG的核心,但並不是說規則一定要誕生在設定之前。相反,邏輯上,TRPG的規則是應該從需求中產生的,要先知道自己想要構建一個怎麼樣的世界,然後用規則來加以描述,這裡的規則就扮演了一種玩家與DM之間對於世界觀的基本共識。對於TRPG而言,應該有以下幾個規則是必須考慮的:

1.角色構建規則

也就是如何車卡,告訴玩家怎麼樣在你的遊戲里描述他們的角色。要做這部分規則,設計者需要明確每個屬性的數值在遊戲里能做什麼,並且最好能給出一個數值的具體而直觀的參考,比如一個人力量是10,那麼這個10大概對應他能輕鬆舉起多重的東西。在主流的TRPG中,角色構建規則一般是由主屬性和衍生屬性兩部分構成,主屬性種類不宜多但卻是必須的,衍生屬性則不是必須的,可以定下衍生規則,由主屬性進行簡單的運算後得出。

2.角色交互規則

上一個部分講了角色,那這部分就是扮演,也就是玩家角色要如何與世界發生關係,也就是用規則描述玩家行為。此時可以參考5W1H法作為你的交互規則的格式(以下僅僅是參考,並非一定要這麼做,請自行結合需求裁剪增刪):

Where:描述角色交互行為發生的環境限定,比如按場景分可分為扮演場景和戰鬥場景等等

When:描述行為判定發生的時間序列,這對於需要多次判定的場景非常重要(例如戰鬥),大多數時候我們的判定都是一段判定,而對於像暴擊命中判定則屬於多段判定,設計者需要給出明確的判定程序。如果人物的屬性會對判定流程造成影響,也需描述清楚。最典型的例子,就是對戰鬥流程的描述,這裡面就包括了像突襲輪,先攻,暴擊,甚至防反觸發,AP消耗……這一部分其實是在規則里很占篇幅的部分。

What:描述行為判定的目的:交互行為成功與否,攻擊命中與否,傷害是否被豁免,暴擊是否生效等等。

Who:規定判定的行為主體從而限制判定中生效的數值:單角色,多角色組合,DM暗投,角色對抗……通過規定判定行為主體,來給出判定中數值的來源。比如開門這個動作是需要單角色做力量相關的判定,那麼力量這一屬性需要傳遞到判定公式中,而對抗的門限,你可以按需要設置成固定值或者有別的數據來源。

Why:對判定進行解釋,為什麼要做這個判定

How:如何進行判定。具體來說,就是公式。所謂公式也就是用數學符號表示數量的關係的式子,在TRPG里,判定計算公式最重要的數有兩個,一個是隨機結果(或者說隨機數),另一個則是門限,判定公式要做的就是要將二者通過運算聯繫起來。門限是判定結果的標準,比如DnD系統里的AC、DC等等。需要注意的是,門限本身也可能有一定的計算規則,這個計算規則也需要包括在內。隨機結果是TRPG類遊戲一個特色,如果捨棄,就變成了滿足一定條件某結果必然發生,會更類似於AVG。隨機結果產生方式很多,不必拘泥於骰子,如果設計得當,即是用猜拳的方法也可以產生隨機結果。隨機結果與概率相關的,設計者需要了解隨機結果的分布關係再進行取用,1D12和2D6雖然最大的結果是一樣的,其分布可是完全不同。說完了數值再來說運算,TRPG的運算,越簡單越好,可能會有玩家就是喜歡儘可能複雜以逼近真實,或者濫強,但複雜的計算會造成糟糕的遊戲體驗——還記得帶Fallout的時候,為了計算一梭子子彈對攻擊範圍內的敵人造成了多少傷害,專門開了個excel來算——當桌游的計算不得不藉助計算機的時候,實際上這桌游就失去了很多意義。幾個經驗之談,能用加減法就不用乘法,除非是末端判定(如最終傷害計算)否則優選均勻分布……如果每次判定你不能口算得出結論,那就優化你的判定方法。

需要注意的是,以上的5W1H其實是處於一種糾纏的狀態,在其中一個方面很難解決的問題,可能換一個角度很好解決。比如說你覺得某個判定方式不夠簡便又會頻繁用到,那麼你就可以考慮將公式中與玩家屬性相關的數值提前算出一個結果,放進角色衍生屬性里,通過改變Who來完成對How的簡化。

3.角色成長規則

養成要素在RPG里扮演了重要的角色,人物在經歷了事件之後不僅僅要獲得物質的積累,其自身也會發生一些變化,養成也給玩家一個機會,在車卡完成後可以對人物進行微調。可以採用傳統的經驗值-等級體系,那麼你就需要設計成長曲線(經驗值與等級的換算關係)和等級提升獎勵規則,也可以採用比較有特色的事件觸發模式(達成某種條件人物即可獲得某種永久提升),也可以對二者進行變化做出能滿足你自己需求的規則。需要注意的是,在CRPG中,成長伴隨著刷怪,TRPG要是這麼玩就廢了,對於每個等級間所需的經驗和經驗結算方式,也要在這部分規則中明確出來。

以上三個規則定好之後,你的世界觀中角色扮演的要素就基本能用規則來進行描述了,換句話說,DM與玩家對於世界觀達成了一個基本共識。接下來就是基於基本共識,來固化一些設定。

這裡用了固化這個詞。當我們在規則之上來做設定的時候,一開始我們會感覺我們在做新的東西,而實際上,我們做的事情是將規則的一系列可能性進行固化,形成一個套路。比如說「職業」這種設定,實際上,每次升級,升級的獎勵的可能性是多樣的,然而,設計師希望角色沿著某一個方向發展,就通過設定,讓這些可能性收斂於一個「職業」。設定區別於規則的重要一點就是,可以通過設定排列重組來獲取新的設定,所以只要你想,設定依舊可以是無邊無際的。從零開始,那便沒有必要一開始就給出面面俱到的設定,而應該把重點放在核心設定上,也就是能體現你的規則核心玩法的最小子集,就像經典的坦奶傷害輸出的鐵三角設定。然後完成能滿足你講好一個故事的基本設定,設計TRPG規則最終目的是讓大家玩起來,先圍繞一個故事來做設定會讓你覺得有目的性得多。再然後,給出有限量的一部分擴展設定,主要是對你這個故事的可能性進行一定擴充,這部分的設定可能會出現在你的故事裡,也可能不出現,它們不是必須的,其存在的目的再於給出一個可能性。這會是一個長期設計,在給出基本設定之後,你可以花你想要的花的一切時間來完成這部分,甚至你可以通過出拓展包、資料片等等方式逐步放出,但是他們不是在你「從零開始」階段所必須的。

當時我在設計武俠TRPG的時候,開放了秘籍設定。中式武俠實際上跟西方魔幻結構上是不一樣的,一個俠客可以學多種武功,而對於武俠世界來說,秘籍,尤其是低等秘籍(比如什麼五虎斷門刀,海沙派,巨鯨幫的武功)浩如煙海,靠我一個人來設定那肯定無法滿足我朋友圈這幫人迫切想玩到這個遊戲的需求。我借鑒DnD的兼職規則設計了還算有特色的成長規則,這之後我就將武功秘籍的設定開放了,每個參與的玩家都可以與我分享他想要的秘籍設定。我是這麼做的。我給出了秘籍效果描述的基本格式,玩家像做填空題一樣給我反饋,我來對秘籍進行一個評級或微調,評級結果會影響成長曲線,最後納入我的設定之中。

做到這一步,其實你就可以把測試團開起來了。如果你的規則只是朋友圈娛樂,那到了這一步可以暫告一段落,接下來就是跟朋友們玩起來,然後把你們某一刻的靈光一現記錄下來。如果你有一些商業考慮,那到這裡我認為才剛剛開始。測試團提供一個機會讓你進一步完善和豐滿你的設計,考慮給玩家更多的選擇和可能性,同時你需要與你的團隊進行大量文本創作來盡量將你冷冰冰的規則和鮮活的世界聯繫起來。這個階段你需要考慮一方面是驗證你的規則的完善度並考慮是在規則層面優化還是設定層面規避,另一方面是讓你的世界顯得真實,包括對政治經濟文化自然等環境的逐步設計。

Hmm,因為精力有限,我個人其實也就做到了這一步。作為朋友圈目的的TRPG,朋友們玩得很開心。對於桌游來說,重要的不是這個TRPG有多牛逼,而是朋友們玩得多開行,你說是嗎?


正在做……目前大概處於複雜度最高的階段,如果不偷懶坑掉的話,應該會逐漸簡化到能正常玩的程度吧。雖然昨天測試團開著開著睡著了……


是指規則還是模組?

規則的話多借鑒下其它類型,比如dnd.pf.無限.coc.王牌等等。看個一遍後,想一下自己的規則是用在什麼背景下的。然後決定骰子種類,形成判定體系。不過,一般來說,現成的規則基本都能通用,你改下畫風和細節就好。

模組的話,只能說先照著現成的學,多做準備,然後找些不作死的pc,多開多測就好。


雖然我沒設計過

但是我 對這類想法其實很感興趣

我說說我個人的想法吧

先制定一個故事背景 也就是所謂架構

整個故事都是發生在這個架構之下

先寫一個完整的故事線,一條主線,或者兩條主線,但最後能在某一點彙集後 指向結局。 如果你想設計的很棒的話 設置支線,支線用來迷惑玩家。但如果完成的話,會給予獎勵機制。

有一個完整的故事了,再把細節打亂,線索放到各個合適的場景,道具放置在適合的位置,這時候要考慮到玩家的一切情況,如果玩家在實際玩的時候並不會去探索這裡,就卡住了,這就不是個好的劇本。或者設置NPC對話或多或少的 提到故事 細節「埋伏筆」。這樣最後揭示的時候 玩家會有種 汗毛立起來的感覺。

最後就是交給玩家去驗證啦~先讓部分玩家試玩,然後提出改進,反覆磨合以後,就可以上市啦~

其實這個跟謀殺之謎劇本的設計我認為差別不太大。

乾巴爹


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