如DOTA、LOL此類MOBA遊戲的平衡性,理論上能否達到玩家滿意的水準?從製作者的角度,平衡性的製作難度如何?

玩家對於此類MOBA遊戲平衡性的抱怨,似乎從未停止過。也許不同玩家對平衡性的理解和要求並不一致,就題主本人的看法,每個版本更新都會出現少數強勢角色。如果說玩家平時娛樂還好,或許更多地會選擇使用自己喜愛的角色。但是正式比賽中總是那幾個英雄反覆出場,實在是影響比賽的觀賞性。我理解的平衡是:英雄肯定是要有各自的特點,但是能站在比賽場上的,應該有更多的英雄。作為一個玩家,還有想知道的是:此類遊戲的平衡性在製作和修改中難度如何?是否是個「不可能完成的任務」?


這是三個有深度的問題,每個都可以長篇累牘地寫好長好多,非常巧的是昨天我有一個公開分享,就是這個主題

1,平衡性是什麼,為什麼要平衡性

2,如何才是玩家滿意的平衡

3,如何調整平衡達到滿意的程度

1.1平衡性從玩家角度出發是一種期望出現的狀況,即所有參與遊戲的人能夠進行公平公正的,有相同優勢和劣勢的競爭

1.2平衡性從製作角度講,是一種期望出現的狀況,即所有提供給玩家的選擇,得到數學上的均勻分布,包括但不限於陣容,角色,玩法,遊戲時間和空間

1.3.1完美的平衡第一種可能,即所有的選擇支本質相同表現不同,也就是你可以作N個完全相同的角色給他們取不同的名字和外觀,技能和玩法同上

1.3.2完美平衡的第二種可能,即所有選擇都存在有利和不利影響,但可以通過選擇的總數平衡和抵消,即相性總和平衡,類似於石頭剪子布

在該圖中,每行代表一個角色,每列對應他和其他角色的對應勝負比率,假設右側的總和值完全相同,其實就可認為達到了」相性平衡「

MOBA也有啊

這張圖有很大量的信息,最有趣的一點就是,S3決賽的大量酒桶和發條的出現使這兩個角色的出選率急劇提升(球越大代表這兩個角色同時上場的次數越多,達到了17萬場)

1.3.3無論上面兩種的哪一種,都會造成嚴重的趣味性降低,因為多樣性和平衡性真的難以兼顧

2.1玩家對於平衡的抱怨,不是一個問題,而是一個現象,越好越流行的遊戲,其平衡性遭到的抱怨越多(因為較好的遊戲就是指在其他方面,例如趣味性,深度,穩定度方面沒什麼可抱怨的)

2.2玩家對平衡的概念模糊而不直觀,根據我從業10年的經驗和20年以上作為玩家的體會,大多數情況下,抱怨平衡不佳的人都屬於跟風或者極為片面的對遊戲某一個方面的認知,還不一定正確

2.3.1玩家忽視的三大要素之一:玩家能力存在差異,這無需證明,任何事情都有人可以做的比別人好,反之亦然,這種差異不可消除,客觀存在

2.3.2玩家忽視的三大要素之二:時間積累帶來的差異,在遊戲中投入的時間不同,獲得的資源積累就不同,不可能要求後來的新手和老手站在同一水平線

2.3.3玩家忽視的三大要素之三:付費帶來的直接差異,開遊戲公司不是免費提供娛樂的慈善事業,是要賺錢的,花錢更多的大爺在遊戲中獲得競爭優勢是必須的(在競技類遊戲中體現不明顯)

2.4.1玩家對於平衡的渴求可以理解,是基於盲目的對公平競爭的期盼心理,但我們知道,沒有絕對公平的博弈環境,在這種環境內只能勉強做到相對平衡

2.4.2開發方需要作出姿態表示「我們理解現在存在的(不平衡)問題,並且十分重視,並將在近期予以調整「就可以了

2.4.3玩家觀察到並認可「開發方對於平衡性有正確的認知並且在努力改善」這一信息就會滿意於現狀,並進而產生對新遊戲版本和內容的期待

3.1調整平衡猶如使一個天平不斷搖擺,最終達到穩定的狀態

3.2.1調整的方式就是在天平的兩端增減砝碼,BUFF or NERF

漂亮地黑了我大暴雪,大閥門和大拳頭,YES!

3.2.2調整的結果觀察就是大量對於數據的評估,繼而進行再調整,矯枉過正或者無法改善現狀的情況都太容易出現了

3.2.3調整到一定程度達到理想平衡,此時遊戲即陷入Dead Zone,即任何更新都會破壞已有平衡,換言之,遊戲會死,但此時往往遊戲也到了該壽終正寢的時候或者被新作品取代了(可參見Star Craft和WarCraft 3的後期版本)

3.3實際上遊戲製作方通常並不會太在意平衡性問題,這相對於其他問題而言,其實是個微不足道的影響要素

參考例子之一:圍棋的貼目一直沒有定規的原因之一就是,貼了4目半發現黑方還是勝率高,於是貼5目半,然後黑方居然勝率還是高,好,現在貼6目半,行,差不太多了

參考例子之二:撲克遊戲大家都玩,有人抱怨說「規則不公平「嗎,公平的橋牌玩法是一人拿一組不同花色的牌的A-K開打嗎?不,那根本沒法玩,同理於多數牌類遊戲

參考回答1.在遊戲策劃中怎麼保持遊戲平衡?

參考回答2為什麼沒有很賺錢的棋類遊戲?


我是DOTA和LOL都玩,DOTA出的久所以玩的比較久,以下部分內容來自我在百度的老貼,所以數據偏老,微光芒果之類的新物品沒有收錄。

DOTA的平衡是一直在改善,它的平衡性在各個系統里都有所展現。

首先是物品系統,物品系統又包含基礎屬性和技能屬性。

它的物品基礎屬性從價格上便可以看出來,在基礎屬性價格上明碼標價,方便微調。

一級物品

比如875意味著100%的回魔速度,5/每秒的回血速度,1400意味著10點護甲等等單屬性零件,我個人把這劃分到一級物品,包含的類別有:攻擊力、攻擊速度、移動速度、護甲、回血、回藍、生命值、魔法值、吸血。

越低級的物品性價比越高,因為格子有限,而格子的價值是最高的。

二級物品

由以上屬性糅合起來的力量、敏捷、智力散件裝備。

三級物品

因為DOTA物品格子的6格限制,某些物品進行了平衡性調整。

如樹枝、聖者遺物、部分無捲軸的技能物品(下面會分析到)等,這是三級物品,典型的平衡性調整產物

技能物品-捲軸

在基礎物品之上,DOTA的物品技能絕大部分以捲軸的形式出售,捲軸直接明碼標價了一個技能的價值。

物品+技能價格,冰蛙可以輕易的調整其中的價格平衡,隨意添加新物品而不會讓平衡性崩潰,哪裡不平點哪裡,且沒有場外因素影響。

單獨值得一提的是黑黃杖,最重要的裝備:黑皇杖

一件可以讓你發揮出英雄特性的道具,對自己實力有自信,頭腦清晰的人特別喜歡出,你必須在瞬間選擇攻擊的對象,並在幾秒內殺死或打殘他。

同時,它也是DOTA體系里的平衡器。

它的持續時間,掌控著著中期法師和力敏英雄的力量對比。

它的價格(出廠時間),掌控著魔法和物理輸出的時間轉折點,也決定著其他物品的價格。

它幾乎不增加剛正面的三圍屬性,這則決定了1號位選擇屬性還是技能發揮之間的平衡。

對於冰蛙來說,這一件道具,是DOTA平衡體系的測試器,也是冰蛙用來微調以上各平衡的槓桿工具。

對於玩家而言,在開啟BKB的那幾秒,你會感覺自己為所欲為,不出BKB,你會覺得束手束腳。

再看看LOL的物品。

LOL的物品遵循的規律是越貴的東西性價比越高,和DOTA的屬性比例是相反路子。

基礎屬性價格

比如生命值

400/150=2.66

1000/380=2.63

法強

435/20=21.75

860/40=21.5

攻擊力

360/10=36

1550/50=31

護甲

300/15=20

750/40=18.75

這可以體現設計師的思路:比賽時間越長屬性越容易得到,而前期強力的英雄則更容易滾雪球,並不像DOTA那樣,輔助/崩盤者可以依靠性價比更高的低價裝備拉近和大哥的裝備差距。

LOL的翻盤局自然遠沒有DOTA多。

技能價格:沒有捲軸一說,技能沒有明碼標價。

這是我研究LOL物品時比較頭疼的一點,所有的技能都是在合成時附送的,這意味著技能的價格隱藏在「獲得下一個散件所需要的時間」中。

而這個東西是無法控制的,意味著設計師必須根據比賽情況進行數據採集,從而給每一個有附加屬性的物品進行單獨調整和測試,工作量大,出紕漏的可能性大。

這直接導致LOL曾經出現過日炎神教、黑色切糕、破敗聯盟等荒謬時代。

熱門物品終究被刪,而冷門物品因為過於冷門也被刪除,思路一時打不開也不能粗暴的毀掉啊。

強勢物品多次調整之後情況有所改善,另外,LOL的格子的價值在哪?

但只是從失控範圍進入了可控範圍,平衡性依舊堪憂,不是太強就是太弱,想調平還有漫漫長路。

場外因素:符文、符文頁。是否能體現基礎屬性的價格?

答案是不能,比如最簡單的生命值增加。

2050加26點,820加8,410加3.47點,410加2.67,符印、雕紋的價格比也不同,真的讓人難以理解,而且這些比例對比到遊戲里的金錢/生命值的比例,也無法按乘數或對數規律契合。

我很難想像這個網遊系統要如何進行平衡性調整,,金幣也是存的讓人頭大,買英雄、各種貴符文、符文頁都得花,突出一個不夠用。

物品系統有條有理的關鍵在於,當設計師添加一個新技能、新英雄、新物品,都可以直接在不太破壞平衡的可控範圍內進行設計,畢竟各個細節都是明碼標價,而後需要的是微調,這使得遊戲可以在數據之上獲得更高的發展,如戰略戰術、操作等,並獲得更高層面的平衡。

DOTA物品在遊戲中按遊戲時間排序

前期:

1, 主動恢復類物品的獨有特性各不相同,適用範圍無一重複。

吃樹只能在樹林里發揮效果,大葯、靈龕在卡高地視野、饒樹林卡視野的時候特別有效,魔瓶讓英雄的行走路線里多了一層考慮,多了一些爭奪,梅肯則有助於推進和保人。更深層次的是,物品是如何巧妙的分割了地圖,劃分了彼此的適用範圍和適用情況。

2,主動恢復類物品普遍能夠給比賽帶來觀賞性。

無論是吃樹繞樹林,大葯反殺,魔棒反殺,搶符,靈龕的雙向傷害,還是回藍後丟技能,都具有反殺特性,它們具備了秀的能力,同時又讓玩家去冒著秀的代價。

3,主動恢復類物品的構成決定了DOTA的鼓勵偏向。

DOTA里血比藍更廉價。這是鼓勵玩家用勾引的方式去促使對手無意義的消耗藍量,從而獲得一段安全的對線時間,或者取得一段不會被反控的擊殺機會。控制和分配魔量、計算技能釋放的風險和收益,血比藍廉價使得對線期用生命在賣的情況大大增加。

這裡比較能體現在遊戲中,DOTA往往走位怪異讓你打,意味著有人埋伏,埋伏和反埋伏僅在一線間,LOL則是鼓勵相互丟技能耗血和躲避。

4,多大的收益,就要承擔多大的風險或代價。

吃樹不可打斷,單次收益最低,使用大葯需要冒著被打斷的風險,這還屬於需要花錢的一次性消費品,而另一類恢復品,比如可以重複使用的魔瓶,則必須和對方爭奪神符,而魔棒、靈龕,更是必須承擔身在戰場的風險,這一類可以不花錢即可充能的物品,金錢上的代價是笑了,可風險比花錢的消費品更高。

中期:

DOTA英雄分為1~5號位,其分配的依據是根據功能和資源。

1號位:大哥,最土豪,有人保。

2號位:中SOLO,土豪,有人路過順便保。

3號位:烈士,窮,有等級。

4號位:輔助,窮

5號位:輔助,互相比窮。

以梅肯為界限,輔助類物品的特點很鮮明:

1, 團隊功能上的填充。

技能物品的核心設計思想,就是用金錢填充功能

說到填充,自然要有空白才能夠填充,在上圖中,我們可以看到,所有的輔助類物品都有類似的英雄技能作為對應。

舉個例子,比如一個陣容里選擇了劇毒作為5號位(現在很常見了吧),我們第一時間會去想它可以出什麼。

秘法/相位,靈龕(恢復),勳章,梅肯,推推,笛子。

看看你獲得了什麼吧:

光法加藍群體版(恢復性團隊裝)

或幽鬼相位狀態(單體移速)

術士加血、傷害(恢復性團隊裝)

魚人減防(物理傷害加深)

治療之手(恢復性團隊裝)

無(巨)力衝撞(位移性團隊裝)

無傷版火焰之盾(抵抗性團隊裝)

除了相位鞋全是團隊技能,一般來說,輔助類物品每比對方多一件,團戰就佔多一些優勢。

(無論是C還是輔,DOTA英雄出裝的核心思路都是補足短板,補充團隊功能。)

那麼有了第二個問題:輔助裝作為團隊裝備,是為輔助量身打造的嗎?

2,比其他位置的大件要便宜,卻不一定是輔助來出。

便宜意味著這件物品的功能,可以更早的發揮出來。

但由此也出現了一種現象,大哥位出輔助類物品,即使和對方是金錢上的均勢,因為選擇了輔助類物品,卻可以儘快的抱團壓迫對手。

比如中單出梅肯、推推,大哥出戰鼓、勳章等等。

3,看捲軸價格,給冰蛙心裡的技能價格排序(從高到低)。

從宏觀來看,無法打斷的技能較為昂貴,越容易限制的技能越便宜。

我們會發現,最貴的物品是戰略角度的,比如機動性,多處一套技能,發育,搶先手和反先手,這些技能都很貴重。

其次排在最前面的都是和物理攻擊相關的技能,接著是會被BKB克制的魔法類,最後是需要深入敵方內部的E西瓦(魔法),和剋制方法很多的隱身(魔法)。

也就是說,以BKB的出現為劃分,在技能上分割出了魔法和物理,具有物理增幅效果的技能比魔法更貴。

捲軸價格低於技能效果,或者乾脆為零的物品,這一類分為兩類。

一類是原件價格低,不需要承擔太多儲蓄風險,而技能又難以發揮的類型。

比如支配,臂章,這一類物品往往有技術優惠,比如支配個野怪就要多操,拉野堆礦就要冒著被對面發現的風險。臂章呢,用不好就死了。

技能適用環境較苛刻的:

虛靈刀,配給敏捷,但大部分買的起它的敏捷都走了物理。

深淵,貼臉眩暈,沒有位移技能真不好用,後期填充攻擊力時才購買聖者遺物,深淵的出現時間太偏後了

所以它們的主動技能不需要捲軸購買,算是一種補償。

技能好用,但儲蓄風險高的:

羊刀,法核有錢買但法核陣容容錯率低,輔助法師太窮,中期買不起。

撒旦:必須配合BKB和至少一件輸出裝才有較好的效果,力敏英雄都覺得自己窮。

其他類,

刃甲:其使用的局限性我就不提了,大家都懂的,價格2200,在主動技能物品里不好分類。按理來說,輔助出輔助裝,大哥出輸出裝,就顯得刃甲其實是一件怎麼安放都彆扭的裝備。

不過這是一件很有樂趣的道具,抖M中帶著攻擊性,它並不是體系中的一員。冰蛙對刃甲價格的定位,我想應該是針對個別英雄技能最強勢的那段時期,按照時間來定價,決定它的出現時間。

關於BKB的金錢衍生體系:

因為主力和輔助的打錢速度不同,以BKB的出現時間為臨界點,分別分割主力、輔助物品的出現時間。

如下圖:

如果說這一副圖是一盤還沒有開始的棋。

那麼黑皇杖的位置,是一個主C在有了基礎裝後第一大件選擇BKB並將其做出的時間點。

其他的位置,則是遊戲進行時,輔助、主力,根據其打錢的速度,第一大件選擇了X裝備並將其做出的時間點。

如果在加上打錢速度的係數(就是平常所說的越往後期打錢速度越快,一個加速度係數,大概估計一下就行了)

依次的,你可以根據這幅圖排出第一件,第二件,第N件時候所用的時間,也能算出對手出XX裝備所用的時間。

四,視野類物品

假眼,真眼,寶石,粉,霧,鳥(空中視野)。

視野系統是個單獨的東西,和偵查有關,在戰場上,偵查代表著信息。

DOTA里,假眼的數量有限,意味著你能獲得的信息有限並富有價值,必須研究最有效,而且最具有反偵察能力的眼位。

這一點和LOL有很大不同,直接導致了插眼眼位是一門學問,而反眼判斷就更微妙了,你得從對方古怪的行為和走位中,判斷出他們的眼睛插在了那裡。

粉和真眼有很大不同,粉比真眼要珍貴一些,因為可以粘在對方的身上,而真眼則會被對方跑出真眼範圍。

寶石就比較奢侈了,出了寶石的一方會在團戰之後進行一波視野壓制,直接會壓縮對手的發育空間,一片漆黑的地圖,看起來處處充滿了陷阱。

霧是GANK利器,更加珍貴,刷新時間也遠超真假眼。不過自從真眼沒有了視野之後,開霧的GANK成功率立刻就上來了。

至於鳥,一般人不會用鳥偵查,在肉山爭奪時有奇效。

小結一下視野類物品吧,真假眼CD的不對等導致意外碰撞時有發生,假眼沒視野,保證了霧的成功率,即使被壓制視野的一方也有偷襲的可能。較為靈動的粉比真眼CD長,顯得更珍貴。冰蛙在視野上的設計思想,是想讓偵查和反偵察不對等(後者佔優),以此來增加GANK次數,即使是劣勢的一方,對方也不能完全摸透你的動向,給予更多的翻盤機會。

物品系統小結

本來想總結一下LOL的物品系統,結果比較蛋疼,一個是主動類物品太少,二是技能的價格難以統計和分類,不知道拳頭是怎麼處理的。

技能系統

DOTA的技能系統突出了一個相互克制。

從WAR3繼承的:暴擊克分裂,分裂克分身,分身克暴擊。

到DOTA里的無視魔免&>魔免&>控制&>位移&>減速,有朋友已經分析過了我就不多說了,放個圖。

DOTA在技能上和LOL最大的不同,除了多單位較為普遍操作之外(如德魯伊,小鹿,陳,地卜,各種分身帶線等),還有個特點,DOTA的輸出時間可謂有板有眼,裝備差距不大到一定程度幾乎不存在秒殺一說。

這意味著玩家可以思路很清晰的去使用大腦應對一場戰鬥,如吃藥、繞樹林、使用推推、綠杖、補給品等。

LOL在技能上,缺少分身這一欄,分身本身不作為輸出的一種方式,而變成了釋放技能的媒介,導致暴擊克分裂,分裂克分身,分身克暴擊這個循環斷裂了。

在傷害和位移甚至補給物品的平衡性上,DOTA可謂久經考驗。

平衡數據的時候,不僅僅要考慮技能,還需要考慮英雄的模型屬性,所以在分析之前,我先要添加這個系列的因素:

還是舉例吧,比如英雄的一些均值屬性

移動速度:300±

攻擊間隔:1.7±

初始護甲:3±(物理傷害減少15%,7級為4,減傷19%)

魔抗:英雄護甲(25%)

接著是技能的均值屬性:

控制時間:2秒

傷害數額:300(計算魔抗後為225)

施法距離:600

冷卻時間:15秒

最後是恢復品:

吃樹:7.2每秒,總計115

大葯:40每秒,總計400

梅肯:3點每秒,瞬間恢復250

吃樹+大葯,每秒回復47.2血,7級的英雄護甲平均為4,攻擊力為65,打在英雄身上為52.65。

英雄的攻擊間隔為1.7秒,有了基礎裝也不會低於1秒1次。

也就是說,如果這樣兩個英雄對砍,那麼在對方攻擊剛好完成的時候,其中一方吃樹+大葯,就可以利用攻擊間隔抵消對方的一次攻擊,從而在對砍中勝出。

而在被追殺、繞樹林的時候,每繞多一秒鐘,就就給自己增加被多A一下的血量,這就看你對視野的理解了。

那麼再看,一個7級近程英雄(甲)砍的另一個7級(乙),眩暈了他2秒(技能冷卻至13秒),把他砍到死血(比如30左右)

這個時候,乙脫離了甲的攻擊距離,兩個人一個追一個跑。

乙選擇了嗑藥,10秒內補充400點血。

甲的控制技能CD冷卻完成之前,是打不到乙的,乙有足夠的時間熬過補給效果完全發揮,達到430血(甲沒法丟技能一次性殺死他,需要時間平A,所以16秒的吃樹恢復我全算進去了)。

甲丟給乙225傷害+2秒眩暈,乙的血量來到了290血,甲追上去砍了一下後造成53點傷害,對方醒來並逃離,接著,甲可以利用HR多打兩下,總計造成384傷害,距離430隻差一兩刀(算上浮動就更不好說了),如果乙被小兵卡了那麼零點幾秒或者因為轉身速率而卡了一瞬間,就是被打死的命運。

這是單殺的例子,如果是兩個擁有控制技能的英雄擊殺一個呢?魔法傷害翻倍,眩暈時間翻倍,物理傷害由此上升四倍,得到的數據是225*2+53*6=768。這個血量恰恰是7級痛苦之源的滿血狀態796,一套打上去後它就成了死血,多一下普攻就會死掉。(痛苦之源是唯一一個三維屬性完全相同的模板型英雄)。

以痛苦之源為模板,我又發現,很多設計的有些貧血的智力和敏捷英雄,在7級的時候撐一個護腕,也能達到這個被一套打殘而剛好不會死的滿血血量(790上下)。難怪敏捷後期憋大件之前出個撐血的護腕,就可以多次讓自己堪堪活下來。

而當對方不痛不癢的在線上消耗你的血量的時候,就是應該心生警惕的時候了,玩久了的人都會有在線上保持血量的意識。

那麼在這個基礎上,再加上梅肯呢?5點力量大概100點的血量,瞬間恢復250血,增加5.7+2點護甲(物理減傷由20%提高到40%左右),相當於可以多承擔一個傷害技能+3~4次普攻的傷害,也就是說,出了梅肯的英雄(至少8~9級)一般可以堪堪承受3個7~8級英雄(不用大招)的圍攻。

這樣「剛剛好」的數據細節幾乎隨處可見,在DOTA里詮釋的是淋漓盡致,造就了大量的極限錦集,既有玩家的傾情演繹,更是冰蛙調整數據後希望得到的結果。

在基礎數據上,冰蛙還做出了細微的數據調整:

比如英雄的移動速度有小幅差異,可以讓你A或A不出那麼最後一下,例如流浪劍客(近戰)的鎚子傷害是325,眩暈兩秒,比300高了那麼一絲,若風巫師(遠程)卻是280,眩暈兩秒,低了一絲,而VS(遠程)325傷害,眩暈時間縮短到1.75秒等等。這都使得他們擊殺對方的方式和部分能力有所不同。

對於玩家而言,這些細節的差異則是衡量玩家對遊戲理解度的重要標準,因為在冰蛙的「剛剛好」理念之下,往往就差那麼一兩下,你就是在秀和被秀之間。

這也是為什麼DOTA更重視血量計算和HR的原因,因為它的擊殺方式,從來都是魔法+物理的綜合體,所以顯得更加細膩,最新的更新里加入了每16點智力提高1%傷害,讓傷害估算的難度和變數增加,在輸出能力上並沒有什麼明顯提高,非要玩億智沉默那當我沒說。

LOL這個方面,它的打法是互丟技能,拼傷害,弱補給,而不是DOTA這種精細化擊殺。

在戰鬥中突出一個有板有眼,打架是打架,補給是補給,縮塔是縮塔,沒有所謂的混合產生化學反應。

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放一段自己寫的有關DOTA之BP的小說片段,而後分析其中的戰略原理。

大學城中心體育館,DOTA高校的決賽場中掀起了一陣高亢的歡呼,大學城華夏理工學校殺入四強,狂熱的本校學生幾乎把屋頂掀翻。

「恭喜華夏理工校隊殺入八強,接下來為大家上演的將是來自武漢的武漢外語學校,而和這隻戰隊對戰的將是同樣遠道而來的上海金大,武漢是傳統DOTA熱區,從中殺出的武外校隊堪稱高校豪強,而上海金大則是由五個大二學生組成,是一匹新殺出的高校黑馬,讓我們經過短暫的休息後,開始下一輪的比賽。」

在最靠近大屏幕的一排位置,蔣陽和俱樂部經理沫沫正在觀看比賽,賽制模仿TI大賽,分為勝者組和敗者組,而華夏理工剛剛將海大音樂學院打入了敗者組中。

「蔣陽,剛剛華夏理工那場比賽很精彩,有沒有看上誰,我覺得那個主C就值得培養。」

蔣陽思索了一下說到:「主C是不錯,一場敵法師,一場幽鬼,都是傳統大核,打法是其他人拉扯空間,主C打裝備碾壓,應該是藏拙了,我更期待他們的下一場。」

武外和上海金大已經入場,BAN/PICK表在大屏幕上彈出,蔣陽的注意力集中起來。

毫不吝嗇掌聲的學生和愛好者們漸漸安靜,解說的聲音響起:「好的,由於武外的小組賽積分較高,在一、三局中擁有優先選擇權,他們選擇了夜魘方,由上海金大進行第一輪的BP,哦!我們看到上海金大毫不猶豫的BAN掉了上古巨神,就是DOTA1時代的牛頭酋長,這是武外3號位擅長的英雄,在前幾輪的比賽中表現亮眼。」

「武外BAN掉了小精靈,看來他們是做過功課,對手作為一個擅長GANK風格的戰隊,小精靈是他們的拿手絕活。」

接著,上海金大BAN掉了死亡先知這個中單推進英雄,武大BAN掉了5號位先手大地之靈。

上海金大選擇了惡魔巫師,武外則選擇了暗影惡魔和干擾者薩爾,上海金大緊接著選擇了修補匠。

上海金大的陣容初現端倪,走的是GANK流,武外見狀BAN了噬魂鬼,一個GANK型後期。上海金大BAN掉了推進核心龍騎士,武外BAN掉3號位蝙蝠騎士,上海金大BAN掉末日使者,接著選擇了獸王。

蔣陽眯起了眼睛,上海金大已經選擇了三名英雄,惡魔巫師作為5號位先手遊走,3號位獸王打野,地精修補匠作為2號位中單,陣容偏向很明顯,是機動性法系高爆發,武外手上是暗影惡魔和薩爾,陣容的可能性還是很多變。

而武外的PICK選擇也出來了,選擇了先知,上海金大選擇了鍊金術士,武大則選擇了恐怖利刃。

「看來武外要輸了啊。」旁邊傳來了沫沫的聲音:「你看,上海金大的陣容,修補匠一個人就剋制對方兩人,欺負武外沒有高爆發,選擇了鍊金術士,現在傷害控制機動性加肉盾都齊全了,而武外卻選擇了恐怖利刃,這樣找死,我打賭武外這局要輸。」

蔣陽也覺得武外這選的有點迷,線上不強,正面打不過,帶線帶不過,發育也比不過鍊金術士,武外八成是要跪,但他沒有說出來,耐心等待最後一輪的BP。

武外BAN掉了撼地神牛,上海金大BAN掉了小娜迦。

蔣陽點了點頭,這最後一手PICK即將出現之際,武外把一個清除多單位的英雄BAN,應該是有把多單位陣容的特色發揮到底的想法,而上海金大則把小娜迦這種可以讓打團節奏斷掉、四處帶線的英雄BAN掉,將對自己不利的因素去除。

目前看來,上海金大的BP手明顯技高一籌,即使是蔣陽,在對方恐怖利刃可能打中單的情況下,也會選擇BAN掉小娜迦。

武外選擇了遺忘法師,上海金大明顯猶豫了一會兒,直到最後五秒才敲定了小魚人。

蔣陽不禁拍案叫絕,遺忘法師的棒子剛好克製法系高爆發和單核物理輸出,稍微增加了點爆發力,而上海金大的選擇則是沉著應對,一手小魚人針對對方爆發不足的弱點,並且補充了己方物理輸出。

一時之間,連蔣陽也想不出更好的應對陣容。

比賽開始,上海金大迅速的買出了出門裝,惡魔巫師帶眼,獸王買了詭計之霧,天輝五人開霧直奔對方優勢路,兇悍的氣息一下子調動了觀眾的情緒。

還好隔音棚效果不錯,否則外面的驚呼會影響到選手的判斷。

武外的分路中規中矩,遺忘法師中單,暗影惡魔和恐怖利刃、干擾者三人上路優勢路,先知在溫泉里召喚了兩個小樹人,一踮一踮的往下路走去。

出兵倒計時還未走完,天輝五人已經揮軍對方野區,惡魔巫師作為先手一馬當先,鍊金術士緊跟其後,而夜魘三人依舊毫無知覺,就在大家都以為夜魘的干擾者要因為插眼而交出一血時,暗影惡魔卻在他臨出塔的範圍之前禁錮了一下。

一個分身向野區走去,另一個則站在樹林的轉角處,而干擾者則猶豫了一下。這時,對方已經衝過了小樹人的位置,往一塔轉角處衝來,而暗影惡魔操縱著幻象也沖了過去。

霧破了,惡魔巫師看到了迎面走來的干擾者幻象,穿刺走起,響起了泡沫破裂的聲音,而鍊金術士也搖起了藥劑,見隊友先手了個幻象,仗著人多勢眾,直接衝過了轉彎處,便看到敵方三人已經縮在塔下。

「天哪這個幻象和真身的位置簡直太精髓了,完美破霧,最危險的一波安然度過。」解說的聲音立刻拔高,「不對,但是天輝方好像不肯放棄的樣子,來了!天輝五人開始沖塔強殺,鍊金術士一馬當先,暈到了干擾者,獸王飛斧刮到,小魚人也跳了過來,這三人位置都很深,修補匠激光給上,干擾者在塔下血量僅剩一絲,他回頭放了個力場圈,一血了!獸王拿到了干擾者的一血!」

「干擾者在塔下拚死框住了三人,雙方在塔下用普攻互點,煉金被塔砸的沒血了!恐怖利刃這個減速放的精髓,好的,煉金償命,但恐怖利刃也快沒血了,他開始後撤!但兩秒多的減速還在發揮效果。」

「小魚死亡,畢竟還是脆皮英雄,被暗影惡魔和塔一起點了幾下就死了,獸王開始後撤,雖然他跑了出去,但還是被塔砸了三下。」

暗影惡魔衝出塔下,被技能冷卻結束的惡魔巫師迎面穿上,修補匠也回頭攻擊暗影惡魔,將它點到半血,暗影惡魔的禁錮冷卻時間長達25秒,現在只是個高級遠程兵,這時,恐怖利刃已經在大藥膏的恢復能力之下恢復了半血,也沖了過來。

蔣陽卻是注意到小地圖上,獸王被遺忘法師截住了。

「獸王死了?」解說立刻切了鏡頭過去,「原來是中路的骨法把他截住了,骨法旁邊的這個小樹人看來是立了大功,硬生生把獸王卡死了,好的我們回來再看這個殘局,天輝剩餘兩人在獸王被截殺後,現在頭也不回的往上路塔趕,暗影惡魔拖著四分之一的血量緊跟其後,終於等到禁錮,啊呀,剛被放出來又被恐怖利刃的倒影減速,兩個人和三個幻象輸出簡直爆表,在天輝塔前點死了修補匠!天輝開局僅有一個惡魔巫師存活,被打了個一換四!」

「真是太衝動了,沒殺成還要強行越塔殺,可惜了一手好陣容。」沫沫在旁邊不屑的說。

「不能這樣說,武外的意識和打法都很細膩,你發現沒有,他們的陣容明顯偏推進,乍一看是召喚物拆塔,偏帶線,但先知召喚了兩個小樹人,一個保護隊友一個保護自己,而暗影惡魔則明顯刻意把握過詭計之霧的特性,把幻象的欺騙性玩轉股掌之間,那個干擾者前期應該沒有學技能,甚至恐怖利刃也不見得有學,這兩個人很可能是發現對方意圖時才學的。」蔣陽耐心的解答著,「武外為什麼這麼謹慎,上海金大為什麼衝動,恰恰是因為武外的陣容看起來弱勢啊,如果我沒猜錯,雖然武外的陣容乍一看在多個方面都不如對方,但這茫茫多的幻象如果不用於推進而用於偵查,恐怕能很好的剋制對方的GANK。」

「原來如此,我一開始還奇怪,武外的小組賽積分比上海金大還高,怎麼BP顯得那麼蠢,原來用意在這裡。」

天輝元氣大傷,而夜魘的上路三人組因為拿了不少人頭,把煉金直接壓出了經驗區,正反補做的滴水不漏,線根本過不去。

中路的遺忘法師因為有人頭收入,很快掏出了瓶子,用幽冥爆轟和修補匠各種激情,下路的先知則是面對對方小魚人和惡魔巫師,也不太敢出門,卻用小樹人勾引天輝小兵,惹得天輝的打野獸王和惡魔巫師追得到處跑,也沒能阻止他勾兵,混得比鍊金術士強了太多。

天輝對線期裝備被碾壓,暫時沒法主動發起攻擊,雙方進入了平靜期,而蔣陽卻發現了另外一個異常的地方:解說界面上的英雄金錢排行。

武外的優勢路,干擾者壓制鍊金術士之後,定時消失在野區,不停的堆積野怪,TB在做出假腿天鷹戒之後反而著重於反補,將正補小部分的讓給了暗影惡魔,而當干擾者過來時,這部分正補又讓給了干擾者,這三個人資源分配的比例差不多是2:1:1。

6分鐘第一批眼睛消失,暗影惡魔購買了真眼,干擾者入手假眼,把夜魘視野做了個滴水不漏,天輝煉金已經發現了對方拉野,放了幾波酸霧卻發覺哪些野怪都沒有掉血,乾脆去到下路和獸王共逛野區,被先知滿圖亂逛的小樹人看在眼裡。

上路無人,三人組立刻發起了對一塔的攻勢,在幻象強大的推進能力下,塔的血量迅速見底,在可以被反補之前,三人組停止了攻勢,轉而等待下一波兵的到來,才把塔錢牢牢的握在手中,這個小細節也是讓蔣陽點了點頭。

收完塔錢,恐怖利刃繼續帶線,而醬油組二人則開始野區挖礦,暗影惡魔的劇毒疊加了數層,傳來了叮叮咚咚的金幣聲,兩人雙雙掏出秘法鞋,回到線上。

蔣陽眼前一亮,心裡暗道:「這個武外很有想法,主動讓錢給輔助,讓他們提錢做出秘法鞋,讓恐怖利刃得以頻繁用幻象偵查,輔助購買真眼便可以防止對方開霧GANK,而暗影惡魔和恐怖利刃配合依舊可以維持每波兵到來時的推進能力,非常的有想法。」

得到了秘法鞋的補給,恐怖利刃的幻象和真眼並排站在黑店的樹叢中,三人放心大膽的推進。天輝自然不甘心,9級修補匠帶著兩個7級小弟開霧襲來,卻被最邊邊的薩爾撞個正著,為大哥擋了槍。

人已後撤,幻象還在打塔,修補匠一個主動GANK英雄卻無奈的刷著小機器人清兵,天輝一個GANK陣容在中期剛開始時被打成了防守。

薩爾復活,在天輝集結上路二塔之際,夜魘的中路動了,遺忘法師已經10級,技能分配4141,雙方在上路展開第一次十人團戰,煉金身背梅肯,開了大招提著雙刀一馬當先,仗著回血速度橫衝直撞,藥劑砸在干擾者的頭上,卻同時被先知的發芽擋住視野無法普攻,獸王飛斧砍樹,眾人集火,干擾者血量見底。

臨死之前,骨法的虛無卻是到了,讓干擾者臨死前把技能放了個痛快,薩爾後頭靜電風暴將這兩人籠罩其中,

小魚人跳躍切入後排,獸王成功分辨出被酸霧打出原形的真身,一聲怒吼把恐怖利刃眩暈,幻象紛紛四散,而豪豬則粘上了暗影惡魔,卻迅速被幽冥爆轟和幻象打死。

戰鷹飛過,傳送之光亮起,修補匠落地便導彈激光,干擾者陣亡,幻象輸出實在恐怖,現形的小魚人被打得抱頭鼠竄。

修補匠被棒子彈了個半死,回家補給一波再來。

「啊呀,惡魔巫師的這個控制,恐怖利刃的真身被暈,揮手一個大已經死血,離他最近的是鍊金術士,能換血嗎?煉金跑了,換不了!機智啊,恐怖利刃和隊友先知換了個血,先知臨死前放了個大招,這個大招效果不錯,獸王被點死,惡魔巫師之前被幽冥守衛彈的半死,也被點死了,暗影惡魔禁錮了煉金,暗影惡魔倒地!煉金和小魚人追殺恐怖利刃,沒有跳!小魚人被棒子減沒魔了,骨法的爆把小魚人打成半血,對煉金而言不疼不癢,開始吸血,好的,他把小魚人打跑了,小魚人還是太脆了啊。」

「恐怖利刃還在變身狀態,旁邊有一隻戰鷹跟著,兩人把戰鷹點死了!滿血往回跑,煉金暈住骨法,沒有傷害,這個虛無精髓!煉金放棄了。」

一場激烈的團戰就此結束,天輝用4、5號位換取了夜魘3、4、5號位,雙方大哥安然無恙。

這時觀眾們才意識到,原來天輝的劣勢並沒有想像中的大。

蔣陽眯了眯眼睛,夜魘佔有一定的裝備優勢,但沒有可以吃傷害的肉盾,正面不好打,發育則需要分散開來,正中對手下懷,遺忘法師雖然克制天輝的法系高爆發,卻必須在團戰時才能有大用,他倒是想看看武外的學生們要如何處理這個分散和集合的矛盾點。

如果是他,他自然是會......

武外開始了新一輪動作,醬油繼續購買真假眼,把對方視野盡數拔除,做好視野後,恐怖利刃幻象探路,線上發育,醬油們蹲守,填了可以增加施法距離的以太鏡,骨法野區到處找錢,先知則見縫插針的帶線,技能是發芽等級1級,傳送滿級,飛得神龍見首不見尾,並開始做死靈書。

果然,武外開始全面發揮視野方面的優勢,開始發育,上海金大捉的雞飛狗跳卻沒有什麼成效,武外完全是繞著走,甚至在對方佔領夜魘野區時選擇跑去對方野區打野帶線,雙方互換外塔。

修補匠殺不到人,又到處瞎走,阿哈利姆神杖遲遲未能做出,而恐怖利刃的冰眼已經好了大半。

22分鐘,煉金梅肯先鋒盾,天輝決定終結長達5分鐘的尷尬階段,開始抱團進攻,夜魘方退避三舍,各種幻象清兵,中路二塔卻依舊被天輝眾人強行拆掉,煉金這個點真是難以處理。

接著馬不停蹄打怪升級,roshan被擊殺,煉金身背不朽盾。

32分鐘,夜魘已經是外塔全掉,雙方經濟差基本持平,然而局勢在悄悄變化,恐怖利刃身背冰眼分身魔龍槍,醬油也做出了推推棒和寶石,骨法推推羊刀在身,先知也掏了個紫苑出來。

而天輝的經濟,則幾乎集中在煉金這個刷錢機器和修補匠的身上,煉金再添輝耀,修補匠羊刀再手。

夜魘集結在新一代roshan附近,依舊是真眼幻象遍地開路,恐怖利刃的輸出不強不弱,血量卻上來了,雙方像打太極一般在roshan附近繞著圈子,然而天輝醬油卻被幻象消耗的不輕,從刁鑽角度跑來的幻象怎麼都擋不住,惡魔巫師跳刀頻繁被打斷不說,血量也沒了一半。

天輝修補匠刷導彈,消耗能力按理說不差,但苦於沒有視野,獸王的戰鷹被對方刻意針對,迅速被找到並擊殺。

蔣陽搖了搖頭,天輝的隊長判斷力還是不夠強,遇到這種情況時的打法,可以利用小魚人和煉金的恢復能力,在前清空幻象,然後直接沖正面,戰鷹則要提前埋伏身後,這樣不會被搶先打死,方便獸王和修補匠傳送過去,總想著讓醬油跳刀先手才打,對方自然也會針對這一點。

雖然修補匠的帶線能力強,拆塔能力偏弱,但夜魘先知卻沒有他那麼強大的機動能力,而且修補匠完全可以一對一將先知打殘甚至擊殺。

只是修補匠的這個裝備......蔣陽在屏幕上瞄過一眼,沒有跳刀這個裝備。

這意味著,先知可以用發芽把自己圈起來以阻隔視野,修補匠打殘對方的可能性都不會高。

是因為APM不夠嗎?高校的隊員還真是莫名其妙就會有明顯的短板。

天輝沒有勇氣一擁而上,面對的是羊刀紫苑和三個推推,煉金和小魚人的輸出環境沒那麼好,惡魔巫師和獸王頻繁被繞道而來的幻象打斷跳刀,而修補匠的飛鞋也不容易飛過去。

僵持間,兵線方面,雙方機動核打了個勢均力敵,而夜魘在稍稍退後,等技能CD之後,分身斧、幻象、樹人技能全開,先知的死靈書也不甘示弱的衝上來對著醬油狂砍,在死靈書的移動速度加成下,天輝兩個醬油被徹底打殘,狼狽回家,徹底失去了對roshan的爭奪能力,夜魘拿下不朽盾,直逼天輝下路二塔。

「上海金大要輸了。」蔣陽忽然說到,「剛剛鳥上有個黑黃杖,應該是恐怖利刃的,他的正面作戰能力已然不虛。」

接著武外開始了堪稱無恥的幻象攻勢,硬生生把下塔磨掉,又直逼高地,繼續施行敵進我退,敵退我進的戰略。天輝高地之下視野被拔光,連人影都見不到,只看到一波波的幻象源源不絕,頂著火力硬生生把下路擊穿。

「太黑暗了。」沫沫也忍不住評價到,「這種打法真是無恥。」

「武外的BP手很有想法,你想想,如果他們沒有拼著吃虧拿先知,那麼機動性便不如天輝,剛剛的roshan僵持戰他們必然讓盾,天輝就有能力帶盾沖臉了。暗影惡魔和恐怖利刃走的是幻象流,先知選出來是為了平衡雙方機動性,薩爾打陣地戰是一把好手,遺忘法師的存在則讓雙方陣容變成了互克。而幻象和小樹人的視野控制,卻是遠超天輝,沒有視野,獸王和修補匠的能力都發揮不出來。」

「這場比賽,或許雙方個人實力有些許差異,但武外贏的更多的卻是思想,他們是真正的用頭腦在作戰。」蔣陽又想起之前的一個細節,上路三人組的經濟分配,完全是為了在最短時間內把幻象的偵查能力提升到最強。

38分鐘,夜魘主C恐怖利刃再添龍心,暗影惡魔掏出死靈書,45分鐘再破一路,恐怖利刃掏出蝴蝶,六格神裝已是世間無敵,天輝背對著最後一路,全體出動,然而隨著解說的一聲「夜魘炮台(恐怖利刃)的輸出太!高!了!」,鍊金術士的身軀轟然倒地,天輝方打出了GG。

雙方擊殺比23:15,天輝在人頭方面還佔據了優勢,卻依舊輸了這場比賽。

蔣陽心裡也隱隱有些期待:「武外,給我更多的驚喜吧。」

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從上面這一段小說里,我們其實是可以在理論上研究出DOTA的戰略數據的。

研究的核心思想如下:

先對物品特性進行評估。

縱坐標為英雄特性,橫坐標比較複雜,因為我暫時沒有精力去一一細分,大概思路是:以時間為基礎,按時間估計英雄等級、裝備,來增加縱坐標的評估數據。

5個英雄,可以首先單純的線性疊加,這個數據是死的,而後在上進行人為評估英雄1+1&>2的加成。

比如上面恐怖利刃的時間成長數據。

(以上僅僅是TB的其中一種裝備思路)

對其他5個英雄也按同樣的方式進行統計,可以得到整個團隊的時間成長數據(好吧下圖我其實只是大概畫一下)。

上海金大陣容:惡魔巫師,地精修補匠,獸王,鍊金術士,小魚人

武外陣容:暗影惡魔,干擾著,先知,恐怖利刃,遺忘法師

首先是平均等級6級之前的數據對比

可以看出武外的初始戰鬥能力是弱項。

接著是中期的數據對比。

上海金大:獸王、惡魔巫師配備跳刀,修補匠配備飛鞋,煉金梅肯先鋒盾,小魚人隱刀。

武外:醬油秘法鞋、以太,骨法梅肯,先知點金死靈書,TB分身斧。

我們可以看到雙方的陣容特性的差異便出現了。

上海金大機動性和爆發都很強,偵查卻很依賴獸王戰鷹,推進能力很差。

而武外則是推進超強,偵查能力強,在機動性上則較弱,而且先手後手也很弱。

這意味著武外完全可以繞著打,而上海金大雖然機動性高,但偵查能力弱,被克制了。

DOTA的戰略層面很複雜。

武外選擇了打不過修補匠的先知,雖然在總體機動性上無法抗衡,但先知面對的更多情況卻是1V1,並且他的任務是守塔、防禦而非抗衡。

又如遺忘法師這個點,一般都不會被BAN掉,但在這場比賽中,他的棒子的特性之特殊是數據無法體現的。

只要棒子放的夠隱蔽,或者被保護起來,上海金大的高爆發能力反而增強了武外的爆發力,這個短板在打架的時候反而被彌補了大部分。

這意味著,單純的數據疊加,是無法看出DOTA戰略的關鍵點的,也就是高手和普通人之間的差距所在。

個人覺得,大部分中高端水平的DOTA玩家,個人技術都相差無幾,但對陣容和理解上和頂尖玩家差距很大,相當於上圖中,單純的數據疊加,和人為評估之間的差距(一個只是1+1=2,一個是1+1&>?)。

當然,一些缺點會被時間證明,如先手英雄過度依賴跳刀來產生先手能力,導致前期劣勢(小牛),所以進攻性陣容一般不配小牛,而大牛就沒有這個問題,攻守兼備。

還有一些缺點非常隱蔽。

比如陣容的先手點在主C或中單身上,這意味著一旦開打,核心輸出必然先行暴露,容易在站位上吃虧,被推推微光等道具針對,或者被擊殺。

又或者陣容中的爆發過於依賴醬油(如LION),雖然數據上看上去陣容短板不明顯,一旦被人針對就會發覺,對方核心為什麼怎麼都秒不掉,原來是因為醬油的生存能力太差無法擔當爆發角色。

DOTA中類似的細節之多,使得提升DOTA水平的過程也特別艱難,高手和新手的差距非常巨大。

出場率能否評估遊戲的平衡性?

DOTA的一個設計上的特點就是專註於高端平衡。

在DOTA里,如小精靈這種輔助,陳、死靈龍、小鹿、地卜師等這些需要多操的英雄,高端局和低端局的出場率相差極大。

完全可以增強這些英雄,來提高其總體出場率,也就是大家在統計網站上可以看到的數據。

但冰娃是怎麼做的呢?沒錯,削弱他們,地卜師因為爆發高、經濟增長快而被削弱了三次,後因總體節奏加快又加強了A杖效果,小鹿近期被削弱,而陳則有所加強。

他們的修改依據,都是根據高端局和比賽數據來修改的。

多操讓出場率下降,卻不意味著英雄弱,強行為了出場率平等化,高端局和比賽中必然是失衡的。

而人會進步,總不能越玩發覺越不平衡吧。

並且,DOTA里一個英雄的比賽和黑店出場率,在於它是否有合適的體系搭配,英雄能力反而排序靠後。

所以對於另一個答案中以出場率來判斷平衡性的方式,我是不贊成的。

DOTA和LOL的戰略平衡是如何達成的呢?

DOTA的戰略互克平衡

特色上的:

團戰克gank,gank克帶球,帶球克團戰

而在實戰中的衍生物更加繁多,但因為側重點問題依舊存在較為明顯的相互克制。

如推塔核push+gank,殺人拿塔,偏重於gank。

希望以快速打開前期優勢讓後期獲得更多空間和資金的push+farm和gank+farm

全球流or半球流,則是gank的變形,局部的以多打少,略側重於帶球。

以上特色可以根據陣容不同隨意變化。

優勢期前後的分類:

五法速推&<速推+核&有意思的是,優勢期最前的恰恰克制優勢期最靠後的,而優勢期稍微偏後的往往能頂得住優勢期靠前但後期無力陣容的攻勢,將比賽拖向自己的優勢期獲得勝利。

DOTA的戰略平衡,總的主題思想是循環互克,但這並非所有。

而DOTA里物品對於英雄的改變是極大的。

如小牛拿到跳刀後就可以防守變進攻,後手變先手。

小娜迦拿到輝耀後就從減甲和限制變成AOE和帶球。

TK飛鞋後就從單純的高爆發變成補給+帶球+爆發。

跳刀狗,雙刀狗,輝耀狗三種出裝英雄的特色和打法都完全變了。

藍貓拿到一個恢復符都會發生質的變化。

這意味著DOTA的陣容選出來之後,可以用物品效果彌補短板,發揚特色,一個打團的陣容可以變成帶球,防守陣容可以變成進攻,高爆發可以變成牽扯。

雙方身在局中,團隊特色卻是不斷在變化的。

所以DOTA選擇的是動態平衡,勝負轉換在於特定的時間段,而由於團隊特色在一場局中會迎來多次變化,關鍵時間段會不斷的出現,考驗的是執行力和時機的把握。

舉例,比如LOLER經常掛在嘴邊的的美杜莎1V5,其實不是的,前期美杜莎陣容弱,中期持平,後期強勢,而繼續打下去,輔助也會變得有錢,如綠杖、羊刀、天堂等裝備出來之後,美杜莎的輸出環境會受到極大的限制,並且它的正面能力在後期面對帶球陣容也並不佔優,美杜莎的強勢期便衰退了。

DOTA的勝負要素中,資源分配,資源區控制,戰略思路和執行,個人實力,團隊合作,偵查,時間點的創造和把控,缺一不可,而其中多個因素來自於指揮者、頭腦,即使是路人局,如果有一個出色的指揮者,勝負的天平立刻會改變。

而LOL的平衡則是線性平衡。

個人認為poke流、BUFF和換線流只能算是小技巧,不算戰術。)

雙游、全球算是GANK的小分類,拖把流就是保後期,大招流算是團戰,相對於DOTA的戰略已經到了相互交錯融合且多變,僅強調偏重的地步,LOL的大戰略顯得分明而死板,但是易學。

而LOL的英雄在進入遊戲之後,定位就定死了。

主坦就是主坦。

副坦就是副坦。

APC就是APC。

ADC就是ADC。

這個角色是不會更改的。

LOL的物品也無法更改角色的作用。

它的平衡來自於:1,雙方可以選同樣英雄,2,每個位置的英雄都有得選,2,比的是雙方誰的角色執行的更好。

負責肉的就比肉,負責輸出就比輸出,很單純,很固定。

和DOTA相比,並沒有團隊特色的總體轉換,從而產生多個關鍵時間段,然後比誰更會把握來獲得勝利。

LOL則是前期節奏上野帶,中期團戰看中單,後期勝負在AD,關鍵時間點幾乎全看大小龍。

這種定死方式,讓LOL的設計者可以輕易的加入新英雄,只要新英雄在這個框架內都可以達到設計上的平衡。

如果該英雄被開發出來其他位置和打法,對不起,「我們認為這個英雄需要修改。」

因為「篡位」會產生化學反應,而在一個定死的總體框架內出現這樣的因素,一個不要緊,出現兩到三個,就會變成複合型的化學反應,導致未來的修改會牽一髮動全身,整個框架就需要重做了。

並且,不利於拳頭繼續出新英雄。

LOL的勝負要素,主要來自於個人實力、團隊配合,其他方面有,但不像DOTA一樣作為左右勝負的因素。

允許轉載。


評論已關閉。很高興大家能關注本答案並積極討論,我意識到用dota和lol舉例是多麼的不適宜,因為容易引起兩個遊戲簇擁的對噴,而這並不是我寫這個答案的初衷。本文只是想闡述二者設計結構上的不同,並認為dota的結構更複雜,更允許其充分調整平衡,而不是說lol就一定不如dota。兩個遊戲我都玩了很久,dota我從6.32玩到6.72,lol我從S1玩到S6,匹配至今6000多盤。所以我真不想爭論下去了。

評論我幾乎都看了,很有獲益。但就此關閉評論以免引起更多不必要的爭論。

遊戲沒有好壞,祝大家獲得快樂。

利益相關:dota和lol資深玩家,遊戲策劃。

先說結論:dota的平衡性遠高於lol(這句話會引起兩個遊戲簇擁的對噴,現將這句話修改為「相比lol,dota的設計方法讓他的平衡性更好調整」)

本文只希望能夠客觀論述觀點,不涉及任何喜好傾向性,所以lol粉們不用在意,實際上我本人也是個鹵粉。

本文會稍微有點長,不想看的可以跳過。

moba這類以pvp為最大玩點的遊戲,平衡性幾乎是決定生死的。平衡的目的是為了豐富玩家的遊戲體驗,盡量讓玩家的選擇更加豐富——這就是為什麼他們要出100多個英雄,每個英雄都有各自的特點和短板,玩家才能鬥智斗勇。如果只有一個英雄那的確平衡,但並沒有什麼好玩的。所以豐富性和平衡性幾乎難以兼容,又豐富又平衡的遊戲才體現一個設計者的匠心。

為了達成這種平衡,我們設計了各個基礎屬性來調控每個英雄的具體能力,如移動速度攻擊速度攻擊力等——一個英雄攻擊力非常高,那麼為了平衡我很可能削弱他的攻擊速度(如dota中的小小),使得他在單位時間內他攻擊造成的傷害和其他角色依然基本一致,這樣一個簡單的平衡就達成了;再比如一個角色雖然是近戰,但他的移動速度比其他角色快,這樣他就有可能追上那些遠程角色,並擊殺他們,這也是一種平衡。同時角色有很多屬性,我們可以從多個維度來定製一個英雄——屬性層面的具體數值我們暫時將其設為層級一,即最基本的具體數值。包括帶來數值改變的技能,如影魔殺死一個單位能增加攻擊力。

在此有一條重要的原則:當我們賦予了一個角色某種卓越的特質時,我們一定要同時設計一樣因素來克制它,否則這類角色就會變得難以對付。如減速——減速技能是非常強大的,他可以限制對方的行動。減速是比較容易處理的一種情況,我們只需設計一些有瞬移的英雄就能基本消除減速帶來的影響(如dota中,敵法幾乎不會怕viper或卓爾遊俠用減速發球擊殺他,因為他有一個超長距離的位移)。所以我們只需要設計一些可以造成自己位移的技能就可以很好的解決減速太強大的問題。在只有減速的情況下,位移英雄必定無法阻擋因為減速技能完全無法有效限制他的行動。但是沒關係,還有其他同級的因素可以限定這些英雄的發揮,如沉默、定身。這些狀態能讓位移英雄暫時失去超高的機動性。

這類效果被稱為不完全disable,是平衡性調整的第二層。此類效果能影響角色的一部分能力使其無法發揮,在遊戲中正確使用這些效果就可以輕鬆擊殺對方。

此時一個角色的平衡模型分為2層:基礎數值層和不完全disable層。在思路進行到此處時,本遊戲是平衡的,但還不夠——只有2個層級來調整平衡性,玩法會相當單一,角色無法做出更大的差異。所以我們需要更多層級。

於是就有了暈眩。相比減速,暈眩是更強大的存在——在暈眩狀態下英雄將完全喪失行動能力,縱然有10000點攻擊力,中了暈眩狀態也只能被人魚肉。我們將暈眩稱為完全disable——他簡直太霸道了:可以徹底扭轉戰局,讓一個傷害高到爆炸或者有3個位移技能的角色都無從發揮。有了暈眩以後,減速和沉默的作用完全被比了下去。即使在1、2層出現了平衡性的問題也沒關係,完全disable能從更高的強度上徹底解決前兩個層級上的不平衡。它是凌駕於前兩層之上的最高層。

在兩個遊戲中我們隨處都可發現體現完全disable技能強大的、顯而易見的例子:

1.新手敵法仗著自己有位移技能各種浪,結果一個走位不慎被lion+sven直接羊、戳、錘一套combo帶走,到死都沒閃現出來。

2.手賤的殘屑盲僧二段Q進去,還沒來得及W逃走就被曙光女神Q+R,對面集火秒掉。

在上述兩個例子中,如果完全disable技能被替換成減速,那敵法和盲僧就能輕易逃脫。這一點極為重要,在下文中還會提到。

這就是為什麼稍微有點經驗的moba玩家都知道選一個控制技能多的陣容是最保險的方法。因為完全disable是凌駕於前兩層之上的、強度更大的第三層——所謂的錘錘幫、暈到死流。我們可以用另一個moba遊戲魔獸RPG真三國無雙來舉例:在這款遊戲中,由於有一件能讓移動速度瞬間到頂的群體加速裝備(玩過的都知道就是孫子兵法),和不會被打斷的可隨時使用的瞬移裝備(就是跳刀了),導致所有的減速技能都是形同虛設。所以真三中英雄選來選去就是那幾個人,因為只有這些人有最穩定的完全disable技能。打法完全固定,如果選其他英雄幾乎沒有獲勝的可能——得disable技能得天下。

對disable技能的處理正是lol和dota的設計思路最明顯不同處。我們先看dota的:

因為完全disable技能太強大,所以dota設計了魔法免疫這個因素。他的思路依然是用更高等級的一個層級壓制了原本不平衡的因素。這樣一來,出現的情況就是人手一把黑皇杖,沒出黑皇杖或者沒有魔免技能的角色就會被暈到死。

黑皇杖讓所有控制技能都瞬間啞火——但是之前說過了,一定要設計對應的剋制方法——於是dota中又設計了大量的無視魔免技能。一個開了黑皇杖的sven依然會被謎團的大招控制住,幾乎每個英雄都有一個無視魔免的技能,黑皇杖只能免除一部分技能而已。它並不無敵。

至此我們可以理順dota中用來調整平衡性的因素的層級分布:基礎屬性<不完全disable<完全disable<魔法免疫<無視魔法免疫。這5個層級一環扣一環,每一層級都會被更高一層級的因素完全壓制,最後只需要小心設定無視魔法免疫的技能不讓他過於泛濫就行了:如只有狀態無視免疫,傷害不無視免疫;每個角色幾乎都只有一個無視魔免的技能。這樣一來形成了穩定的環環相扣的平衡性多層保險。

並且更保險的是:這些因素除了最高級的無視魔法免疫,都按照幾乎一樣的比例被放到了物品中:每個角色可以通過出一個物品來擁有魔免的能力、disable的能力、不完全disable的能力。於是每個角色可根據情況選擇不同的出裝來彌補自己的不足——dota的本質是英雄能力和物品能力的配合。如多年前風靡一時的暈錘敵法,讓敵法這個高機動性的英雄擁有了完全disable能力,產生了質的飛越;如sven幾乎每局必出黑皇杖,讓自己的攻擊力最大限度的發揮;如tinker出飛鞋滿地圖推線,等等——當一個英雄得到一件關鍵性的物品後,他的打法會產生質的變化(很顯然,做出跳刀的撼地神牛和沒有跳刀的是兩個英雄)。

打個比方來進一步說明:

dota的平衡性就是:「雖然對方英雄手裡拿了一把很強的劍,但是你可以出一把比他更強的刀來剁了他,而他也可以再弄一把大斧頭來剁了你。」所以每局的輸贏很大程度上集中在了雙方玩家裝備的選擇和使用的博弈上(如取消動作騙黑皇,用黑皇擋住飛來的暈眩技能等等)。

這就是為什麼dota中的跳刀比lol中的閃現距離遠得多、冷卻時間短得多;動輒就是長達4秒的暈眩而並不會造成不平衡——因為在這套嚴密的嵌套關係中,其中任何一種強大的因素都能被某種因素制約。設想一下這樣一個戰鬥場景:

「開了黑皇杖的tinker原地肆無忌憚的刷新,但是沒想到對面虛空假面一個時間結界依然把他定住。虛空假面剛準備在結界中敲死tinker,卻發現對面的神牛在遠處釋放溝壑想控制住他。而假面此時眼疾手快開啟自己的黑皇杖躲過了神牛的溝壑,心想終於可以弄死這個tinker了,卻又被對面的謎團一個大拉住了。謎團剛剛開始得意,假面的隊友又使用吹風杖將謎團吹起,虛空假面瞬間掙脫,但大招時間不夠了,tinker最後順利利用跳刀逃脫。」

——這是dota中完全可能出現的情景,短短几秒中雙方進行了數次相互克制,極為精彩。其中每一個角色都可以稱得上強大,但是又都不絕對無敵,總有辦法克制它。這樣就是一套極為出色的平衡體系——相互鉗制、同時又有各自可發揮的空間。在這套體系下,dota設計的角色可以盡情發揮自己的特色而完全不用擔心會過於imba,這就是非常成功的體系。

那麼接下來我們看看lol:

lol的思路從一開始就和dota完全不同。他是從上至下的弱化——誰的攻擊力太高,我就削弱一些;誰的完全disable太強,我就減弱一些。同樣用上面的例子:當某個英雄手裡有一把很強的劍時,lol的思路不是給他的對手一把刀,而是把這個英雄的劍砍短一截——此時很容易出現的情況是原本不如這把劍的其他劍又太長了,於是他又把其他劍砍短一截——到了最後大家手裡的劍都被一再砍短,於是所有角色都是拿著一把差不多的小刀互相比劃。

Lol的設計者似乎對每種太強大的特質都有一種恐慌,生怕它們過於強大會擊碎來之不易的平衡。最明顯地方就是disable技能的持續時間:在lol中幾乎不存在2.5秒以上的完全disable技能、不存在3秒以上的不完全disable技能,相比dota里滿天飛的各種控制,lol中的控制幾乎微不足道:

dota中:

謎團的大招4秒完全disable;

猛獁的大招4秒完全disable;

聖堂刺客刺客大招5秒不完全disable

血魔的1技能長達8秒以上的不完全disable

人人都可以出的羊刀,3.5秒完全disable

類似的技能比比皆是

lol中:

挖掘機的打飛,1秒完全disable

曙光女神的大招,1.25秒完全disable

龍龜的嘲諷,2.5秒完全disable,而且釋放條件還很苛刻,必須近身

慎的嘲諷,1.5秒完全disable

持續時間最長的莫甘娜的Q技能,也不過3秒不完全disable而已

——更明顯的是lol中設計了韌性,韌性能減少被控制的時間。這樣一來原本就很珍貴的控制技能顯得更加捉襟見肘

由於第三層的完全disable技能太強大,lol的設計者在設計這類技能時非常謹慎,使用了大量減速效果來代替暈眩效果。這也很好理解,因為減速和暈眩在使用目的上是一樣的,大部分時候是為了限制一個英雄的移動。於是在lol中減速效果幾乎泛濫成災,玩家用大量堆疊的減速來達到幾乎和暈眩一樣的限制移動的目的。也就是說,這種設計是削弱了第三層的完全disable效果,試圖以強度更低的第二層的不完全disable效果來代替它。於是這時候問題出現了:

1.大量的減速效果導致以自身移動速度快為核心特質的英雄難以發揮,以近戰為甚。一個E技能點滿的野獸之靈在不使用閃現的情況下幾乎永遠碰不到對面的後排;水晶先鋒在沒有閃現時幾乎無法使用大招抓住對面的核心角色;巨魔的W技能很難支持他頂著一大堆減速效果貼近對面的後排。

在dota中這種情況是不存在的,因為黑皇杖幾乎可以解決一切問題。而lol中,由於減速的泛濫,這些原本應該風馳電掣的英雄們很難得到發揮。根據之前的論述,很顯而易見的是,在這種情況下,位移技能的馬上會變得很逆天:

於是lol的英雄選擇集中於有各種位移的英雄。這些英雄可以最大程度的無視各種減速,如入無人之境,熟悉lol的玩家馬上會贊同這一點,我們來看看長期霸佔著出場排行榜的這些英雄,暫時舉出10個例子:

1.盲僧。屬性上一直被削弱,但出場率依然居高不下。

2.挖掘機。從誕生起就是大熱的存在

3.武器大師。曾經的上單一霸

4.皇子。無論打野還是上單都曾經灼手可熱

5.酒桶。重做之前和重做之後都曾經是某個位置的首選

6.蜘蛛。長期處在打野位置的最佳選擇之一。

7.奧巴馬。在至少一個賽季的時間內都有穩定的出場率。

8.瑞文。路人局最受歡迎的英雄之一,在比賽中出場率不高但也見過。

9.亞索。從設計出來到現在一直大熱

10.鱷魚。無數個版本的上單霸主

再來看看出場率比較低下的一些英雄:

1.野獸之靈:至少路人局中不算常見

2.蓋倫:幾乎不可能出現在比賽中

3.諾手:同上,縱然有極強的個人能力依然很少出現在比賽中

4.波比:這個基本不用解釋了吧

5.大頭:一直處在不溫不火的境地

6.馬爾扎哈:其出場率至少絕對算不上高

7.艾希:在重做之前只在極個別比賽中出現過,路人局中也不常見

8.厄運小姐:幾乎很難在比賽中看到她

9.狗頭人:路人局中都很難看到了

10.火人:比賽中基本見不到

聰明的玩家幾乎可以看出來了,在lol中:

出場率高的英雄都是自身帶位移和至少一個強控技能的英雄

出場率低的英雄都是自身無位移、或者只有指向位移沒有其他控制的英雄

這是一個很淺顯的結論:

因為完全disable太過強大,所以用大量的減速來代替它;

大量減速和完全disable相比,唯一的問題是它對位移技能無效

於是位移技能成了遊戲中非常重要的一個元素。

——之前已經論述過,設計一個元素時,一定要同時設計可以剋制它的元素。現在位移技能如此強大,我們能如何克制它呢?

大部分人會不假思索的說:一鎚子暈住他(完全disable),或者沉默他、定身他(不完全disable)

但很遺憾,可如我前文所說,在lol中這兩個因素已經被最大程度的限制了。幾乎沒有長時間的disable技能。考慮到韌性的存在,大部分控制技能不到1.5秒,位移英雄幾乎在絕大部分時候都能輕鬆逃脫,時間太短了!甚至連其他的一些限制位移的不完全disable因素也被該得很弱,如接二連三的被砍掉的沉默技能,如定身技能要麼是非指向的要麼持續時間太短等等。

更重要的是,玩家沒有任何途徑可以針對位移英雄加強自己的disable能力。所有裝備能給對方造成的效果有且只有減速,而位移英雄是不怕減速的!因為設計者覺得沉默和暈眩太imba,所以沒有紫苑或羊刀之類的道具!

設想一下,一個巫妖遇到一個敵法,在敵法強大的位移面前,巫妖的nova減速是沒用的。所以當敵法裝備起來後巫妖可以考慮出風杖、羊刀、虛無杖等各種東西來制衡敵法6秒一下的長距離位移,實在不行讓隊友lion幫忙控制住敵法就行了,敵法不得不出黑皇杖才能緩解這種情況。

而在lol中,各種控制技能考慮到韌性後只能持續約1秒鐘左右,而也沒有羊刀可出、沒有風杖、沒有任何可以限制住敵法的方法,只能孤注一擲的利用這可憐的1秒控制幹掉他!於是敵法肆無忌憚的閃進閃出,認為自己的操作極好,對面一群彩筆都奈何不了他。哈哈哈哈!——這種事情lol中每天都發生。僅僅是因為他選擇了一個可以位移的英雄而已。

可笑的情況就出現了:所有英雄都最好是帶一個位移,有位移就很有可能可以玩弄對面,而沒有位移的英雄經常是只能被玩弄——這樣的情況很難說是平衡的。

綜上所述,lol的不平衡是設計思路導致的——當出現強大的因素時,它不是設計一個可以制衡它的因素,而是簡單的將強大因素削弱——導致英雄趨同化嚴重。隨著越來越多的位移英雄被設計出來,原本那些沒位移的英雄開始顯得乏力,於是只好一次次的重做。但這樣無法從根本上解決問題——lol的平衡性隱患一直都存在,並且將持續存在下去——如果因為位移技能太強而削弱位移技能,那最後的結果顯然是更加不可迴避的英雄趨同化嚴重。位移已經是這個遊戲中最後的救命稻草——玩家們很快就會發現,沒有位移技能的英雄會越來越難取得比賽的勝利——lol的平衡性始終處在崩潰的邊緣。


很感謝題主沒有將DOTA和LOL做比較。

先說句題外話:就拿DOTA1進入中國的時間(2005年6月)和 英雄聯盟美服發行日子(美服:2009年4月10日)比較,4年時間是什麼概念,不用明說了。

1.關於 @王可 所說制約不足的問題,也是英雄聯盟定位的導致。

英雄聯盟定位一直偏向於易上手,從地圖變小,技能藍耗降低等到跟隨潮流將英雄定位為AD、AP等五個位置。

因此,關於@王可 制約問題很好解釋了。強控制導致的一個很明顯的問題就是甩鍵盤,就好比以前版本的卡薩丁的沉默,當卡薩丁用R突進到你身邊給一個沉默,作為法師的你只能逃跑沒有任何辦法,這不利於雙方之間的「互動」。所以,你會發現所有的指向性沉默全被改了。

作為易上手遊戲,要盡量避免這個情況出現,所以英雄聯盟會出現大量的減速等軟控制。軟控制所造成的後果就是機動性英雄的強勢。除了王可所提到的幾個英雄外,你會發現之前的強勢遠程物理英雄的具備的一個能力就是位移。

我們來看拳頭所應對的方法,首先是ADC的解決辦法,強調不同ADC之前的特色。缺少位移的比如說 大嘴--沒有位移賦予強力站樁的能力 。

沒有位移的戰士,提供增加移速的裝備。

法師,年中會出。

2.關於拳頭公司的遊戲平衡性

個人覺得很差,原因有很多,我來談一個很少有人說的。

玩家創新和接納程度不夠高。

大家都在說拳頭見誰熱就砍誰,打消玩家積極性。現實情況確實玩家開發英雄的程度遠遠不夠。就打兩個比方。

熔岩巨獸:這個英雄在某一個階段突然就火了,能抗能輸出還減速到死。這個英雄在火之前很長一段時間屬於拳頭沒注意過的時間。因為某一個玩家拿他打出大量輸出才在幾個版本內被連續砍。

新英雄:都是在一片質疑聲說英雄太弱後,慢慢強勢起來。

關於接納度問題,大家可以看看這個中單套路琴女攻略(第二版)下的評論。

3.玩家水平因素:

狂戰和機器人

在低端局一個會玩的機器人是神的存在,一Q一個準,前期就能讓對面吵架。

狂戰士在比賽中出場率很高,但是在低端局從來沒有見到過狂戰士的出場。

在這情況下,你是為了比賽去平衡一個英雄,還是為技術水平去平衡一個英雄?

4.我所說的都是想當然。


題主的問題包含了3方面的內容:平衡性的製作難度如何;平衡性是否可以讓玩家滿意;以及平衡性的調整是否易於達成。

這個問題本身相當有深度,我本人不是遊戲設計的業內人士,但我接觸過的遊戲類型也不少——星際爭霸、英雄聯盟、DOTA、鬥地主、國際象棋、萬智牌……等等許多。我可以從一個玩家的角度來試圖猜想設計者的思維路線,不專業的地方,還請多多包涵。

重要聲明:以下回答內容,基於普通業餘玩家(娛樂玩家)的常規情況,除非特別註明,否則不以職業選手為案例。因為職業選手是吃這口飯的,他們根本不會在乎遊戲是否公平,他們的目的只是單純的——贏。他們會想辦法讓自己贏,而不是去體驗和娛樂遊戲,所以不予討論。

平衡,這是一個很有趣的話題。平衡的根本是為了滿足人們對「公平」的追求,因為人們總是不願意接受看上去對自己不公平的設計。我們就從這個問題開始扯……

首先,MOBA遊戲的特徵是,雙方不能使用同樣的英雄(除非一些特殊模式),那麼這種模式就叫非鏡像對抗。我們知道,在象棋里,雙方各自都有2個馬和2個車以及完全對等的其他子力,遊戲開始時,雙方從軍力上來說是完全鏡像對等。然而遊戲卻不同,兩隊起始的10名英雄是各自不同的。這是因為——電腦遊戲必須要追求趣味性、多變性和複雜性。大家可以試想一下,正是因為英雄各不相同,才會產生各種有趣的組合和對抗,才更加吸引玩家來玩。如果我告訴你,你每一局都是10個艾希或者10個蓋倫對打,請問你還有興趣玩么?恐怕就沒有了。

根據遊戲的這個第一特徵,我們可以總結出第一個結論——平衡性和複雜性、趣味性是具有天然衝突的,然而趣味性和複雜性帶來的正面吸引力,遠遠大於平衡性缺失的負面影響力。

我們幸福的理論還在繼續……

剛才說過,平衡是人們對「公平」的追求的一種體現方式,然而,我可以負責任的告訴大家,我所聞聽過的遊戲里,根本就不存在什麼「絕對公平」的競技。也就是說,沒有絕對的平衡。諸位可以考慮一下這些問題:為什麼國際象棋中黑方經常選擇兌子謀和?為什麼圍棋結算勝負的時候黑棋要讓白棋十幾目?為什麼萬智牌後手出牌的一方可以多摸一張牌?為什麼五子棋有三步換手和五手兩打的規則?為什麼星際爭霸、帝國時代有戰爭迷霧?為什麼LOL、DOTA里先禁一方要先選?

ok,腦力激蕩結束。

以上所說的這些問題,表明了一點,那就是任何遊戲,都存在著先天的不公平性,或是先後手的差異,或是隨機不確定性的存在。要說真正公平的競爭,那恐怕就是斗獸場里兩個人的徒手決鬥了,可惜,那關乎生存,不關乎遊戲。為了彌補這些先天的不公平性,遊戲設計者可以用一種強制的手段——額外規則——來給競技雙方創造盡量公平的條件。

然而問題就來了,那為何不在設計之初就直接做成公平對等的條件呢?好,我們來試想一下,如果星際爭霸、帝國時代這些遊戲,只有一個種族,並且給雙方都開個默認全圖無迷霧,請問您還玩嗎?如果LOL、DOTA這些遊戲,雙方陣容只能一模一樣,每分鐘自動給大家1000塊錢,誰也不用打錢,不用分路,請問您覺得還有意思嗎?答案一定是否定的。遊戲的魅力,根本就不在於平衡和對等,而是在於通過遊戲者的主觀能動性來掙脫規則的束縛去開創新的視野。這,才是遊戲的核心本質。換句話說,玩家內心真正追求的,從來都不是完全公平的對抗,而是眼前一亮的喜悅。

以上,我用了不少的篇幅,來闡述了我對於遊戲設計模式的一些看法,主要是為了再寫下文的時候免去大家心中可能出現的一些不解。

看了我上邊的一些描述,可能有些觀眾會怒吼「那豈不是平衡性一點都沒用了嗎?」,您先別激動,平衡性肯定有用,但是它的作用,是用另一種方式來體現的——就是通過不斷的修正。

題主的第一個問題我已經可以開始回答了,就是平衡性是否可以讓玩家滿意。之前我們也說過,只要你的基本規則不是極其不合理,玩家是不會在「公平與否」這個概念上過多糾結的。那麼我們基本上只需要做到「趣味性和複雜性較高」,就可以讓玩家滿意。因為這是玩家追求的第一目標,而「平衡對等」在其次。玩家玩家,說到底,是來玩的。玩最重要的是什麼?無外乎兩種基本目的——娛樂性和滿足感。我玩LOL很喜歡用樂芙蘭和阿卡麗,因為我喜歡突襲敵人、刺殺敵人給我帶來的那種心理滿足感,至於這兩個英雄強不強,在我看來,只要不是弱的連小兵都打不過,我依然喜歡她們,我不要求她們是最強的,但她們也不能是最弱的,這就夠了。對於多數的玩家來說,能找到給自己帶來滿足感或娛樂性的英雄,就已經可以滿意了。您要非說「我贏了才滿意」,那對不起,永遠都有50%的玩家滿意不了,因為總有一方會輸的嘛!

好,下面是第二個問題,平衡性的難度設計。首先我們要承認,難度絕對是有的,然而~~這個難度並不是體現在如何把英雄做的強弱合理、大家公平,而是把英雄做的新奇有趣的同時不能嚴重的影響平衡性。(上文說過,新奇有趣和平衡往往存在衝突)如果嚴重影響了公平性,那麼可以在後續做出相應的調整,例如適當削弱,就可以了。這個問題回答完畢。

第三個問題,調整平衡性是不是「不可能完成的任務」。我想我可以這樣說:能完成,但是不能完美完成。就好像國際象棋你再怎麼調整規則,也總要有一方先走;星際爭霸你再怎麼改地圖,出生位置也還是隨機的一樣。我一再強調,平衡性的缺失一定要通過趣味性來彌補才可以吸引到更多的玩家。所以我們之所以不討論職業選手手中的遊戲,是因為他們在比賽中已經通過降低趣味性(老是那麼十幾個英雄來回上場)的代價來換取更合理的平衡性(這十幾個英雄版本強勢,所以強強對抗更加公平)。他們的目的只是贏,而普遍的玩家並不只是追求贏。玩家追求的是一種長效的遊戲體驗,玩家需要的證明自己比別人強(爭強好勝心理),是在我們對等的情況下我把你打爆了說明我很牛逼,而不是我用一個比你厲害的英雄把你殺回家了我很滿足。因此平衡性的調整一定要平衡和趣味兼顧,這明顯是具有難度的,而且是不可能完美平衡的。但是作為遊戲公司,只要能贏取玩家的持續興趣,就已經足夠,並不需要去做一個完美實驗體出來,那根本就是科學工作者的事情。

最後引用賭場里的一句話:輸贏不是關鍵,重要的是大家有得玩。

謝謝大家的觀看,如有不解請留言,我盡量回復。


我經常想一個其實很無聊的問題:如果xxx被設計在lol里會怎樣?

我覺得英雄聯盟的設計師對平衡性過分的追求讓他們有些走火入魔了。他們做出了很多英雄,但是這些英雄相似之處太多;他們還做了很多裝備,但是這些裝備不僅太數值化了,而且和英雄的耦合關係太小,完全是千人一面。簡單來說,就是英雄聯盟不要爸爸。


大概算是高票 @王可 回答的一個補充和膜拜。

王可的答案,我覺得是一個平衡的框架,要完善它還需要基本屬性數值和作用機制上的微調,這個框架也是遊戲的一套玩法框架。

這個框架由道具和英雄技能環環相扣形成一種大方向上的平衡和可玩性。

而基本屬性和作用機制則讓這些道具和英雄技能之間的平衡更加和諧,並補充可玩性,形成差異化。

dota的玩家應該都記得很久以前,選擇屠夫、VS後那句無法使用跳刀的提示,巨魔一開始的被動暈是可以和暈錘疊加的,魚人的無法疊加(魚人基本不會出暈錘),斯文的大招當時勢不可擋卻可以被凈化。

根據disable這套理論可以看出,當時某些道具會極大增強或者削弱一個英雄,而禁止了使用,以及在後續的更新中修改了作用對象的屬性導致無效,斯文大招無法被凈化,DOTA2中術士地獄火無法被凈化。

暈錘由10%幾率眩暈可疊加,改成25%幾率眩暈,不可疊加並且有眩暈時間間隔,先鋒盾遠程英雄收益削減,跳刀受到攻擊無法使用等等都是在這個框架內進行數值平衡。

(月女被禁用道具是屬於技術層面,就是這個鍋得程序猿背,而不是策劃)

dota不斷加入道具即去平衡這個框架,也會增加遊戲的可玩性。舉個栗子,沒有推推的話,發條這個英雄將很難對抗,雖然推推並不是專門用來克制發條的圈人,卻是性價比最高的手段。無論發條和推推杖加入dota先後還是同時加入,都沒有破壞這個環的平衡或立即出現新道具使這個平衡環得以連續。

這個框架並不適用與LOL,LOL的玩家沒必要去和答主吵。

完全disable是很強大的,但這個強大被作用機制、所屬英雄的基礎屬性和更上層的框架控制著,也就是平衡它,不讓它太強。

DOTA能夠形成現在這樣一套相互克制的攻防體系,並不是最初就設計好的,玩過早期版本的玩家肯定知道那時候所謂的技能同質化要比現在嚴重的多,各種一模一樣(圖標、效果、傷害),還好有基本屬性控制著。

這裡提一下dota中的施法動作、施法延遲。因為比較合適差異化這個論點。這個是算在英雄的基本屬性中的,這些嚴重影響了相同技能的厲害程度。火女的施法延遲是0.3,卡爾的施法延遲是0.000001,如果兩個英雄同時釋放光擊陣,則卡爾先暈到火女,火女無法出手。而0.000001的施法延遲也極大的削弱了卡爾,想想某個版本的邊走邊加連擊的拍拍熊吧,僅僅是施法延遲和施法動作取消,就造成了拍拍熊的短暫崛起(很快就修復了),別說出什麼道具克制,殺的你沒錢。玩過OMG會很容易理解,這兩個屬性。

由於war3的限制,dota技能出現同質化在地圖完成初期是不可避免的,為了形成差異化,施法動作、施法延遲起到了決定性的作用。將這個差異化的影響放大,就要修改技能的基本屬性,甚至不惜在遠程版的戰爭踐踏上再加上一個延遲。

dota形成現在這套機制是經歷幾代製作者和一直支持它的玩家長時間的只想在那個被war3編輯器所限制的條件下,思考怎麼才能更好玩,不知不覺的形成了(這也是我個人覺得dota被噴時,dota玩家憤慨的原因)。

這個機制慢慢的成熟了,war3編輯器誕生了DOTA,在其成長後又限制了其成長。

現在有了dota2,在這個框架下,在新的技術平台上,不停的出現新道具,修改英雄技能等等。dota2在dota1玩家眼裡已經變成了一個雜技遊戲。

作為dota1老玩家,最近摸了下dota2,面對敵方祭出的新法寶,我忍不出彪出來玩魔獸的口頭禪:這是什麼惡毒巫術!

dota就是像一個現在仍在進化的生物,由技能、道具這些器官組成,而基本屬性和作用機制則是一個個組織讓這些器官起到的作用不會發生異常。

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LOL玩的不多,只從做遊戲的經驗上大致說幾句。

LOL設計時沒有dota那種第三方平台的限制,設計師在最初就會拉上程序猿,讓程序猿構建底層,邏輯結構等等一大堆的東西以支持將要設計的東西。

這個平衡環在最初的立項時就應該是已經思考較完整可實現的方案,如果不進行大幅度的修改,這個遊戲以後的平衡方法或是加東西都是這樣子,換誰來,都是差不多的。

如果你不,只能說強扭的瓜不甜,最後弄出簍子,做個四不像啥的都是板上釘釘的。


作為資深Dota玩家,我依稀記得當年30版本還未在中國火起來的Dota(我沒接觸過,而是了解Dota發展時看到的)地圖載入界面有這麼句話balance is live,這充分說明了冰蛙同志以及他的夥伴們一直奮鬥的目標。moba類遊戲的代表作Dota,以及今天的刀2,在平衡方面自己你讓我很滿意了。

每局開始,你和另外9名選手的起點都是一樣的。不會因為你投入的金錢多,就造成起始的不平衡,不會因為你沒有新英雄就被別人按著打。全開放的英雄和沒有額外的加成道具。讓遊戲的勝負,完全取決於陣容的搭配,戰術的選擇和個人的技術。至於土豪氪金秀皮膚我表示可以忍,你美就美吧。

也就是說,題主想要的結果一定會達到的。只是怎麼個程度,正如所講,不可能一個版本每個英雄都有絕對的出場率,總有那麼幾個強勢。但是Dota2最有益的在於,你在強勢,在牛逼,仍然有克制你的存在。譬如這個版本中單非常搶手的卡爾,改動後三號位虛空的技能讓你的技能切換變成徹底不能。譬如上個版本的路霸,影魔飛機,大晚上出來一個夜魔你也毫無辦法。並且一個版本的更替,強勢的必然被削弱,弱勢的也會加強。譬如之前的中路一霸受折磨靈魂,如今已經不怎麼出場了,但是配合推進體系他仍然有很大的作為。所以,期待吧,平衡總會到來


當我們在談平衡性時我們在談什麼。

首先我覺得平衡性還是針對具體遊戲來談的。否則便沒有意義。

MOBA類遊戲。核心部分有三大塊:地圖,道具,英雄;

剛好幾年前有寫過類似的分析文章:因為篇幅過大,就只提供鏈接,有興趣的可以移步過去看看。

Dota之—戰場分析

從建築學角度來分析DOTA

Dota之—英雄寶典

Dota之—道具學

簡單歸納下就是:

戰場設計:

影響雙方的資源產出(比如以前都說天災肉山優勢),地型影響制空權,視野,支援,走位,戰鬥規模,節奏控制。在設計時必須盡量保證雙方都擁有相等的優勢。

道具設計:

保證道具本身的公正,公平,合理性。(不會出現偏袒,剋制某個或者某類英雄的狀況);道具的作用是用來輔助英雄,和彌補英雄不足的。當然,也可以增加遊戲的變數,策略性,團隊作戰效果;道具本身平和性:(比如BKB的使用時間削弱,聖劍死亡掉落,肉山盾自動消失)獲得代價,使用代價,時效性以及道具自身的局限性;

這些也是為了保證道具本身處於相對公平,合理的設計體系之內;

英雄設計:

其實,一般玩家所謂的不平衡大多是指英雄設計,英雄的特色,英雄的使用難度,英雄的技能,英雄的成長空間,發揮空間;英雄的綜合性價比;

在這基本上,高端玩家會考慮:英雄的選擇,打法,搭配,支援,英雄在團隊中的定位,技能銜接,英雄之間的容錯性;團隊配合;

總之,會影響到遊戲整個進程,規則,戰鬥,節奏,選擇的因素;都會或多或少影響到遊戲本身的平衡;

玩家會根據英雄的綜合性價比來選擇英雄;

使用率,出場率最高的英雄都是玩家經過千百場戰鬥最後選擇的結果;

那些沒有被選擇或者很少被選擇的英雄,大多就是綜合性價比比較低,或者沒有特色,或者很難操作,缺乏發揮空間的英雄。

DOTA或者DOTA2要好很多,大部分的英雄都有忠實的玩家,即使在正式比賽中,大部分英雄都有不俗的出場率;(80%)

而英雄聯盟就比較極端:幾乎你在每一場戰鬥中都能看到劍聖,德瑪;估計也只有30個英雄(30%)是使用率,出場率比較高的。這是因為遊戲本身設定決定的。有時候都很佩服roit。因為基本只有減速,控制,閃爍這幾個有限的技能類型,居然可以做出那麼多英雄。

暫時先這樣,想到再補充。


感覺前幾個評論都很值得深入討論,不知為何沒人回復。

玩家對於此類MOBA遊戲平衡性的抱怨,似乎從未停止過。

樓主就我認知的DOTA2被認為是平衡性的典範,在TI系列賽中(等同於LOL的S系列賽)好像是出場了九成的英雄,並且有許多套戰術(而LOL S3來說以韓式前期速推視野地獄為主)那麼多英雄,可以說DOTA2在大體上的平衡性和多樣性是做得非常成功(相對其他遊戲而言),之前在Reddit上Alex ich關於Riot做平衡方式的意見視頻下有許多人認為DOTA2比LOL平衡許多並且「可以贏」的戰術選擇多很多。

如果指的平衡是:任何英雄都應該有同樣的出場率,在任何等級的任何能力都應該近乎相同等等,那恐怕說只可能理論上實現。

如同王守辰說的其實玩家玩遊戲是為了趣味性,我認為平衡性是為趣味性服務的,我心目中的平衡是讓所有玩家都能從他們的選擇中獲得等同的滿足感,並且在對抗中勝率等同。 不會因為WOW選了某個職業或者LOL選了某個角色所以玩家可能獲得的潛在快樂就比別的選擇要低,這樣玩家能更自由地通過喜好選擇而不是為了要考慮勝率而犧牲自己的喜好。

很多遊戲都有Everything has a counter的理念,可以說DOTA2在這點上做得很成功,相反LOL很多東西被玩家開發出來之後Riot不認為已有的遊戲內容中有可以有效克制的存在,而在剋制鏈中加入一個新元素的開發成本太高,只能將其削弱到一個低於平均的水平冷藏著。

這點上,冰蛙和Valve合作做出來的DOTA2的剋制鏈條則完善許多,新的FOTM(favor of the month,當前版本受青睞的英雄)往往不久之後就被玩家社群研究出了剋制之法。

是不是有點像市場里看不見的手。

總的來說我認為MOBA遊戲的平衡性並不是不可能達到的目標,DOTA2應該是目前這類遊戲平衡性的最佳之作。但是說一千道一萬,平衡性不是終極目的,而是為了保證玩家趣味性的手段~以上純屬個人見解

12:53 刪除


把不同的人放在一個相同的環境,不被場外的任何因素干擾,不存在特殊對待,勝負與你的財力無關,只與你的大腦、操作以及可能的運氣因素有關,才談的上公平性;

如果一個遊戲還要看你的出身,看你是否買的起英雄,看你是否駐的起符文,那還談何公平?


不好意思,我們從未承認過dota是類moba遊戲。


拋開普通娛樂局和職業比賽的區別來談平衡性都是耍流氓

實際上,遊戲平衡本身就包括2個方面的,以題主問的MOBA遊戲為例,一方面是指英雄本身的實力上的平衡,另一方面是指英雄實力對於陣容、戰術上的平衡。

假如我們給英雄的各個屬性、能力都打分,然後計算總分,那麼我們會覺得總分150的比總分100的要強,這就是「英雄實力」上的不平衡。

但是更複雜的情況是,5個150分的就一定能打過5個100分的么?並不一定,因為作為一個團隊,比拼的不僅僅是「分數」,還有戰術戰略上的對抗,DOTA里的帶球就是一個體現,雖然正面打不過你,但是我帶線強啊,這方面的雖然只高出你70分,但是對整個遊戲局勢來說,不比你「團戰能力」高出我120分效果差,甚至效果更好。

明確了這個觀點,我們就必須談談普通娛樂局和職業比賽的區別了:

如果一個英雄選出來特別牛逼,但是被另2、3個英雄嚴重克制,這平衡嗎?

這對於普通娛樂局來說就是不平衡,但對於職業比賽來講很平衡。

因為對於普通玩家而言,即使對方選了一個很厲害,但是存在剋星的英雄,我也不願意去手選那個剋星,因為這個剋星可能「沒意思」「不好玩」。

但是職業比賽是不會出現這種情況的,而且還有BP博弈,很可能存在一個相互的制衡(BP順序、博弈)

如果某幾種能力很IMBA,導致這幾種能力主導的戰術無法被克制,這平衡嗎?

對於普通娛樂局來說不一定不平衡,但對職業比賽來說就很不平衡。

因為普通玩家的娛樂局裡沒有那麼強的執行力和戰術對抗,TI3時期A隊的帶球流,TI4時期幾個中國隊的推進在當時的職業比賽中都是近乎無解的,但路人局中就把把是這樣的對抗么?並非如此。

缺少了BP博弈和整體團隊執行力,一些很IMBA的能力(機動性、爆發、控制等等)並不一定能起到那麼美的效果。

說到這裡我們就明確了一個問題——普通娛樂局裡的平衡和職業比賽里的平衡是2個方向上的平衡!

實際上以DOTA為例,這個問題非常嚴重。一些英雄路人局裡冷門(陳、小精靈等),但是職業比賽中並不冷門甚至是火熱,對於這種英雄怎麼辦?

如果為了「路人局裡的平衡」加強他們,那麼職業比賽中這些英雄就太IMBA了

如果為了「職業局裡的平衡」削弱他們,那麼路人局中更看不見他們的身影了。

反過來,對於一些「路人王」英雄(像早期的血魔、白牛等),一樣面臨這樣的問題,因為由於執行力和BP博弈的問題,很多英雄在娛樂局和職業比賽中完全是相反的地位。

這也是我一直呼籲職業比賽和娛樂局劃清界限的原因所在,因為很多問題在這2種環境下無法調和,平衡性只是其中之一。

要解決這個問題無非3種方法

1是讓玩家遊戲水平提高,路人娛樂局中也充滿了高層次的戰術對抗……呵呵洗洗睡吧

2是弱化英雄對於團隊執行力、戰術對抗的需求,讓普通玩家在無配合時也能玩得轉,有配合時效果更好……最佳方法,難度很高

3是割裂開普通局和職業局,讓2者有著完全不同的數值結構……徹底方法,代價很大

所以所謂的遊戲平衡不僅僅是讓所有英雄都是100分這麼簡單,英雄之間的組合、英雄對於戰術的影響都非常重要,甚至遊戲機制本身都會影響到同樣分數英雄的實際表現。

如果這些問題都考慮進去,我覺得確實是「不可能完成的」


完美平衡簡直不可能

但是,就單單以把持遊戲的平衡來說,不得不說冰蛙是個令人讚歎的天才

早期dota,跳刀是只要不在cd就可以用,跳刀可以躲技能,逃生,打先手,追殺,變成遊戲必備道具,基本每局人人都出跳,顯而易見是要被削的,換了平常人的想法,削?好,增加買跳刀的金錢,增加跳刀的耗藍,減少跳刀的距離。但是冰蛙一貫思想鼓勵打架,冰蛙作的調整不是這些,冰蛙給跳刀使用增加了一個條件,被敵方英雄攻擊的情況下有3秒cd,從而把跳刀變成一件進攻性道具,打先手必備道具,結束了人人出跳的局面。

上個版本各種輔助幫中單拉野,然後讓有很強aoe能力的中單,去清,往往前期對方對線期再怎麼打得好,也壓不住,典型的就是影魔,到7級就有能力三炮清掉茫茫多的野怪。冰蛙做的最有意思的改動就是,人馬熊壞增加一個20的魔抗光環,拉野拉幾波萬一有人馬熊怪清起來就費力太多了,一下子把影魔前期的經濟拉了下來,現在影魔先不先出梅肯應該再好好重新考慮了。


平衡這玩意你玩多了就知道真完全平衡了遊戲也基本死了。

完全追求平衡最後就不敢動遊戲了,牽一髮而動全身。

典型的war3和sc1。

dota2和LOL想平衡到一定高度基本沒戲了,那麼多英雄完全平衡,還要出新英雄……嘖嘖嘖

平衡這玩意基本就是動態平衡,削一點加一點什麼的。

至於dota2和LOL誰平衡

廢話肯定是dota2

因為這是知乎的政治正確。


就是不可能。

你得考慮這遊戲的盈利。

moba的盈利勢必要依賴英雄強度的波動所影響的英雄熱度,帶來持續變化的消費熱點。

若保證了一個幅度微小的平衡區間,那麼就沒有消費的「熱點」,最後每個玩家只會持續的玩某幾個英雄,消費有限。

而熱點不停地變動才能刺激消費,盆滿缽滿了,換幾個英雄火←_←繼續盆滿缽滿。

畢竟錢錢錢,賺錢才是頭等大事←_←夢想?那是什麼?有錢了再說!

曾經我認為,拳頭設計師肯定全都是傻X,這麼明顯的問題為什麼需要搞的那麼慢那麼複雜。

直到我意識到,他的大股東是最會賺錢的騰訊時?_?特么是故意的!

回憶了一下,確實自從騰訊入股後,拳頭的良心就一步一步被麻花疼蠶食了……?_?唉,都是算計!

我還是圖樣圖森破啊!拿衣服啊!

所以從此就娛樂娛樂便作罷……


不可能達到永久的靜態平衡,moba遊戲理想的狀態就是一種動態平衡,一代版本一代神,這樣才增加了遊戲的可玩性和娛樂性,同時提供了生命力和開發能力。真三就是因為達到了一個絕對的十個英雄平衡,但是不是廣泛意義的靜態平衡,但是除了這十個英雄永遠不會有人選別的了,因此遊戲進入了純粹的競技從而也失去了樂趣。MOBA的樂趣就是不斷探索平衡點,和競技中的娛樂性才是最吸引人的地方吧。這也相對解釋了LOL作為幾大此類遊戲中競技度最低的遊戲反而受到熱捧的原因。


只談DOTA,只回答第一問。

DOTA在各個玩家上是絕對平衡的,遊戲水平和天梯分數成正比,你無法用錢一類的外生變數來影響遊戲得分。這種平衡,作為一個玩家,我已經很滿意了。

但如果說遊戲內的各類英雄道具橫向比較,我認為理論上是沒有絕對的平衡。玩家的滿意度會隨著版本推出之後的時間而逐漸變化,我認為是逐漸降低的。當到了一定程度,版本就會更新。

遊戲本身需要有生命力,而賦予其長期生命力最好的方法就是不斷對版本進行更新。DOTA的遊戲版本在一定時間內就會被廣大的DOTA群眾和職業選手找到最佳的套路,最後應用到路人和職業遊戲中。從DOTA1的一姐二姐四保一,三核體系。到DOTA2的五大天王雙護法,二人轉和菜刀流。以及最近的法核崛起,都是每個版本智慧的結晶。

DOTA是無法達到理論上真正的平衡的,每個版本初期都是摸索階段,你可以看到職業隊陣容亂飛,天梯局也是五花八門。這個時候可以說大部分英雄的機會均等,版本勝率最底的電狗,由於其剛剛推出,版本初期上場率高的驚人。版本後期套路開始固化,你發現打天梯的時候總是那麼幾個英雄來回選,裝備路線也趨同。看比賽的時候閉著眼睛也知道什麼會先被BAN掉。這些英雄相對於那些出場較少的英雄,是不平衡的。而由於這樣的不平衡,人們對於英雄裝備套路的挑選也會減少,可玩性降低。

V社為了可玩性,需要推出新版本,進入新的循環。

DOTA與其他同類遊戲不同的是,他的基本趨勢為每個版本的不斷加強,不管是道具還是英雄。最近幾個版本的玲瓏心,蓮花,以太,魔龍槍為典型代表,而A杖對於英雄技能附加性也越來越普遍和強大。魔法免疫技能的增多,削弱的BKB的統治力。這些改動甚至讓我們以為向著IMBA靠攏。比如我們已經可以看到屠夫的長度越來越長,時間越來越短。

作為一個業餘玩家,我認為集體加強是要比集體削弱好的。向上的改動範圍要比向下的範圍條件更寬鬆,對於新的改動適應性更強。就好像兩個人打架,為了保持平衡,我們兩個可以不停的增加刀劍防具槍炮。不管是對於可玩性還是可觀賞性,都是好的。但是如果我們為了平衡從穿著合金裝備互懟核子武器變成了脫光衣服赤手空拳搏鬥,觀賞性和可玩性都在降低。而這個時候遊戲仍舊是相對不平衡的話,就只能雙方砍手了。

另外插一句和題目無關的話,我覺得遊戲的賞玩性才是根本,其他因素都是在其之上建立的。網遊是最典型的例子。


具體的因素 @GOUKI 說得已經相當清楚了,我是說不到那麼詳細和專業的,但是這種專業人士一般都有一個通病...那就是不說人話。

我講點低端一些,通俗易懂的東西吧。

首先,題主問題是什麼?比賽場上出現更多的英雄對不對?

請題主思考一下,比賽場上出現的英雄都有什麼特點?

LOL:有位移,有爆發,有控制。

DOTA:有控制,在劣勢能刷,後期不會乏力,輸出穩定。

比賽比賽,就不能出現優勢和劣勢都很明顯的英雄,比如諾手和PA,優勢明顯么?是的,諾手線上很強,團戰也不弱,PA對面沒金箍棒之前凶得狠,但是諾手被抓就懵,還容易被風箏,對面有了金箍棒PA就是超級兵,這些英雄怎麼可能被選上賽場?優勢可能被翻,劣勢靠臉翻盤。誰貿然地選出來就是腦殼有包。

所以,比賽這個要求,就刷掉了一大半的英雄。

你要知道,比賽和路人是完全不同的兩個遊戲...

然後,我們再來具體地討論一下平衡這個概念。

嘛...你知道小說,遊戲,影視中的優秀作品為什麼能夠吸引人么?

衝突!

衝突是最主要的,最有效的吸引人注意力的方式,而競技遊戲就是把衝突這個點運用到了極致...這個暫且不談。

英雄之間的不平衡也是遊戲的賣點之一,這種不平衡才讓一個遊戲具有更好的生命力。

關於這種遊戲的平衡性修改么...我以前有一個答案,複製到下面來好了。

順帶樓上一堆吹DOTA平衡性的,我就說一句:CW憑什麼不能用全英雄?這也敢叫平衡性好啊?

---------以下是我另一個答案。

DOTA里的平衡是某種意義上的恐怖平衡,處於一種你能瞬間殺了我,我也能瞬間殺了你的情況下,這種恐怖平衡可遇而不可求,是當初無數的玩家,愛好者以及遊戲設計師和程序員共同設計的,以目前電競圈的環境來看,很難再有這種眾志成城搞設定的地步了。最簡單的例子,深淵領主喊了幾年,都做不出來,因為恐怖平衡一旦形成,就再也難以打破,他們能做的僅僅是給若風擦個屁股,A帳加點無傷大雅的效果,做個無敵披風蓮花球玲瓏心之類的出了有用但是不出也不見得會死的雞肋道具,當然,這已經足夠了,DOTA的趣味性確實是LOL難以比擬的。

總而言之,如果DOTA想在現有的基礎上創新,那麼DOTA就不再是DOTA,而是一個別的遊戲,因為新的有顛覆性的東西加入,會破壞整個遊戲的平衡,6.84大改,但是除了造就了幾個臟成屎的英雄(對,老鹿,說的就是你)之外,對DOTA的格局並沒有什麼改觀。你再怎麼加強冰法,他還是打不過CK。你再怎麼削弱矮子(老子本命火槍啊卧槽),他打黑鳥和NEC還是10 0開。DOTA是創造力的樂園,也是創造力的墳墓。當然,DOTA本身已經足夠複雜,在目前來看,它還不需要創新,不過需要的時間不會太久。

LOL才是守序邪惡。

作為分類相當明確的一個遊戲,LOL的更新更為明確,英雄定位也更為清楚,新的元素也很好添加,就像很多人說的,LOL英雄的位置都是固化的,分路也是有跡可循的。這樣,作為一個商業遊戲,LOL才能更好的運營而不是一成不變。自S1至今,LOL戰術演變了無數次,我甚至不能說S1和S5的總決賽是同一種遊戲的比賽,無論是畫風還是英雄池都極不相同。

總而言之,LOL可以肆無忌憚的更新,只要把握好節奏,可以盡情地改,新的英雄加入並不會引起太大的反應,當然,反應還是有的,設計師不是神,新出的英雄總有設計師想不到而玩家想得到的好處,當然,妖姬不在此列。

總結:目前平衡性而言,當然DOTA更好,因為目前LOL的AD位置實在是太殘疾了,打野的改動也不盡如人意,但是DOTA的平衡是一成不變的,V社沒有那麼多的成本也沒有必要再對DOTA進行改動(說實話BUG已經夠他們改了,見鬼的無法連接協調伺服器),LOL加以調整,也許有超越DOTA的機會,也許沒有,但誰知道呢?

DOTA是個很好的遊戲,它的缺點也在這裡,已經沒有人有能力和勇氣去修改它了,我敢賭1塊錢,如果有人大改了DOTA,無論好與壞,都會被人噴到死,而噴人的主力先鋒必然是目前黑LOL最凶的那些人。

LOL是個很火的遊戲,不能稱之為很好是因為相對來說它距離DOTA還有一定的距離,但是市場規律告訴我們,能掙錢的玩意,別人才會有動力去改進它,讓它更能掙錢。至於你們說的迎合低端玩家的口味,別逗了,從S1到S5,低端玩家的口味何時變過?LOL還有無限的可能,以上。

利益相關:LOL頂尖業餘玩家,二區曾經最強王者段位,DOTA高端業餘玩家,天梯5307。


原答主說了一個幹掉,底下評論的野生大神馬上開始挑字眼,

這個答案是錯的,因為敵法刷到神裝的時候巫妖只有魔棒密法,

這邏輯真的是有腦子?

這句話反駁應該怎麼說,

擼啊擼有冰拳冰杖女皇來限制,還有一個團隊加速的裝備可以逃生,

你跟他談理論的時候,他跟你談實際,

我們講實際的時候他又不承認,

非要說擼啊擼有閃現,不能拋開閃現討論問題,

你閃現沒冷卻?

確實,你玩的再差再差,炸彈一樣能炸死瞎子,因為擼啊擼存在操作上限,你操作再秀也沒法同經濟越塔,

然後回頭跟我說推塔,你擼啊擼的平衡方式除了二打一,就是推塔?

那麼可不可以說擼啊擼沒有克制?

你跟我打架,我跑去推塔也叫克制?

這個微觀上的細小克制我真看不出來,

你防守能力不行,我就進攻你,這不叫克制,

你進攻能力強,我出道具限制這叫克制,

你推進強,我AOE多,這叫克制,

你AOE多,我續航強。這叫克制,

這種克制舉例能一大把,

不是說你五ad推進強,我刺客秒人厲害,

我刺客克你推進。

看見這個評論讓我想笑,一本正經的胡說八道我想也不過如此吧

兩個打一個,你跟我說叫克制,真是挺搞笑的。那麼為什麼擼啊擼沒有沒出現過212分路,2打1是克制。

擼啊擼確實是一個有閃現的遊戲,但不是一個閃現沒有冷卻的遊戲,拋開技能冷卻跟我說,我們為什麼要拋開閃現巴拉巴拉,

這不是耍流氓。這是秀智商,

可以圍觀一下評論區,說話之前先習慣性否定,這叫表,不分男女的表,


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