消除類遊戲是如何吸引玩家的?
成功的遊戲《求合體》《三重小鎮》這類是哪些方面在吸引玩家的?哪些地方可以繼續優化,可以從哪方面挖掘更多的玩家需求?
關於第一部分「消除類遊戲如何吸引玩家」,僅針對元祖形態的寶石迷陣型遊戲進行分析。這類遊戲包含三個特徵:
1,簡單規則。成三消除是一個非常簡單,不需要說明即可讓任何玩家接受的基礎規則。這不能保證好玩,但可以保證學習門檻非常低。2,必敗結局。元祖寶石迷陣的遊戲內容是隨機生成的,或者可以說這是只有規則,沒有內容的遊戲。這種做法消除了客觀的勝負標準,遊戲中只存在玩家主觀設定的勝負:活的時間更長,或者取得更高的分數。這個遊戲目標非常簡單明確,很容易被接受,也很容易吸引玩家。只有規則而無內容的遊戲讓遊戲生命長度不受遊戲內容量的制約(並不是說這是一個好主意,現代遊戲更傾向於提供預設的遊戲內容來構造可預測和可控的遊戲過程)。
3,遞增壓力。遊戲速度越來越快,生命槽下降越來越快,可用時間越來越短,給玩家以持續遞增的壓力直到終盤。這種感受符合併且有利於形成壓力堆積-壓力釋放(reward)這種快感體驗模式。基於以上三個特徵可以看出,實際上很多現在我們歸類為小遊戲的被玩家廣泛接受的遊戲都跟狹義上的三消遊戲相似。例如連連看(成對消除)、俄羅斯方塊(成行消除)、是男人堅持60秒、triple town、無限模式下的植物戰殭屍等等。不過triple town跟傳統三消遊戲不同的是傳統模式考的是玩家的視覺識別-反應-操作,triple town考的是規劃-預測;傳統模式遞增的壓力是時間/速度,triple town遞增的壓力是空間。把這一點抽離出去,其他方面都是類似的。關於第二部分「優化」或者我想說的擴展設計:1,規則的變異和特例。成三消除是一個非常容易接受的基礎規則,但是在具體的規則細節和操作上不同遊戲做了不同的發揮。比如說元祖寶石迷陣的操作是鄰位互換,puzzle and dragons的操作是連續線路上的鄰位互換,diamond dash的操作是點選,dungeon raid的操作是軌跡連線。這幾種方式略有不同,沒法分高下,只是各自服務於各個遊戲要給玩家營造出的那種遊戲體驗。
上面提到的這些規則的變異本身並不重要,只是滿足遊戲整體設計的需要。那麼在規則上有意義的擴展主要是在「特例」的設置上。以dungeon raid為例,它區分出了不同方塊的作用(攻擊,防禦,敵人,回復等等),加了職業種族特殊技能這些要素。很多遊戲的設計就是在簡單的核心規則基礎上不斷添加特例的過程(在很多桌游和卡牌遊戲上可以看到類似的發展過程)。特例會讓遊戲顯得更有深度和策略性,會更多變以及讓玩家可以選擇略微不同的遊戲過程,但是特例的量需要適可而止。2,強化快感體驗。這個角度我注意到的有兩種做法。第一種是加上諸如連消獎勵、special move(達成一定條件後出現的特殊方塊,大招之類)等等。這個方面有兩個作用,其一是細分玩家的遊戲目標(生存或分數),指定一系列次級目標或者階段性目標,讓玩家可以有更明確的追求終極目標的路線。其二是強化壓力遞增到後期的感受,在高壓力階段投放高獎勵,強化玩家的爽快感。triple town做的草叢合灌木,灌木合大樹,大樹合房子,房子合城堡,城堡合浮空城等等的遞進路線,也是類似的思路。第二種是把高壓力的部分抽取出來。既然消除類遊戲最刺激的就是最後一分鐘,那麼我們就只做這最後一分鐘,其他都可以當作垃圾時間扔掉。最早這麼做的應該是寶石迷陣blitz,這是一個只有固定的一分鐘時長,強化連消獎勵和special move,節奏非常緊湊的遊戲,可以說重新定義了三消類型遊戲。另一個是diamond dash,概念跟blitz類似,進一步取消了移動操作,讓節奏變得更快。3,抽取基本規則作為一個獨立的核心系統。這個做法其實不是做消除類遊戲了,而是把消除規則抽取出來,作為一個遊戲的戰鬥系統來用。或者從另一方面來看,也可以視為在消除玩法之上再包一層成長系統。典型的例子是戰神的挑戰。這樣做的遊戲消除部分就不是必敗的,而是一定要能贏的。比如戰神的挑戰里的消除戰鬥部分,其實把這個消除規則換成回合制戰鬥,或者換成即時操作的策略遊戲玩法,或者換成個格鬥遊戲的玩法,對它在遊戲整體性中所起的「決定勝負」這個目的並沒有影響。然後上層的實力成長要對消除玩法的難易程度有影響,這樣就可以了。puzzle and dragons也是類似的做法。它內層是一個三消,外層是一個卡牌收集、寵物養成遊戲。這麼做的目的是為了借重消除規則容易理解、容易上手、玩家認知和接受度高的優勢,同時消除玩法本身有一定娛樂性,給玩家以「可以在操作或策略層面上努力,而不僅僅受制於外層的統計數值」的假象。這個做法需要注意消除玩法的規則與上層的實力成長系統的契合性。
這麼做的好處在於可以給玩家營造更深的追求線和可控的遊戲體驗。沒有外層的實力成長,那麼僅消除遊戲本身的規則和遊戲內容,大概幾分鐘就給玩家展示完了。之後玩家會怎麼玩這個遊戲,多長時間會流失,都是很難被設計者影響的。消除遊戲本身受制於規則和公平性考慮,收費比較難做。最多就是賣個炸彈,或者賣個bonus time,或者像diamond dash那樣賣遊戲次數。總不能說付費買個vip,進遊戲你就能紅黃藍湊一對也能給他消掉了吧。在消除玩法外麵包一層實力成長,那麼就可以按照一般rpg遊戲的做法去做數值規劃和付費點設計,相比於傳統的三消遊戲,變現應該要容易得多。以上是關於消除類遊戲的一點理解。三消或更多消遊戲,與大多數拼合類遊戲並無不同,依靠【每一局都不一樣的開局及走勢】吸引玩家(例如俄羅斯方塊),之所以成功,主要看畫面特效與消除方式、計分方式的遞進設計能做得多好,像寶石迷陣,主打的就是連續消除後所產生的巨大爽快感及對特殊寶石的期待與瞬間滿足感,《求合體》(原型《Triple Town》)的優勢在於遞進式的消除、多種消除方式的結合及道具設計(但說實話,遊戲還是有點難),而拋開了軟體賣錢的模式以後,原型遊戲對於收費道具的構想也是值得稱道的地方。三消遊戲傑出的作品很多,如果純粹從遊戲性來看而不考慮大眾用戶群體的話,引入職業、技能模式就更彰顯專業,這類作品中,日本的《puzzle dragon》和某國(忘記了)的《Dungeon Raid》都頗為不錯,但如果不是純山寨的話,製作難度就頗大了。
candy crush你們玩玩看,難度吸引,不是比眼力比手速
經常玩符文大師,吸引我的地方主要有兩點:(1)當聚集到一起的模塊消除的時候,有一種壓力隨之釋放的快感。從心理學角度來講,這是天生整理癖好和強迫症的結果。
(2)操作簡單啊。不用動太多腦子,也不需要什麼邏輯思維,就動動手指。
(3)可以隨時玩,也可以隨時終止,特別是對於消磨碎塊時間(比如排隊的時候)。(4)伴隨的音樂,這個當然不是最重要的,但是打開音樂的時候,會覺得壓力釋放的快感更加強烈。勿拍磚啊,別把我當做暴力狂,本人只是表達自己真實感受的萌妹紙啊。低熵體的本能
以上回答的很有理論性了。作為一個喜歡玩消除類遊戲的人,我膚淺地說一句我的想法。其實就是圖個簡單。不過畫面效果也很重要,所以很萌的小鳥爆破就比俄羅斯方塊更吸引我。
要是能分析下當下的這些三消類就好了!!!
拋開畫面音效這些製作因素,純從玩法機制來說策略層次好,默認的顏色匹配機制,大腦可以快速學會並適應,如果拼深度就是挪動之後的影響,也有,但是很多人基本不考慮。策略可深可淺,尤其是前幾層比較淺,又不是太淺。此外每一次操作都可以有反饋,比如又接近目標了,破壞感,畫面,特效,音效。一但玩起來,大腦會開始渴望找規律,停不下來。此外每一局都有變化,可以消除重複感帶來的無聊。
個人時間碎片化,就這樣
看到亂七八糟就想整理整齊的強迫症。。。
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